구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 620 (+105) | 2405 | 마나 | 250.56 (+42.0) | 964.56 |
공격력 | 65 (+2.5) | 107.5 | 공격 속도 | 0.679 (+2.5%) | 0.968 |
5초당 체력회복 | 7.59 (+0.65) | 18.64 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 33 (+4.7) | 112.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 355.0 | 355 | 사정 거리 | 175 | 175 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.
추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 65/90/115/140/165의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 10초
정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 70% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.
2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
재사용 대기시간: 85초
사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
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Q → E → R → W 순으로 마스터합니다.
9.10패치 이전에는 E선마도 고려해 볼 수 있었으나, 패치이후 추가공격력 삭제로 인해 Q선마를 고정으로 합니다.
(선마 : 先 (먼저 "선") + "마"스터(한 스킬의 레벨을 최대치까지 찍는 것))
여러분들이 마스터 이를 하실때 잘 아셔야 하는 스킬은 와 이 두 스킬인 것 같습니다. 이 두스킬에 대해서 먼저 말해보도록 하겠습니다.
첫번째로 Q스킬인 일격 필살입니다. 영문으로는 "Alpha Strike"라고 합니다. 그래서 주로 우린 이 스킬을 말할때 "일격 필살"이 아닌 "알파"라고 말합니다.
알파는 일시적으로 시야에서 사라지며 적을 타격합니다. 최근 패치로 최대 4번을 타격하고 최대 4명을 타격하는 스킬로 변경되어 적이 한명일경우 한 명에게 4대를, 2명일 경우 각각 2대를, 3명일 경우 각각 1대,1대,2대를, 4명일경우 각각 1대씩을 맞는 매커니즘으로 바뀌었습니다. 물론 이 "적"은 미니언이나 몬스터도 포함된다는 것 알아두십쇼.
알파는 시야에서 사라지는 것으로 끝나지 않고 적의 스킬을 회피할 수 있습니다. 거의 대부분의 스킬들을 피하거나 무시할 수 있고, 심지어 포탑 공격까지도 피할 수 있으니 이만한 회피 스킬이 또 어디있겠습니까. 또한 최근에 알파의 시전 시간이 삭제되어 알파를 썼는데도 죽는 짜증나는 일도 발생하지 않게 되었죠. 회피뿐만 아니라 점멸이나 이동스킬을 따라갈 수 있습니다. 트타의 점프를 따라 간다든지 사이온의 궁(궁극기)을 따라가 끊는 다는지 하는 플레이가 가능하죠. 알파를 쓰면 람머스의 대회전이나 사이온의 궁을 끊을 수 있습니다. 물론 맞으면서요.
"이거 완전 사기 스킬 아니냐???"
회피 / 무시에 무적도 되고 시야에서 사라져 타겟팅도 불가능, 또한 이동기까지 따라가서 때리죠. 솔직히 사기 스킬이라는 것은 부정하기 힘듭니다. 다만 이런 사기 스킬에도 단점은 있습니다. 여러분들이 꼭 기억하고 명심해야 하는 부분이기도 하죠.
알파는 한번쓰면 돌아올 수 없습니다.
알파는 한번쓰면 돌아올 수 없는 스킬입니다. 제드의 궁은 쓴 이후 다시 썼던 자리로 돌아올 수 있습니다. 하지만 알파는 그런게 없습니다. 즉, 알파를 잘못쓰면 죽을 수 있다는 것이죠. 저 또한 잘못 사용해서 적 이동기를 따라갔다가 거기있던 다른 적군에게 CC기("군중 제어기" ex : 기절, 슬로우, 속박 등.)를 맞고 죽은적이 한두번이 아니죠. 알파는 신중하게 사용해야 합니다.
알파는 적의 스킬을 회피하고 이동기를 따라가야 하며 잘못쓰면 죽을 수도 있는 의외로 높은 숙련도를 요구하는 스킬입니다. 알파는 앞에서도 말했지만 신중하게 사용해야 합니다. 그렇기에 아끼는 것이 좋습니다. 이 말의 뜻은 점멸이 있고 점멸을 써서 때릴 수 있다면 점멸을 써서 붙어 때린 후에 알파로 회피하거나 이동기를 따라가는 것이 좋다는 이야기입니다.
"많이 써보고 연습하면 할 수 있습니다!"
스킬을 회파한다든지. 이동기를 따라간다든지 하는 것들 전부 처음 할 때는 어려울 수 있습니다. "대체 어떻게 하는거야???"라는 생각이 들겠죠. 하지만 그 생각이 든다는 것은 그것을 해보고 싶다는 의지가 있다는 것일 것이고, 그 의지만 있다면 언젠가 충분히 여러분들도 별 생각없이 마치 "습관"처럼 할 수 있을 것입니다. 언젠가 저처럼 아무런 계산도 거치지 않고 그저 알파를 눌렀는데 적 점멸을 따라가는 자신을 보며 놀라는 경험을 할 지도 모릅니다. 화이팅!
참고로 알파는 적을 평타로 때릴때마다 쿨타임이 1초씩 줄어듭니다. 또한 치명타 확률에 따른 추가 데미지가 있습니다.
두번째로 W스킬 명상입니다. 명상은 사용하면 체력을 회복하며 받는 데미지를 최고 레벨 때 70%를 감소 시켜줍니다. 70%의 데미지를 감소 시킨다는건 정말 상당한 수치입니다. 1레벨만 찍어도 60%를 감소시키는데, 게임 초반에 명상 도중 들어오는 데미지는 거의 체감이 안될정도죠. 직접 써보시면 알게 되실겁니다. 따라서 명상은 데미지를 감소 시키는 스킬의 특성에 따라 버틸때 사용됩니다. 바위게가 스폰되는 강가에서 적 정글을 만나 교전을 하게 됬을때 아군 라이너가 합류할 때까지 버틴 다든지 할때 사용되는 것이죠. 명상또한 굉장한 스킬이죠?
하지만 이 스킬또한 제약이 존재하는데 쓰는 동안 움직일 수 없고, 기절이나 에어본에 스킬이 끊긴다는 겁니다. 이 부분은 주의해야겠죠?
그리고 명상은 우주류 검술(E)과 최후의 전사(R)의 지속시간을 일시정지시킨다는 겁니다. 한타(단체 싸움)도중 평타 사거리는 안 돼서 알파로 붙어야 하는데 알파 쿨타임이 아직 돌고 있고 가만히 있기엔 의 지속시간이 낭비되고 있을 때 의 지속시간도 유지시키고 가 다 돌때까지 버티기위해 을 사용하는 경우도 있습니다. 명상도 알파와 마찬가지로 잘 생각해서 써야겠죠?
하지만 명상은 이뿐만이 아니라 마스터 이를 한다면 필수로 익혀야 하는 기술 "명캔"에도 사용됩니다.
명캔은 명상 캔슬의 줄임말로 "평캔"의 한 종류입니다.
평캔또한 평타 캔슬의 줄임말인데 평타 → 스킬 → 평타순으로 빠르게 입력해서 평타 두 대를 빠르게 치는 기술입니다. ( ex : 잭스 - 평평, 리븐 - 평평평평 등.)
마스터 이는 스킬부분에 명상을 넣어 평캔을 하는데 이것이 명캔입니다.
평타 → 명상 → 평타
명캔은 앞에서도 말했지만 마스터 이를 한다면 필수로 익혀야하는 기술입니다. 명캔을 익히지 못하면 놓치는 킬각이 상당히 많아집니다. 저도 가끔씩 명캔을 실수하여 못따고 죽는 경우가 다소 있습니다. 정말 명캔은 할 줄 알고 못하고의 차이가 엄청납니다. 플레이어간의 실력차는 물론 명캔을 한 경우와 안한 경우의 딜(데미지)도 차이가 나죠. 하지만 그렇게 걱정하지 마십쇼. 명캔은 몇번해보면 바로 할 수 있을 정도로 쉽고, 최근 시전시간이 삭제되어 더욱 사용하기 쉬워졌습니다. 게속 사용하다보면 언제 써야하는지 감이 오실겁니다.
참고로 알파와 명캔 둘다 시전도중 적이 (부쉬에 들어간다든지) 순간적으로 시야에서 사라지면 발동이 안됩니다. 사용하려다 적이 사라져 멈칫하게 되거나 가만히 명상이나 하고있는 자신의 캐릭터를 보게될지도 모르니 조심하시길.
패시브인 2연속 공격은 4번째 평타때마다 두번을 공격합니다. 두번의 공격중 두번째 공격은 절반의 데미지를 입힙니다. 간단히 그렇구나 하고 넘어가셔도 될 것 같습니다.
E스킬은 우주류 검술입니다. 9.10패치 이전엔 상당히 중요한 스킬이였습니다. 마스터 이 리워크(스킬의 일부를 변경하는 것)예정안을 공개했을때 이 E스킬의 추가공격력 삭제가 상당한 파장을 일으켜 "마이 이제 버려야겠네"라는 이야기가 나왔을 정도였으니까요. 그만큼 이전까지 E스킬은 상당히 중요한 스킬이였고 마스터 이의 대부분의 딜이 E에서 나왔을 만큼 엄청 영향력있는 스킬이었습니다. 하지만 9.10패치가 적용된 후인 지금은 추가공격력도 삭제됬고 알파가 상당히 좋아지고 치명타 템트리가 유행하기 시작하면서 그 입지는 많이 낮아졌습니다. 하지만 아직도 중요한 스킬임은 틀림없습니다. E스킬을 쓰는 타이밍에 따라 적을 죽이느냐 못 죽이느냐가 나뉘어 지는건 아직도 여전하기에 E는 적을 때리는 순간에 키십쇼. 적을 때리기 전에 미리 키는 것이 아닌 적을 때리는 모션 순간에 키는 것입니다.
궁인 최후의 전사는 킬이나 어시(어시스트)를 할때 Q, W, E의 쿨타임을 70%로 감소시키고, 사용시 이동속도와 공속(공격 속도)를 높히며 슬로우에 면역됩니다. 궁을 사용도중 킬, 어시를 하면 궁의 지속시간이 증가합니다. 궁은 적에게 빠르게 접근할때나 적과 조우하여 싸워야 할때 씁니다. 마스터 이의 궁은 85초라는 길지않은 쿨타임을 가진 스킬입니다. 적과 싸워야한다면 아끼지말고 사용합시다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
마이뿐만 아니라 다른 아군들에게 조차도 상당히 강력하고 위협적인 챔프이기 때문에 밴을 하던지 초반에 갱으로 적군과 아군의 성장 차이를 벌려 중반에 게임을 끝내는게 가장 이상적인 상대법이 되겠습니다.
또한 갱 부분에서 마이보다 상당히 우수합니다. 또한 구르기(Q스킬)를 통한 빠른 이속때문에 미리 시야를 통해 위치를 알지 않는 이상 라이너 입장에서 대처하기 까다로운 녀석이죠.
한타에서도 높은 방어력과 마저(마법 저항력)으로 잘 죽지도 않으며 오히려 역으로 더 큰피해를 입히니 한타 측면에서 강력한 힘을 발휘합니다. 즉, 잭스와 똑같이 밴을 하던지 초반에 성장을 벌려 중반에 끝내는 것이 좋습니다.
이 챔프도 똑같습니다. 밴을 하시던지 초반에 바텀갱을 많이가서 중반에 힘을 쓰지 못하게 만들어 끝내면 됩니다. 그래도 조심해야하는건 베인이기 때문에 템이 잘 안나와도 한타때 꽤나 위협적입니다. 한타가 시작되면 아군과 함께 빠르게 잘라주셔야 합니다.
라인에선 사실 딜교법이 대부분 고정입니다.
1레벨에 패시브 스택을 쌓고 2타를 칠 수 있는 시점에 알파를 쓰고 들어가서 때린다. 그후 2레벨에 똑같은 방법으로 패시브를 쌍고 알파로 들어가 E를 키고 때린다. 킬각이면 점화를 건다.
너무나도 단순한 딜교법이기에 어렵지 않게 하실 수 있습니다. 하지만 언제나 딜교는 적 정글의 위치와 상대 라이너의 스킬과 스펠을 체크해 가면서 합시다. 잘못하다간 흔히 말하는 "뇌절"을 하게 되기 때문에 위험해집니다. 적당히 선을 지키면서 딜교합시다. 혹시라도 적이 견제가 힘들고 아픈 상대이다 하면 2레벨에 명상을 찍으셔도 괜찮습니다. 명심하셔야 할 것은 죽지만마십쇼. 킬을 못따는 것 보다 죽는 것이 더 큰 손해입니다. 마이는 원래 정글 챔프이다보니 로밍(아군 라이너들 라인에 가서 킬을 따는 등 도와주는 행위)이 쉬우실 겁니다. 라인이 어렵다면 로밍을 가시면 됩니다. 잘커도 로밍을 가시면 더 쉽게 게임을 가져갈 수 있겠죠?
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