구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 600 (+109) | 2453 | 마나 | 267.2 (+40.0) | 947.2 |
공격력 | 60 (+3.5) | 119.5 | 공격 속도 | 0.625 (+1.13%) | 0.745 |
5초당 체력회복 | 7.5 (+0.75) | 20.25 | 5초당 마나회복 | 8.5 (+0.8) | 22.1 |
방어력 | 37 (+4.7) | 116.9 | 마법 저항력 | 32 (+2.05) | 66.85 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
점멸은 블리츠에게 가장 중요한 스펠이라 할 수 있겟습니다. 그 활용은 무궁무진합니다.
인베이드 상황에서 걸어서 그랩할 수 있다면 Best 이지만, 상대 미드나 원딜의 점멸을 뺼수있다면 자신의 점멸을 아끼지 말도록 합시다. 단, 상대가 도주기 찍고 튈 수 있으니 생각하고 점멸 씁시다.
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
재사용 대기시간: 15초
폭주 효과가 끝나면 블리츠크랭크가 1.5초 동안 30% 둔화됩니다.
몬스터 및 미니언에게는 적중 시 60~220의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
이동 속도는 2.5초 동안 10%까지 느려집니다.
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
재사용 대기시간: 60/40/20초
사용 시: 블리츠크랭크가 과충전해 주변 적들에게 275/400/525 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 0.5초 동안 침묵시킵니다. 또한 적들의 보호막도 파괴합니다. (사정거리: 600, 범위: 450)
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스킬 마스터 순서는 --- 인데요.
선마를 하는이유는 블리츠를 하다보면 그랩 쿨이 1초만 빨랏어도.. 하는 상황이 정말 많이나옵니다. 거의 매경기마다 발생하는데요. 또한 는 1개찍엇을시 이속 70퍼 공속 30퍼가 증가하고 그이후 증가량은 그랩 쿨과 딜까지 포기하면서 찍을만한 가치는 없다고 생각됩니다. 따라서 q선마!
q선마 이후 w선마와 e선마 중에서 고민하는 분들도 있던데 w를 찍는것이 좋습니다. w는 찍을수록 이속증가량이 올라가지만 e찍어도 쿨감1초만 되기 때문에 w선마보다 효율성이 떨어집니다.
1.은 그랩후 적이 점멸과 도주기가 없다면(=침묵이 불필요하다면) 최대한 번개딜을 이용한 후 사용합시다. 가능한 막타 직전까지 지속딜을 넣어줍시다. 킬딸이 되더라도 어쩔수 없습니다. 번개딜 안넣다가 싸움지거나 못잡는것 보다 열배는 이득입니다.
의 지속번개딜을 봇라인전 2:2때나 소규모로 짤라먹을 때 잘활용한다면 의외의 딜을 뽑을수 있습니다.
밴시가 있는 적에게는 이후 를 날리는 것도 방법입니다. 밴시뿐아니라 점멸이나 도주기 있는 적에게 r - q 콤보도 좋죠! 그랩보고 도주기 쓰려고 아끼는애들한테 직빵입니다. 점멸이나 도주기를 사용할수 없게 되니까요. 물론 궁사거리 이내에 있더라도 침묵이 워낙 짧아서 궁 가장자리에있는애들은 궁에 맞았더라도 점멸이나 도주기 연타하면 q맞기전에 점멸/도주기를 사용해서 빠져나갈 수도 있습니다.
2.는 마나소모가 크기 때문에 가능하다면 와를 사용해서 초반 딜교를 합니다. w를 켠상태로 q-e 콤보를 한다면 적이 도주하기 전에 빠르게 에어본을 넣을 수 있습니다. 즉, 장점이 있지만 마나소모 극심해서 비용대비 장점이 작으니 킬각이 아닌 초반딜교엔 w사용 비추
-일반적인 조합 상대로 템 순서는 위의 표와 같이 가시면 됩니다. 지크의 융합이 핵심템입니다. 가성비 좋아요**초반 템빌드는 + 이후 을 먼저 올려서 쿨감과 마나관리를 합시다. 이걸로 상대 All AD 조합이면 얼심가면 쿨감 20%이라 좋습니다. 일반적으로 갑니다.
필수 + 이후 갈만한 아이템
1.:쿨감없어서 좀 아쉽긴한데, 사용만 잘한다면 한타 때 확실한 효과 보장.
2.: 아이템 기본 스탯(체력,마나,쿨감 등)이 가성비가 좋습니다. 액티브 효과도 w와 시너지가좋구요. 이니시 열기 좋습니다.
3:서폿전용템에 쿨감이 사라져서 구원이 필수가 된 것 같습니다. 블츠한테 선택지가 없어요.
4:쿨감40% 꽉 찬 후에는 막템으로 이속 올려주는 망갑이 그나마 갈만한 것 같습니다.
-----이하 거르는 템-----
- 이니시를위해 달려갈때 상대의 저지스킬을 막아낼수도 있어서 다른 마저템보다 좋습니다. 쿨감과 깨알ap도 좋은편입니다. 하지만 다른 추천 템들에 비해 별로...
-:이거 갈바에 웬만하면 얼심가세요
이외 다른템은 가는분 없겠죠 ?
제생각이 궁금한 다른 템이 있으면 댓글 달아주세요. 설명드리겠습니다
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
-만약 2렙이 먼저될거같다면 되기전에 앞으로가서 바로 할수 있도록 자리를 잡습니다. 이는 2렙전이지만 상대에게 최대한 cs손실을 유도할수 있습니다. 혹은 상대가 빠지지 않으면 2렙 찍는것과 동시에 그랩으로 점멸을 뽑을 수 있을 것입니다. 즉,을 언제든지 할수있다는 위협적인 무빙,포지셔닝이 중요합니다.
- q스킬을 안 쓰고 있는게 더 도움이 될때가 있습니다. 그랩이 있으면 상대가 아군원딜 cs견제하기 힘들어지고 본인들 cs먹는데 스킬하나라도 더씁니다. 그랩은 최대한 맞출수있을때 사용해야합니다. q 적중률이 100%가 되도록 하겠다는 마음가짐으로 씁시다. 실제로 한 게임에서 100%인 경우 가끔 발생하고 거의 승리합니다, 100%여도 챔프자체가 후져서 지는경우 또한 있습니다. 그게임의 팀운탓도 있겠지만,이런점 때문에 메이저 대회급 경기에 안나오는거죠.
적중률 100%란 q를 막쓰는게 아니라 확실할때만 쓴다, 즉!! q가빠진 블츠는 깡통이니까, 못맞추겠으면 자신의 존재감만있어도 상대는 딜을못하거나 껄끄러워 할 수 밖에 없습니다. 물론 중후반가면 브실골플에선 적도 그랩 유무 이런거 안따지고 막 딜하러오기때문에 아낀다고 쫄 가능성이 낮습니다. 그래도 이론상, 적어도 사람의 뇌에선 그렇습니다.
- 무리한 로밍으로 이기던 라인전을 아군 원딜이 cs도 먹지 못하는상황이 될것 같다면 가지 않도록 합니다. 이는 로밍으로 킬을 얻어내더라도 아군 원딜이 죽거나 cs와 경험치 손해가 발생할수 있습니다.
-무조건 원딜이 안전한 상황or 게임이 터져있어서 도박or 로밍가면 무조건 킬이고 원딜이 죽을확률이 낮다 이러면 로밍 가도 됩니다. 확실한 이득인 cs와 경험치를 챙기고, 하이리스크 하이리턴인 로밍은 이득볼 가능성과 기회비용을 생각해서 가야하는데 상황에 따라 다르니 어렵습니다. 실력과 직결되는 부분입니다. 로밍가서 킬하나 먹었는데, 원딜죽었으니 원딜탓만할게아니라는 겁니다. 로밍 킬이라도 못먹는 날엔 게임 기우는거에요.
-블리츠의 으로 이니시가 열린것이 아니라면 타서폿에비해 존재감이 현저히 떨어지는것이 사실입니다. 그러나 이를 역이용하여 어지러운 한타에서 적 딜러를 하면 뜻밖의 승리를 얻을 수 있습니다. 그랩이 실패하면 적누커에게 cc를 최대한 넣어줍니다. 혹은 아군딜러를 지키는 것에도 능한 블리츠이므로 아군딜러가 잘컸다면 한타 시작 후 지켜주는 방식으로 플레이를 하도록 합시다.
그 외에도 상황에따라 어딜 가야하는지, 시야는 어디를 어떻게 먹어야하는지 알려줄게 너무 많지만 모든상황을 글로 설명해드리기가 힘드네요. 자신의 리플을 보면서 고치던지, 잘하는사람 방송이나 경기관전하는거 추천드릴게요.
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