마이를 하다보면 잘 클 때도 있지만 망할 때도 있다.
아니 사실 망할 때가 더 많을 걸?
딜마이는 기본적으로 '후진입'+'킬 캐치'를 해야 된다.
그 말은, 팀이 너 없이 4:5를 싸워도
스킬들을 다 빼주거나 한 명을 마이의 킬각 수준으로
피를 까놓을 수 있어야 된다는 얘기.
근데 팀 전체적으로 불리하다면 이 선조건을 만족시키지 못할 수도 있고
상대가 일부러 마이를 대비해서 스킬을 아껴 놓을 여유가 있다면 킬 캐치가 어려울 수도 있다.
그렇다고 못 큰 마이로 백도어를 하자면 푸쉬력도 딸릴 뿐만 아니라(Q 미니언 너프 슈방)
아무나 한 명이 와서 막아도 뚫을 수가 없는 경우가 대부분이고,
결국 이 상황에서 딜 마이는 이도 저도 못하고 겜을 지는 경우가 많다.
이러한 말린 게임에서 갈 수 있는 탱 빌드를 소개한다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 620 (+105) | 2405 | 마나 | 250.56 (+42.0) | 964.56 |
공격력 | 65 (+2.5) | 107.5 | 공격 속도 | 0.679 (+2.5%) | 0.968 |
5초당 체력회복 | 7.59 (+0.65) | 18.64 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 33 (+4.7) | 112.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 355.0 | 355 | 사정 거리 | 175 | 175 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
룬은 딜마이 룬으로 든다 당연히.
겜 시작도 전에 망할 것을 가정하고 겜하는 사람은 없으니까.
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.
추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 65/90/115/140/165의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 10초
정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 70% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.
2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
재사용 대기시간: 85초
사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
Q->W->E 순으로 마스터한다.
8렙 정도 되면 이게 된 판인지 안 된 판인지 알 수 있다.
망했다 싶으면 명상 선마해서 탱킹이라도 해야 된다.
용사까지는 기본적으로 간다.
용사 하위템인 롱소드 2개를 가기도 전부터 이미 폭망한 판이라는 직감이 왔을 수준이면 그 판은 망한 거니
왠만하면 용사까지는 가게 된다.
이후 탱템들을 두르기 시작하면 된다.
1. 가고일
가고일의 효과는 쉽게 설명하면 이렇다. 4초 동안 뎀감 50%. 물론 상대에 퍼뎀러가 있으면 조금 다르겠지만.
거기에 물마방 80. 솔직히 가성비 최고의 탱템이고, CC로 인해 명상을 쓸 수 없는 상황에서의 탱킹을 담당한다.
가고일 이후에 명상으로 이어지는 탱킹은 템과 레벨의 열세를 뛰어넘을 정도의 탱킹력을 보여준다.
2. 얼망
원래부터 마이에게 가장 잘 어울리는 탱템이다.
하위템들도 다 싸서 망한 상황에서 마련하기도 쉽고 높은 체력 수치에 지속딜이 가능하게 하는 슬로우.
3. 이후 추가 템.
망한 판에서 마이에게 이후 템을 맞출 여유가 있다면 둘 중 하나겠지.
판이 비벼지는 경우나 여전히 열세지만 상대가 굴리는 법을 모르거나.
전자라면 조심스럽게 딜템을 올려봐도 되고, 후자라면 닥치고 상대에 맞게 탱템 더 올리면 된다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
이 쉐리가 날뛰어서 자꾸 4:5로 한타를 하게 되면 어그로를 끌든 말든 진다.
이 쉐리 말고도 녹턴이라던지 이런 암살자류들이 날뛰면 이기기 힘들다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
왠만큼 잘 큰 거 아니면 마이 녹이는데 한 세월 걸린다.
뒷라인을 날카롭게 물지 못하기 때문에 뒷라인이 살아서 계속 딜만 해줄 수 있다면 해볼만 하다.
팀 파이트 시 탱마이의 역할은 딜마이와는 반대다.
선진입해서 CC 박히기 직전에 가고일 키고 CC가 빠졌다 싶을 때 명상으로 버티면서 궁과 E의 지속시간을 늘린다.
어쨌든 탱을 가도 마이는 나름대로 어그로가 끌리니까 눈 앞에서 마이가 명상 쓰고 있는데 버리고 뒷라인 치러 들어가는 딜러는 없다.
코멘트
코멘트(0)