리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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소나, 현의 명인
Sona, The Maven of the Strings
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내가 쓰는 소나 공략

- Pluckboy(2019-05-22, 조회수: 4903)

나의 티어를 밝히는 건 사실 의미가 없다고 생각합니다. 내 티어가 마스터 이상이 아니니까요.
하지만 제가 하고 있는 소나가 생각보다 시너지가 괜찮아서 소개해드리려고 합니다.

이 소나를 하실 때의 핵심은, 초반에 드러눕고, 후반에 빛을 보는 방식으로 하는 것이 기본입니다.
소나, 현의 명인
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 552.36 (+91) 2099.36 마나 340.6 (+45.0) 1105.6
공격력 45 (+2) 79 공격 속도 0.644 (+2.3%) 0.896
5초당 체력회복 5.42 (+0.55) 14.77 5초당 마나회복 11.5 (+0.4) 18.3
방어력 26 (+4.2) 97.4 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
바로 룬부터 소개해드릴게요. 핵심 룬은 도벽을 드는 소나입니다.

 도벽을 드는 이유는 이 소나는 비싼 아이템들을 많이 가기 때문에, 돈을 많이 당겨와야하고, 그러기 위해선 도벽이 필수적입니다.

 사실 라인전 때에는 도벽으로 이득을 본다는 욕심은 크게 가지지 않는 게 좋아요. 한타 때를 제외하면, 가장 쉽게 돈을 벌 수 있는 때이긴 합니다만, 소나가 라인전이 나쁘지 않은 이유는 (강한지는 잘 모르겠습니다.) 상대편을 갉아먹는 다는 것에 있기 때문이라고 생각하기 때문에, 평타 사거리가 월등하게 길지 않은 소나에게, 평타로 견제를 하는 것은 생각보다 많은 계산을 하게 합니다. 그 계산을 하지 않거나, 실수하거나, 실패한 경우에는 싸움을 좋아하는 요즘 메타에선 당연히 죽음으로 연결되구요.


 그 다음 마법의 신발과, 완벽한 타이밍, 둘 중 하나를 고민해볼만 한데, 제 소나의 템트리 상 초시계 하위템이 필요한 경우는 없기 때문에, 거의 마법의 신발을 고정으로 갑니다. 어차피 드러눕는 아이템을 간다고 해서 소나가 상대방을 갉아먹으면서 라인전을 하는 능력은 크게 약해지지 않아요.


 그 다음에 고민해볼만한 건, 비스킷 배달과 외상 중에서 고민해볼만 합니다. 외상의 같은 경우에는 주문도둑검의 힘을 덜 빌리고 아이템을 빨리 뽑을 수 있다는 점이 굉장히 매력적입니다. (라인전 시에 견제를 많이 해야한다는 리스크를 덜 수 있음) 다만, 내가 어떻게든 라인에 더 오래 붙어있어야하고, 버텨야하는 경우에는 해당 룬이 빛이 바랄 수는 있어요.
 비스킷 배달의 경우에는 견제를 할 때, 그 리스크가 적거나 서로 유지력으로 승부를 해야하는 경우에 조금 더 매력적으로 다가옵니다. 대천사의 지팡이를 가는 챔피언은 마나 160은, 유지력 뿐만 아니라 주문력으로도 다가오기 때문일 수도 있구요.

 마지막으로 영감 쪽에서 들기 괜찮은 것은, 우주적 통찰력이라고 생각합니다. 최대 재사용 대기시간 5% 감소가 꽤 매력적으로 다가오기 때문이라서 그런데요. 소나의 궁극기는 스킬의 기본 재사용 대기시간이 줄어드는 것입니다. 즉, 소나의 스킬의 재사용 대기시간은 8,10,12초이지만, 16렙 이후에는 2.64, 3.3, 3.96초가 된다는 뜻이고, 스킬 쿨타임이 원래 짧은 경우에는 더 짧으면 저 같은 경우에는 시너지가 꽤 상당하다고 여겨지더라구요. 그래서 갑니다.
 다만 꼭 저 특성을 들기보단, 나머지 두 특성도 소나에겐 충분히 매력적인 특성이라고 여겨져서 (쾌속 접근에선 이동속도가, 시간 왜곡 물약에선 이동속도와 유지력이) 이 부분은 취향대로 드시면 될 것 같습니다.



 두 번째로는, 마법 탭을 선택하고, 깨달음과 폭풍의 결집을 고정적으로 듭니다.

 이 깨달음의 경우 시너지가 굉장한 특성이라고 생각하는데, 재사용 대기시간 감소 10%당 주문력이 20인 것으로 바뀐다는 뜻이라서, 현재 아이템들 중에서, 마나, 주문력, 재사용 대기시간을 모두 주는 아이템이 꽤 있는데, (사라진 양피지 상위템과, 리치베인) 그 시너지를 얻기 위한 아이템으로 선택합니다. 당장 쿨감신과, 저 특성들과, 대천사의 지팡이, 광휘의 검만 들어도, 해당 특성으로 인해 얻는 주문력은 50정도에서 왔다갔다 합니다. 폭풍의 결집보다 더 극단적인 특성이라고 생각해요.
 
 소나는 이러니 저러니 해도 결국에는 후반을 바라보는 챔피언입니다. 후반을 바라봤을 때 더욱 강력함을 뽐낼 수 있는 특성인 폭풍의 결집을 갑니다. 여기까지 읽어보셨으면 다들 느끼셨겠지만, 제가 플레이하는 방식으로 소나를 플레이하시게 되면, 주문력을 극단적으로 높이는 걸 중요하게 생각한다고 느끼게 될 겁니다.



 마지막으로 스텟을 주는 탭을 봅니다.

 공격쪽에서는 재사용 대기시간 감소를 골라줍니다. 1~10%, 당장 주문력을 5%만 얻을 수 있는 레벨은 대략 10정도인데, 그 정도만 해도 적응형 능력치 9가 주는 효과를 뛰어넘게 됩니다. 그리고 쿨감을 최대로 찍는 게 궁극기의 패시브 효과와 맞물려서 소나에겐 굉장히 중요하게 다가오는 느낌인데, 이 특성을 찍으면 대천사의 지팡이가 나오는 타이밍에 쿨감이 40%가 찍히게 됩니다. 5%는 부족하지만 충분히 높은 쿨타임이 돼요.


 유연 쪽에서는 방어력을 거의 고정적으로 듭니다. 소나로 상대를 갉아먹듯이 견제를 하게 되었을 때 가장 많이 맞게 되는 것은 스킬이라기보단, 평타가 훨씬 많습니다. 상대가 바보기 아니기 때문에, 갉아 먹을 때는 어느 정도는 자신도 갉아먹히기 쉽게 된다는 뜻입니다. 서로 갉아먹는 상태가 되었을 때, 조금 더 큰 이득을 가져오기 위해서 방어력을 찍습니다. 주문력을 찍는 것도 좋을 수는 있습니다만, 롤이라는 게임 특성상, 초반에는 방어력 위주의 능력치가, 공격력 위주의 능력치보다 훨씬 효율이 좋은 경우가 잦더라구요.


 마지막으로 방어 쪽에서는 상대에 맞춰서 드시면 됩니다. 저 같은 경우에는 초반에는 드러눕는다는 마인드로 성장 체력을 많이 가는 편입니다.
고려해볼만한 스펠은 탈진, 방어막, 점화입니다. 점멸은 고정적으로 드시면 돼구요.

 탈진의 경우에 초반에 조금 더 버티기 용이해진다는 점이 괜찮더라구요. 20분 정도 지나면, W 파워코드와 성능이 비슷해지기 때문에, 약간 빛이 바랜다는 느낌은 있습니다만, 초반을 버티기엔 굉장히 좋은 선택지라고 생각합니다.

 점화의 경우, 부족한 데미지를 보충한다는 느낌도 좋고, 상대 쪽에서 체력을 회복하는 수단이 많을 때, 치유 감소 효과를 위해서 드는 것도 굉장히 똑똑한 선택지입니다. 다만 점화를 들 경우 생존은 조금 더 힘들어지는 느낌이 있으니, 소나의 치유 효과가 조금 더 우세하다고 생각이 들 때에는 점화보다는 다른 스펠을 고려하는 게 좋겠습니다.

 마지막으로 보호막의 경우에는 초반을 버티기엔 이것만한 특성이 없으나, 솔랭의 특성상, 자신에게 아무런 영향을 주지 않는 스펠을 서포터가 간다고 생각하여 싫어하는 경우가 꽤 많으니, 조심해서 사용하시길 바랍니다.
파워 코드 (Power Chord)
아첼레란도: 소나가 기본 스킬을 잘 사용하여 아첼레란도 중첩을 얻습니다. 중첩당 기본 스킬 가속이 영구적으로 +0.5씩, 최대 60까지 증가합니다. 기본 스킬 가속이 60에 도달하면 중첩을 추가로 얻는 대신 현재 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.

- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
용맹의 찬가 (Hymn of Valor)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
소나가 근처의 적 두명(챔피언 우선)에게 50/80/110/140/170(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다. 이 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
인내의 아리아 (Aria of Perseverance)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 10초
사용 시: 소나가 자신 및 근처 아군 챔피언 한 명(가장 많이 피해를 입은 챔피언)의 체력을 30/45/60/75/90 (+0.3AP) 회복합니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
기민함의 노래 (Song of Celerity)
마나 소모: 65
재사용 대기시간: 14초
사용 시: 소나가 새 멜로디를 연주하기 시작하여 3초 동안 20%(+0.02AP) 이동 속도를 얻습니다. 소나가 피해를 입지 않으면 최대 7초까지 연장됩니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.

파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
크레센도 (Crescendo)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/120/100초
소나가 저항할 수 없는 선율을 연주하여 적을 1.5초 동안 기절시키고 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다.

춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 콤보
소나의 경우에는 스킬의 콤보가 따로 존재하지 않습니다. 파워코드를 상황에 맞게 잘 써주는 것이 가장 중요하겠습니다.

 주문력이 조금 높아져서 소나의 이동속도가 빨라지게 되면, 소나와 사정거리가 비슷한 챔피언에게는 e 파워코드를 쓰고 빠져나오면, 상대방 입장에서 무력해지는 경우가 꽤 많이 나와서 괜찮은 것 같습니다.
 w 파워코드의 경우에는 피해랑 감소가 있어서, 들어오는 브루저가 이동속도가 너무 빨라서 e파워코드로는 어차피 못막는 다고 생각이 들 때에 사용하면 훨씬 좋습니다. 사실 w파코와 e파코중에서 어떤 것을 쓸 지 고민이 되는 상황이 올 때에는,  w 파워코드의 경우 무조건 중간은 갑니다.

 q 파워코드의 경우는 어떤 파워코드를 써도 확실한 이득을 가져오겠다 싶을 때만 사용하시면 이득을 봅니다.
스킬 활용 팁
 q 사거리가 꽤 깁니다. 상대방이 스킬이 한 두개 빠진 것을 보거나, 약간의 무빙 실수가 있을 때, 갉아먹듯이 한 번씩 견제하시면 되겠습니다. 상대방이 중요한 스킬이 빠져서 없을 때는 평타를 섞어주셔도 괜찮습니다.
 크레센도의 경우에는 수비적으로 사용하는 게 공격적으로 사용할 때보다 좋았던 경우가 3~4배 정도는 많았습니다. 자야의 궁극기처럼 쓴다는 느낌이 가장 좋습니다.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

시작 아이템

서포터들이라면 당연히 가는 아이템을 갑니다.

주문 도둑의 검에서 돈 수급을 위해 얼음 송곳니를 업그레이드 하는 것을 가장 최우선으로 목표를 잡으시고, 
그 다음 목표는 최대한 빨리 대천사의 지팡이를 가시는 것으로 삼으시면 됩니다. 이 때부터 소나가 드러누워서 갉아먹기만 하는 시간은 슬슬 끝납니다.
핵심 아이템

주문력, 마나, 재사용 대기시간 감소.  이 세 가지를 모두 주문력으로 치환시켜줄 수 있는 아이템과 특성을 여태까지 골라왔습니다. 가장 중요한 아이템은 단연, 대천사의 지팡이를 뽑는 것이 될 것입니다. 불타는 향로의 경우 고려해볼만한 선택이긴 합니다만, 시너지를 볼 여지가 너무 적기 때문에, 이 특성과 템트리를 골랐을 땐 선택하지 않습니다.

 그 다음에는 GLP를 갑니다. 가격도 싸고, 시너지를 볼 여지도 굉장히 많습니다. (쿨타임 감소, 마나, 주문력), 게다가 사용 아이템의 효과는 e 파워코드 이상의 것을 항상 들고다니는 효과를 줍니다. 우리 팀에 cc기가 많고 상황이 기분 좋거나, 데미지가 확실히 필요한 경우에는 리치베인도 나쁘지 않은 선택이 되겠습니다.

 서폿템과 신발을 제외한 그 다음 아이템으로는 리치베인을 갑니다. 리치베인을 먼저 간 경우에는 GLP를 가게 되겠군요. 설명은 앞에서 해드렸기 때문에 따로 하지 않겠습니다.

 마지막 아이템으로는 라바돈의 죽음모자를 가게 됩니다. 여태까지 시너지로 차곡차곡 쌓아온 주문력들을 모자로 폭발시킨다는 느낌입니다. 생각보다 뽕맛이 괜찮습니다.
최종 아이템
보통 이렇게까지 아이템을 다 뽑는 경우는 드물지만, 모든 아이템을 뽑고도 승부가 나지 않을 경우에는, 신발을 팔고 루덴의 메아리나, 주문매듭구슬 중 하나를 가주시면 되겠습니다. 아이템이 저렇게 나왔을 때 소나는 이미 신발이 없어도 과할 정도로 빠른 상태이기 때문에 주문력을 더 폭발시켜서 아군에게 이동속도를 주고 아군에게 힐을 더 주는 것이 유리합니다.

아 그리고, 주문력을 높이는 이유는 데미지적인 면이 가장 적습니다. 극단적인 주문력으로 얻을 수 있는 유틸이 굉장히 악랄하기 때문에, 관통력 아이템은 일체 가지 않습니다. 이 소나의 핵심은 주문력을 통한 유틸성을 얻는 것이지, 주문력을 통해서 데미지를 얻는 건 그렇게 추천드리진 않습니다.

 

초반 운영법

 처음에는 q로 갉아먹듯이 운영합니다. 내가 물릴 위험이 있으면, 최대한 스킬이 빠진 것을 확인하고 나서 견제하는 걸 목표로 합니다. (사실 견제라기보단 돈을 버는 게 더 알맞을 지도 모르겠습니다.)

 

중반 운영법

 라인전이 끝나게 되면, 팀원들과 같이 돌아다니면서 시야를 먹고, 무슨 일이 있어도 팀원들이랑 다니는 게 좋습니다. 혼자 있는 소나는 아주 약하진 않지만, 팀원들과 같이 다닐 때와 비교하면 너무나도 약한 것은 자명합니다.

 

팀파이트시 역할

 보통 암살자들이 당신을 죽이러 올 텐데, 우린 열심히 올려뒀던 마나로 '한 턴'만 버티면 됩니다. 우리가 체력템을 가지 않고 마나 아이템만을 주구장창 올렸던 이유는, 대천사의 포옹의 방어막으로 한 턴만 버티면 어떻게든 힐과 이동속도를 이용해서 아군들을 보좌하게 되고, 그게 승리로 이어지기 굉장히 쉽기 때문입니다. (우린 엄청난 시너지로 5인에게 보호막을 걸고, 5인에게 엄청난 이동속도를 주게 됩니다.)

 크레센도, 파워코드, GLP, 스펠, 모든 걸 이용해서 당신과 당신의 아군을 지켜주세요. 다만, 팀원과 자신이 죽는 상황을 저울질해야할 때가 오게 된다면, 소나의 경우에는 자신이 살아남는 게 훨씬 이득인 경우가 많습니다. (특히 시간이 30분 이후로 넘어가는 후반일 수록) 그게 원딜일지라도 말입니다.

 이 소나는 챔피언 한 명의 능력치를 극대화하는 방식이라기보단, 자신을 포함한 모두의 능력치를 강하게 만들어서 캐리하는 방식이기 때문에, 당신이 죽는 것으로 팀원 전체가 약해진다고 생각하시면 됩니다.

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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