리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 9명
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애니비아, 얼음불사조
Anivia, The Cryophoenix
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시즌 8 브실골딱(초보자)이 하기 좋은 애니비아 공략

- arekim(2018-05-05, 조회수: 80077)

본 공략은 초보자가 하기 좋은 애니비아 공략을 지향합니다.

리그 오브 레전드에서 좋은 챔피언은 주로 2가지 조건중에 하나를 장점으로 지닙니다.

1. 할 수 있는게 많은 챔피언
 - 시야 장악에서도 좋고, 한타에서도 좋고, 소규모 교전에서도 힘을 잃지 않는 챔피언들이 이에 해당합니다.

2. 그냥 강한 챔피언
 - 단순히 생각했을 때 얘 만큼은 라인전 맞상대로 서기 싫다. 탑 패왕 그 새끼나 미드에서 킬먹으면 미쳐날뛰는 생선 새끼가 이에 해당하겠네요.

애니비아는 단순히 생각했을 때, 두 가지 경우 모두에 해당하지 않지만, 아주 단순한 이유로 초보자에게 적절한 챔피언임을 알 수 있습니다.

그렇습니다. 애니비아는 파밍하기 좋습니다. 특히 구간이 낮을때는 더더욱 그렇습니다.
요즘처럼 원딜의 캐리력이 강력한 시기에 미드 라이너가 가져야 하는 역할 중 가장 중요 한 것은 바로 상대 원딜(딜러)를 얼마나 제어 할 수 있는가의 여부입니다.

시야 잡아주고, 카정 봐주고, 로밍 와주는 분당 cs 5개 미드라이너보다, 그냥 분당 10개 처먹고 혼자 잘큰 미드라이너가 게임을 즐기는 쾌적함과는 별개로 승리에 훨씬 도움이 됩니다.

사실 분당 cs 10개씩 꼬박꼬박 먹으면 아이번도 쌜겁니다. 걍 그돈으로 대포미니언한테 템사줘도 쌜듯.

그렇기에 이 공략은 없는 cs도 호이호이 만들어먹는 구간에는 적용되지 않습니다.

애니비아의 장점

1. 아주 심하게 말릴 가능성이 적다.
 - 실력의 고저에 따라서 말릴 가능성은 누구나 지니고 있습니다. 하지만 애니비아는 다른 챔피언 누구도 지니지 못한 강력한 부활기를 지니고 있습니다. 초중반 타워의 영향력이 강력한 구간이 애니비아가 힘을 내지 못하는 구간입니다."만" 상대방도 다이브를 해서 킬을 내기가 어려운 시간이기도 합니다.

점멸까지 써가며 포탑을 사거리 안으로 몸을 뒤로 뺀다면 상대방은 절대 솔킬을 낼 수 없습니다. 애니비아 패시브의 사기성은 과거 초시계 오브 레전드였던 시절을 떠올리면 좀 더 명확해집니다.

2. 편하다.
애니비아는 초반에 할 수 있는게 없습니다. 그냥 cs먹고 팔찌스택 쌓아놓는 것 정도가 할 수 있는 전부입니다. 반대로 말하면 초반엔 그것만 하면 됩니다. 실력이 뛰어난 사람은 어떤 챔프를 잡고도 자신의 역할을 다할테지만, 그렇지 못한 대다수에겐 글쎄요...

3. 평타 사거리 길다.(중요)
cs를 비교적 안전하게 먹을 수 있습니다. 안쳐맞고 cs먹는게 생각보다 중요합니다. 특히 상대방이 킬을 지반으로 성장하는 챔피언일 경우 이 장점은 도드라집니다.

4. 쉽다.
 - 위의 모든 장점을 조합해보면 할 수 있는건 적지만 해야 하는것도 적은 챔피언 - 이게 바로 애니비아라는 것을 알 수 있습니다.
어떤 첼린저 분이 말하셨습니다. 그 챔피언을 플레이하면서 얼마나 여유를 지닐 수 있는가까지도 성능에 포함된다고.
저도 그 말에 전적으로 동의합니다.

애니비아의 단점

1. 평타 모션이 병신이다.
 - 진짜 이 빙닭년은 사거리 600인거 평타 모션으로 다 깎아먹습니다. 눈송이 하나 날리는데 한세월입니다. ㄹㅇ 개빡침

2. 초반에 약하다.
초반이 강하지 않은 챔피언들이 많이 있지만 알이 빠진 애니비아는 그중에서도 최약체에 해당합니다.

반대로 말하면 패시브만 잘 가지고 있으면 최소한 처참하게 패배하는 일은 없을거라고 말씀드릴 수 있습니다.

3. 중반에 약하다.
애니비아는 궁을 배운 직후 어느정도 숨통이 트입니다."만" 문제는 궁 찍고나서 바로 어마무시하게 쌔지는 친구들을 상대로는 그렇게 강력한 모습을 보여주지 못한다는 것에 있습니다.

하지만 애니비아는 파밍이 굉장히 쾌적한 편이기때문에, 그 구간을 "버텨내는 것"이 아니라. 그냥 지나갈 수 있습니다. 요건은 언제나 이겁니다. 무리를 하느냐, 하지 않느냐.

사실 다소 무리를 해서라도 이득을 만들어내는 사람들은 못하는게 아닙니다. 안될거같은거 죽이고 살아서 유유히 빠져나오는 사람들을 우리는 고수라고 표현합니다.

그런분은 공략이 필요없습니다. ㅋㅋ
애니비아, 얼음불사조
소환사 주문 점멸 순간이동
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 550 (+92) 2114 마나 495 (+25.0) 920
공격력 51.4 (+3.2) 105.8 공격 속도 0.658 (+1.68%) 0.846
5초당 체력회복 5.57 (+0.55) 14.92 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21.22 (+4.9) 104.52 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 600.0 600.0
룬을 고르는 기준은 간단합니다.
"초반 라인전에 얼마나 도움이 되는가."
특수한 룬을 필수적으로 요구하는 몇몇 챔프가 아닌이상, 룬은 대게 초~중반을 염두에 두고 고르게 됩니다.

주력룬과 보조룬. 어떤 룬을 고르던 큰 상관은 없지만 주로 감전과 유성 사이에서 고민하실겁니다. 어느 선택도 괜찮습니다 하지만 반드시 "마나순환 팔찌"를 넣어주시기 바랍니다. 유성과 기민함, 마나순환 팔찌와 주문 작렬 룬을 고른 데에는 합당한 이유가 있습니다.

우선 감전 룬의 경우에는 딜교환이 q스킬의 명중을 기본 조건으로 가져가게 됩니다.
qqe감전 펑! 쌥니다. 물론 쌔요. 근데 그거 아십니까? 대부분의 챔피언들은 딜을 넣는 독자적인 플랜을 지니고 있습니다. 레넥톤의 치고빠지기, 다리우스의 출혈스택 쌓기 콤보 등이 이에 해당합니다. 이 플랜이 쉽고 강한 경우 우리는 그런 챔프들을 op라고 부르고 애용하게 됩니다. 애니비아가 op던가요? 네...

우리는 최선책 대신에 차선책을 선택하게 됩니다. 1레벨에 q스킬 대신에 e스킬을 찍고, 팔찌와 유성의 쿨이 동시에 돌때마다 사용해 주는 것입니다. 부족한 피해량은 주문 작열과 유성으로 보충하면 됩니다. 킬을 만들어내긴 어렵지만, 상대방이 과감한 딜교환을 도전하기엔 까다로울 정도의 hp를 남겨놓는다면 목적은 달성한겁니다.

동상(e스킬)의 사거리는 650으로, 타겟팅 스킬 치고는 준수한 편이며, 쿨타임은 고작 4초에 불과합니다. 스킬 레벨 상승에 따라 마나 소비량이 증가하는 건 뼈아픕니다. 다행히도 우리에겐 마나순환 팔찌와 마력 수급 아이템, 블루가 있습니다.

상대방이 저돌적으로 플레이하는 경우엔 수비적으로 운용하는 것 보다 많은 빈틈을 내보일 것입니다. 그런 소수의 기회를 놓치지 않고 q를 적중함으로써 상황의 주도권을 얻는데에 성공한다면 운이 좋은 경우엔 솔킬까지 따낼 수 있을 것입니다. qqe를 다쳐맞으면 쌰긴 쌔니까요. 그걸 아무도 안맞아줘서 그렇지...

뼈방패와 번데기는 사실상 여분의 체력과 다르지 않습니다. 피의 맛과 좀비 와드도 좋은 특성이니, 취향에 맞추어 고르시길 바랍니다.
저는 애니비아로 점멸 텔을 고정적으로 들고갑니다.

애니비아의 패시브는 어떤 위치에 놓여있느냐에 따라 쓰레기가 될 수도, 사기적인 부활 스킬이 될 수도 있습니다. 점멸은 애니비아의 포지셔닝을 도와줄 뿐만 아니라, 유사시엔 체력이 0이 되더라도 알을 안정적으로 부화 할 수 있는 위치로 옮겨갈 기회를 줍니다.

텔의 이점은 많지만 주의해야 할 점은 두가지 정도가 있습니다.

1. 복귀
2. 로밍

6랩 이전에 본격적으로 맞붙게 된 2:2 봇 싸움에서는 애니비아가 아니라 대포미니언이 가더라도 도움이 될겁니다. 초반~중반까지 힘이 약한 애니비아인만큼 로밍의 기회가 생긴다면 가서 킬이나 어시를 쥐여주고 옵시다.
환생 (Rebirth)
재사용 대기시간: 240초
애니비아는 죽을 때 알로 변합니다. 이 알이 6초 동안 깨지지 않으면 애니비아가 되살아납니다.
냉기 폭발 (Flash Frost)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
거대한 얼음 덩어리를 지정한 지역에 발사하여 50/70/90/110/130 (+0.25AP)의 마법 피해를 입히고 적들을 3초 동안 냉각하여 20/30/40%(궁극기 레벨에 비례) 둔화시킵니다.

사거리 끝에 다다르면 얼음이 폭발하여 적들을 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5초 동안 적을 기절시키고 60/95/130/165/200 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다.

애니비아가 스킬을 재사용하면 얼음 덩어리가 일찍 폭발합니다. (사정거리: 1100, 범위: 150)
결정화 (Crystallize)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 17초
애니비아가 400/500/600/700/800 너비의 지나갈 수 없는 얼음 벽을 만들어 적의 움직임을 제한합니다. 벽은 5초 뒤 녹습니다. (사정거리: 1000)
동상 (Frostbite)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 4초
애니비아가 목표 적에게 냉기의 바람을 날려 50/75/100/125/150 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 대상이 냉기 폭발이나 최대 크기에 도달한 얼음 폭풍에 적중 당했을 경우 두 배의 피해를 입습니다. (사정거리: 600)
얼음 폭풍 (Glacial Storm)
마나 소모: 75
재사용 대기시간: 4/3/2초
활성화/비활성화: 애니비아가 1.5초에 걸쳐 크기가 커지는 얼음의 폭풍우를 소환하여 적에게 초당 30/45/60 (+0.125AP)의 마법 피해를 입히고 적을 추위에 떨게하여 이동 속도를 20/30/40% 늦춥니다. 최대 크기 도달시 피해량이 200%, 둔화율이 30/45/60% 증가합니다. 매 초마다 40/50/60의 마나를 소진합니다. (사정거리: 750, 범위: 300)
스킬 빌드
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1레벨에 동상 스킬을 찍고, 마나순환 팔찌와 유성, 주문작렬의 쿨타임이 동시에 돌때마다 던져주면 됩니다. 주의하실점은 q스킬을 허투루 빼지 않는것에 있습니다. 딜교에 있어 꼭 큰 이득을 얻을 필요는 없습니다. 팔찌로 증가하는 마나의 양은 25. 초반에는 단순히 마나 25 회복이라고 생각하셔도 무방합니다. 도란링의 마나 수급량을 생각하시면, 큰 부담이 되진 않을겁니다. 뼈갑옷 대신에 비스켓과 시간 왜곡 물약을 들고 초중반을 지나가셔도 무방합니다.

굳이 상대방의 체력을 많이 깎으실 필요는 없습니다. 요는 상대 라이너가 우리 정글의 갱킹이 무서워질 정도의 hp를 유지하게끔 만드는 것입니다.

e선마를 하는이상 라인을 밀수는 없습니다. 라인을 미는데서 오는 이점을 포기하는 대신에 안정적인 성장을 도모하여줍시다. 라인을 당기는 동안에는 와드도 딱히 박을 필요 없으니, 아군 정글 캠프가 털릴 위험이 있을때는 가서 박아주고 옵시다. 빼먹으려고 안하셔도 됩니다. 잔반만 정리해주거나, 캠프의 유무를 알려주는 자체가 정글러의 동선 설정에 도움이 됩니다.

6레벨을 찍으면 궁극기를 이용해서 파밍을 이어가시면 됩니다. 주의하실 부분은, 안정적인 상황이 만들어지기 전엔 라인을 민다기보단 미니언을 먹는다는 느낌으로 운영하셔야 된다는 점입니다. 상대방이 로밍을 가면 타워를 치지 마시고 주요 시야를 확보하거나, 꿀열매를 깨먹어서 마나를 수급하거나, 적군 칼날부리를 털어주세요.

많은 사람들이 오해하고 있는점이 있습니다. 대부분의 사람들은 게임을 이기고 싶어하지 않습니다. 그냥 재미를 느끼고 싶어해요.

"응? 그건 같은 말 아닌가?" 비슷하지만 조금 다릅니다. 보편적으로 게임은 질때보다 이길때 재밌습니다. 하지만 이기고 있음에도 재미없는 판이 있다면? 그럼 상대방은 기이한 행동을 저지르기 시작합니다. 이 성향은 낮은 티어에서 더욱 자주, 빈번히 발생합니다. 예시를 하나 들어보겠습니다.

저는 탑솔로 다리를 픽했습니다. 상대방은 잭스군요. 7분쯤에 3킬을 혼자 냈고 cs 차이는 30개에 이릅니다. 사실상 완벽한 승리가 아닐까요? 다른 라인에서 cs 차이가 20~30개쯤 나더라도, 한타 페이지에 들어서면 7킬쯤 먹은 다리는 정말 부담이 되니까요.

근데 봇에서 똥을 퍼질러 싸기 시작합니다. 정상적인 성장만 노리더라도 게임을 순조롭게 이겨낼텐데.. 하.. 상대 바루스가 2분만에 6킬을 처먹었네요. 또 졌습니다. 이 망할 똥싸개들때문에

위와 같은 경험 많이 겪어보지 않으셨나요?
아마 아군 바텀은 사리면서 게임을 플레이해 얻는 잠정적인 이득보다, 자신의 즐거움을 위해 쓸데없는 과감한(무모한)플레이를 하는것이 더 낫다는 판단을, 의식적이든 무의식적이든 했을겁니다.

상대방에게 똑같은 악몽을 선사해줍시다. 당신은 cs만을 먹고, 완전히 일방적인 딜교 타이밍을 노리는 것으로 상대 미드라이너를 따분하게 만들 수 있습니다. 이를 반복하면 논리에 입각해 움직이기보단 본능과 흥미 위주로 행동을 결정하는 하위티어의 플레이어는 열에 여섯쯤, 타워에 cs가 꼬라박히던 말던 로밍을 가거나 무리한 딜교를 신청할겁니다.

시작 아이템
상황별 아이템
핵심 아이템
null
처음엔 고정적으로 도란링을 들고 가줍니다. 막타로 얻는 마나 수급이 결코 작지 않기 때문입니다.

첫 귀환 목표는 여눈과 충전형 물약, 제어와드입니다. 여유가 있다면 기본 신발까지는 사줍시다. 상황이 여의치 않아 빠른 귀환을 하더라도 도란링을 하나 더산다거나, 인장을 구입하진 맙시다. 여눈을 빨리 뽑아내는게 중요합니다.

대천사가 뜨기 전까지는 사리면서 파밍해줍니다. 상대 캐리의 성장도를 보고 닌탑 혹은 헤르메스를 가줍니다. 간혹 상대 캐리의 체력 회복량이 감당이 안되는 경우엔 네크로노미콘을 가줍시다.

피즈같은 암살자를 상대로는 중간에 초시계를 이용해 킬각을 한 번 피해줍시다. 상대 암살자의 딜링이 도저히 견뎌낼만한 수준이 아니라면 딜을 조금 포기하고서라도 영겁을 가줍시다.

고정적으로 가는 템은 대천사와 리안드리, 존야까지입니다. 나머지 아이템은 상황을 봐가면서 유동적으로 뽑아주시면 됩니다. 드물게 유지력이 필요한 경우에는 총검을, 영겁에 대천사까지 간 경우에는 루덴을 뽑고 궁을킨뒤 포지션을 옮겨다니는 것도 한 가지 방법이 될 수 있습니다. 상대 메이지는 미드 맞라인을 
설거고, 헤르메스 이후엔 체력 위주로 아이템을 올리기에 딱히 위협이 되진 않을겁니다.

애니비아는 조건부 순간딜을 보유한 지속딜러이기에, 중반을 잘 견뎌내면 대부분 제몫을 해냅니다.

데캡보다도 리안드리를 우선시하는 이유는 기괴한 가면의 효율에 있습니다. 사실상 기괴한 가면은 주문력 +10%정도의 효율을 보입니다. 애니비아에게 있어선 다른 챔프보다 효율이 조금 더 좋은편이기도 하고말입니다.
승리의 조건.

약 6년전 저는 브론즈 5 0포인트에서 마이너스 6포인트 사이(그 시절엔 버그인지 오류인지 0포인트에서 지면 -점수가 되는 경우도 있었습니다.)를 오갈 정도로 끔찍한 트롤러였습니다. 제가 캐리해서 게임을 승리로 이끌 실력은 없으니, 킬딸이나 치면서 놀자는 심보였겠죠.

아마 아는 사람은 아실겁니다. 샤코와 피즈를 합쳐서 200판 넘게 하면서도 평점은 20점~ 10점 사이를 유지했으니까요. 음... 당장 기억나는 브론즈 5 여포중에서는 "독백이 그린 미소"?님이 있을겁니다. 아직도 활동하시는지는 모르겠네요. 본캐가 플레인가 다이아라 그랬었는데... 브5에서 르블랑으로 애들 뚝배기 다깨고 평점 100점 유지하시는 분이었을겁니다. 그분이랑 큐잡히면 어떻게 한 번 죽여볼라고 계속 따라다니고 그랬는데...ㅋㅋㅋ

그당시 저는 미드에서 아무것도 안하면서 오직 경험치만을 수급하고, 스킬 자체의 데미지만으로 킬딸을 치고 빠져나오는 짓을 반복했습니다.

그짓거리도 계속 반복하다보니 어느정도 애들이 생각하는 모습이 보이더군요. '계속 미드를 밀어서 타워를 깨버리면 좋을텐데, 왜 로밍을 가서 킬을 따려고 하는거지? 나랑 상대의 분당 cs차이는 거의 50개인데...", "진짜 이기고 싶다면 왜 자신의 팀에 대한 험담을 하는거지? 승리에 전혀 도움이 안될텐데.", "왜 cs를 70개쯤 앞서간다고 과감하게 플레이하는거지? 집도 안갔다와서 경험치 차이도 없는 새끼가." 이런 의문을 많이 가졌습니다. 게임 자체에 집중하지 않았으니 잡생각이 많아진거라고 봅니다. 그래도 덕분에 게임을 플레이하는 상대방의 성향에 대해선 어느정도 알 수 있는 능력을 얻게 된 것 같습니다. 저는 피지컬 대신에 상대방의 "오해"를 이용 할 줄 아는 능력을 지니게 됐습니다. 어떻게 해야 내가 더 쓸모없어 보이는지, 약해보이는지를 고민하게 된거죠. 그래야 상대가 다이브(무리)를 치니까요.

제 개인적인 생각으론 리그 오브 레전드는 더 이상 그냥 피지컬로 어떻게 할 수 있는 게임이 아닙니다. "물론" 낮은 티어일수록 피지컬로 잘못된 판단이나 전략을 뒤집을 수 있는 기회가 많은건 사실입니다. 하지만 전체적인 유저 수준이 높아진 지금은 사상과 사상이 맞부닥치는 일종의 증명의 장이라고 생각합니다.

누군가는 원활한 cs 수급이 확실한 윈플랜이라고 여기지만, 누군가는 정글러 케어가 확실한 윈플랜이라고 생각합니다. 리그 오브 원딜인 현 시점에서 최고는 단순히 원딜러를 지키고 체력을 보호해주는 아이템이나 챔프를 고르는게 옳은 선택일수도 있습니다. 다섯개의 계획과 다섯개의 계획이 합쳐져서 충돌하는 것이 현 시점의 리그 오브 레전드라는 게임입니다.

상대 라이너를 즉여버렸을 때, 어떤 라이너는 안전한 시간동안 라인을 관리하고 경험치를 수급해 이후를 도모 할 수도 있지만, 아군 정글러는 템차를 줄이기위해 미니언을 같이 쳐서 빨리 타워를 밀어주게끔 원할지도 모릅니다. 이 경우 내 계획과 아군의 계획은 충돌합니다. 둘다 틀렸다고 볼수만은 없습니다. 상황에 따라 판단은 달라야 하는거니까요. 하지만 낮은 티어에선 유저가 한 "성향"을 지니는 경우가 많습니다. 상황에 관계없이 같은 판단을 여러번 반복하는 것을 저는 개인적으로 성향이라고 말합니다.

최선의 수는 서로가 원하는 의견이 일치하고 실제로 유의미한 이득을 보는 것이지만, 차이가 생기면 아군은 결국 말하고 맙니다. "우리 리신 애ㅁ 뒤졌네."라고 말이죠.

아무리 뛰어난 전략도 아군 멘탈을 박살내면 소용이 없습니다. 나가면 다행이고, 상대방에게 킬을 주기 시작하면 영락없이 4 : 6 게임을 하게 되니까 말입니다. "응 니 없어도 이겨~"이런 말은 하지 맙시다. 솔직히 님이 아군 한 명 없어도 이길 실력이면 애초에 그티어에 안있음;

조금 더 심화된 관점에서 보자면, 저티어일수록, 내 실력이 부족할수록, 온건하며 아군의 멘탈을 터트리지 않는 전략을 선택할 필요가 있습니다. 제가 아군 전적이 아무리 좋아도 벤픽창에서 아가리를 털면 바로 닷지하는 이유이기도 합니다. 그런 복합적인 관점에서 보았을 때 애니비아는 최고의 픽입니다.

1. 비주류다.
 - 사람들은 비주류 챔피언을 조금씩 무시하는 경향이 있습니다. 반복적으로 딜교를 피해주면 상대는 이렇게 생각하게 됩니다.

"어? 상대가 cs 포기하면서 사리네? 못하는건가? 아님 내가 쌘가?"

원래는 "상대가 강함 - 내가 사림 - 상대가 라인전 주도권을 쥠." 순으로 생각이 진행되는 반면에, "상대가 사림 - 내가 쎈가? - 딜교를 걸어봄" 순으로 생각이 진행되게끔 유도하는 것입니다. 파블로프의 개랑 유사한 부분이 있죠?

2. 정보가 부족하다.
 - 리그 오브 레전드는 상대방의 스킬셋을 알고있냐 모르고있냐의 여부가 굉장히 크게 작용하는 게임 중 하납니다. 물론 q스킬이 기절이고 w스킬이 벽인건 알겠죠. 하지만 피해량은 어느정도고 벽의 실질적인 길이가 어느정도냐고 물으면 아무도 대답하지 못할겁니다. 써본적도 없고 당해본적도 없으니까요. 아참. w로 채널링을 끊을 수 있다는건 아셨나요?

3. 일방적임.
애니비아는 일방적인 캐릭터입니다. 650사거리 타겟팅 스킬이 그리 많지가 않아요. 최악의 상황을 피할 능력이 있다는 것 하나만으로도 뽑을만한 픽이라고 생각합니다.

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리그 오브 레전드는 상대방 존내 패서 타워 다깨고 넥서스 박살내는 게임이 아닙니다. (개인적으로는 승리의 조건이 억제기 1개. 라고 생각하지만 말이죠) 그보다는 롤러코스터 타이쿤같은 관리 게임에 좀 더 가깝습니다.

시야 확인하고, 적 정글, 아군 정글 동선 확인하고, 바위게 싸움에서 이득봐주고, 결정적인 순간엔 로밍가주고, cs 잘챙겨먹는 그 모든 선택이 결국엔 승리창을 띄우게 되는겁니다.

높은 티어에선 모든 사람들이 위에 서술된 "관리"를 실행합니다. 챔프 본연의 성능은 저것들을 모조리 수행하는데에 얼마나 쾌적한가, 얼마나 이득을 보는가에 달려있죠. 그러니까 프로가 "뭐뭐 구리다.", "뭐뭐 좋다"라고 하는 말은 그냥 무시하십시오. 그 양반들은 40분 cs 420개 처먹는 괴물들입니다. 심지어 상대도 프로인데도...

하지만 우리가 저걸 합니까? 가슴에 손을 얹고 말해봅시다. 텔들고 미니맵 보는 시간이 40분 게임에서 5분이나 넘습니까? 장담컨데 아닐껄요?

그래서 애니비아가 좋은 픽이라는 겁니다.
밀리면 밀리는대로 경험치먹고, 궁 배우면 배우는대로 cs를 수급하면서 다른 소소한 것들에 신경을 써줄 수 있는 챔피언이거든요. 텔을 던져서 아군 목숨을 살려줄수도, 킬을 따낼수도 있습니다. 세세한 맵리딩이 없다면 하기 힘들겠죠?

그렇기에 애니비아는 실력을 늘리기 좋은 챔피언입니다. 할 게 없어서 미니맵 보고 시야먹고, 아군 정글 봐주다보면 습관이 들어서 다른 챔프들로도 비슷한 케어를 해줄 수 있게 되거든요.

단점도 많고 장점도 많지만 쾌적함이라는 측면에서 애니비아를 능가하는 픽은 없다고 봅니다. 제가 말한대로 운영하면 딱히 상성을 많이 타지도 않아요. 다들 애니비아로 10승 100승 얻으시길 기원하겠습니다. 그럼 20000 빠셍~!
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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