리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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아지르, 사막의 황제
Azir, the Emperor of the Sands
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[8.11] 대천사 아지르

- 테드옹(2018-07-21, 조회수: 5460)

아지르 너무 재밌어서 포기를 못하겠어요..

템트리상 물몸인 아지르는 힐스펠이 없는 상태에서 물리면
너무 허망하게 죽어버리는 경우가 많아서 대천사 해봤더니 
생존력은 확실하게 올라갔네요. 

특히 힐, 존야, 대천사, E스킬쉴드 다 있는 상태에선
물려도 오히려 버티면서 물은 놈 죽여버리는 그림이 많이 나왔습니다. 

이딴 템트리는 높은 티어에선 절대로 못쓰겠지만.. 
골드티어까진 재밌게 쓸 수 있지 않을까 싶어요.  

그래서 높은 티어분들은 흥미글 정도로 봐주시면 좋겠고 
혹여 부캐를 하신다거나, 저보다 초심자인 분들이 한번 해보셨으면 합니다.   

아지르, 사막의 황제
소환사 주문 회복 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 550 (+119) 2573 마나 320 (+40) 1000
공격력 56 (+3.5) 115.5 공격 속도 0.625 (+6%) 1.263
5초당 체력회복 7 (+0.55) 16.35 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 22 (+5) 107 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
아지르는 주룬 마법보단 정밀이 더 잘 어울리는 것 같아요.

콩콩이를 들든 안들든 정글개입 없이 아지르가 솔킬따는 건 여전히 힘들기 때문에
중후반을 바라볼 수 있는 치속을 들었습니다.
콩콩이는 확실히 초반 라인전을 강하게 잡아주지만 치속이 주는 이점은 초반에도 분명 있습니다.

적챔프에게 치속상태에서 프리딜을 넣는 경우는 장담컨데 초반 라인전에선 절대로 나오지 않겠죠
하지만 치속 켜진 상태에서 라인을 갑작스레 빨리 밀어버리는 등 전략적인 선택도 가능했습니다.

서로 장단점이 있지만, 전 정밀을 주룬으로 택했습니다.

정밀

1. 갑자기 물린 상황, 갑자기 열린 한타에서 병사 3명을 못뽑았을 때 공속 커버해주는 것
이게 치속을 뽑아 든 가장 큰 이유입니다. 
콩콩이에 비해서 라인전은 확실히 약해집니다만, 후반부의 폭발적인 DPS 또한 강력한 장점이구요.

2. 승전보는 지속딜러인만큼 정말 마지막 한대 싸움에서 역전각 많이 나왔고

3. 민첩함은 없으면 못해먹을 정도로 라인전이나, 전반적인 경기에서 너무 중요하네요

4. 최후의 일격은 킬캐치가 절망적인 아지르한테 그나마 희망을 주는 룬이었네요 

마법

1. 깨달음은 대천사 20% + 존야 or 밴시 10%를 하면 쿨감이 30%인데, 이걸로써 쿨감 40%도 맞춰주고
10렙때 이후부터 좀 더 나은 견제력과 플러스로 블루를 먹을 시 주문력 20도 딸려 옵니다.

2. 폭결은.. 필연적으로 존버를 해야하는 아지르한테 정말 좋은 룬 같습니다.
주문작열은 쿨타임이 너무 길어서 선호하지 않는 편입니다.

폭결을 대신해서 마순팔 같은 경우엔, 맞라인 근접챔들 예를 들어 제드, 탈론, 피즈, 야스오 같이
초반 짤짤이를 쉴 틈 없이 넣어줘야하는 상대로 가면 좋더라구요.


2018.7.21 ) 최근 프로게이머 라바님과 루비님이 치속아지르를 하셨던데, 
저 두 경기로 평가하기에 표본은 턱없이 부족하지만.. 치속이 무조건 나쁜 룬이라고 보여지는 선입견이 조금 사라졌으면 좋겠습니다. 한때 치속아지르로 미게에서 파이어도 나고 해서 그런지 치속이 약팔이신세가 됐네요.
특별한 경우 아니면 회복이 가장 베스트 같습니다.
배리어는 타이밍 잘못 맞추면 허망하게 없어져 버리는 경우가 있기 때문에 힐을 더 선호하네요.

탈진, 정화도 종종 들었네요


슈리마의 유산 (Shurima's Legacy)
재사용 대기시간: 90초
아지르는 무너진 포탑 위에 태양 원판을 소환할 수 있습니다. 태양 원판은 230~410 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입히고 30~90의 방어력과 마법 저항력을 가지고 45초에 걸쳐 붕괴합니다.

이 스킬은 적 넥서스나 억제기 포탑에 사용할 수 없습니다.
아지르가 죽은 상태거나 너무 멀면 태양 원판의 방어력과 마법 저항력이 100 감소합니다. (사정거리: 700)
사막의 맹습 (Conquering Sands)
마나 소모: 70/80/90/100/110
재사용 대기시간: 14/12/10/8/6초
아지르가 모든 모래 병사를 지정한 위치로 보냅니다. 모래 병사는 통과한 모든 적에게 60/80/100/120/140 (+0.35 AP)의 마법 피해를 입히며 중첩되는 25%의 둔화 효과를 1초간 적용합니다. (사정거리: 720)
일어나라! (Arise!)
마나 소모: 40/35/30/25/20
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
아지르가 10/9/8/7/6초 동안 모래 병사 하나를 소환합니다. 모래 병사 근처에 있는 적을 공격하면 해당 병사에게 공격 명령을 내려 적이 있는 방향에 0~45(레벨에 따라) (+50/65/80/95/110)(+0.40/0.45/0.50/0.55/0.60 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 2회까지 충전됩니다.

모래 병사가 아지르의 첫 번째 대상에게 기본 공격을 가할 때 적중 시 효과를 50%의 피해량으로 적용합니다. 적중 시 효과는 공격당 한 번씩만 적용됩니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
모래 병사는 아지르의 공격 대상이 아닌 적에게 25~100%의 피해를 입힙니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
적 포탑 근처에서는 모래 병사가 두 배 빠르게 소멸됩니다. (사정거리: 525)
신기루 (Shifting Sands)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초
아지르가 모래 병사 중 하나에게 돌진하며, 부딪친 적들에게 60/100/140/180/220 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입힙니다. 아지르가 적 챔피언과 부딪치면 그 자리에 멈추고, 1.5초 동안 70/110/150/190/230 (+0.6 AP)의 피해량을 흡수하는 보호막을 얻습니다. (사정거리: 1100)
황제의 진영 (Emperor's Divide)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
아지르가 무장한 병사들을 일렬 횡대로 소환하여 돌진시키며, 적들을 밀어내고 200/400/600 (+0.75 AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이후 병사들은 5초 동안 벽처럼 유지됩니다.

적들은 황제의 진영에서 멈추게 되며 이 벽을 넘을 수 없지만, 아지르와 아군은 자유롭게 통과할 수 있습니다.

황제의 진영은 아지르의 기본 공격이나 스킬 공격에 영향을 주지 않습니다. (사정거리: 250)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 콤보
보통 병사로 평Q평을 많이 하고,
거리를 조금이라도 좁히면 위험해지는 암살자를 상대할 땐 이미 소환된 병사로 Q평을 많이 씁니다.
상대가 아지르의 W모션을 보자마자 접근기라도 쓴다면 뚜드려 맞아야하기 때문에..

본인 플레이 스타일에 따라서 달라질 수 있겠지만, 전 안전제일이라 거리를 안주려고 노력하는 편이네요



마스터는 R-Q-W-E 순서인데
W선마 하라는 글을 어디서 봤습니다만, 저어어어어어어엉말 비추입니다.

Q를 하나 올릴 때마다 쿨이 2~3초씩 줄어드는데, 병사 위치 바꾸는것과 초반 Q 견제가 너무나 소중하기 때문에
W선마해서 초반 공속으로 쾌적한 플레이 얻자고 Q선마를 포기하는 건 정말 비효율적인 것 같네요.

그리고 Q도 도주기의 일환이기 때문에, 쿨이 빨리 돌면 돌아줄 수록 좋습니다.

근접챔한테 아지르가 강한 면모가 있는데,
견제를 빡세게 해놔서 체력을 깎아놔야 얘들이 섣불리 들어오질 못합니다.

결국 Q선마가 훨씬 나은 선택이라는 거죠.

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Q를 3만 주고 궁을 찍은 후 W마스터로 선회하는 것도 괜찮아 보입니다.
 
스킬 활용 팁
저도 여기저기서 참고를 하고 시행착오도 겪어봤지만

드리프트 궁배달은 존야 없으면 절대 해선 안될 짓 같네요. 
(제대로 들어 갔을 때 한타 대승 할 정도의 완벽한 각이 나오지 않는 이상..)

아지르란 챔피언을 접한지 얼마 안됐을 땐, 한타가 벌어질 기미가 보이면 무조건 궁배달 할 생각만 했는데
별로 재미를 못봤습니다.. (물론 배달각을 저보다 잘 보시는 분이 훨씬 더 많겠지만요)

그저 원딜처럼 뒤에서 포지셔닝하며 앞에 보이는 놈들 쑤셔주고
붙는 근접챔들은 궁으로 떼어넨 후 마저 쑤셔주는게 가장 안전하면서도 최대의 딜을 뽑는 플레이 같아요.

혹은 한타중 적 메인 딜러가 반피정도이다 싶으면, 그제서야 적진 깊숙히 진입하고
궁으로 밀어낸 후 그 자리에 병사 보내고 마무리하는 것도 좋습니다. 아지르 궁딜이 생각보다 강력합니다.

치속 켜지고, w공속 버프 붙은 상태에선 3~4대만 찔러도 2초 안에 적 앞라인은 너덜너덜해집니다.
(치속, w버프가 붙은 상태에서 아지르의 공속은 2.63정도가 나왔습니다.
이 상태에서 프리딜을 한다면.....)




시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
이젠 내셔-마관신을 갈 수가 없습니다.

마나가 너무 부족해요. 견제가 제일 강점인 챔프인데 저렇게 가면 견제를 얼마 못합니다.
마순팔 하나만으론 커버가 되질 않습니다. 막말로 WQ 두번만 해도 220마나가 듭니다.
그리고 적 정글러 갱이라도 와서 W-E-Q로 후퇴를 한다면 그거만해도 200마나 가까이 빠져버려요.

그래서 필연적으로 여눈을 선택했는데, 저는 보통 이렇게 합니다.

마나수정, 충전물약으로 첫시작 -> 선여눈, 라일라이 -> 모렐로 하위템(마관) -> 대천사(이때쯤 여눈 스택 가득 차있습니다.) -> 존야 -> 모렐로 -> 라바돈

거듭된 너프를 겪고나서, 더이상 정석적인 템트리로는 마나관리가 도저히 안되기 때문에
여눈 하위템과 충전물약을 첫템으로 감으로써 여눈 가는 골드 소모를 크게 줄이고 
(도란, 2포션만 해도 500골드죠, 귀환 후에도 포션을 산다면 600~650골드 줄여줍니다)

라일라이를 첫코어로 감으로써 초반 견제를 강화시켰습니다. 
특히 슬로우 묻혀주는게 초중반 기여할 때 훨씬 체감이 좋았네요.
이걸 올리는 순간 뚜벅이챔들한테 아지르는 정말 악몽과도 같은 존재가 됩니다.

선루덴도 마나관리 측면에선 좋았지만.. 아지르한텐 라일라이와 대천사가 훨씬 더 잘어울리는 것 같아요.

첫코어를 대부분의 경우에 라일라이로 가긴 하지만
상대가 암살자들이면 존야를 첫코어로, 포킹이 너무나 쎈 ap 상대들한텐 밴시를 먼저 가는 편입니다.

대천사는 보통 여눈 다 쌓일 시점에 맞춰서 보통 3코어 정도로 올리는 편입니다.
첫코어로 가서 스택을 더 빨리 쌓을 수도 있겠지만.. 안그래도 미미한 존재감이 더 사라져버려요 

----------------------

7월 18일 기준 1코어 라일라이 2코어 대천사 3코어 라바돈이 요즘 가장 많이 쓰는 루트네요

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

이렐리아
같은 근접챔을 상대하더라도
스턴이 있고, 타 미드라이너와 달리 탱탱한 이렐리아는 정말 힘드네요

그냥 밴 먹이는게 맘 편했습니다.

야스오,제드,피즈,탈론 같은 경우는 여차하면
E-W-Q로 쭉 빼면 됐습니다만

얘는..
제 티어 자체가 높은 건 아니라 카운터 왈가왈부를 할 순 없겠네요..

하지만 이렐리아를 재외한 근접챔 상대할 땐 보통의 경우 수월했고
아지르보다 장거리 견제가 강한 라이너들은 힘들었습니다. (제라스나 아우솔 등이요)

거리가 장점인 챔프니까 그거에 익숙해질수록 좀더 영악하게(?) 플레이가 가능하네요


라인 / 정글 운영법
초반 운영법
존버합시다, 죽으면 안됩니다.

갱 호응 자체는 갑자기 먼거리를 붙을 수 있기 때문에 나쁘지 않습니다만,
적 정글러가 백업을 온다면 심각한 역관광이 나올 수 있으니
위치파악이 제대로 안돼있으면, 소환사 스펠에서 우위를 점하지 못했다면 그냥 백핑 찍어버리는 경우도 많았어요.
그만큼 초반에 약하기 때문에 눈물을 머금고 택한 안전한 방법이죠.

저는 견제를 통해 체력을 60% 이하 언저리로 깎아 놓은 다음에 갱을 부르는 편입니다.
풀피상대로는 상대 개입 때문에 너무 위험해요. 아지르로는 순삭을 못시키거든요..

초반 견제가 강점인 챔프이긴 하나, 여눈 스택이 어느정도 쌓이기 전까진 여전히 마나가 부족합니다.
킬을 따면 좋지만 굳이 안따고 성장만 해도 좋으니, 킬을 위하여 온 마나를 쏟아부어 견제를 하는 것보단
적 라이너가 함부러 들어오지 못할 정도의 체력만 만들어 두고 W병사 하나로 계속 라인푸쉬를 해주는게 좋아보여요.

아지르는 1렙 때 라인 미는 속도가 정말 빠르기 때문에
선2렙 찍자마자 바로 Q평으로 긁어주고 시작하는게 좋더라구요.

그 후 본격적인 라인푸쉬는 3레벨부터 해주시는게 좋을 거 같아요, 도주기인 e가 찍힐 시점이거든요.
너무 초반에 밀다보면 적 정글의 타겟이 되기 쉽고, 초반에 킬이라도 주는 순간....

중반 운영법
라클이 느린 챔프, 특히 암살자 상대할 땐
그냥 무조건 다 밀어버리고 여기저기 들쑤시고 다녔습니다.
어느정도 초중반에 주문력이 나와준다면 큰 힘 들이지 않고 라인 미는 속도가 어마무시 합니다.

라클이 빠른 챔프는 
뭐.. 본인도 빨리 밀고 맞개입 해야죠 ㅠㅠ


후반 운영법
드리프트 궁배달은 정말 아름다운 각이 펼쳐지지 않는 이상
그리고 강제로 싸움을 시작해야하는데 팀에 마땅한 이니쉬가 없는 이상, 지양하는게 제일 좋았습니다.

그 명언 뭐던가요.. 뭘 하려고 하지마라?
예, 뭘 하려고 하지 맙시다.

장거리 견제가 가능한 챔프인만큼 너무 앞서나가지 않는 선에서 적 챔프들을 Q평으로 한두대씩 찔러주면
물몸 딜러 입장에선 욕을 할 정도로 따가운 데미지가 나옵니다.


팀파이트시 역할
뒤에서 죽창질 해주면서 붙는 놈들이 있으면 궁으로 떼버리고 

힐, 대천사, 존야, E쉴드 등을 적극 이용하여
어떻게든 살아남아서 한명이라도 더 찌르는 것이 제일 좋았습니다.

그러나 포지셔닝이 앞쪽으로 잡히는 순간 살아남기 힘듭니다.
모든 메이지들 공통이겠지만요.

챔피언별 대응법
진짜 토나올 정도의 극상성은 딱히 없는 것 같아요.
졸렬하게 플레이가 가능한 챔피언이라 그런지..

근데 갑자기 붙어버리는 챔프들한테는 한 번 실수하면 정말 지옥이더라구요..

마치며
플레, 다이아, 마스터 분들이 공략글을 많이 쓰시던데
저는 티어가 낮습니다.

그럼에도 글을 쓴 이유는 
보통 좋아하는 게임에서 좋아하는 챔피언, 영웅, 선수 같은 것이 생기면
최대한 제가 느낀바를 글로 쓰고싶어하는 타입이라, 이번에도 헛소리 주절주절 해봤습니다. 

아지르 지금 정말 암흑기입니다. 
그래도 하는 이유는 스킬셋이 정말 매력적이고, 과거의 영광을 잊지 못해서 보내지 못하는 미련한 짓이 맞습니다 ㅠㅠ.
(그리고 뒤에서 졸렬하게 푹푹 찌르는 것이 정말 재밌습니다)

메이지 치고는 우월한 생존력과 활용성이 무궁무진한 스킬셋으로 바퀴벌레처럼 버티고 버텨서
중후반부에 힘을 실어준다면 그게 아지르 본연의 역할 다한 것 아닌가 싶네요.

재미있는 고인 아지르 가끔식 찾아주세요.
저는 버프먹을 때까지 아지르코인 존버하겠습니다. 영 차 영 차
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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