옛날 6.23 패치를 통해 렝가 리메이크 되었고 이번 8.4패치를 통해 Q스킬의 롤백 및 궁극기의 능력치변화 등이 이루어 졌습니다. 모든 스킬들이 롤백된것이 아닌 일부 스킬들은 유지를 한 상태라서 이것들 버프로 봐야할지 너프로 봐야할지 이야기가 많았구요. 그래서 저는 시즌 5때부터 렝가를 한 입장으로 각각의 장단점 및 탑을 비롯해서 정글까지 한번 글을 적어보려고 합니다.
현재의 렝가의 주력딜은 Q스킬에서 나오는 것이기 때문에 리메이크 구간은 생략하고 초창기와 롤백렝가의 기본 능력치부터 한번 보여드리겠습니다.
***기본공격력과 기본방어력은 룬개편으로 인해 9를 더한값으로 적었습니다!!!!
도약속도 : 초창기-1600 &현재-1450 (150너프)
기본공속 : 초창기-0.675 &현재-0.666(0.009너프)
성장공격력 : 초창기-3 &현재-3 (변동없음)
기본공격력 : 초창기-69 &현재-65 (4너프)
*초창기에는 60이었는데 패치노트에서는 68로 나와있더라구요 제가 틀린걸수도........
성장방어력 : 초창기-3.5 &현재-3 (0.5너프)
기본방어력 : 초창기-34.88 &현재-34 (0.88너프)
체력재생(1레벨 기준) : 초창기-초당0.9 &현재-초당1.4 (0.5 버프)
스킬능력치 변화는 뒤에 나옵니다!!
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+104) | 2358 | 마나 | 5 (+0.0) | 5 |
공격력 | 68 (+3) | 119 | 공격 속도 | 0.666 (+3%) | 1.006 |
5초당 체력회복 | 6 (+0.5) | 14.5 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 34 (+4.2) | 105.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
일반적인 딜 렝가를 할 때 자주 사용하는 룬입니다.
순간 폭딜에 최적화 되어있는 감전을 비롯해서 방관 및 아이템으로는 요우무의 쿨타임을 줄여주는 영리한 사냥꾼 그리고 시야 확보를 위한 좀비와드 &방관을 올려주는 돌발 일격을 찍었습니다.
부가 능력으로는 정밀을 찍어줌으로써 승전보를 통한 지속싸움능력 강화 &추가적인 딜을 위해 최후의 일격을 들었습니다.
+ 감전 vs 포식자에 관해서 : 포식자는 이동속도 증가 및 감전에는 밀리지만 그래도 준수한 딜을 가지고 있습니다.
하지만 개인적으로 렝가는 궁극기를 통한 이동속도 증가를 비롯해서 요우무를 활용한 추가 이동속도까지 생각을 해본다면 포식자의 신발 이동속도 증가는 계륵같이 느껴져서 잘 사용하지는 않습니다.
좀비와드 vs 시야수집에 관해서 : 와드 제거 및 킬어시로 인해 공격력이 상승하는 좋은 옵션이지만 시야 확보 및 상대위치 확인이 더 중요하다고 생각합니다. 지금 메타에서 라인전을 하는 라이너도 중요하지만 가장 영향력이 큰것은 정글의 개입력이라고 생각합니다. 상대 정글에게 성장할 여지를 주면 게임이 바로 터지는 수가 있기 때문에 갱&로밍 방지를 위해 좀비와드를 선호하는 편입니다.
이 룬은 주로 탱 렝가를 할때 자주 사용하는 룬입니다.
초창기 렝가의 W로 인한 방어력 + 마법저항력 버프가 삭제되고 잃은 체력의 고정체력 회복이 아닌 1.5초동안의 전투로 인한 피해를 회복하는 방식으로 변경되어 견제및 지속딜위주의 챔프상대로의 라인유지력 대폭 너프로 인해 탱렝가는 예전 처럼 좋지는 않습니다. 성장자체를 예전처럼 하기가 힘듭니다. 그래서 착취를 통한 안정적인 성장및 회복 보다는 아예 집중공격을 들어서 3타없는 잭스같은 느낌으로 가는 것이 좋을 것 같아서 연구를 하게 되었습니다.
쿨감 확보가 제대로 안될수도 있기 때문에 깨달음과 궁극의 모자를 통해 최대한 쿨타임을 줄이는데 집중했습니다.
다른 쪽으로는 착취의 손아귀를 쓰는 템트리가 있는데 자세한 설명은 아이템트리 설명에서 말하겠습니다.
와을가장 많이 사용합니다.
상황에 따라서는 나 도 좋은 선택일수 있습니다. 하지만 점화를 들든 탈진을 들든 한번 스펠을 사용하면서 딜교환을 하면 거의 빈사상태가 되는것이 대부분이기 때문에 라인유지력이 좋지못한 지금은 텔레포트를 들어서 집을 자주가고 안정적으로 성장을 바라보는 것이 더 좋다고 생각합니다.
+상대가 텔레포트를 들었는데 본인이 점화같은 스펠을 들었다면 초중반 바텀이나 미드에서의 합류싸움에 밀릴수 있기 때문에 되도록이면 텔레포트를 드는 편입니다.
+예능 or 진지
+ : 이거 같은 경우는 라인전을 최대한 사리면서 중후반에 강화W를 통한 cc기 제거와 유체화를 이용해 엄청난 기동성을 확보하면서 상대를 집요하게 따라갈 때 좋습니다. 근데 렝가로 이런거 들거면 차라리 블라디를 하세요.
궁극기 이외의 스킬을 사용하면 1회의 야성 중첩을 얻습니다.
야성 4회 중첩 시 다음 궁극기 이외의 스킬이 강화됩니다.
뼈이빨 목걸이의 고유 처치 관여로 렝가의 공격력이 증가합니다.
10초 동안 전투에서 벗어나면 모든 야성 중첩을 잃습니다.
카직스를 처치하면 추가 공격력을 얻습니다.
챔피언 처치 시 뼈이빨 목걸이에 전리품을 걸어 영구적으로 공격력을 증가시킵니다. 전리품은 챔피언 종류별로 한 번 씩만 얻을 수 있으며, 렝가가 피해를 입히고 3초 안에 챔피언이 처치된 경우에만 전리품을 획득합니다.
1킬: 추가 공격력 1%
2킬: 추가 공격력 4%
3킬: 추가 공격력 9%
4킬: 추가 공격력 16%
5킬: 추가 공격력 25%
최대 야성: 첫 번째 공격이 치명타로 적중해 30~235 (+0.3 AD)의 물리 피해를 입히고 5초 동안 공격 속도가 50~101% 증가합니다.
치명타 확률에 따라 기본 공격 피해량이 최대 131%까지 상승합니다.
구조물에 대한 추가 피해량은 40% 감소합니다.
최대 야성: 50~220(+0.8AP)의 피해를 입히고 추가로 군중 제어 효과를 제거합니다.
몬스터에게는 65~130의 추가 피해를 입힙니다. 정글 몬스터에게 받은 피해량의 100%에 해당하는 체력을 회복합니다.
최대 야성: 50~305(+0.8 추가AD)의 물리 피해를 입히고 적을 1.75초 동안 속박합니다.
2초간 적의 위치를 드러냅니다.
도약 중에는 시전 시간이 없습니다.
사용 시: 12/16/20초 동안 렝가의 이동 속도가 40/50/60% 증가하며 2500/3000/3500 사거리 안의 가장 가까운 적 챔피언 주변에 절대 시야를 얻습니다.
2초가 지나면 렝가는 위장 상태가 되어 수풀에 있지 않아도 적에게 도약할 수 있습니다. 가장 가까이 있는 적에게 도약 시 1.0 AD의 추가 물리 피해를 입히며 4초 동안 대상의 방어력을 15/20/25 감소시키고 이 스킬을 종료합니다.
위장 상태일 떄는 적 챔피언의 감지 범위 안에 들어가지 않는 한 시야에 보이지 않습니다.
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- 포악함
(Savagery)
- 재사용 대기시간: 4초
- 다음 2회의 기본 공격 시 렝가의 공격 속도가 40% 증가합니다. 첫 번째 공격은 20/50/80/110/140 (+1.1 AD)의 물리 피해를 입힙니다.
야성 효과:
5초 동안 포악함의 피해량이 30~240 (+1.3 AD)까지 증가하며 공격 속도가 50~101% 증가합니다.
예전에는 Q스킬의 데미지 및 계수가 30/60/90/120/150 + (1.00/1.05/1.10/1.15/1.20의 총 공격력)이었고
강화 Q를 사용할경우 버프지속시간동안 총공격력의 20%추가 상승이 있었습니다.
뼈이빨 목걸이의 개편으로 공격력의 25%를 올려주기는 하지만 이건 추가공격력의25%이기 때문에 기본공격력을 18렙 기준으로 낮게 잡아도 200 이라고 볼때 40의 손해보는 공격력을 복구하려면 순수 아이템 및 룬의 부가효과만으로 추가 공격력을 800이나 올리는 정신나간 짓을 해야됩니다. 탱을 갈경우에는 그나마 있는 효율 또한 급격하게 떨어집니다.
***쿨타임은 초창기랑 지금이랑 같습니다.
- 전투의 포효
(Battle Roar)
- 재사용 대기시간: 16/14.5/13/11.5/10초
- 범위 내의 적들에게 50/80/110/140/170 (+0.8AP)의 마법 피해를 입히고, 지난 1.5초 동안 입은 피해의 50%를 회복합니다. 몬스터에게 입은 피해를 회복할 때는 회복량이 75%로 증가합니다.
야성 추가 효과: 40-295(+0.8AP)의 피해를 주고 군중 제어 효과를 제거합니다.
쿨은 초창기 전레벨 12초였던 것이 16/14.5/13/11.5/10초로 감소했습니다만..... 초반에 스킬레벨을 4까지 찍기전에는 예전보다 늘어난 쿨타임 + 추가 방&마저 증가버프삭제 + 회복방식의 변경으로 인해 한번에 들어오는 폭딜은 미친 회복력을 보여주지만 지속적인 싸움에서는 바닥을 치는 유지력....이건 버프나 너프가 아닌 조정이므로 넘어가겠습니다 ;;;;
- 올가미 투척
(Bola Strike)
- 재사용 대기시간: 10초
- 올가미를 던져 55/100/145/190/235 (+0.7 추가AD)의 물리 피해를 입히고 이동 속도를 1.75초 동안 30/45/60/75/90% 감소시킵니다.
야성 추가 효과: 50~230(+0.7 추가AD) 피해를 입히고 적을 1.75초 동안 제자리에 묶습니다.
큰 변경은 없습니다.
2.5초의 서서히 회복되는 둔화에서 1.75에서 끝까지 유지되는 둔화로 변경 및 강화스킬의 자잘한 딜 너프가 있습니다.
딜 렝가와 탱 렝가 둘다 스킬트리는 위에 나온것 처럼 합니다.
1순위 : 렝가의 딜에 대부분을 차지하는 스킬로 딜이든 탱이든 Q먼저 마스터하는 편입니다.
2&3순위 : 딜렝가면 거의 를 2번째로 마스터 하겠지만 탱 렝가를 했을 때 아이템에 따라서 를 먼저 찍을 수 있습니다. 자세한건 아이템 설명......
2&3순위 : 자세한건 아이템 설명.....
https://youtu.be/15K1oxr_SpA 유튜브 영상으로 올렸습니다.
탑(딜 렝가)
시작아이템은 보다는 을 추천합니다.
체력80 + 피흡3% + 롱소드보다 아주 약간 낮은 공격력8은 정말 좋은 아이템 입니다.
예전에는 상대가 리븐같이 맞딜이 더럽게 아프거나 베인 같이 원거리 챔프들이 왔을 경우 을 가는 것도 좋았지만
피해량 8감소가 사라지고 20체력 회복으로 바뀐뒤로는 잘 가지 않습니다.
그리고 탑에서 딜을 가더라도 상대방이 어떤 챔프냐에 따라 템트리가 약간 달라지는데 만약에 상대방에 와 같은 유지력이 높은 탱커형 챔프가 나오면 를 간다음에 를 올려서 방어력 감소와 피흡을 기반으로 상대하시면 됩니다. 중간에 돈에서 여유가 나온다면 중간에하나 올려주는 것도 좋습니다.
과 같은 딜러형 챔프가 탑에서 나온다면 나를 먼저 뽑고 까지만 올린 다음에를 코어템으로 뽑아주시면 됩니다. 그리고 와를 가지 않으실거면 이거 3개를 올려서 치명타 + 공속을 높혀주시면 지속딜 또한 대폭 높히셔도 됩니다.
***지배(감전) + 정밀 룬을 든 딜렝가로 주로 가는 아이템
완벽한 극딜과 지속딜을 바라보는 템트리 : 추천(★☆☆☆☆)
마지막까지 가면 신발을 팔고 정수약탈자를 구매합니다. 이동속도는 스태틱의 기본 이속과 요우무의 비전투시 이동속도 + 사용시 추가 이동속도로 커버가 됩니다.
예전처럼 탑에서 ,과 같이 딜러형의 챔프가 나오면 자주 가는 템트리지만 지금 탑에서는 주로 탱커형 챔프가 나온다는 점 + 정글 또한 ,,같은 딜러형 보다는 어느정도의 cc기를 가지고 있는 챔프가 많이 나오기 때문에 이런 템트리를 가면 초반부터 성장을 하는게 힘들어 질수가 있습니다. 저 또한 상대 조합이 부실한 cc + 무식할 정도로 딜에 치중되어 있는 조합이 아니면 가지는 않습니다........
딜러치고 높은 체력과 방&마저를 가지는 템트리 : or추천(★★★★☆)
가장 무난하게 버티면서 딜을 할 수 있는 템트리 입니다. 랑중에서는 상대 ap가 잘컸으면
ap성장이 무난하거나 성가시면 를 올려주는게 좋습니다.
***vs : 과 주문포식자가 같이 터지지 않기 때문에 이 두가지를 동시에 갈수는 없습니다. 그렇기 때문에 어떤 분들은 를 그대로 가준뒤을 포기하고를 가주어도 방마저의 균형이 잡히면서 공격력은 더 많이 증가하니까 좋지 않냐고 합니다. 맞는말입니다만.......
저같은 경우는 렝가의 가장 취약한 부분은 유지력 및 적 팀의 cc기라고 생각합니다.
예전 패치를 통해 스태락 발동시 강인함의 추가증가로 인해 과 같이 가주게 된다면 빠른 cc기의 제거를 통해 적팀에게 계속해서 파고들거나 도주를 하는데 좀더 수월합니다.
그리고 의 경우에는 마법피해만 막아주지만 은 마법피해 + 물리피해 + 고정피해를 포함한 모든 딜을 상쇄시켜주기 때문에 범용성에서 더 뛰어나다고 생각합니다.
방깍을 통해 상황에 따라서 적팀의 앞 탱커라인 부터 녹일수있게 해주는
렝가의 유지력을 상승시켜주는
방&마저&체력 상승 및 강인함과 부활을 통해 지속적인 싸움을 가능하게 해주는3대장
대신에를 가게 되었고 마법저항력이 필요할 때에는 을 가고 생략하게 되었습니다.
정글(딜 렝가)
시작아이템은 Q스킬의 평타 판정으로 인해가 보다 효율이 더 좋습니다.
***템트리
탑과 비슷하게 딜을 극단적으로 올리는 템트리 : 추천(★★★☆☆)
마지막에 신발을 판매한뒤에 을 올립니다. 까지는 올리지 않습니다. 후반에 가도 의 효율이 더 좋아서.......
탑보다 정글에서 딜렝가를 가는것이 추천도가 더 높은 이유는 정글챔프끼리 만나서 싸움을 벌이는 경우는 보통 극초반입니다. 그 이후로는 라인에서의 2대2 혹은 3대3의 소규모 교전싸움에서 만나는 것이 대부분이죠. 그 극초반 교전싸움에서 무난하게만 넘어간다면 라인보다 훨씬 안정된 파밍및 성장이 가능합니다. 근데 정글에서 렝가로 딜 갈거면 차라리 카직스를 하세요.
확실이 딜렝가는 정글이 탑보다 훨씬 좋다고 느꼈습니다.
탑(탱 렝가)
앞에서 말한 이유에서 탱렝가를 가도 시작아이템은 대부분를 가주는 편입니다.
탱렝가의 경우에는 딜처럼 조합에 따라 템트리가 급격하게 바뀌지는 않습니다.
탑에서 탱렝가를 하는 경우에는 을 안가기 때문에 라인 클리어가 매우 부실합니다.
그래서 상대가 AD챔프면 를 먼저 가고 AP상대인데 무난하게 파밍을 한 상태를 먼저 가준뒤에를 올리시면 됩니다.
그리고 신발의 경우는 적팀 조합에 따라 or을 가주시면 됩니다.
2코어에 딜을 갈경우에는 를 올리고 그렇지 않으면 나머지 방템()등에서 골라서 올리시면 됩니다.
2&3코어템을 방템으로 도배를 한 상태면 4코어 아이템으로는 저는 대부분 딜을 올리고 체력도 높히면서 추가적인 cc기를 걸어버리는 을 올립니다.
뭔 개소리야 하시는 분들도 있겠지만 한번 설명하겠습니다.
일단 3코어 + 신발까지 전부 방&마저 아이템으로 도배를 한 상태면 어지간한 딜은 버틸정도의 스팩이 되는 것은 물론 를 올리지 않았기 때문에 대부분의 강화스킬은 cc기 제거 및 회복을 통한 탱킹을 위해을 쓰게 됩니다. 그때를 올리게 되면 광역으로 둔화를 걸면서 우리팀이 가지고 있는 추가적인 cc기를 통해 진형붕괴를 유도할 수도있기 때문에 같은 둔화를 거는보다는 를 더 자주갑니다.
물론 를 가는 경우에는 룬을 결의쪽의 착취의 손아귀를 듭니다.
착취랑 정밀을 드는데 결의쪽에서는 뭐가 더 좋은지 잘 몰라서 계속 실험중입니다.
정글(탱 렝가)
템트리는 탑과 비슷합니다. 대신를 올리고 딜템을 갈때는 나아닌 를 갑니다.
다른거 2개중에 하나를 가면 정글링이 엄청 느립니다.(의 경우에는 템이 너무 비싸서 완성하는데 시간이 걸리고의 경우에는 w의 쿨 자체가 길어서 정글링에 활용하기가 좀 무리가 있습니다.)
그렇기 때문에 거드라의 펑타 캔슬 + Q스킬의 활용을 통해 정글에서 탱렝가를 하면 룬은 맨위에 사진에서 처럼 집중공격을 듭니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
탑이든 정글이든 중요한 것은 킬각보다는 뒤질각을 더 잘봐야 한다는 것입니다. 상대 정글 뿐만 아니라 우리 정글에도 수시로 렌즈 + 제어와드를 설치해주셔야 합니다. 시야가 제대로 확보 되지 않은 상황에서 킬각을 노리면 그만큼 변수도 많아 위험할수 있습니다. 무리하지 않는게 최선
3레벨 궁 기준 쿨타임이 70초 + 쿨감 40%기준 42초입니다. 딜렝가의 경우에는 스캔용으로 쿨마다 써주셔도 상관은 없습니다만 탱렝가의 경우 정글쪽이 아닌 라인 공격로에서 싸울시 궁도약이 유일한 이니시 + 접근기 입니다. 딜의 경우에는 근처의 부시쪽으로 빠지면서 싸우면 어떻게든 후진입을 해서 딜을 할 수 있지만 탱 렝가는 ..... 유일한 돌진기를 막쓰는 건 자제해 주세요.
딜렝가 : 딜렝가의 경우에는 2가지로 나뉩니다. 아군딜러 지키기 & 적팀 딜러 물기
상대팀에과 같이 우리팀 딜러에게 파고드는 챔프들이 있습니다. 만약 우리 원딜이나 미드가 잘컸는데 상대 암살자가 들어오면 옆에 붙으면서 마크해주시고 만약에 물린 딜러가 잘 못큰 상황이면 같이 상대 딜러를 역으로 물어주시면 됩니다.
탱렝가 : 렝가 자체가 cc기가 강력한것은 아니라 상대 암살자가 들어오는걸 마크해주기에는 무리가 있습니다.
궁극기를 통해 적진 한가운데 파고들어 광역으로 둔화를 건뒤에 우리팀의 추가적인cc기로 진형붕괴를 유도해주시면 됩니다. 거드라 빌드를 가는 정글탱의 경우에는 아예 상대 암살자에게 도약을 해서 우리팀의 딜러에게 달라붙는 여지를 아예 없애버리는게 최고라 생각하여 모든 스킬을 암살자에게 때려 부어버립니다. 물론 상대방에 이렇다 할 암살자가 없으면 딜러에게 접근을 합니다.
(Normal) : 5~6렙으로 올라가는 구간에 피관리만 잘해주시면 에 원콤나지 않습니다. 그리고 초반에는 맞딜 능력자체는 렝가가 더 높기 때문에 가렌을 박살 내실거면 도 같이 들어주면 좋습니다.
(Easy) : 2스택쌓아 놓고 로 들어가게 되면 의 풀 콤보를 회복합니다. 그리고 갈리오의 스킬 쿨은 전체적으로 긴 편에 속하기 때문에 상대하기 편하실겁니다.
(Easy) : 화약통에 도약가능합니다. 부시에 깔면 2단 도약으로 깜짝 딜교 할 수 있습니다. 6렙이후에 시작부터깔아놓고 갱호을 하는것만 조심해주시면 쉽습니다.
(Normal) : 1. 를 가세요. 2.를 가세요. = 끝
(Easy) : 가끔 탑에서 보이는 노틸러스입니다. 상대팀 갱에만 조심하시쓰는데 피는 안줄고 마나만 훅빠지는 걸 보실수 있습니다.
(V.Hard) : 앙 개색히... 그냥 존버하는게 좋습니다.
(Hard) : 럼블이 자주 나오지는 않지만 한번 나오면 매우 빡셉니다. 맞딜 자체도 강한편인데 노코스트에 실드까지 있고 무엇보다 쎈딜이 한번에 들어오는게 아니라 지속적으로 들어와서 의 회복량이 바닥을 칩니다. 왠만하면 갱을 불러서 잡는걸 추천드립니다.
(Hard) : 집중공격을 들고와서 말도 안되는 초반딜을 보여줍니다. 극초반에만 조심하시고 로 인한 회복으로 싸워 주시면 됩니다. 스택을 제대로 못쌓는 극 저렙구간에 한번 먹히면 첫귀환 전까지는 왠만하면 딜교환은 포기하세요.
????? : 선빵....??
(Easy) : 예전에 골치아팠던 이유는 로 인한 딜뻥튀기 + 잃은 체력 비례데미지로 풀피인데 원콤이 나는 것이었는데 로 1차 회복을 하고 로 한번더 회복을 해서 의 데미지를 최소화 할수 있기 때문에 예전보다는 더 쉬워졌습니다.
시간이 되면 업데이트 하겠습니다.....
(Easy) : 탬차이가 어지간히 나지 않는 이상 그브는 대부분 이깁니다.
(Easy) : 템차이를 극복할수 있는 폭이 그브 보다 넓습니다. 만 잘써주신다면 쉽게 이길수 있습니다.
(Normal) : 초반에 강력하고 소규모 교전에서 강력합니다. 부시에서 도약으로 싸움을 시작하면 쉽게 이기고 일반 길가에서 마주친다면 음파를 피해주셔야 쉽게 이길수 있습니다.
게임을 자주 하지는 못해서 챔프별 상대법이 적어 뭔가 부족하다는 느낌이 많으실 겁니다. 4월 2일 입대 전에 추가할 내용이 생기면 바로 업데이트 하겠습니다.
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