리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 3명
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소나, 현의 명인
Sona, The Maven of the Strings
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장단점이 너무나도 뚜렷한 소나 제대로 활용하기

- 커피타는남자(2018-05-08, 조회수: 8815)

저는 소나 장인도 아니고, 티어가 높은 천상계 유저도 아닙니다.
그저 롤을 오래동안 즐기고 있는 유저이고, 소나를 최대 모스트로 해왔을 뿐입니다.

소나 공략을 올리는 이유는..
그저 오래동안 해온 챔프로써의 애착과 여왕벌이나 향로충이라 불리는 안타까움에서..
소나를 플레이하시는 유저분들의 이해도를 돕고자 작성하였으니 참고 바랍니다.

먼저 소나는 OP챔프가 아닙니다.
한때.. 아주 잠깐.. OP일때가 있었지만..
선픽으로 뽑을 챔프는 더더더더욱 아닙니다.
아군의 조합과 상대 바텀 조합을 보고 픽하셔야 합니다.
(랭겜에서 1픽으로 걸릴때의 안타까움이란..)

소나는 픽해야 될 상황보다..
픽하지 말아야 될 상황이 더 많습니다.
꼭 소나를 하지말라는 건 아닙니다.
상대 전적이라든지 자신의 피지컬에 자신이 있다면 하셔도 괜찮지만 되도록 피해야 될 상황들이 있다는 걸 알고 참고 하시면 됩니다.


소나를 픽하지 말아야 할 상황

1. 아군에 탱커가 없다.
요즘 메타가 죽창 메타이다 보니 탑에서도 딜러가 잘 보입니다.
소나가 유지력이 뛰어나긴 하지만 탱커가 있고 없고의 차이가 큽니다.
그리고 요즘 폭딜에 의한 순삭이 많이 이루어지다 보니 힐을 채워주기도 전에 사라지고 없는 경우가 많습니다ㅠ
그나마 정글이 준탱커의 역활을 해준다면 생각해 볼만 합니다.

2. 상대 서폿이 그랩류나 확정 CC를 가지고 있다.
소나는 날씬함에도 불구하고 스킬맞는 판정(?)이 정말 좋습니다. 특히 그랩..
게다가 소나는 물몸이기 때문에 한번 물리면 거의 죽는다고 보는게 좋습니다.
소나는 후반을 바라보는 챔프이기 때문에 라인전에서 우위를 점하지 않더라도 터지면 안됩니다.
블리츠나 쓰레쉬 같은 그랩 챔이나 레오나 같이 돌진형 CC를 가진 챔프들은 소나만 보이면 환장하고 달려듭니다. 하앍하앍~♡
그들에게 좋은 먹잇감이 되기 싫다면 픽하지 않는게 좋습니다. 특히 블리츠 필밴..ㅠ
거리 유지를 하면 좋지 않냐는 말이 있지만..
말이 거리 유지이지 사리는 겁니다.
서폿이 사리게 되면 원딜은 2대1 견제를 하면서 CS를 받아 먹어야 하는데 솔직히 프로게이머도 이런 상황은 버티기 힘듭니다.
게다가 정글 개입시 킬각도 쉽게 나오고, 원딜이 CS 못먹고, 포탑도 밀리는 스노우볼을 상대에게 제공하는 것과 같습니다.
이럴 땐 그냥 알리 하세요ㅠ

3. 정글러가 돌진형 딜러다.
소나는 회피기가 없기 때문에 소나의 카운터는 정글이라고 불릴 정도로 정글을 조심해야 하고 맵에서 눈을 떼선 안됩니다.
특히 돌진기가 있어 쉽게 달라붙을 수 있는 녹턴 같은 챔프나 은신으로 언제 오는지 판단하기 힘든 이블린 같은 챔프가 있을 땐 소나는 그들의 좋은 단백질(?)이 됩니다.
소나는 유지력은 좋지만 원딜을 지키는 서폿이 아니기에 달라붙어 딜을 퍼붓는 정글에겐 속수무책으로 당합니다.
이럴땐 차라리 알리나 탐켄치가 더 좋습니다.
그래도 아군 조합이 괜찮고 소나와 씨너지가 있어 소나를 꼭 해야겠다면 봉풀주를 들고 점멸로 한턴을 버티고, 집에 간뒤 다시 점멸을 바꾸는 것으로 대응할 수는 있습니다.

4. 아군의 탑이나 미드가 스플릿 운영을 통해 이득을 봐야하는 챔프다.
소나는 딜도 애매하고, 그렇다고 원딜을 지키는 것도 어렵습니다.
소나의 장점이라 한다면 한타시 유지력을 통해 장기적인 싸움으로 유도해 아군의 체력 우위를 두는 것으로 이득을 봐야 하는데 아군이 운영을 통해 이득을 봐야하는 조합이라면 중반 이후 교전이 4대5일 경우가 많아집니다.
게다가 대체로 스플릿 운영을 하는 챔피언들은 한타시 기여도가 많이 떨어집니다.
이렇게 되면 아군은 3대5 한타를 하는 상황에 놓이게 되는데 이때 포탑이나 드래곤 같은 오브젝트 싸움에서 손해를 보기가 쉽습니다.
특히 탑이 스플릿 운영을 한다면 한타시 버텨줄 챔프가 없기에 이득을 보기가 힘듭니다.


솔직히 말이 네가지지 대부분 저런 상황이 많이 나옵니다ㅠ
그렇다면 무조건 소나를 하지 말아야 하는 것이냐?
2번을 제외한 나머지 상황일때 아래의 장점이 어느정도 채워진다면 고려해 볼 수 있습니다.

1. 아군에 CC가 있는 챔프가 둘이상 있다.
예를 들어 오리아나나 세주아니, 마오카이 같은 광역궁이라던지 지속적으로 스턴이나 행동불능을 넣을 수 있는 스킬이 있다면 소나의 크레센도와 연계해 한타에서 우위를 가져올 수 있습니다.

2. 미드가 폭딜을 넣는 챔프다.
순식간에 챔프를 녹일 수 있는 챔프가 있다면 지속적인 치고빠지기와 힐을 통해 한타 유지력과 버티기로 이득을 볼 수 있습니다.
만약 지속딜을 넣는 미드라면 안그래도 소나가 딜이 안나오기 때문에 화력부족인데 후반 한타가 더 힘들어 집니다.
소나의 크레센도로 딜을 넣을 수 있는 환경을 만들어 주고 W와 E를 통해 치고 빠질 수 있는 환경을 만들어 주는게 포인트입니다.

3. 아군 원딜이 후반을 바라보는 성장형 챔프이다.
제가 말하는 성장형 원딜이라면 평타 사거리가 긴 평타 데미지 형 챔프로 후반 한타에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 챔프라고 보시면 되겠습니다.
물론 사거리는 짧지만 후반 왕귀형인 베인도 포함입니다.
소나의 W는 향로와 씨너지가 아주 좋습니다.
후반에는 아예 버프를 무한으로 켭니다.
원딜과 붙어서 지속적으로 쉴드와 이속증가, 향로 효과를 묻혀준다면 원딜이 2인분 이상을 하게 되어 소나로 인해 생기는 딜로스를 커버해 줄 수 있습니다.

4. 아군에 포킹형 챔프가 둘이상 있다.
포킹 챔프 들은 대부분이 물몸이거나 도주기가 없는 경우가 많습니다.
이때 소나의 힐과 이속 증가로 지속적인 포킹과 치고 빠지기를 통한 체력 우위로 한타를 유리하게 열수 있습니다.


소나는 정말이지 까다로운 챔프입니다.
단점도 너무 많고 어느 정도 조건이 충족되지도 않으면 초중반에 영향력도 없이 무너지기 쉽습니다.
그래도 소나의 장점이라면 후반 왕귀력 그리고 예쁩......
아군이 라인전에 불리했더라도 후반 역전을 가능케 하는 소나의 능력이란..

제게 있어 정말 매력적이고 애증의 챔프지만 픽할땐 꼭!! 다시한번 잘 생각해보시고 픽하시길..

- 8.6패치 주문도둑의 검 너프 수정 -
- 8.7패치 마나순환팔찌 상향 수정 -
- 8.9패치 여신의 눈물 하향 및 소나 기본공격력, 파워코드 사향 수정 -
소나, 현의 명인
소환사 주문 점멸 탈진
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 552.36 (+91) 2099.36 마나 340.6 (+45.0) 1105.6
공격력 45 (+2) 79 공격 속도 0.644 (+2.3%) 0.896
5초당 체력회복 5.42 (+0.55) 14.77 5초당 마나회복 11.5 (+0.4) 18.3
방어력 26 (+4.2) 97.4 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
룬은 취향입니다. 스타일에 맞게 사용하세요.



마법 + 영감


마법룬은 기존 유전들이 사용하는 소나룬과 틀리지 않습니다.

콩콩이는 근접한 아군에게 추가 쉴드를 주는 것만으로도 충분히 쓸만합니다.
굳이 콩콩이로 딜하려 하지 마세요~
만약 짤짤이를 넣고 싶다면 유성을 쓰세요.

마나순환팔찌 쿨 신경 안 쓰고 Q를 쓰시는 분들이 많은데 W에 쓰세요.
초반 라인전에서 마나 소모가 큰 W를 마나순환팔지 쿨에 맞춰서 사용하셔야 마나순환팔지를 선택한 의미가 있습니다.



마나 순환 팔찌 버프!!
8.7패치로 마순팔 활용이 더 좋아졌습니다.
Q를 맞추기 쉬운 소나에게 250마나와 1% 마나회복은 완전 꿀입니다!!



주문작렬 쿨탐때 마다 Q를 날려 주세요.
있고 없고의 차이가 큽니다.
무리해서 Q평타 치려하지 마시고, 주문작렬 쿨탐에 맞춰 Q만 맞쳐도 딜교에 도움이 됩니다.


저는 보조룬으로 영감을 듭니다.
신발과 외상을 통해 코어템 나오는 속도를 조금이나마 삐르게 하려는게 목적입니다.
소나는 딜러도 아닐뿐더러 골드수급도 어려운 편이라 저는 외상을 가는데..
라인전에서 딜교환이 자주 일어날 거 같다 싶으면 외상과 신발 대신에 시간왜곡물약과 비스킷배달도 좋습니다.



영감 + 마법


두번째 룬은 상대 정글이 돌진기가 있는 암살자형 챔프이거나 혹은 미드가 로밍형 챔프여서 생존률을 높여야 할때 사용하는 룬입니다.

봉풀주를 통해 점멸을 자주 사용하게 되므로 생존률을 높일 수 있습니다.
점멸을 쓰면 바로 집으로 돌아가 쿨이도는 점멸을 다른 스펠로 바꾸고, 쿨이 없는 스펠에 다시 점멸을 넣는 방식입니다.
꼭! 점멸을 바꿔주세요!!

이속신 대신 초시계를 선택한 이유는 정글 갱이나 미드 로밍은 10분 안에 훅 들어옵니다.
둘이서 경험치를 나눠갖는 바텀과 달리 미드는 6렙을 빨리 찍고, 궁을 활용한 로밍이 10분전에 시작됩니다.
첫 귀한시 똥신을 무조건 사줌으로 생존률을 높이는게 났지 10분까지 기다렸다간 그전에 상대에게 킬각을 줄 수 있습니다.
그리고 초시계는 10분 이후 잘 크고 있는 아군 바텀의 성장에 제동을 걸기 위해 상대 탑텔포나 미드로밍이 개입된 3인이나 4인 다이브를 하려할때 한턴을 넘길 수 있을 뿐더러 포탑을 이용한 역관광도 가능하게 해줍니다.

우주적 통찰력은 봉풀주와 쿨감신과 함께 활용하면 점멸을 더 자주 사용하게 해줍니다.
후반 한타때 점멸을 이용한 소나의 생존이나 점멸 크레센도는 엄청나게 큰 영향력을 미칩니다.
한타전 대치 구도일때 일단 상대는 영향력은 크지만 물몸인 소나를 먼저 물려고 할겁니다.
소나는 한타시 아군의 뒷포지션이기에 암살자류의 챔프들이 뒤를 돌아 소나만 쏙 잡아먹고(?) 도망가는 경우가 많습니다.
특히 카직스.. 카직스 개객끼..
일단 저런 애들이 뒤에 나타났다.
점멸 아끼지 마세요.
진짜 카직스한테 죽는데 1초도 안 걸립니다ㅠ
한타시 무조건 살아 남으세요.
소나가 살아 있어야 팀 파이트를 이깁니다.
그리고 아군보고 지켜달라 하지 마세요.
소나 지킬 시간에 상대 딜러 무는게 훨씬 효과적입니다.
소나는 알아서 살아 남아야 합니다.
소나의 생명연장의 꿈은 아이템에서 다시 설명을..



봉인 풀린 주문서가 변경 되었습니다.
그랩류 챔에 대비하기 위한 봉풀주 세팅은 이제 어려울 것으로 보입니다.ㅠ
총명이 사용 가능해서 초반 라인전에 마나 수급으로 사용하는 등 응용은 가능할거 같긴한데..
소나와 어울릴지는 좀 더 연구가 필요해 보입니다.
Flash(점멸)

무슨 설명이 필요 할까요..
죄송합니다. 전 D충입니다ㅠㅋ


Exhaust(탈진)

소나는 CC가 많지 않습니다.
안 그래도 라인전이 약한 소나이다 보니 아군 정글이 갱을 와도 호응을 하기가 어렵습니다.
정글이 봇 풀어 주려 왔는데 킬이라도 먹을 수 있는 환경을 열어주는게 상도(?)이지 않을 까요?
그러니 탈진을 듭시다.
후반에 소나를 물려고 하는 암살자에게 사용하면 생존도 높일 수 있어서 아주 유용합니다.

Ignite(점화)

간혹 탈진보다 점화가 더 좋지 않냐는 분들도 간혹 계시는데.. 케바케라..
상대 서폿이 소라카라서 회복량을 감소시켜 라인전 딜교시 우위를 두고 싶다면 점화도 나쁘지 않은 선택일 수 있습니다.
그렇지만 소나는 후반 챔프이고 CC가 많이 없기 때문에 점화보다는 탈진이 더 났다고 개인적으로 생각합니다.
그러나 봉풀주 소나라면 1렙 싸움에서 우위를 가져오고 싶다면 좋은 선택일 수 있습니다.

Heal(회복)

소나는 회복스킬이 있기 때문에 굳이 필요할까 합니다.
그렇지만 상대 원딜 사거리가 아군 원딜보다 길고 상대 서폿이 짤폿이라면 아군 원딜의 성장을 돕기 위해 들어도 좋다고 생각합니다.
단, 후반 리스크를 생각한다면 봉풀주 소나가 드는게 더 좋겠죠?


파워 코드 (Power Chord)
아첼레란도: 소나가 기본 스킬을 잘 사용하여 아첼레란도 중첩을 얻습니다. 중첩당 기본 스킬 가속이 영구적으로 +0.5씩, 최대 60까지 증가합니다. 기본 스킬 가속이 60에 도달하면 중첩을 추가로 얻는 대신 현재 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.

- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
용맹의 찬가 (Hymn of Valor)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
소나가 근처의 적 두명(챔피언 우선)에게 50/80/110/140/170(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다. 이 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
인내의 아리아 (Aria of Perseverance)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 10초
사용 시: 소나가 자신 및 근처 아군 챔피언 한 명(가장 많이 피해를 입은 챔피언)의 체력을 30/45/60/75/90 (+0.3AP) 회복합니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
기민함의 노래 (Song of Celerity)
마나 소모: 65
재사용 대기시간: 14초
사용 시: 소나가 새 멜로디를 연주하기 시작하여 3초 동안 20%(+0.02AP) 이동 속도를 얻습니다. 소나가 피해를 입지 않으면 최대 7초까지 연장됩니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.

파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
크레센도 (Crescendo)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/120/100초
소나가 저항할 수 없는 선율을 연주하여 적을 1.5초 동안 기절시키고 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다.

춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

선마 순서는 Aria of Perseverance(인내의 아리아)Song of Celerity(기민함의 노래)Hymn of Valor(용맹의 찬가) 입니다.

Hymn of Valor(용맹의 찬가)는 초반 딜교를 위해 2렙만 올려 줍니다.

솔직히 소나가 중반쯤에 Hymn of Valor(용맹의 찬가)로 딜을 넣어봤자 체감이 그리 크지 않습니다.

Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)가 딜이 좀 나오긴 하는데.. 평타 넣으려다 역으로 물릴 수 있습니다.

소나는 끝까지 살아 남아서 힐과 실드, 버프를 넣어야 하는데 먼저 짤리면 아군의 생존력에 악영향을 미칠 수 있습니다.

그리고 Aria of Perseverance(인내의 아리아) 올리는 순서가 Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 3렙 까지 찍은 후 Song of Celerity(기민함의 노래)와 교차로 찍어 줍니다.

Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 빠르게 선마하지 않는 건 Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 3랩 찍는 7랩 부터는 정글 갱과 미드 로밍이 더 활발해지는 시점이고 Song of Celerity(기민함의 노래)를 통해 포탑을 빠르게 치고 빠지는게 중요해지는 타이밍 입니다.

그리고 10렙쯤 부터 드래곤 싸움과 타워밀기가 본격적으로 이루어지며 자연스레 한타가 열립니다.

이때 Song of Celerity(기민함의 노래)가 1렙이라면 효율이 정말 떨어집니다.

2렙 이상 올려 빠른 합류와 추노에서 이득을 챙겨야 합니다.



스킬 콤보



콤보가 뭔가요.. 먹는 건가요?ㅇㅅㅇ


소나에게 유일한 콤보라고 한다면 Flash(점멸)Crescendo(크레센도) 뿐입니다.
그나마 콤보 비슷하게 스킬을 활용하는 방법이 있는데 그것은 스킬활용 팁에서 설명하겠습니다.

스킬 활용 팁

지금부터가 소나의 중요한 부분입니다.

여기서 부터 소나의 대한 이해도가 있냐 없냐로 나뉘면서 잘하는 소나냐 못하는 소나냐로 구분 됩니다.


아마 소나를 좀 할줄 아는 분들이라면 다 아실테지만..
소나를 시작한지 얼마 되지 않으신 분이나 소나 활용에 애를 먹는 분이 계신다면 참고 하시면 도움이 되리라 생각 됩니다.



1렙 싸움
소나는 1렙이 아주 강한건 아니지만 그래도 조금은(?) 괜찮은 편입니다.
1렙 운영이 라인전을 그나마 좀 편하게 가느냐 지옥의 버티기이냐를 가르기 때문에 신중하고 집중의 집중을 하셔야 합니다.

시작 우물에서 아이템을 사고Hymn of Valor(용맹의 찬가) 1렙을 찍고Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 마나소모 없이 한번 사용해주고 리쉬하러 겁나 달립니다.
그러면 Power Chord(파워 코드) 스텍1이 쌓인 상태에서 시작하게 됩니다.

정글 리쉬를 도와줄때 레드(혹은 블루)가 나오자 마자 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 켜는 분들이 있는데 그렇게 하지 마시고,
정글 몹에게 먼저 2대를 맞아주고 뒤로 빠지면서 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 켜주셔야 합니다.
그래야 정글러에게 Hymn of Valor(용맹의 찬가)버프와 함께 콩콩이의 쉴드가 켜지면서 조금이나마 체력 관리에 도움이 되어 정글 도는데 도움을 주게 됩니다.
정글도 좋고, Power Chord(파워 코드) 2스텍도 쌓고~♡

리쉬를 했으니 라인으로 달립니다!!
이제 상대에게 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 쓰고 Power Chord(파워 코드)와 함께 주문작렬, 콩콩이 데미지 까지 먹여줘야 합니다.

라인에 도착하면 근접 미니언들이 거의 실피가 되어 원딜들이 막타를 쳐주기만을 기다리고 있을 겁니다.
이때 바로 상대에게 Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)주문작렬, 콩콩이를 먹이면 안됩니다.
그러면 소나의 Hymn of Valor(용맹의 찬가)가 원딜의 소중한 CS를 빳어먹게 됩니다.

무빙을 하면서 공격을 할지 말지 상대를 감질맛 나게 하면서 아군 원딜이 근접 미니언들을 맛있게 먹고나면 뒤에 있는 원거리 미니언들은 거의 풀피 상태에 있을 겁니다.
이때 아군 원딜이 근접 미니언을 먹자마자 빠르게 꼭! 상대 원딜에게 Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)주문작렬, 콩콩이를 한방에 먹여줍니다.
상대 서폿이 소라카가 아닌 이상 원딜을 치셔야 합니다.
특히 탱폿은 딜이 그렇게 많이 안 박힙니다.
원딜이 이를 맞게되면면 절반 가까이 되는 체력이 순식간에 날아갑니다.

아마 소나를 잘 상대해보지 않은 원딜이라면 깜짝 놀라고 CS먹는데 적극적이지 못하게 되고 CS 우위로 라인전을 시작하게 됩니다.
물론 알고 있더라도 맞으면 식겁할 수 밖에 없습니다.
그래서 소나를 상대할줄 아는 원딜이나 서폿은 Hymn of Valor(용맹의 찬가)는 맞아주더라도 그 뒤에 오는 Power Chord(파워 코드)는 잘 안 맞아줍니다.
1렙때 조금 무리하더라도 상대에게Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)주문작렬, 콩콩이를 먹이는게 좋습니다.

그 이후에는 주문 작렬이 돌아올때마다 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 사용해 콩콩이 데미지를 먹여줍니다.
단 Power Chord(파워 코드) 스텍이 다 쌓였더라도 무리 해서 평타를 넣으려 하지 마세요.
소나는 평타가 생각보다 짧기 때문에 오히려 상대에게 역관광 당할 수 있습니다.

Hymn of Valor(용맹의 찬가)는 사거리가 좀 긴편이고 사거리에 걸쳐만 있어도 상대에게 발동 됩니다.
그러니 Hymn of Valor(용맹의 찬가)와 주문작렬, 콩콩이를 묻혀준다는 생각으로 치고 빠지기를 통해 상대 CS 수급을 방해하시면 됩니다.

콩콩이를 쓸때 주의할 점은 Hymn of Valor(용맹의 찬가) 버프 안에 아군 원딜이 있게 되면 콩콩이가 적을 공격 하는게 아니라 아군 원딜에게 쉴드를 걸어주게 되니 이점에 유의하시면서 아군 원딜과 거리를 둬가며 사용하시면 됩니다.

그리고 되도록 부쉬를 먼저 장악해서 부쉬에서 나와 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 쓰고 다시 부쉬로 숨는 식으로 하세요.
Hymn of Valor(용맹의 찬가)로 상대 챔프를 맞추게 되면 미니언이 소나를 인식하고 공격하는데 저렙 구간에서 은근 아픕니다.
부쉬에 숨어서 소나 인식을 풀어주는게 좋습니다.
물론 상대가 부쉬에 와딩을 하면 의미가 없지만.. 이렇게 상대 와드를 소비하게 하는 것도 이득일 수 있긴합니다.
4렙 정도까지는 정글러가 역버프를 하지 않는 이상 봇으로 갱을 잘 오지 않으므로..
1렙 주도권 싸움으로 라인을 밀고 상대가 포탑에 CS를 놓치게 만들어 주시면 그뤠잇 입니다.



8.9패치로 소나 기본공격려과 파워코드 피해랑이 버프를 받았습니다.
저게 별거 없어 보이지만 초반 1렙 싸움에 은근 도움됩니다.
그리고 상대 유틸폿과의 라인전에서 딜넣기가 상당히 좋습니다.
안그래도 유틸폿 상대로 괜찮은 소나인데 더 좋아졌습니다.


W와 마나 순환 팔지의 활용
앞서 설명을 드렸지만 소나는 초반 라인전에서 마나 소모가 극심하기 때문에 여신의 눈물이 나오기 전까지는 마나순환팔지를 적극 활용해야 합니다.
Hymn of Valor(용맹의 찬가)는 마나 소모가 그리 크지는 않지만.. 초반 활용이 많은 Aria of Perseverance(인내의 아리아)는 마나 소모가 심한편 입니다.
특히 상대 조합이 사거리에서 우위를 점하고 있고, 짤도 자주 날리는 조합이라면 아군 원딜은 체력 관리가 어렵습니다.
그리고 소나의 Hymn of Valor(용맹의 찬가) 짤로도 상대를 견제하는데 한계가 있고, 역으로 당할 수도 있습니다.
체력 관리가 안되면 CS 수급에도 적극적으로 나서지 못하며, 상대에게 라인이 밀리거나 아군이 당겨 포탑 근처에서 CS를 먹을 수 밖에 없는데 이 과정에서 포탑에서 놓치는 CS도 상당하게 됩니다.
그러면 자연스럽게 아군 원딜의 성장도 늦을 수 밖에 없습니다.
이런 상황에서 아군 원딜의 성장을 도우려면 Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 적극 활용할 수 밖에 없는데 Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 3번 4번 정도 사용하고 나면 마나가 거의 남지 않게 됩니다.
그렇다고 Aria of Perseverance(인내의 아리아)만 너무 사용하느라 Hymn of Valor(용맹의 찬가)로 견제를 못하면 라인 상황은 더욱 나빠집니다.
그래서 아군 원딜에게 힐을 주면서견제를 하는 방법이 마나순환팔지를 활용한 견제 입니다.
딜교 과정에서 혹은 상대가 우월한 사거리를 이용한 일방적인 견제 과정에서 아군 원딜의 체력이 70% 이하로 내려가면 마나순환팔지와 상관없이 Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 켜주어야 합니다.
그렇지만 아군 원딜의 체력이 70% 이상이라면 마나순환팔지에 맞춰서 Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 켜주고, Aria of Perseverance(인내의 아리아)의 쉴드가 켜진 상태에서 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 날려 상대를 견제해 준다면 마나 소비도 줄이고 쉴드를 묻힌 상태에서 좀더 안정적으로 견제할 수 있습니다.
이때 Hymn of Valor(용맹의 찬가)도 앞에 말한바와 같이 주문작렬의 쿨탐에 맞춰 사용해 주시는게 훨씬 효과적입니다.
Aria of Perseverance(인내의 아리아)를 많이 사용해 마나가 부족한 상황이라면, 이미 라인이 말렸다고 봐야합니다.
이때는 정글러에게 콜을 하여 라인 커버나 갱킹을 요청해야 하는데 6렙전에 소나는 갱호흥도 어렵기 때문에 Song of Celerity(기민함의 노래)와 Exhaust(탈진)을 이용하여 갱호응 하는 방법을 다음 순서에서 알려 드리겠습니다.



앞에서 말씀드대로 마나 순환 팔찌가 상향을 먹었습니다!!ㅎ
이제 마나순환팔찌 쿨타임에 맞춰 스킬을 사용할 필요가 없어졌습니다.

마나관리가 더 쉬워진 만큼 더 적극적으로 스킬을 사용할 수 있겠지만..
Aria of Perseverance(인내의 아리아)는 마나 소모가 심한 편이니 그래도 마나 관리에 신경을 쓰셔야 합니다.


탈진을 활용한 스킬 연계
소나는  6렙전까지 갱호응이 참 애매한 챔프입니다.
CC가 Crescendo(크레센도)뿐이고.. 게다가 스킬들은 유틸성향이 강하고..
그래서 소나가 서폿이면 정글러들도 갱을 그렇게 자주 와주지 않습니다.
와봤자 킬도 못따고 동선낭비이기 때문이죠.

그래도 가뭄에 콩나듯 정글러가 라인을 풀어주러 갱을 왔을때 호응을 해주는게 상도(?)가 아닐까 생각합니다.
이때 유용하게 사용할 수 있는게 Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)와 Exhaust(탈진)의 연계입니다.

6렙전에 라인이 말려서 당겨졌고, 정글 콜을 했는데 정글도 ㅇㅋ해줬을 때의 과정입니다.
정글에게 상대 원딜에게 Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)를 먹이면 나오라고 미리 콜을 해주면 좋겠지만 그렇지못한 상황이 더 많습니다.
정글이 봇 상단 부쉬에 들어 왔을때 Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)를 상대 원딜에게 먹여 슬로우를 묻힙니다.
이때 표적 핑을 상대 원딜에게 미리 찍어 정글러와 원딜이 Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)를 보고 바로 공격하게끔 알려줘야 합니다.
이때 아군 정글을 본 상대 원딜은 두가지 패턴으로 행동합니다.

1. 놀라서 바로 Flash(점멸)을 쓴다.
이럴땐 상대 원딜 방향으로 같이 Flash(점멸)을 해서 Exhaust(탈진)을 먹이면 정글러나 원딜이 알아서 쉽게 잡습니다.

2. 당황하지 않고 무빙을 한다.
무빙을 해서 서폿과 함께 비교적 체력이 약한 소나를 잡아 같이 데려가려는 경우입니다.
소나는 물몸이기 때문에 정글과의 호응이 맞지 않으면 그 자리에서 녹을 수 있습니다.
Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)를 상대 원딜에게 묻혔기 때문에 바로 뺀다면 1~2대 정도 맞고 빠질 수 있습니다.
이러면 상대 원딜은 뒤로 빠지지 않았기 때문에 아군 정글러에게 포커싱 됩니다.
원딜이 호응만 잘 해준다면 왠만하면 킬이 나옵니다.
상대 원딜이 여기서 Flash(점멸)을 통해 도주하려 한다면 아까와 같이 Flash(점멸)Exhaust(탈진)을 이용해 호응을 해주시면 됩니다.
만약 상대 서폿이 CC를 들고 있어서 소나를 물려고 한다면 Flash(점멸)을 이용해 한턴 빠지고 바로 상대 원딜에게 붙어 Exhaust(탈진)을 써주셔야 합니다.
상대 원딜이 Flash(점멸)을 이용해 언제 빠질지도 모르고, 뒤로 빠지면서 Flash(점멸)을 썼을땐 잡기가 어렵지만 이미 안으로 들어왔다가 Exhaust(탈진)을 맞은 상태에서 Flash(점멸)을 사용해 봤자 아군 정글러에게서 벗어나긴 어렵습니다.

그냥 제말이 이해하기 어려우시다면 아군 정글러가 부쉬에 왔을때 Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)Exhaust(탈진)을 상대 원딜에게 바로 먹여 주시면 최소 점멸은 빼줄 수 있습니다.

이걸 응용해 6렙 이후에 갱을 왔을때 Crescendo(크레센도)와 연계해서 사용하면 킬각을 뽑을 수도 있습니다.
Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)로 먼저 슬로우를 묻힌 후 정글러가 부쉬에서 나와 상대 원딜에 달려가려고 하면 상대 원딜에게 Exhaust(탈진)을 묻히고, 정글러가 원딜에게 붙었을 때 Crescendo(크레센도)를 써줍니다.
상대 원딜이 Exhaust(탈진)을 맞았을 때 Flash(점멸)을 이용해 빠져나가려 한다면, 거리가 될땐 Crescendo(크레센도)만, 거리가 안될땐 Flash(점멸)Crescendo(크레센도)을 써서 상대 원딜을 묶어주시면 됩니다.

왜 바로 Crescendo(크레센도)을 쓰지 않나요? 라고 물으신다면 정글러가 상대 원딜을 물어서 딜을 넣을때 좀더 안정적으로 넣을 수 있는 환경을 만들어 주기 위해서 입니다.
먼저 Crescendo(크레센도)를 사용해 버리면 정글러가 상대 원딜에게 다가가는 동안 Crescendo(크레센도) 효과 풀리고, 정글러는 상대 원딜과 맞딜을 해야합니다.
이때 상대 서폿도 가만히 있지 않을 것이고, CC를 이용해 딜로스를 만들거나 오히려 정글을 데려갈 수도 있기 때문입니다.
정글이 갱을 왔는데 킬도 못따고 죽는 거 만큼 슬픈일은 없으니까요...



소나의 꽃(혹은 독) 점멸크레센도

프로게이머 매드라이프가 처음 선보이며 한때 매라센도라고 붙여진 점멸궁 입니다.
많은 분들이 따라했고, 지금은 후반 한타에서 승패를 가르는 소나의 중요한 콤보로 자리 잡았습니다.
점멸궁이 예쁘게(?) 잘 들어가서 한타를 이겼을때 그 뿌듯함이란ㅋ
그렇지만 소나를 잘 안해보신 분들은 분명 점멸궁을 잘 넣었는데 한타를 지는 경우가 발생합니다.



점멸궁이 잘 들어가면 정말 좋겠지만..
상황에 맞게 사용하지 않으면 오히려 독이 되기 때문인데요.
점멸궁을 해서는 안될 상황을 알려 드리겠습니다.

1. 아군이 소나와 많이 떨어져 있거나 아군에 돌진기가 둘이상 없는데 혼자 들어가는 점멸궁
가장 많이 하는 실수 입니다.
아군이 좀 떨어져 있는데 혼자 점멸궁 쓰고 들어가서 궁풀리고 다굴맞고 죽는 상황..
이럴때 아군 호응 안한다고 탓하시는 분들 많은데.. 제발 그러지 마세요...
대충 화면에 아군이 다 보이니 점멸궁 쓰면 호응해주겠지 하고 궁 쓰시면 절대 안됩니다.
아군에 탱커와 딜러 둘이상 돌진기가 있고 점멸이 있다면 모를까..
같이 따라간 아군까지 쓸려가는 상황이 생깁니다.
아군이 소나 버프에 닿을 정도의 거리에 둘이상 있을때 점멸궁을 쓰면 뚜벅이 챔프뿐이더라도 호응이 가능 합니다.

2. 핑없이 순식간에 들어가는 점멸궁
말그대로 뜬금포 점멸궁..
이런 경우 두가지 입니다. 
아군이 센스있게 바로 들어오는 경우 혹은 한박자 늦게 들어와서 다 죽는 경우..
그러나 대부분은 후자 입니다.
상대 한명을 끊어 먹는 경우라면 모를까..
한타에서 이럴 경우 싸움에서 질 확률이 높습니다.
핑도 찍지 않고 우겨넣듯이 들어가 놓고 아군한테 호응 안했다고 불평하지 마세요.. 부끄러우니까요...
꼭 들어가기 전에 핑을 찍어 주세요!!
그래야 아군이 빨리 반응해 줍니다.
한타에서는 0.1초가 판도를 바꿉니다.

3. 지고 있는 상황에서 무작정 들어가는 점멸궁(일명 전멸궁)
아군이 상대보다 크지 못했는데 각이 보인다 해서 무조건 들어가는 점멸궁을 말합니다.
상대와의 레벨 차이나 코어템 차이를 확인하지도 않고, 아군에서 누가 잘 컸고, 누가 못 컸는가 확인도 하지 않은채 막들어가서 아군까지 함께 휩쓸리게 만드는..ㅠ
한타가 이기기 힘들거 같을땐 먼저 이니시를 걸기보다 상대가 이니시를 걸때 받아치는게 오히려 역전할 확률을 높일 수 있습니다.



한타시 W 활용
소나는 단순히 버프만 거는 챔프가 아닙니다.
앞에서 말했듯이 Power Chord(파워 코드) 활용을 통한 효과로 이득을 봐야 합니다.
Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)로 슬로우를 걸듯 Aria of Perseverance(인내의 아리아)Power Chord(파워 코드)의 데미지 감소효과로 아군의 딜러나 원딜, 그리고 소나를 순삭 시키러 오는 암살자로 부터 아군을 지키거나 소나 스스로 살아남을 수 있습니다.

한타 대치 중에 카직스나 이블린 등 은신을 쓰거나 돌진기를 보유한 챔프가 상대에게 있다면 옆구리나 뒤로 돌아와 원딜이나 소나를 순식간에 제압하려 할것입니다.
원딜과 소나는 물몸이기 때문에 순삭이 가능해서 암살자들의 1차 공격대상이 되는 경우가 많습니다.
게다가 소나는 힐에 팀버프까지.. 후반 한타에서 여간 성가신 존재가 아닐 수 없습니다.
특히 상대에게 카직스나 이블린 정글이 있다면 특히 주의해야 합니다.

한타시 맵상에 상대 챔프가 다 보이는지를 꼭 확인하셔야 합니다.
챔프가 보이지 않을 시엔 아군 죄우로 난 샛길에 꼭 와드를 하셔야 합니다.
그런데도 암살자들이 잘 피해 갑자기 들어와서 원딜이나 소나를 물려고 한다.
이때 Aria of Perseverance(인내의 아리아)Power Chord(파워 코드)를 암살자에게 넣으셔야 합니다.
주로 이런 상황에 놀라서 Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)로 대응하는 경우가 많습니다.
Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)는 후반으로 갈수록 효율이 떨어집니다.
딜이 그렇게 크지도 않을 뿐더러 추가 효과도 없기 때문입니다.
Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)를 넣을 바엔 Aria of Perseverance(인내의 아리아)Power Chord(파워 코드)로 데미지 감소 효과를 주어 원딜이나 소나가 버틸 수 있게 해주어야 합니다.
Aria of Perseverance(인내의 아리아)Power Chord(파워 코드)의 20% 데미지 감소는 꽤나 큽니다.
그리고 100AP당 2% 추가 감소를 치면 후반에는 25% 정도 감소됩니다.
말이 4분의 1데미지 감소지만 Aria of Perseverance(인내의 아리아) 쉴드에 후반에 거의 나오는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)의 쉴드까지 있다면 암살자의 공격에도 한턴을 버틸 수 있게 되고, 또 함께 있던 아군이 암살자를 잡게 되면 4대5 상황을 만들어 한타를 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.


시작 아이템
null
최종 아이템
아이템 빌드

시작 아이템
시작은 되도록Refillable Potion(충전형 물약)으로 하려고 합니다.
충전으로 골드도 아끼고, 나중에 다시 팔수도 있어서 효율이 괜찮습니다.
그런데 상대가 사거리가 길다거나 짤 스킬이 많아 견제가 심할 거 같다면 당연히Health Potion(체력 물약)로 갑니다.
초반 1렙 싸움에서 우위를 점하고, 상대 보다 3렙을 먼저 찍어야 라인전을 그나마 편하게 갈 수 있습니다.

돈템은 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)이 좋습니다.
깨알같은 주문력과 마나회복으로 짤짤이 넣기에도 좋고, 짤짤이를 넣을 때 마다 골드 수급도 되니까요.



그런데 말입니다...
짤짤이를 못넣으면 골드 수급이 어렵다는 명확한 단점이 있습니다.
특히 카운터 픽인 Blitzcrank(블리츠크랭크)Thresh(쓰레쉬)Leona(레오나) 같은 아이들을 만났을땐 짤 넣으려다 그대로 훅 갈 가능성이 높습니다.
이럴땐 차라리Ancient Coin(고대 주화)가 더 났습니다.
그리고 앞서 룬에서 설명했듯이 봉풀주를 들어 라인 유지력에 무게를 실어주는게 좋습니다.
끌리거나 물리지만 않으면 반반으로 가게 됩니다.
반반가면 후반엔 확실히 소나가 더 좋습니다.

그리고 견제에 자신이 없다.
왠지 견제하러 갔다가 오히려 체력만 깍일 거 같다 라던지..
아니면 상대 서폿이 모르가나 같은 서폿이라 CC가 신경 쓰여 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)를 통한 견제로 이득을 보기 힘들거 같을때도 역시 Ancient Coin(고대 주화)을 가주셔도 좋습니다.

8.6패치 이후 Spellthief's Edge(주문도둑의 검) 활용이 어려워졌습니다.ㅠ



산적 효과 삭제.. Hymn of Valor(용맹의 찬가)로 견제하는 중에 미니언을 잡게 될 경우 10초당 지속적으로 골드를 얻는 효과와 헌납 효과에 제한이 걸립니다.ㅠ
견제는 주로 상대 원딜이 CS 막타를 치려할때 Hymn of Valor(용맹의 찬가)를 써야하는데..
그럴땐 상대 미니언도 딸피인 경우가 많아서 의도치 않게 Hymn of Valor(용맹의 찬가)가 딸피 미니언에게 들어가 제한이 걸려버립니다.ㅜㅜ
Hymn of Valor(용맹의 찬가)Power Chord(파워 코드)로 2번 골드를 획득해야 하는데..
Hymn of Valor(용맹의 찬가)가 미니언 막타를 먹어 Hymn of Valor(용맹의 찬가) 후에 넣는 Power Chord(파워 코드)에서 골드를 먹지 못할때가 은근 있습니다.
상황에 따라 Ancient Coin(고대 주화)가 더 나은거 같습니다.
다른 라인에서 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)을 활용하는 일이 많아 제약을 걸은건데 애꿎게 소나가 손해를 보는 듯한..ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
그래도 견제에 자신이 있고, CS를 최대한 안건드는 선에서 퀘스트를 빨리 끝내겠다 하시면 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)을 가도 좋을듯 합니다.
 

첫 복귀
첫 복귀시 첫템은 무조건 돈템을 업글해야 합니다. 
Frostfang(얼음 송곳니) 이거나 Nomad's Medallion(유목민의 메달) 이것으로..
CS수급이 없는 서폿에겐 골드수급이 최우선 입니다.

그리고.. 대망의 시야석 패치!!!!



이젠 시야석을 따로 살 필요가 없어졌습니다!!
돈템 퀘스트를 완료하면 자연스레 와드가..ㅜㅜ 이건 혁명입니다ㅠ
서포터들은 그렇게 800 골드를 아낄 수 있게 되었습니다.ㅠ

대체로 무난히 라인전이 흘러가면 1천골드 정도 모아서 복귀하게 됩니다.
왠만한 원딜들은 CS수급을 위해 첫 복귀 템으로 BF대검을 사기때문에 무난히 짤만 잘 넣었다면 첫복귀 타이밍에 1천골드 정도는 모이게 됩니다.
게다가 150 골드를 외상할 수 있기 때문에 골드가 더 모였다면 Tear of the Goddess(여신의 눈물)까지 사두시면 좋습니다.

상대가 사거리 우위에 있거나 짤을 많이 하는 견제형 조합 혹은 그랩이나 물기 쉬운 카운터 픽을 만났다면..
앞서 룬에서 말했듯 전자에선 시간왜곡물약과 비스킷배달을, 후자에선 봉풀주와 초시계를 가게 되었을 겁니다.
저렇게 룬을 설정한 이유는 돈템 다음에 Boots of Speed(속도의 장화)을 빨리 가서 조금이라도 생존력을 높이기 위함입니다.
조금이라도 빨리 움직여야 한대라도 덜 맞고, 한번이라도 덜 물리게 됩니다.



8.9패치로 여눈이 너프를 먹었지만 그래도 가는게 좋습니다.
솔직히 다른건 문제가 안되는데 100골드 비싸진게 좀 그렇네요ㅠ


초중반
Frostfang(얼음 송곳니) 혹은 Nomad's Medallion(유목민의 메달)과 Boots of Speed(속도의 장화)Tear of the Goddess (Quick Charge)(여신의 눈물 (급속 충전))이 나왔다면 다음은 유동적으로 가시면 됩니다.
상대의 CC가 신경 쓰인다거나 상대 정글이나 미드가 봇으로 갱이나 로밍을 자주 올거 같다 싶으면 Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)을..
상대에게 위험한 CC가 없고 상대 정글이 미드와 탑본다고 정신이 없어서 봇을 신경쓰기 어렵거나 아군 미드가 상대 미드를 잘 압박해서 로밍의 위험이 적을땐 Eye of the Watchers(수호자의 눈)혹은 Eye of the Oasis(오아시스의 눈)을 먼저 가주시면 됩니다.


중반
돈템 업글이 끝나고 여눈과 신발도 나왔다면 거의 라인전이 끝나가거나 끝났을 가능성이 높습니다.
소나는 Ardent Censer(불타는 향로)를 무조건은 아니지만 가는게 좋습니다.
제 개인적인 생각은 소나를 뽑는 이유가 Ardent Censer(불타는 향로)때문이라고 생각합니다.
그래서 첫 코어템은 Ardent Censer(불타는 향로)를 가줍니다.

두번째 코어템은 상황에 따라 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)나 Redemption(구원)을 가줍니다.
Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)는 상대에 암살자나 폭딜을 넣는 챔프가 있어 비교적 몸이 약한 원딜이나 소나를 물려고 할거 같을때..
Redemption(구원)은 상대 탱커가 강제 이니시 수단이 있어 역이니시를 해야할 때 우선적으로 갑니다.

저는 개인적으로Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)를 더 선호합니다.
8.7 패치에서 쉴드량과 쿨타임에서 너프를 먹긴 했지만..
한타시 끝까지 살아 남아야 하는 소나에게는 Redemption(구원)보다는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)의 즉발 쉴드가 더 효율적이다라고 개인적으로 생각하기에..


후반
저는 아군에 탱커가 없을 때가 아니라면  Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)Redemption(구원)을 둘다 가지 않습니다.

소나가 3코어가 나왔을 때는 30~40분 정도 게임이 길어졌을 경우 입니다.
그때쯤이면 상대 딜러는 3~4코어가 기본적으로 나온 상태일겁니다.
이때는 상대 딜러가 아닌 탱커가 와서 소나를 물어도 소나는 쉽게 죽기에..ㅠ
소나의 생존에 더 신경을 써야 합니다.

그래서 저는 3코어로 Archangel's Staff(대천사의 지팡이)를 갑니다.
소나가 3코어로Archangel's Staff(대천사의 지팡이)를 뽑을때 쯤이면 Tear of the Goddess(여신의 눈물)은 풀스택일 겁니다.
Archangel's Staff(대천사의 지팡이)를 뽑으면 바로 Seraph's Embrace(대천사의 포옹)으로 업그레이드 됩니다.

너프를 먹긴 했지만 Seraph's Embrace(대천사의 포옹)의 실드량은 엄청납니다.
게다가 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)의 실드까지 합쳐지면 소나를 물려고 오는 암살자나 폭딜러로 부터 한턴을 버티게 되고 반격의 기회를 얻게 됩니다.
후반에 소나는 무조건 살아 남아야 합니다.
소나가 죽으면 한타는 거의 졌다고 봐야 합니다.


극후반
서포터가 풀템이 나올정도로 게임이 길어지는 경우는 잘 없지만..
간혹 극후반 까지 가게 되는 경우가 있습니다.
이때쯤이면 Eye of the Watchers(수호자의 눈)(또는Eye of the Oasis(오아시스의 눈))Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)(또는Redemption(구원))Seraph's Embrace(대천사의 포옹)Control Ward(제어 와드) 이렇게 들고 계실 겁니다.

저는 극후반엔 2가지 템중에서 상황에 따라 가는데..
(쌍둥이 그림자)또는Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)을 갑니다.
두 아이템을 갈때는 꼭!! 바로 아이템을 뽑을 수 있는 골드가 다 모였을때 사주시고, 골드가 다 안 모였다면Control Ward(제어 와드)를 2~3개씩 사서 상대가 와드를 박는게 보이면 Control Ward(제어 와드)를 이용해 바로바로 지워 주셔야 합니다.

(쌍둥이 그림자)은 아군이 유리하거나 혹은 막상막하의 구도라 대치중일때 갑니다.
서리 여왕이 없어지고, (쌍둥이 그림자)이 생겼습니다.
생각보다 효율이 좋습니다.
주문력에 이속, 쿨감 까지!!
기민함을 사용하는 소나에게 완전 꿀 아이템 입니다.
(쌍둥이 그림자)을 살때는 남는 쿨감이 없도록 Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)을 팔고 Boots of Mobility(기동력의 장화),Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음),Ninja Tabi(닌자의 신발)로 바꿔 주셔야 합니다.
(쌍둥이 그림자)을 사는 진짜 이유는..
소나가 극후반에 생각없이 와딩 하러 갔다가 어이없이 죽고 오브젝트 뺏기고 타워 밀리고 억제기 밀리는 경우가 많습니다.
물론 아군 없이 와딩을 하는 거 자체가 잘못되었지만..
간혹 아군이 없지만 와딩을 해야 할때가 있기에 이럴때 (쌍둥이 그림자)을 이용해 부쉬에 숨어 있는 적을 체크하고 안전하게 와딩을 할 수 있습니다.
상대가 장로드래곤과 바론 근처 와드를 지우고 먹는건지 낚시를 하는 건지 확인해야 할때, 지도상 상대가 다 보이지 않는다 이럴 때 사용하면 그뤠잇!!

Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)은 아군이 겁나 불리해서 3억제기 터지고 정글 쪽으로 나갈 수 없을 때 삽니다.
방어력, 마법 방어력으로 소나가 조금이라 버틸 수 있을 뿐더러 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)와 함께 생존률이 조금이나마 올라갑니다.
그리고 Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)을 사는 진짜이유는 바로!! 공허의 문 개방!!
3억제기가 터지면 몰려드는 미니언에 슈퍼 미니언까지.. 게다가 상대가 바론 까지 먹었다면 이건 지옥입니다.
그리고 아군이 라인 클리어도 좋지 않다면..



그래요.. 내가 이럴 려고 롤을 했나 자괴감 들고 괴로워 집니다.
이럴때 다음 억제기 생성까지 버티는데 도움을 주는게 Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)입니다.
공허의 문을 개방하면 공허충이 4초마다 나오는데 은근 미니언들 잘잡습니다.
그리고 아군이 Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)을 2개만 더 사줘도 진짜 버티기 쉽습니다.
라이너들은 골드도 많기 때문에 신발을 팔고 Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)을 사서 공허의 문만 개방하고 다시 팔아 신발을 살 수 있기 때문에 골드를 많은 아군이 있다면 꼭 얘기해 주세요.
물론 소나도 골드가 많다면 (쌍둥이 그림자)을 사고 신발을 팔고 Zz'Rot Portal(즈롯 차원문)을 사서 공허의 문만 개방하고 신발을 다시 사도 됩니다.


제 공략의 소나템은 주문력 보다는 유틸성이나 생존템이 대부분 입니다.
제 개인적인 생각으로 소나가 딜을 해봤자 체감할만한 딜도 안나올 뿐더러 딜넣다 물려서 죽기보다 아군이 조금이나마 편하게 싸울 수 있는 환경을 만들어 주는게 유틸폿의 숙명(?)이 아닐까 생각합니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

블리츠크랭크
하....
쓰레쉬
하........
레오나
하.................

얘네들 나오면 그냥 딴거 하세요ㅠ

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

소라카
자신의 체력을 뽑아 힐을 넣기 때문에 원딜보다 소라카를 견제해 준다면 우위를 점할 수 있습니다.
원딜에게 짤짤이 넣으러 들어오는 소라카에게 사정거리가 긴 Q만 맞춰도 견제가 가능합니다.
뒤에서 힐만 넣는 소라카라면 아군 원딜과 함께 상대 원딜과 가볍게 딜교만 해도 CS 수급에서 우위를 가져올 수 있습니다.
잔나
잔나는 쉴드고 소나는 힐이라는 점을 이용해 아군 원딜 견제하러 오는 잔나만 잘 견제해 주어도 할만합니다.
그렇지만 EQ콤보는 주의하셔야 합니다.
타릭
점멸 스턴만 주의 하시면 소나가 불리할게 없습니다.
견제도 약하고 뚜벅이라..
그러나 후반 무적궁은 메리트가 큼으로 라인전에서 압살하여 성장 우위를 가져와야 합니다.
솔직히 소나가 카운터는 많지만 라인을 압살하는 챔프는 거의 없습니다.
잘해도 라인을 반반 가져가게 됩니다.
무리하기 보다 버팀으로 후반을 바라본다는 생각으로 라인전을 한다고 생각하시는게 좋습니다.
마치며

소나에 대한 애정은 참 많지만..

마음만큼 자주 픽하고, 추천할만한 챔프는 아닙니다.ㅠ


밸런스 잡힌 조합이 아니면 픽하기도 애매하고..

카운터도 너무 많고..

요즘은 딜폿, 탱폿들이 공격적으로 라인전을 하기에..

쉽게 픽하지도 못합니다.ㅜㅜ


그렇지만 나름 재밌는 픽이고, 역전을 만드는 메리트는 충분하다고 봅니다.

다시 소나가 사용하기 괜찮은 서폿이 되길 기대해 봅니다.


소나를 시작하시는 소환사 분들에게 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다.

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