패치로 기본공격 사거리랑 계수상향 으로 위험부담감소와 스킬의존도가 조금 줄어들었습니다.
그리고 8.3조이에 비해서 계수가0.4 에서 0.75로 거의 두배로 버프가 되었구요
이전 조이는 q에 데미지가 몰려있었기때문에 q와 e의 적중이 매우중요했지만,
지금 조이는 수면은 "맞추면 좋고" 안맞아도 그만 일정도로 와 의 데미지만으로 강합니다.
진짜 데미지가 엄~청높아져서 초반에 파란강타 점화탈진 이런거 주운상태에서
상대편이 초반싸움 받아주면 솔킬각 엄청 잘나옵니다.
풀딜계수가 +0.35된것이긴 한데, 실제로 초반 맞다이에서는 풀틱 다박히진않고
평타-스펠을 하면 2틱정도, 빠르게 스펠-스펠 누르면 한틱 박힙니다.
맞다이시에 알아두어야 할부분입니다.
킬각 볼때 점화같은건 미리 사용하는게 좋아요.
W가 한번에 다다닥 박히는게 아니라서. 급하게 스펠 두개쓰는거랑
딜량 차이가 꽤나 크기때문에, 이차이로 킬을나냐 못따냐가 갈리거든요.
한두틱씩 박힌다고 한들, 스펠주운상태에서 서로 풀스펠 쓰면w가 총 5번 발동되서 한6~7발은 박혀요.
7발이면 175+1.75ap나 되는수치로 초반에 체력바 두칸은 까내릴 데미지가 나옵니다.
그렇기에 조이가 초반에 w를 발동시킬수만 있다면 매우강하기 때문에 상대 입장에서 매우까다로워요
상대하는 입장에서도 싸움할때 스펠사용이제한되게됩니다.
암울하게 느리던 라인클리어도 7레벨부터 길게 당기면 원거리가 원콤나져서 플레이하기 좋아졌습니다.
플레5~플레티넘 2까지의 전적
여기서부턴 w선마로 다4ㅡ다3
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 630 (+106) | 2432 | 마나 | 425 (+25) | 850 |
공격력 | 58 (+3.3) | 114.1 | 공격 속도 | 0.658 (+2.5%) | 0.938 |
5초당 체력회복 | 7.5 (+0.6) | 17.7 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.65) | 19.05 |
방어력 | 20.8 (+4.7) | 100.7 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 340 | 340 | 사정 거리 | 525 | 525 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
돌발일격은 게임끝나고보면 생각보다 높은수치가 나오진 않았습니다.
6레벨 넘어서의 r을 활용한 공격시에 피해량을 뻥튀기 시킬수있지만,
초반에는 거의 없다시피한 특성이기 때문에,
피의 맛으로 초반 딜교환에서 내 체력을 조금더 확보함으로써 가끔씩 딸피로 살아갈 여지를 챙길생각으로 들었습니다.
길게 라인에 서있다면 회복량 누적량이 생각보다 큰편이구요.
물론, 라인전이후에도 이 회복량이 40~50가까이 되서 라인전넘어서도 소소하게 피관리에 도움이됩니다.
조이는 자신혼자서 체력을 회복할수단이 없는 캐릭터이기때문에
유지력부분을 당겨올수있다면 얻는게 좋다고 생각됩니다.
좀비와드는 와드제거시 새로운 와드 생성으로 시야먹는데 득이되는 특성입니다.
와드를 제거하는 아군이 있으면 옆에가서 딱 한대만 쳐주세요 그럼 그 와드 없어지고 좀비와드가 박힙니다.
이 특성이 정말 좋다고 생각하는 부분은 상대편이 잘확인하지 못하는 장소에 박아둘시,
와드의 역할을 하고난후에도 좀비와드가 되어 추가로 시야를 확보해 준다는점입니다.
였지만 좀비와드시간이 하향으로 많이 짧아졌기때문에 시야수집으로
슈렐리아를 올리면서 발생하는 딜로스를 땜빵치는 느낌으로 듭니다.
굶주린 사냥꾼을 드는이유는 위에서 유지력부분을 룬에서 챙길수 있으면 챙기는게 좋다 생각해서 사용합니다.
조이는 생명력 회복수단이 없는 캐릭터기 때문에 포킹이나 길가다가 억, 하고 맞은 체력을 복구할 방법이 없습니다.
이는 오브젝트 싸움타이밍에 귀환타이밍을 잡거나 낮은 체력으로 교전에 참여해야하는 상황에서 문제가 생기는데,
굶주린 사냥꾼을 찍게되면 중반에 미니언 한웨이브 치울때 스텍당거진 50정도 찰정도로 체감되구요.
패시브 피해량, 벨트 피해량역시 이 회복효과가 적용되기때문에 소소하게 누적되는 회복량이 많구요
든거 안든거 차이가 많이나는 특성이에요.
보조룬의 마법 무효화 구체는 ad캐릭터가 미드에 오는 경우는 드문경우이고,
무효화 구체의 쉴드량은 미드ap캐릭터에게 초반에 스킬 하나치 값은해줍니다.
그래도 많이보이는 가 미드에 찾아온다해도 데미지는 흡수해줄 쉴드량이 나옵니다.
상대 편의 팀 조합구성이 올ad라고해도 마법 데미지를 가진 캐릭터가 많기 때문에
이 특성은 언제든지 활약의 여지가 있는 특성입니다.
피의맛+굶주린 사냥꾼+무효화구체 이 세가지 특성으로 생존률을 증가시킨다고 채용한룬이라고 볼수있죠.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
마나패치로 마나템없이는 마나관리가 많이빡빡해져서
마나순환팔찌를 들어야 마나관리가 편리해져서
마나순환팔찌로 바꿨습니다.
기민함을 든 이유는, 라인전에 도움이 되지않는 이유 때문에 깨달음은 찍지않았고,
솔직히 이동속도10이라는 수치가 막엄청나게 눈에띄게 크다. 이런건아니지만, 예전 왕룬 두개값은 하는수치고..
나름 무빙에 도움이되며 조이는 w에 이동속도 증가옵션이 있기때문에,
파랑강타이런 아이템,주문 사용시 주문력이 꽤나 증가되며
단순히 아이템세팅만으로도 주문력이7은 올라갑니다.
최대수치로는 15~28정도 올라갑니다(이속템 연달아사용시)
피의 맛보다 돌발일격이 좋지않을까요? 라고 물어보실꺼같아서 말해드리자면
돌발일격으로 넣어지는 추가피해량
피의맛으로 게임동안 회복한 회복량
게임마다 상황이 다르기때문에 단순히 수치만으로 평가할수는없지만,
돌발일격의 관통력수치는, 8이라는 고정된 수치를 가지고있는데
이 8은 초반에, 마법저항력을 상대가 갖추지 않았다면 어느정도 데미지 차이가 날수있는
"상대가 마방템을 갖추기 이전 효율이 잘나오는 룬" 이라고 생각합니다.
그런데 보면 초반에 조이가 돌발일격 룬의 효을을 그렇게 잘받는캐릭터도 아닙니다.
감전의 ++or온힛아이템or 로 한번에 원콤내는 콤보에 도움이 되는것도사실이나
초반엔 점멸 이외에는 돌발일격을 발동시킬 방법이 없으며 궁극기쿨이 길기때문에 발동여지도 적은편이고.
어느정도 아이템이 갖춰진 타이밍이라면 상대편은 망토하나 쯤은 샀을텐데
그러면 이 룬으로 데미지 뻥튀기 되는지 체감도 안되구요.
이렇기에 저는 피의 맛을 드는걸 더 추천해드립니다.
마법룬에서 마나팔찌룬을 끼면 올리고 난후 마나관리 빡빡한게 어느 정도 나아지기는하나,
이 타이밍이 지나면 마나관리는 그렇게 어려운일도 아니고,
초반 조이의 라인전은 마나먹는 스킬이밖에 없고,
는 신중하게 사용하려고 아끼다보면 를 남발하지 않는이상 그렇게 부족하지도 않습니다.
이후 블루먹으면 타이밍에도 마나가 부족하지 않게되구요.
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마나패치 이후로는 마나순환 팔찌가 있고없고 차이가 많이큽니다
초반의 강점을 이용해서 솔로킬을 낼수있는 를 듭니다
가 상향되기도 해서 초반뿐만이아니라 후반까지 데미지가 되게의미있고,
감전특성을 발동시키는데에 도움이됩니다.
상대 조합에 따라 도 들어봄직 하겠지만
공격적인 플레이와 맞는건 밖에 없다고 생각됩니다
재사용 대기시간: 8.5/8/7.5/7/6.5초
재사용하면 별을 조이 근처의 새로운 목표 지점으로 보낼 수 있습니다.
통통별의 기본 피해량이 이제 레벨에 따라 7/8/10/12/14/16/18/20/22/24/26/29/32/35/38/42/46/50 증가합니다. (사정거리: 800)
사용 시: 주문 파편을 획득하면 해당 주문 또는 아이템 효과를 사용할 수 있습니다.
기본 지속 효과: 조이가 주문도둑 스킬 또는 소환사 주문을 사용하면 2/2.25/2.5/2.75/3초 동안 이동 속도가 30/40/50/60/70% 증가하고 공격 대상에게 최대 3개의 미사일을 던져 총 75/105/135/165/195 (+0.55 AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 550)
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
방울에 맞은 적은 1.5초 동안 졸음 상태에 있다가 2.2초 동안 잠들게 됩니다. 잠든 적이 공격당하면 두 배의 피해(최대 70/110/150/190/230 (+0.45 AP) 추가 고정 피해)를 입고 잠에서 깨어납니다.
수면 상태에 빠진 적은 마법 저항력이 30% 감소합니다.
졸음 상태 둔화 효과: 10/15/20/25/30% (사정거리: 800/800+벽)
재사용 대기시간: 11/8/5 초
순간이동한 동안에는 정상적으로 스킬을 사용하고 공격할 수 있으며 벽 너머를 볼 수 있지만 다른 곳으로 이동은 불가능합니다. (사정거리: 575)
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조이는 갈수있는 스킬트리, 아이템트리가 다양한 캐릭터입니다.
1렙
선마
3후 3포후 마스터 라던지 여러가지 스킬선마 실험도 해보았는데,
읽고 가라구~
3후 3포주고 마스터는 굉장히 괜찮았습니다.
초반에 주문력아이템 나 가 나온상황이면
7레벨이 아니여도, 6레벨에도 길게하시면 원거리"하나"가 원콤이 납니다.
그후 남은 두마리는 기본공격 두번으로 처리가 되구요.
즉, 원거리가 원콤나는 정도로만 스킬포인트를 투자해주고 에 포인트를줘서
유틸성을 챙겨가는 스킬트리입니다.
보통 이런스킬포인트 투자는 미니언의 체력이 시간이 지남에따라 체력이 증가해서 안되는게 맞지만,
조이의 는 레벨에 비례해 성장하는 수치가 따로있기때문에, 3포후 3포를 주어도 원거리가 원콤이납니다.
물론에 포인트를 몰아줬다면, 셋다 한방에 잡아지기는하나, 저는 초반 아이템이 갖춰지지않은 타이밍에
이속의 효율이 매우높다고 생각합니다.
이렇게 써보니까 그냥 w선마를 해버리면 어떨까? 라는 생각이들었는데
읽고 가라구2~
선마? 로 라클 하나도 안되고 개띱구진 구진약팔이 아닌가요?
위에 33에서 서술 했듯이, 초반에 아이템이 잘갖춰지지 않은 타이밍에 이속으로 얻는 변수때문인데
(빠른코어템을 올리기 위해 2티어 신발까지는 맞추지 않는 타이밍이기에 이속높은게 차이가 더크다생각함)
에 스킬포인트를 많이 투자함으로써 스펠을 많이 사용하는 싸움에서 선마 와는 달리 엄청나게 강합니다.
정글러의 갱킹이 왔을때 만 걸고 빠른이속으로 빠져나가거나 로 주운거 쓰고 빠져나갈수도 있습니다.
이속을 발동만 시킬수있다면 어지간한 갱킹에 면역이 될정도로 빠릅니다.
또한, 라인전에서 4,5레벨 쯤주웠을때 이게죽어? 하는 킬각을 만들어 낼수도 있습니다.
단점은 당연하게도에 포인트를 늦게 추가해주는만큼, 라인클리어는 기본공격을 많이 쳐야합니다.
그렇다고막 평평 쳐야 하나먹는 그런 수준은아니고, 의 높은계수, 레벨당 성장치덕분에
후 에 직격으로 맞지않은 원거리미니언에 일반평타 하면 원거리 두마리 잡아집니다.
답답하다면 답답할수 있지만 주력 스킬에 포인트 1포준거 치고는 라인클리어가 준수한편입니다.
초반의 이동속도 아이템이 잘 갖춰져있지 않은 타이밍에
W뻥 이속이 엄청높아서
W활성화를 할수있다면 어지간한 갱킹에 죽지않고
도망가는 상대를 따내기에 매우 좋습니다.
읽고 가라구3~
확실하게 느낀것은 두번째로 를 마스터할 이유는 없다고 생각합니다.
전에는 에 포인트를 줄수록, 쿨타임 감소효과가 증가해서 쿨이 짧아지는게 체감이됬으나
지금은 단순한 데미지증가와 스킬포인트 1포당 0.5초 쿨타임 감소라는 미미한 수치밖에 없어요
무엇보다 는 포인트 줄때마다 이동속도 체감이 매우커집니다.
단순히 이동속도 증가량만이 늘어나는게 아니라, 이동속도 시간도 증가해서
생존력과 킬결정력이 증가하며 카이팅도 편해지며 못맞춰도 높은 데미지가 보장됩니다.
상대 원딜이 수은 하나만 사고 타 체력, 마법저항력 아이템을 구매하지 않았을경우,
후반에 초장거리에서 콤보로 순식간에 삭제시켜 버릴 데미지도 나옵니다.
1렙 를 찍었던 이유는 2레벨을 찍기위해서는 첫라인 다먹고 다음웨이브에서 근접 한마리까지 먹어야하는데
이렇게 7마리의 미니언을 잡고 찍고 난후에 웨이브에서 풍선이 안나오는판 마다 머리속에서 들던생각이
앞서 잡은 7마리의 미니언에 풍선들고있는 미니언이 있던게 아닐까? 해서
1레벨부터 찍고 (파란강타)이런거 주운다음 몇대쳐놓는게 더좋지 않을까 싶어서 찍었는데
안나오는판은 1렙에 찍어도 4렙까지도 안나옵니다 운이에요 운~
1레벨 를 안찍었어서 라인이 당겨지니까 2레벨에 풍선 나오고 거기서 타겟팅 스펠 나오면 킬각 봐볼만은해서
이판은 운이 좋을거같다 싶으시면 찍는것도 괜찮다고 생각합니다.
(파란강타) 주웠고 3레벨이면 킬각 재볼만한 타이밍이 나와요.
앞서 딜교환 해놓은 상황이면, 물약 미리빨아두시면서 당당하게 갑니다.
가서 걸고 평q평q평 이런식으로 치다보면 상대편도 스펠을 사용하게 될텐데,
또 당당하게 걸어가서 그거줍고 쓰신다음 평타쳐주시면 거의다 이깁니다.
(여기서 점화는 바로걸지 않습니다. w사용후 스킬데미지 틱이 다날아간후에 사용해줍니다.)
이킬각에서중요한 부분이 있는데
내 체력이 어느정도 까여있는 상황이 상대편이 자기가 이길거라는 확신에 싸움 받아줍니다.
자기가 지는싸움인거같으면 당연히 안싸워 주니까요.
상대편이 이런거면 이 체력낚시 싸움으로 솔킬각나올확률이 더높아요.
확실하다 싶은경우에는 선로 스펠줍고 주운(파란강타)후 맞추면서 킬 따낼수도 있어요.
이런 플레이를 해선 안되는 캐릭터도있고, 자신의 체력과 미니언수를 봐서 해야하는 행동이긴하지만
몇판해보시면 킬각이 눈에 잘보이실거고, 조이의 초반 강력함을 아는 상대라면 아예 안싸워 줄거니까
라인밀고 돌아다니거나, 상대가 라인을 못밀게 싸움을 유도하시는쪽으로 해주시면되요.
조이 상대로 를 들고오는 상대의 경우 이런 싸움을 끝까지 받아주면 그냥 이겨요.
맞추면 빠지는데 그거 주우면서 쓰고 걸고 패면 데미지 차이나서 질수가 없습니다.
만약 상대편이 킬각 직전(걸고 한대치자마자 쓰고 도주)하면,
맞스펠 써도 따기엔 애매하다 싶은 경우니까 그냥 보내주면 되요.
점화쿨이 더짧아서 다음 에 킬각보시거나 정글러를 부르면 되니까요.
****
첫 라인전 행동은 찍은 스킬에 따라 다른데, q먼저 스샷으로 보여드립니다
미니언이 생성된후, 위의 위치에서 q를 사용한후 q를 미니언이 닿는거리에서 다시한번눌러서 근거리를 맞춰줍니다.
이렇게
쓰고나면 미니언들 체력이 이렇게 되어있는데, q쿨타임 돌때까지 무빙하시다 평으로 셋다 먹으심됨요
그후쿨 다시차면 원거리도 평으로 먹고 미는라인이 형성됨.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
이건 시간나면 추가하겠습니다
라인전에서 기습적인 킬각재기에 가장좋은건
풍선에서 나온 쓰면서 다른풍선미니언 지우고 거기서
강타류주문 줍기.. 뭐이런..싸움에 도움되는거 먹고싸우거나
벨트로미니언지우면서접근 ㅡ 정도 되네요.
벨트 주웠을때가 라인밀고 집가기 로밍 딜교걸기
여러가지할수있는게 많아지기때문에 벨트주웠을때 활용을 잘해주세요.
스킬 활용 팁
체템위주로 갔기때문에 갑자기 악! 하고 죽을일이 없습니다.
막 엘리스같은애들이 와서 파랑강타 박으면 강타에 써서 줍고
옆에 있는 적한테 강타박고 이속 받으면서 튄다던지
위에서 말한 초반 이속차이가 진짜 되게크게나서
침착하게 맞으면서 스펠줍고 이속 키면 살아가는거 엄청많아요
선마는 사용할수있는 스펠이있거나
떨어진 스펠, 별풍선을 먹어둔 상황에서 교전을 해야하지
스펠이랑 풍선없이 싸우면 많이많이 약합니다
킬많이먹었어도 스펠있고없고 차이로 1대1 승패가 갈려요.
스펠이 없는 타이밍엔 소극적으로 행동해주시고,
를 사용할수있는 상황 일때는 적극적으로 행동합니다. 진짜 고립된 상황이 아니면 이속빨로 잘안죽습니다.
초중반 3대3 4대4 싸움시에 떨어져있는 스펠로 사이클을 돌리면 선마를 해서
이동속도와 의 높은데미지로 쓸어담기 매우좋기때문에 먼저 죽지않게 포지션 잡으시다가
스킬 빠지는거보고 진입각 재시다 들어가는게 중요한데, 가끔은 과감한 진입도 필요합니다
과감하게로 주워쓰고 쪽으로 걸어가서 줍고
적 한명 죽인다음 주운 플래시로 도주.
그렇게 어려운 진입각도 아닙니다. 스펠위치 봐두고
템들 먹을순서를 생각해서 돌리는각을 잘보시면됩니다.
아이템으로 높여둔 체력으로 난전중에 터질위험없이 들어갈수있고
저렇게 따낸후 엄청난 이동속도로 유유히 살아나오거나
앞라인에 걸고 들어가서 주우러간다음 주운거쓰고 로 다시 떨어져있는 줍기 이런식.
도망치는 적들에게 라일둔화발라주면서 +이속으로
도망치지 못하게 처리하거나 아군이 와줄시간을 벌수있습니다.
유리한 상황(내가 킬을 먹어서 상대보다 레벨이 앞선판)의 경우엔 성장차에 따라
엄청 앞서고있다면 선마 템트리여도 일반템트리처럼 플레이하되, 유틸리티와 체력이 높아서
생존력이 높기때문에 갑작스럽게 물려도 삭제당하지는 않습니다.
도란링 2포로 시작해서
귀환후 돈이 600원 이러면
이렇게 사가고
900원 이러면
1050원이면
이거그냥 사가시면되는데
만약 우리 정글러가 블루 안준다거나 안줄거 같거나 카정당한거 같으면
사야되요 ㅋㅋ
양피지 값이 너무비싸졌고 이공략에선 선마를 주로 다루니까 이건 X
그리고 이거는 살꺼면 빨리사는편이 좋음. 올릴때 템창 부족해져서 늦게사면 오래못쓰고 팔아야되서
W선마템트리
2코어로 올라가는 이 템값이 싸서 하위템만들고 허덕일일이 적어서 조금늦게사도 빨리팔지않아도됩니다.
양피지 올린 경우에는 좀 늦게 올라가더라도 마나와 쿨감을 확보 하고 가는거고
는 마나관리가 빡세서 올리는건데 템자체가 좋기도해서 템올리다가 중간에 올리셔도되고 안가도 되고
이후 템은 상대편이 마법저항력 아이템을 두르지 않으면 이거 올리는데
는 둘다 체력붙은 아이템이라 개복치 방지도 되서 좋음
하지만 의 치유감소효과가 필요없는 판이다 싶으면 올리는게 후반템도 좋게 갈수있어요
마방템을 서서히 두르기 시작한다 공허를 먼저 올려주시는데
위의 경우로 치감 쓸모없어서 를 가야할 상황인데, 지금당장 상대편에 마방갖추는 사람이 없다하면
사고 올리면 됩니다.
풀템은 이렇게 되는데
를 산 템트리인 경우에는, 중에서 둘중하나를 막템에 넣으시면됨.
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W선마 조이
는 감전 콤보, qqr 거리증가 라인클리어 체력 쿨감
후에 체력이 우선순위인지 주문력이 우선인지에따라
와사는 순서 고르는데 보통은 이게 좋은거같네요
값싼 가성비 광역 이속버프로 이니시,후퇴에 좋고
본인 추노력, 생존력에도 도움이되며 얘도 체력과 쿨감보유. 기본이속은 덤.
라일은 하위템 올릴때가 많이 갑갑한편이라 하위템만들고 못올리고 돈만들고 있을수있는데
이거 두개사지말고 +or해서 템로스 최소화 시켜주세요
w에 둔화가 발리게되서 난전싸움에서 스펠쓸때 추노력,생존력증가
여기에도 체력붙어있고 이것도 템값에비해 템스펙 좋은편임.
스펠ㅡ평날라가서 둔화발라서 못도망가게 하는거 좋음.
하고 주워쓰는 에도 둔화도 발림
3코어는 이쪽이 유틸 체력 다챙겨서 좋음
이템트리의 큰 장점중 하나는
2500 2100 2600원이라는 값싼코어탬 세개를 빨리빨리 올릴수있다는점.
는 무작정 간다고 활용할수 있는 아이템이아니라서 판봐서갈템인데
피들스틱 갑툭튀 방지라던가 은신류 캐릭터 감지용으로.
쌍둥이를 올린다면 3코어로 올리는데,
+신발+기민함 이동속도가 엄청나게 빨라서
어지간한 잘못된 포지셔닝 아니면 죽기 힘들정도로 편해져요.
상대 올ad면 올려주세요 조이는 존야랑은 잘 안맞는 템이라 생각함
솔직히 신발은 상대편이 올ad인거아니면 이 제일좋아요
상대 ap많고 cc많다고해도 이거는 가지마세요
은 신고 안신고차이 체감이 제일커요. 진짜 이게 제일중요함
상대팀에 ap3ㅡ4명 하면 저거신는것보다 이런거올려주면 됨
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
한타때 딜이 전부 막히는 상황이 나오기도 하고
게임 비벼지면 정말 귀찮은 캐릭터임
사린답시고 뒤에서 qqr 로 깔짝거리다가 qr맞으면 바로 회색화면.
초반에 압박하다가 갱당하고 말리면 피즈가 우리정글까지 싸돌아댕김.
단순 11로는 너무 힘든 상대같음.
저 두캐릭터가 제일 신경쓰였음.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
카드 빠지고나서 스펠주우러 당당하게가면 싸움 거의다 받아주는데
초반에 한번따내면 트페 따내기가 엄청쉬워져서 게임 이기기 쉬움.
저레벨에 안싸워 주면 탑이나 정글교전 먼저 합류하러 가주면됨.
초반에 피조금 까인 상태로 스펠주우러가면 매혹 날리고 스킬날리면서 때리는데
이렇게 스킬맞고나서 당당하게 싸움 걸어주면
내 피적다고 싸움 끝까지 하는데
이렇게 싸움난거 끝까지 싸우면 조이가 이김.
스펠도 정화나 텔들고 와서 초반 솔킬각 보기 쉬운편.
처음에 라인 엄청밀다가 여눈 사러 갈쯤(마나 거진 소모한 타이밍)이 킬각보기 좋음
처음에 상대 정글러가 2렙갱을 올여지가 있는 캐릭터면 라인밀지말고 평타만 치면서 라인 당기는것도 나쁘지않고,
상대 정글이 카정올거같으면 라인을 로 밀어주는쪽이 좋음.
솔로킬은 지는 싸움 인것마냥 적을 유혹해서 따내거나 그냥 일방적으로 패서 따내거나
적 따는데 성공했으면 이후로 사서 박아둔다음 계속 괴롭혀 주면됨.
만약 초반에 상대 미드가 사리면 3렙에 바위게, 카정, 탑22싸움 이런거 백업가서 게임 풀어나가면 좋음.
3레벨에 스펠 다들고있는 조이가 초반교전에서 엄청나게 강해서, 싸움났으면 쓸어담기 쉬운 캐릭터라서
타이밍에 ()하면
원딜 풀피에서 딱 원콤내지는
데미지가 나오는데, 이때 조이가 엄청 쌔니까 이때 주도적으로 게임 끌어가려고 노력해봐야함.
이떄 이득 많이봐두면 게임 이기기 쉬움.
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W선마는 따로추가예정
던지기로만 기회잡이 하던건 예전이고
는 되도록 신중하게 사용하는게좋음. 쿨타임이 길기때문에
막썼는데 한타나거나 한타때 빗나가면 그대로 10초는 손가락을 빨아야해서
시야확보용(시야먹고 있는데 상대가 이쪽오나 확인하는 상대 체크용도) 정도로만 써주고 막던지지는 마세요
후반이면 이런거 잘주워서 아군한테 잘발라주기만해도 큰도움이 되니까
한타시에, 이런류 아이템이 근처에 있다면 바로바로 주워서 아군에게 써주시면 좋음
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W선마는 따로추가예정
옆에 빠져있다가 상대원딜 머리에 해주면 좋은데
이거 적중률이 100%는 아니니까 진짜 저거 못따면 지는상황아니면 없을때는 옆에서 뭐하려고 있는건 별로에요
빗나가면 내가 죽게 될상황이 나오게되는거라 있을때만 해주시는게 좋음
정면에 서있으면 앞에탱커한테 스킬이 맞기라도 하지, 옆에서 허공에던지면 미드차이나서 한타지는거임
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W선마 조이
후반가면 이아이템 트리 자체가 그냥 조이에비해 구질수밖에 없습니다
극후반 안가게 그전에 끝내는게 베스트고
성장이 많이 앞서있는 상황이면 기존조이처럼 플레이하되
체력이높아서 생존력이 좋은편이고
평범하게컸다, 조금 앞선다 싶으면
템트리의 장점을 살려서
상대의 딜로스유도, 라일라이 둔화를 이용한 딜러진 물기
스펠주워서 어그로핑퐁 도망가는 적군 마무리 정도 할수있습니다.
정말정말 중요한건데 중반에 W킬 스펠,아이템 없으면
먹은 킬에 비해 많이 무력한모습을 보일수있습니다.
아직 추가할게 많아서 차차 추가해보도록하겠습니다
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