리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 13명
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15.4% (2표)
아지르, 사막의 황제
Azir, the Emperor of the Sands
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데캡 투 내셔 아지르

- fnsltm(2019-08-04, 조회수: 66998)


7/22 아이템 트리 수정, 운영법 추가 , 바탕색: 파랑색

8/04 후반 룬 칼날비 추가, 후반 운영법 수정(미완성), 바탕색: 검은색 





아지르 


미드 캐리 챔피언 아지르 입니다. 

일단 앞서서 본인 티어는 실버인건 알아 두시고... 숙련도는 한 23만점으로 일단 아지르가 모스트 챔입니다. 

MSI떄 아지르가 까이는걸로 마음이 아파서 그후에 공략을 써야지 .하다가 의외로 이게 쓰기가 좀 어렵더라구요;;

그러다가 요즘 한창 아지르가 나오는데.., 치속은 이제 버리고 지베나 마법 룬을 선택하는데서는 매우 큰 만족을 느꼈지만, 템트리에서는 제가 생각하는 이상적인 템트리와 거리가 좀 있어서 다른 사람들은 어떨까..이야기도 해볼겸, 

제가 사랑하는 아지르에 대해 나름 정리한 흔적을 남기기 위해서 공략을 쓰게 되었습니다. 

반쯤은 자기만족을 위해 썼기 때문에 참고할분은 참고하시고 했으면 좋겠습니다. 


1. 아지르의 대한 핵심적인 이해. 

 일반적인 AP챔피언들이 스킬을 통한 즉발데미지를 주딜로 가지고 있기 때문에

 

 데미지 = AP 라는 공식이 성립한다면, 


아지르는 병사를 w로소환하여 q로 찌른 후, 병사는 공속에 영향을 받아 주위의 적을 지속적으로 찌를 수 있습니다.

그리고 이로인한 높은 지속데미지야 말로 아지르의 꽃입니다. 

따라서 아지르의 경우 


 데미지 = AP X 공속  이라는 공식이 성립합니다.


여기에 추가적으로 아지르는 병사를 1명이 아닌 복수의 병사를 소환할수 있으므로 데미지를 더 높이기 위해서는 복수의 병사를 소환하면 됩니다. 따라서 


 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수


라는 공식이 최종적으로 성립하게 되어, 아지르의 총 데미지는 AP, 공속, 병사의수 라는 3가지의 요소로 성립됩니다.


이러한 데미지 공식의 3요소들은 또한 게임 플레이에 있어서 , 다른 요소를 대표합니다. 

 

먼저 AP의 경우, 즉발데미지를 대표합니다

  아지르의 라인전 국민콤보인 w - q - 찌르기로 이어지는 포킹 데미지는 단발데미지로 아지르의 라인전 절반은 이      거라고 보면 됩니다. 따라서, AP로 대표되는 즉발 데미지가 높을 경우, 아지르는 라인전에서 아주 편해집니다. 


공속의 경우 지속데미지를 대표합니다. 

  아지르의 높은 지속데미지는 공속이 반영된 병사들의 찌르기 데미지 입니다. 따라서 공속이 높을 경우, 1명의 병사가 1번 찌를걸 2번 찌를 수 있습니다. 아지르는 긴 사정거리를 이용하여 즉발데미지 만으로 라인전에서 상대방을 압박하지만 플레이를 어떻게 하느냐에 따라 , 이러한 지속데미지는 라인전에서도 활용할 수 있고, 이렇게 지속데미지를 활용할 수 있게 하는 상황을 만드는 것이 아지르의 라인전의 핵심 포인트입니다. 하지만 이는 아지르의 고급과정이라고 봐도 무방하기 때문에 나중에 설명하도록하고, 아지르의 지속데미지는 한타에서 진정한 그 위력을 발휘하기 떄문에 지속데미지가 높을수록 한타에서 아지르는 강해집니다. 


병사의 수는 마나 유지력을 대표합니다

  아지르는 기본적으로 어떤 스킬을 쓰든 무조건 w로 병사를 소환하여야 하기 때문에 마나 소모량이 매우 큰 편입다.

w -e - q로 대표되는 회피기동(드리프트)만 봐도, 다른 챔피언들은 이동기 하나 써서 회피할걸, 아지르는 무려 스킬을 3개나 써서 !!!! 회피기동을 하는 것을 알수있습니다. 기본기인 W-Q - 찌르기만 해도 스킬을 2번쓰죠, 병사 2명을 소환할 경우 W - W -Q - 찌르기이므로 역시 스킬을 3번씁니다. 그런데 마나 유지력이 부족할 경우, 플레이어는 마나의 신경을 쓰느라 회피기동도 못하고, 데미지를 늘리기 위해 병사를 2명을 운용할수도 없을 것입니다. 마나가 풍부해야 그만큼 많은 병사를 소환할수 있으며, 그만큼 더 많은데미지를 넣고, 더 많은 회피기동을 할 수 있습니다. 따라서, 마나 유지력은 아지르의 가장 핵심이 되는 기초체력입니다. 

요약하자면...


아지르 = AP X 공속 X 마나유지력 

       = 즉발데미지 X 지속데미지 X 공격력/기동력/유지력

       = 라인전 강점 X 한타 강점 X 기초체력 


이고 이를 염두해두시며 공략을 읽어주시면 아지르와 이 공략을 이해하는데 더 좋을거라 생각합니다. 


cf) 언급해주시는 분들이 계셔서 추가하자면, 


 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수 


위 수식에서 데미지는 정확히 병사의 수에는 비례하지는 않습니다, 왜냐하면 이러면 병사의 수에 정비례해버리면    

아지르가 너무나 사기가 되므로 라이엇에서는 Q의 데미지는 병사의 수에 비례하지 않게 하였고, 

W의 경우 병사 1명을 추가할때마다 W 전체딜의 25%만을 추가로 가하게끔 설정하였습니다. 

따라서 정확히 따지자면 2명의 겨우 X 1.25, 3명의 경우 X 1.5 X 공속 버프 증가에 따란 공속증가량 이 더 정확한 계산이 될것입니다. 하지만, 좌항의 데미지를 횡적인 시간면에서의 데미지가  아닌, 일정한 시간 범위에서의 , 시간의 종적인 측면에서 가할수 있는 총 데미지라고 보면 (ex) 병사를 100명분 소환하여 입힐수있는 데미지의 총량, 병사를 120명 소한하여 입힐수 있는 데미지의 총량의 차이) 더 이해가 쉬우실수 있을 것입니다. 


무엇보다, 위 공식은 데미지의 정확한 계산보다는 아지르에게 중요한 마나유지력의 요소가 아지르의 딜적인 측면은 물론, 기동력이든 뭐든 무엇을 하든 중요하다는 것을 보여드리기 위해 도입한 수식이라는 것이 가장 핵심적인 부분입니다.   




2. 아지르의 특징 / 장점 / 단점 

위에서 어느정도 언급이 되었지만 아지르의 가장 큰 특징을 말하자면 


1. 반 포킹챔이다. 

 일반적인 포킹챔피언( 럭스, 제라스, 벨코즈 등등) 이 사정거리가 1,000이 넘는데 비해

 아지르의 포킹(w-q)의 사정거리는 720으로 

 일반 챔피언의 스킬사정거리보다는 길지만, 포킹 챔피언의 스킬 사정거리보다는 짧습니다. 


 그리고 포킹챔이라고 써놨지만, 지속데미지가 높은 탓에 포킹 데미지 자체는 계수도 낮고 ,

 기본 데미지도 낮게 설정되어 있습니다. 

  

 요약하자면: 


 사정거리:  일반챔피언들의 스킬 사정거리와, 포킹챔피언들의 스킬 사정거리의 사이가 아지르의 스킬사정거리입니다


 즉발 데미지:  아지르의 스킬 즉발 데미지는 포킹 챔피언이나 다른 일반챔피언의 즉발데미지 보다 낮습니다.


 그런의미에서 사정거리로 보나, 데미지로 보나 아지르는 반 포킹 챔피언입니다.

 

따라서 아지르는 포킹으로 라인전에서 상대챔피언을 압박할수 있지만, 데미지가 낮기 떄문에 더 많이 찔러줘야하고,

 

동시에, 포킹거리가 짧은 관계로 상대 챔피언이 이동기가 있는 경우, 포킹하다가 오히려 데미지를 크게 입는 경우가  발생하므로 이동기를 사용한 섬세한 거리조절이 필요합니다.   


하지만 여전히 포킹챔피언은 포킹챔피언이라고, 이를 통해서 아지르는 대부분의 챔피언을 상대로 무난히 라인전에서 압박을 넣을수 있습니다. 


2. 원딜을 뛰어넘을수 있는 지속데미지의 보유

  위에서 많이 썼기 때문에 길게는 안쓰겠습니다만, 


  공속이 반영된 병사 3명의 찌르기 + 병사 3명 공속 버프 = 엄청난 지속데미지


  로 정말 원딜급의 지속데미지를 우겨넣을수 있으며, 이로 인해 엄청난 캐리력을 가지고 있습니다.


위와 같은 특징들이 반영하여 아지르의 장점 및 단점을 알아보겠습니다.    


장점: 


 1. 높은 지속데미지 + 긴 사정거리  = 강력한 캐리력 

   긴 사정거리로 인하여 일반 챔피언을 압박하기가 매우 좋습니다, 게다가 우월한 지속데미지를 바탕으로 후반에는 긴 사거리에서 높은 지속데미지를 넣을수 있고, 이를 기반으로 게임을 캐리할 수 있습니다. 


 2. 뛰어난 기동성 

    w- e- q 가 마나는 많이 먹긴 하지만 엄청난 이동거리를 자랑하므로, 이를 이용하여 반포킹을 통해 라인을 압박하고 상대 정글을 불러들었을시, 우수한 기동성으로 갱회피가 매우 유용합니다.


 3. 높은 공간 장악력 

   병사 하나 하나가 소규모 장판으로 생각하시면 됩니다. 그리고 패시브인 타워설치 역시 그 라인의 지역을 장악할수 있어서 매우 유용합니다. 


단점: 


 1. 낮은 즉발 데미지

    높은지속 데미지의 대한 대가로 위에서 언급했듯이, 포킹챔치고 즉발 데미지가 약합니다. 

     그래서 일반 포킹챔보다 더 많이 포킹을 해야 합니다. 


 2. 높은 마나소모 ( = 낮은 마나유지력)

    역시 언급했듯이, 무엇을 하든 병사를 소환하기 떄문에 마나를 기본적으로 많이 먹습니다. 

    여기다가 딜을 최대화 하기 위해 병사를 더 많이 소환해야 하므로 마나소모량이 매우 큽니다. 


 3. 허약한 체력 (= 낮은 체력유지력)

   포킹챔인만큼 아지르 체력이 상당히 허약한 축에 속합니다. 그런데 위에서 말했듯이 사정거리가 어중간하게 길기 때문에, 라인전을 하다가 가끔 스킬 맞는 경우가 자주 발생합니다. 그런데 체력이 약하므로 그렇게 몇번 맞다보면 킬각이 나오기 쉽습니다. 아니면, 혹시나 적군에게 접근을 완벽히 허용한 경우 순식간에 죽어버립니다. 그렇기 때문에 적절한 회복수단이 없는 경우, 라인전에서 얻어맞고 집에 가야하는 경우가 많이 발생합니다.  


 4. (종합) 약한 라인전 ( = 치속 아지르가 약한 이유 )

   긴 사정거리에서 압박을 할 수 있으나, 낮은 즉발데미지로 인하여 포킹 데미지가 약해서 여러번 찔러야 하는데 마나소모는 엄청납니다. 그런데다가 사거리도 어중간해서 포킹을 하다가 나도 맞는 경우가 발생하면 낮은 체력떄문에 매우 아프고 집에 가야하는 경우가 발생합니다. 즉, 기본상태에서는 라인전이 약합니다. 


따라서, 이어지는 룬설정에서는 이러한 아지르의 약점을 보완해주는데 초점을 맞추어 설정합니다. 그렇게 설정하여 아지르의 약점이 보완되었을 떄 아지르는 우월한 사거리를 통해 라인전에서 압박하고, 무난한 성장을 하였을 떄 높은 지속데미지를 통해 게임을 캐리하는 캐릭터로 성장하게 됩니다. 

아지르, 사막의 황제
소환사 주문 점멸 탈진
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 550 (+119) 2573 마나 320 (+40) 1000
공격력 56 (+3.5) 115.5 공격 속도 0.625 (+6%) 1.263
5초당 체력회복 7 (+0.55) 16.35 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 22 (+5) 107 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0


아지르의 룬은 아지르의 장점(높은 지속데미지를 통한 캐리력)을 극대화 시키는 것보다는 약점(약한 라인전)을 보완하는 식으로 설정을 해줍니다. 


이는, 굳이 아지르의 장점을 극대화 안시켜도 아지르는 충분히 후반에 캐리력이 강하며, 애초에 아지르의 후반 캐리력도 초반 라인전을 무난히 극복해야 나오기 떄문입니다. 


또한, 게임이 난전메타인 지금, 강한 라인전이 현 메타에서 더욱 적합합니다. 



여기서 아지르의 단점을 복습해보면...


단점: 

 1. 낮은 즉발 데미지

 2. 높은 마나소모 ( = 낮은 마나유지력)

 3. 허약한 체력 (= 낮은 체력유지력)  

 4. (종합) 약한 라인전 


예전에는 아지르가 정밀을 통한 치속을 선택하는 경우가 많았지만, 정밀은 나쁜점이 치속을 제외한 하위 룬들이 아지르의 라인전에 하나도 도움이 안되는 룬들밖에 없다는 것입니다. 그에 비해 마법과 , 지배의 경우 상위룬과 하위룬 모두 아지르의 라인전에 좋은 룬들로서, 아지르에게 가장 좋은 룬선택은 바로 

 

지배 + 마법 or 마법 + 지배 입니다. 


지배 : 즉발데미지와 체력회복을 보충해줍니다.

마법: 즉발데미지와 마나회복을 보충해줍니다. 



지배+ 마법 을 선택하는 경우 

감전을 터트리기 쉬운 챔피언 상대일 경우 : 대부분의 근접챔(야스오, 이렐리아, 아칼리, 피즈 등등) , 

                                               사거리 짧은 챔프 ( 럼블...)


마법 + 지배을 선택하는 경우 

감전을 터트리기 힘든 상대일 경우 : 일반 AP챔( 오리아나, 럭스 , 벨코즈) 등등.....



정밀 + 영감(마법)을 선택하는 경우 


하지만 여기서 아주 가끔 정밀 룬을 들고 가는 경우가 있는데, 


이는 바로 아무리 지배 + 마법을 들어봤자 상대방을 라인전에서 압도할수 없고, 나 역시 상대방에게 압도되지 않는 상대를 만났을 경우 (애니비아 , 빅토르 , 모르가나, 카르마, 코르키 등등...) 


이 같은 챔피언들을 만났을 경우, 어차피 라인전은 압도하지도, 압도당하기도 힘들기 때문에 정밀을 통해 캐리력을 극대화 하여 라인전 이후 한타를 봅시다. 


혹은 내가 후반에 압도적인 딜로 캐리해야겠다 라는 상황인 경우 정밀을 들어줍니다. 


영감을 드는 것은, 이후 룬에 대한 설명에도 나오지만, 


지배의 경우는 대체적으로 아지르의 즉발딜과 체력회복을, 

마법의 경우 아지르의 즉발딜과 마나회복을 보충해주는데 


정밀들어 한쪽이라도 들지 못하는 경우, 결국엔 마나회복이나 체력회복중 한군데에서 구멍이 뚫려 불편해지는 상황이 오게 됩니다. 하지만 영감을 통해 비스켓을 선택하면, 이 2개를 모두다 일시적으로나마 챙길수 있기 때문에 영감을 가는 것이 좋은것 같습니다. 


이제 부터는 룬들에 대한 세부설명을 하겠습니다. 


지배  

1단계 : 감전 

아지르의 부족한 즉발딜을 보충해줍니다. 

엄밀히 말해서 즉발은 아니지만 w  찌르기 - Q - w찌르기로 쉽게 터트릴수 있습니다.

그리고 아지르의 특성상 공속이 빠르기 때문에 감전을 터트리기도 비교적 쉽습니다. 


칼날비

감전 만큼 데미지가 강력하지는 않지만, 라인전에서도 어느정도 효과적일 뿐더러, 

지배+ 마법을 그대로 가져갈수 있기 때문에 체력회복력과 마나유지력을 챙겨 안정적인 라인전이 가능합니다. 


최대 특징은 후반에는 3방으로도 매우 강력하기 때문에 

순식간에 상대방 서폿,원딜, 미드한명을 포킹으로 터트리는게 가능해져 변수창출이 가능해집니다. 


2단계: 피의맛 (or 비열한 한방) 

피의 맛은 위에서 말했듯 허약한체력에 어중간한 사거리로 가끔 상대방에게 맞을때 효과적으로 피를 채워줍니다. 


비열한 한방은 아지르 Q에 둔화가 있기 때문에 비열한 한방이 터져서 아지르의 즉발 딜을 보충해줍니다. 


2가지중에 개인적으로는 피의맛을 선호하는 편입니다. 체감적으로 피의 맛이 더 체감되는 편이고. 

아지르 자체가 상대방을 죽이기 보다는 살아서 성장하면 충분히 캐리할수 있기 때문에, 상대방에게 딜을 더 주어 상대방을 더 심하게 압박하는 것보다, 체력차이를 벌려 가끔 상대방이 파고들어 접근할떄 킬각을 주지 않는 것이 더 중요합니다. 따라서, 개인적으로는 피의맛을 훨씬 더 선호합니다. 


3단계 유령포로

개인적으로 라인전에서 아지르가 할 플레이는 아지르는 라인을 계속 밀고 압박하여 상대방을 타워근처에 묶어놓으며, 상대방의 정글이 미드로 오도록 유도하고,상대 정글이 갱을 왔을 떄 이를 w -e -q 로 피하여 흘려내는 것입니다. 


왜냐하면 그걸 조금만 느슨하게 하여 라인이 계속 우리쪽으로 밀리는 순간, 요즘은 상대방이 바로 로밍을 가서 타라인을 부숴놓기 때문입니다. 그렇다고 아지르가 그걸 따라가기 쉬운 챔피언도 아니구요. 


이러한 상황에서 유령포로는 실질적으로 와드 지속시간을 늘려줌으로서 , 적어도 미드에서 한쪽의 시야를 커버해줍니다. 그리고 아지르는 우월한 기동력을 가지고 있기 때문에 적 정글이 오는 방향만 알면 왠간해서는 갱을 당해주지 않습니다. 


4단계 굶주린 사냥꾼 

피의맛과 함꼐 아지르의 체력유지력에 공헌합니다. 


마법

1단계 : 유성 

  아지르에게 부족한 즉발딜을 보충해줍니다. 


2단계 : 마나순환 팔찌 

  아지르에게 부족한 마나를 보충해줍니다. 


3단계 : 깨달음 

  후술할 아이템 트리상 쿨감이 10%로 부족하거나 오버합니다. 이를 매꿔주기 위해 들어줍니다. 


4단계: 주문작열 

 아지르에게 부족한 즉발딜을 보충해줍니다. 


정밀룬은 생략하겠습니다.. 


요약하자면 룬의 결정은 라인전과 후반한타 캐리력이라는 2개의 기준 사이에서 입맞따라 고르시면 됩니다. 


라인전 중시                                     한타 중시 


지배(감전)/마법     지배(칼날비)/마법        정밀/마법 or 영감

마법/지배






상대방이 나에게 접근해와서 지속딜로 킬각을 노리는 챔프인 경우( 야스오, 이렐리아, 피즈 등등) 탈진을 들어줍니다.

킬각도 피할수 있을 뿐더러, 지속딜로 맞딜했을시 역으로 킬을 딸수 있게도 해줍니다. 


 

상대방에게 속박이 걸릴경우 내가 죽을 가능성이 있는 챔피언 상대( 럭스, 니코, 아리  등등) 면 정화를 들어줍니다


정밀룬을 들었을떄와 같이, 내가 죽이기도 힘들지만 내가 죽기도 힘든경우 (빅토르 등등)  텔포를 들어줍니다.

상대방 챔피언 상대로 내가 킬각을 볼 수 있을거 같은 경우 점화를 들어줍니다. 좀 쉬운 챔피언 상대로.. 


상대방이 나에게 접근해와서 즉발딜로 킬각을 노리는 챔프인 경우( 르블랑, 탈론 등등) 보호막을 들어줍니다. 


슈리마의 유산 (Shurima's Legacy)
재사용 대기시간: 90초
아지르는 무너진 포탑 위에 태양 원판을 소환할 수 있습니다. 태양 원판은 230~410 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입히고 30~90의 방어력과 마법 저항력을 가지고 45초에 걸쳐 붕괴합니다.

이 스킬은 적 넥서스나 억제기 포탑에 사용할 수 없습니다.
아지르가 죽은 상태거나 너무 멀면 태양 원판의 방어력과 마법 저항력이 100 감소합니다. (사정거리: 700)
사막의 맹습 (Conquering Sands)
마나 소모: 70/80/90/100/110
재사용 대기시간: 14/12/10/8/6초
아지르가 모든 모래 병사를 지정한 위치로 보냅니다. 모래 병사는 통과한 모든 적에게 60/80/100/120/140 (+0.35 AP)의 마법 피해를 입히며 중첩되는 25%의 둔화 효과를 1초간 적용합니다. (사정거리: 720)
일어나라! (Arise!)
마나 소모: 40/35/30/25/20
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
아지르가 10/9/8/7/6초 동안 모래 병사 하나를 소환합니다. 모래 병사 근처에 있는 적을 공격하면 해당 병사에게 공격 명령을 내려 적이 있는 방향에 0~45(레벨에 따라) (+50/65/80/95/110)(+0.40/0.45/0.50/0.55/0.60 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 2회까지 충전됩니다.

모래 병사가 아지르의 첫 번째 대상에게 기본 공격을 가할 때 적중 시 효과를 50%의 피해량으로 적용합니다. 적중 시 효과는 공격당 한 번씩만 적용됩니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
모래 병사는 아지르의 공격 대상이 아닌 적에게 25~100%의 피해를 입힙니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
적 포탑 근처에서는 모래 병사가 두 배 빠르게 소멸됩니다. (사정거리: 525)
신기루 (Shifting Sands)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초
아지르가 모래 병사 중 하나에게 돌진하며, 부딪친 적들에게 60/100/140/180/220 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입힙니다. 아지르가 적 챔피언과 부딪치면 그 자리에 멈추고, 1.5초 동안 70/110/150/190/230 (+0.6 AP)의 피해량을 흡수하는 보호막을 얻습니다. (사정거리: 1100)
황제의 진영 (Emperor's Divide)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
아지르가 무장한 병사들을 일렬 횡대로 소환하여 돌진시키며, 적들을 밀어내고 200/400/600 (+0.75 AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이후 병사들은 5초 동안 벽처럼 유지됩니다.

적들은 황제의 진영에서 멈추게 되며 이 벽을 넘을 수 없지만, 아지르와 아군은 자유롭게 통과할 수 있습니다.

황제의 진영은 아지르의 기본 공격이나 스킬 공격에 영향을 주지 않습니다. (사정거리: 250)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

스킬에 대한 설명을 읽으실때에는 아래 쪽에 스킬활용팁을 먼저 읽으신 후 스킬콤보를 읽으시기 바랍니다. 
스킬 콤보

 

Q : 아지르의 공격기술이자, 회피기. W가 아지르의 팔이라면, Q는 팔을 뻗는행위라고 보면 됩니다. 

스킬 자체의 사정거리는 720으로, 위에서 언급한듯이, 포킹챔치고는 사정거리가 짧습니다. 

스킬 자체에 둔화가 걸려있기 때문에 비열한 한방이나, 리안드리도 터집니다. 


W: 병사를 소환합니다. 아지르가 무엇을 하든 선행되는 스킬입니다. 

공속에 영향을 받아 찌르기 떄문에 아지르가 높은 지속데미지를 입힐수 있게 하는 기술이기도 합니다. 

스킬 자체에 패시브로 공속도 달려있고, 병사 3명이 되는 순간 추가 공속을 제공합니다. 


타워 근처에서 더 빨리 소멸하므로, 적 타워를 가장 효과적으로  부수려면 병사 3명을 적타워 반대쪽으로 3명이상 소환하여 평타를 치시면 됩니다. 


병사 하나하나가 작은 장판이므로 병사를 통하여 공간을 장악하는 플레이도 가능합니다. 반대로 상대방의 기동력이 뛰어날 경우, 병사 범위에서만 벗어나면 되므로 딜을 하기 어렵습니다. 

이를 응용하여 또하나는 오브젝트인 용을 먹을 떄 2명의 병사를 길목에 소환하여 막고 , 1명의 병사를 용쪽에 소환하여 2명으로 적을 막고 1명의 병사로 용을 치는 플레이도 매우 좋은 플레이입니다. 


병사가 소환될때 시야가 제공되므로 부쉬체크에 쓰거나, w - q로 멀리서도 부쉬체크에 활용하면 좋습니다. 


상대방이 범위에서 살짝 벗어나 있어도, 범위 안에 적 챔피언 앞에 있는 미니언을 칠시, 범위보다 살짝 초과하여 관통데미지를 입힐수 있습니다. 감전터트릴때 은근 도움됩니다. 


단, 하나 조심해야할 점은, 병사로 찌르는 동안 아지르 본체는 이동할 수 없다는 점은 반드시 조심해야됩니다. 

2명까지는 충전이 되고 그 후 한 만렙기준 한 2초 후에 3번째 병사가 충전됩니다. 


1명의 병사가 추가될떄 마다 첫번째 병사의 W딜의 25%의 데미지를 입힙니다. 즉 1명의 병사 추가의 W데미지량 증가는 X 1.25입니다. 


그리고 엄연히 W로 병사가 소환되는데 시간이 걸리므로, w- e로 회피하려고 하는 경우에도 병사가 소환되는 시간만큼 딜레이가 있습니다. 그러니까 딱 맞춰 피하려하지 말고 미리 소환하고 피해주어야 합니다. 


E : 아지르의 이동기이자 방어기이자 공격기. 고수 아지르와 아닌 아지르를 나누는 스킬. 


일반적으로 w -e -q 드래프트나 도주기로 사용하는 것만 생각하시는 분이 많습니다만, 아지르의 2번의 회피기회중 1번이자, 훨씬 복잡하고 신중히 사용해야할 스킬입니다.


일단, 하나의 특징은 e의 사정거리는 1200으로서, Q의 720보다 훨씬 깁니다. 

이를 통하여 할수 있는 플레이 하나가 낚시 플레이. 즉, w- q로 상대방을 포킹해 놓고, 뺴는 척을 하다가 먼 거리에서 상대방 옆에 있는 병사로 e를 타고 들어가 R로 넘겨서 킬각을 보는 플레이 입니다. 

또 하나는 긴급 탈출 혹은 미끼 플레이로, 우리쪽 타워에 병사 하나 멀리 세워두고, 자신은 저 앞에서 w로 병사세워두고 떄리다가 상대방이 잡으러 오면 e 하나로 1200의 거리를 한번에 벌리면서 도망가는 플레이. 주로 적군 타워부술떄 사용합니다. 


또 하나의 특징은 바로 E를 사용하여 충동시 병사 하나가 충전된다는 것입니다. 

이 특징의 최고사용법은  병사 2명으로 미니언 클리어를 하다가 위와 같이 상대방 포킹 챔피언이 스킬을 뺐을 경우, 바로 W - E - Q 로 상대방 챔피언을 박아버리면 병사가 바로 충전되며, 병사 3명을 소환해 추가공속버프를 받은 상태로 지속딜을 떄려넣는 것이 가능해집니다. 물론, 굳이 병사 2명을 소환한 상태가 아니더라도 맞딜로 충분히 사용하는데 좋습니다. 


마지막으로 이동을 하면서 동시에 쉴드를 적용 받기 떄문에 완벽한 카운터기로도 사용할 수 있습니다. 

(때로는 앞으로 E를 쓰는 것도 필요합니다)


특히 작은 원모양 범위의 스킬을 쓰는 적들( 오리아나 공, 르블랑 W , 말파 궁 )에게 크로스 카운터를 먹일수 있습니다 


예시) 

 말파에게 w - Q 사용 -> 말파가 궁으로 돌진시 바로 E를 사용하여 말파와 위치를 바꾸면서 말파 궁 회피 

 

 오리아나에게 w - Q 사용 -> 오리아나  Q - W or R 사용 

 -> 오리아나 공이 날라오는것에 아지르가 E사용하여 공과 교차되어 오리아나에게 넘어가면서 R로 넘기고 딜교  


약간 입롤이기도 해서 힘들긴 하지만, 설렁 완벽히 피하지 못하더라도 E의 쉴드로 상대방의 딜을 상쇄시켜서 딜교에서 우위를 가져갈 수 있습니다. 


물론 위와 같은 특징들도 있지만 가장 중요한 점은 E가 바로 위에서 언급한 대로 아지르에게 가장 중요한 거리 조절의 핵심 스킬 이라는것입니다.


아지르에게는 3가지의 거리가 있습니다. 


1. W - E- Q의 거리 


2. W- Q 의 거리 (사정거리 720)


3. W의 거리 


상대방이 나보다 사정거리가 길지만, 지속딜이 낮은 경우: 안으로 파고들 때

 W- E- Q 로 상대방 챔피언위치 까지 파고 드는 경우: 하이리스크 하이리턴 

 W -E를 쓰거나 무빙만으로 나의 W - Q 의 포킹거리까지만 파고드는 경우 : 로우 리스크 로우리턴 

 W - E를 써서 나의 W 사정거리까지만 파고드는 경우 : 미들리스크 미들리턴 


상대방이 나보다 사정거리가 짧지만, 지속딜이 높은 경우: 카이팅시 

 W -E 로 W 사정거리만큼만 거리를 벌려 카이팅을 지속할지 

 W - E -Q 로 아애 거리를 멀찌감히 벌려 도망을 갈지 


모든 것이 E스킬을 어떻게 사용하느냐에 달려 있으며 순간순간마다 올바른 선택을 해야 할 것입니다


R: 모두다 알고 계실 아지르로 병사의 벽으로 휩쓸어 상대방을 밀어내고 벽을 세우는 스킬. 

흔히 슈리마 셔플이라눈 w - e- q 드리프트에 이은 R로 상대방을 에어본시키는 이니쉬가 아지르의 로망이라고 하지요.


하지만 개인적으로 슈리마 셔플을 통한 이니쉬는 되도록 지양하는 것을 추천합니다

아지르는 한타에서 뒷라인에서 살아서 안정적으로 지속딜로 녹여야 진가를 발휘하하는 챔입니다. 

그런데  w- e- q- R 을 사용한 순간, 

처음에 언급한 아지르가 가지고 있는 기본적으로 회피할수 있는 수단이 2번에서 0번으로 아애 없어져버립니다. 


따라서, 혹시 적군의 한명이라도 아지르가 파고드는 것을 보고 플이나, 존아냐 뭘로 반응 하거나,

아지르 자체가 셔플에 실패할 경우 아지르는 그냥 바로 폭사해버립니다. 


그러니까 기본적으로 궁은 한타에서 뒷라인에서 딜을 하다가, 상대방이 아지르에게 달려오는걸 밀어주는 회피의 용도로 써주는것으로 생각합시다. 


물론 기회가 나면 슈리마 셔플을 하는것도 좋습니다만,

다만 기본적인 마음가짐은 언제나 아지르는 카이팅 카이팅 카이팅, 거리유지 거리유지 거리유지 입니다. 


그리고 하나 중요한 점은 R로 들어오는 상대쪽을 밀것인가, 혹은 상대방을 우리 안쪽으로 밀어 넣을 것인가입니다. 


흔히 라인전에서 나보다 사정거리는 짧지만, 지속딜은 높은 AD챔프를 상대하는 경우, 카이팅을 하다보면 타워앞까지 오는 경우가 많습니다. 

이럴 때 상대방이 끝까지 들어오는 경우 가볍게 우리 타워쪽으로 궁을 써서 밀어 넣어주면 쉽게 잡을 수 있습니다. 

단, 주의점은 R의 경우 메커니즘이 뒤쪽에서 앞쪽으로 쓸듯이 미므로, 상대방이 들어오는 타이밍보다 약간 빨리 사용하여야, 상대방 스킬을 맞지 앙ㄶ고 밀어낼수 있습니다. 



그 외에도 킨드레드 궁지역에서 상대방을 밀어버리거나, 아칼리가 연막쳤을떄 밀어버리거나, 카밀이 궁깔았을떄 지역밖으로 던져버리거나, 자크가 날라올 떄 막아버리거나 우리편 위험할떄 세이브하는 용도 등등이 있습니다. 


패시브: 포탑 부서진 자리에 타워를 설치합니다. 

아주 좋은 공간 장악기 입니다. 부서진 타워 땜빵으로 사용할 수 있고 응용방법은.

1. 라인관리용


2. 상대방이 우리 억제기 타워 앞이나 2차 타워서 대치할떄 

    뒷텔을 탄 후, 1차 지역에 타워 깔아 놓고 상대방 포위하는 방법, 


3. 상대방 팀과 부서진 타워지역에서 한타일어날시 안쪽으로 궁으로 밀어넣은다음 타워 지어버리기 


4. 돈이 100골드 정도 모자랄떄 타워지어놓으면 타워가 죽인 미니언돈이 먹어지면서 돈이 채워짐. 


5. 대치구도에서 후방 보호용 


등이 있습니다. 



기본포킹은  w - q - 찌르기 입니다.

처음 w로 상대방을 때릴수 있는 경우 w 찌르기 - q - 찌르기 입니다. 근접챔피언 상대로 초반에 감전터트리기 매우 좋습니다. 

스킬 활용 팁

스킬 공략에 앞서... 

아지르의 상대챔피언에 따른 분류에 대해 설명해드리려고 합니다. 

왜냐하면 상대챔피언에 따라 아지르의 스킬 운용이 달라지기 때문입니다. 

흔히 아지르에게 상대 챔피언은 아지르의 특징인 2개의 기준을 가지고 4개로 분류할수 있습니다. 


기준: 

1. 아지르 보다 사정거리가 긴가?            

     

2. 아지르 보다 지속데미지가 높은가?


이를 기준으로 적 챔피언을 4가지로 분류하면 


1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

   아지르의 강점인 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야 (들어가서 딜할 구도)


2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 : 아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다. 


3. 아지르보다 사정거리도 짧고, 지속데미지도 낮다: 아지르의 밥 


4. 아지르보다 사정거리도 길고, 지속데미지도 높다: 아지르의 완벽한 카운터 - 버티며 한타를 봐야한다. 


그리고 이에 따라 흔히 라인전에서 아지르가 해야할/ 할수있는 스킬운영은 상대방과 상황에 따라 두가지가 있습니다.

 

1. 기본은 카이팅  - 먼거리에서 포킹으로 압박하면서 - 상황: 나보다 지속딜이 강한 경우 


2. 예외는 들어가서 지속딜로 찍어 누르기 

  - 아지르의 강점인 지속딜을 할수 있는 국면으로 만들기 - 상황: 즉발딜이 강한 상대방이 스킬이 빠진 경우 


일반적으로 만나는 대부분의 챔피언은 1번 아니면 2번의 유형에 속하므로 1번과 2번에 대해서 설명하겠습니다. 

(3번은 뭘해도 되므로 생략하겠습니다)


1번 즉, 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮은 경우 : 

이러한 챔프는 결국 하나 포킹챔이 주류입니다. 

포킹챔의 경우 대부분이 즉발데미지인 경우이므로, 스킬 하나하나의 의존도, 비중이 매우 높습니다.

그에 비해 아지르의 스킬들은 지속딜이 높은 스킬로, 쿨타임이 매우 짧습니다. 

 

따라서, 이 떄 중요한 것은 상대방의 귀중한 스킬 하나하나를 어떻게 빼거나(주로 미니언을 이용하여)  피하거나(무빙 혹은 E로), 방어막으로(E와 스펠로) 씹느냐 하는 것입니다. 


그리고 상대방의 스킬을 빼는 순간, 아지르는 파고들어가서 상대방의 긴 쿨타임 동안 병사의 지속데미지로 딜을 넣으시면 딜교를 확실히 우위로 가져올수있습니다. 


이때 설령 다른 스킬들이 상대방에게 남아 있어도 아지르의 병사를 통한 높은 지속딜을 이길수 없습니다. 


이에 유용한 방법이 


1. 미니언을 이용한 방법:

미니언 웨이브를 지우는데 이러한 포킹챔들의 경우 반드시 스킬을 써야 합니다.

그에 비해 아지르의 장점중 하나는 높은 지속딜과 짧은 쿨타임이기 때문에 

그냥 병사 하나나 둘만 소환하면 병사로 찌르면 미니언 웨이브를 지우기 충분하다는 것입니다.

리고 아지르는 특성상 병사 관련 스킬(Q, W) 쿨이 매우 짧은 편이죠. 


그래서 좋은건 병사 하나 둘 소환해서, 미니언 하나 둘 툭툭 치면서 미니언 밀다가, 

상대방이 웨이브 밀리는 것 싫어서 미니언 클리어 하려고 스킬 쓰는 쓰면 바로 w - e - q 로 들어가면 됩니다. 


다만 이 챔피언들 상대로 항상 염두해야 할 것은...

라인에서 나는 항상 미니언과 어느 정도 거리를 두어야 한다는 것입니다. 

 

내가 미니언과 거리를 두지 않으면, 

상대방이 스킬을 썼을시, 나도 떄리고, 미니언 웨이브 클리어도 되는 2가지의 일을 한번에 할 수 있게 됩니다. 


따라서, 미니언 과 거리를 둠으로서, 웨이브 클리어를 할지, 나를 견제 할지 

2가지 중 하나의 선택을 강요할 수 있습니다.

 

2. 상대방 스킬을 피하거나 씹는 방법

말그대로 상대방의 스킬을 피하거나 씹는 방법입니다. 둘다 E스킬을 이용하기에 같이 작성합니다. 

보통은 상대방의 씨씨기를 피해주면서 피하면 들어가서 딜을 해줍니다. 

물론 이때 유의해야할 점은 기본적으로 아지르가 E를 사용해 앞으로 파고드는 것을 전제로 하기 때문에, 이후 상대방의 접근을 막을 기회는 궁극기 R을 통한 1번밖에 없다는 것입니다. 

즉, 상대방 정글이 대기를 타고 있었을 경우 역으로 당할 가능성이 크다는 것이며, 따라서 상대방 정글의 위치를 파악한후 하시기를 추천합니다. 물론, 그렇다고 상대방 정글이 안보인다고 아무것도 못하는 것은 아닙니다.


왜냐하면 거리의 조절을 통해 리스크와 리턴의 선택을 할수 있기 때문입니다.


아지르에게는 3가지의 거리가 있습니다. 


1. W -E -Q 의 거리 


2. W의 거리 


3. W - Q의 거리 


이 3가지의 거리를 기준으로는 아지르가 파고들어갈 때도, 카이팅시 뺄 때도 움직이므로 이 거리에 친숙해둘 필요가 있습니다.


상대방에게 들어가는 경우...


1 .W -E -Q 의 거리: 하이리스크 하이리턴 

 

상대방 챔의 위치까지 파고는 것입니다. 이 경우 위에서 작성한대로 이후 아지르의 회피기는 R 1가지 밖에 남지 않기 때문에, 가장 위험합니다. 하지만 동시에 적에게 가장 가까우므로 가장 오랫동안 지속딜을 꼽아 넣을 수 있습니다. 


2. W의 거리: 미들리스크 미들리턴


상대방 챔의 위치까지가 아닌, 아지르가 W로 찌를수 있는 위치까지만 들어가는 것입니다. W - E - Q 보다 덜 들어가기 때문에 덜 위험하지만, 그만큼 지속딜을 할수 있는 시간은 짧습니다. 하지만 여전히 W로 찌르다가 Q로 더 찌를 수 있기 때문에 상당한 딜을 넣을수 있습니다. 



3. W - Q 의 거리: 로우리스크 로우 리턴 


상대방 챔의 위치까지가 아닌, 아지르가 W - Q로 찌를수 있는 위치까지만 들어가는 것입니다. 위 3가지 거리 중 가장 상대방쪽에  덜 들어가기 때문에 가장 덜 위험하지만, 지속딜을 할수 있는 시간은 제일 짧습니다. 말 그대로 평소 라인전의 W - Q - 찌르기 를 할수있는 정도입니다. 



아지르의 모든 것은 거리의 조절이며, 그 거리를 조절하는 스킬이 바로 E 이므로 E를 어떻게 쓰느냐에 따라 자신이 원하는 만큼의 거리를 조절하여, 어느정도의 리스크와 이득을 짊어질지 조절할 수 있습니다.  


cf) 참고로 이 파고드는 방법은 라인전 그리고 상대방을 잘라먹거나 추격하여 급히 뛰어들어가는 경우를 제외하고는 한타 같은데서 되도록 사용하면 안됩니다...



2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧은 경우:  


이러한 챔프는 보통 근접 AD챔프들이 주를 이룹니다. 


근접에서 붙으면서 서로 딜을 하면 딜도 딸리고 체력도 더 약한 아지르는 죽으므로 카이팅을 하는 것이 중요합니다.


이 때 기본적으로 아지르에게는 2번의 상대방의 접근을 회피할수 있는 기회가 있다고 생각하시고 스킬을 안분하시면 좋습니다. 


하나는 E로 회피기동을 하는 것이고, 다른 하나는 궁극기 R을 통한 밀치기 입니다.

이 외에 추가적으로 소환사 주문이나 스펠을 통하여 추가적으로 접근을 회피할수 있습니다. (탈진, GLP 등등) 


w, q 만렙시 대략적인 완전한 카이팅 과정은 다음과 같습니다. 

 

1. W - Q - 찌르기로 찌르고 뒷 무빙            (3번의 거리)

2. W 앞에 소환 찌르고 뒷무빙                   (2번의 거리)

3. 내 뒤쪽으로  W소환후  - E로 도망.          (2번의 거리)

4. Q로 소환된 3명의 병사를 내 앞쪽으로 가져오면서 찌르기

5. 나에게 접근시  R 로 밀쳐내고 병사로 찌르기 + W 쿨돌면 병사 소환 후 계속 찌르기 

5. 이 후에도 접근해 오면 소환사 주문이나 아이템효과로 저지후 카이팅 .

    이 떄 탈진을 들었을 경우, 탈진걸어주면서 맞딜하면 보통 이깁니다. 


주의점: 

2번과 3번의 단계에서 상대방을 나에게 접근을 허용했을시, w -e 를 쓰다가,

E가 상대방에게 맞아버려서 E로 못뺴는 경우가 있습니다. 그럴떄는 바로 R로 밀어버리거나, 플로 빼줍니다. 

하지만 최선은 이런 경우에 안걸리는 걸로, 미리미리 w - e를 써서 이런 불상사가 안일어나게 해줍시다. 


cf) 상대방의 기동력에 따라 1번 이후 2번생략하고 바로 3번으로 스킵을 할수도 있습니다.

    역시 상황에 따라 위험할시이에는 1번을 생략하고 2번 이후 , 3번에서 W -E -Q 를 이용해 쭉 빠질수있습니다.





이렇게 상대방에 따라 스킬의 운용방식이 다르지만 그렇다고, 

  나보다 사정거리가 긴 상대니까 파고들기만 해야지

  나보다 지속데미지가 높은 상대니까 카이팅만 해야지          라고 생각하는 것은 안됩니다. 


이 둘은 어디까지나 상대방에게 확실히 우위를 가져올수 있는 딜교 방식일 뿐이고, 둘을 적절히 섞어주는것이 중요합니다. 


왜냐하면, 

1. 나보다 사거리가 짧지만 지속딜이 높은 상대로 멀리서 카이팅 및 견제만 해서는 절대로 킬을 딸수 없습니다. 

상대도 맞아보면서 대강의 거리가 예측이 가기떄문에, 

상대방으로서는 피가 좀 깎였다 싶으면 거리를 벌릴 것이기 떄문입니다. 

 

멀리서 포킹하고, 들어오면 카이팅하여 피를 충분히 깎아서 각이 나오면, 

지속딜이 높은 상대로도 앞으로 파고들어가 킬을 내야됩니다. 

그것이 진정한 고수 아지르 입니다. 



2. 나보다 사거리가 길지만 지속딜이 낮은 챔피언 상대로도 멀리서 포킹은 유효합니다.  

위에서 언급했듯이 파고드는 플레이는 확실하지만 리스크있는 플레이입니다. 

그리고 아지르가 비록 상대적으로는 사거리가 짧지만 

절대적으로는 그래도 나름 리치가 긴 편에 속하므로 

고드는게 위험하다 싶으면 w - q 범위 내로 들어서 포킹 견제를 해줍시다. 


4.아지르보다 사정거리도 길고, 지속딜도 높은 챔피언의 경우

최선의 방법은 버티기 입니다. 이 때 파고드는 플레이는 오히려 역으로 죽을 리스크가 높으므로 지양해줍시다. 

즉, 원거리에서 버티는 플레이를 해주어야 합니다. 


1. 나보다 사정거리가 긴 상대방의 원거리 스킬을 피하며 

   미니언을 먼저 밀거나 내가 포킹을 하며 CS를 챙기고 견제를 해줍시다.


2. 그리고 어차피 라인전은 이기기 힘든 이상, 스펠도 텔포, 룬도 정밀을 들어

   후반에 내가 캐리한다는 느낌으로 후반 포텐셜을 끌어올린 세팅을 해주시면 됩니다.

 

다만, 상대가 항상 먼저 원거리 스킬을 쓰기 떄문에 라인 우선권이 상대방에게 있고 따라서 팀적으로는 게임이 힘들어질 가능성이 높습니다. 

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

앞에서 

 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수

아지르 = AP X 공속 X 마나유지력 

       = 즉발데미지 X 지속데미지 X 공격력/기동력/유지력

       = 라인전 강점 X 한타 강점 X 기초체력 


라고 설명드린바 있습니다. 

위의 식은 곱연산이므로 따라서 아지르의 딜을 최대한 높이기 위해서는 


위 3가지의 요소를 균형있게 올려주는 것이 중요합니다. 


이 셋을 균형있게 올리는 순서에 있어서도, 초반에는 라인전이 중요하기 때문에


초반에는 AP(즉발딜) 위주로, 그 후에 공속(지속딜) 을 챙기는 것이 유용합니다. 


그리고 무엇보다 마나를 많이 소모하는 아지르의 특성상


마나 유지력을 채워주는 템은 선택이 아닌 필수입니다!


흔히 마나관리가 되면 굳이 안가도 된다 라고 말하는 사람도 있는데,

애초에 마나를 관리해야 하는 시점에서 아지르의 최대 능력을 발휘하지 못하는 것이라 생각합니다. 


아지르가 라인전이 강할 때는 병사 2명으로 w -q 를 찌를수 있을 떄입니다. 


그런데 마나에 허덕여서 병사 2명을 유지하면서 라인전을 할 수 있을까요?

혹시나 갱을 회피하기 위해서 w - e- q 를 쓸 마나를 남겨놓고서? 

블루를 계속 먹을수 있으면 상관 없겠죠, 하지만 솔랭에서 매번 블루를 챙겨줄지도 의문이고 

애초에 라인전이 약하면 제일 먼저 털리는게 우리 블루 입니다. 블루도 라인전이 강해야 먹을수 있는 것입니다. 


그런 의미에서 양피지는 아지르에게 필수 템입니다. 


아지르에게 필요한 마나를올려줄 뿐더러, 레벨업을 하면 최대 마나의 20%를 그냥 회복시켜 줍니다!

초반에 자주 렙업을 하는 라인전 단계에서는 이거 하나면 마나 차고 넘칩니다. 

그러면 양피지는 됬고 여기서부터 일반적인 경우와는 조금 다른 템트리를 갑니다. 저의 연구의 결과입니다. 


1. 양피지 -> 2. 라바돈 죽음모자 -> 3. 마관신 -> 4. 내셔

7/22 수정 

딜교환 방식이 단순한 경우 (W - Q 평타로만 딜교시: 라이즈 등 일반 AP챔피언 상대) : 선 데캡 후 내셔 빌드 


딜교환 방식이 복잡한 경우 ( 딜교환시 e사용 필수 , 병사 2명 이상 소환필수시 : ex) 제드, 야스오, 이렐 등등) 

: 선 내셔 이후 데캡 


딜 교환 방식이 복잡할 경우, 선내셔를 가서 쿨감을 40% 맞추는 편이 여러가지로 실수가 적어서 유용한거 같습니다.

그 외에 딜교환 방식이 W - Q - 찌르기 만을 쓰는 단숞나 경우는 선데캡으로 깡딜을 높여주는쪽으로 갑니다. 



1. 루덴을 가는 것에 대해서 

일반적으로 아지르는 루덴 - 내셔 트리를 가는 경우가 많습니다. 

하지만 여기서 저는 양피지를 샀다고 루덴을 가는 것은 아지르에게 매우 비효율적이라고 생각합니다. 

애초부터 아지르가 루덴을 가는 이유는, 마나 유지력을 위해 양피지를 갔으니, 

그 상위템으로 업그레이드를 해야하니까 가야한다는 경우가 많습니다. 


그 말은 반대로 양피지 만으로 마나 유지력이 충분할 경우, 루덴을 굳이 갈 필요가 없다는 말이 됩니다. 


그런 마나 유지력측면에서 루덴으 로 업그레이드 할 경우, 

마나가 300 오르지만 대신에 양피지의 고유효과인 레벨업시 최대마나 20% 회복의 효과가 사라집니다. 

이는 초반에 라인전단계에서 자주 레벨업을 하는 상황에서 양피지에 비해 마나 유지력의 측면에서 좋지 않습니다




아니면 초반에 AP 즉발딜을 높여서 라인전을 좀더 편하게 해보겠다는 생각으로 루덴을 올리는 것도 있을 것입니다


하지만 양피지에서 루덴으로 업그레이드 하는데 드는 비용은 방출의 마법봉 850 + 조합비용 1050 = 1900 입니다.

그리고 그에 따라 얻을수 있는 것은 AP 50 , 마나 300, 쿨감 10%, 메아리라는 고유효과 입니다. 

그런데 이 비용이면 데미지 측면에서 보았을 때 

아지르는 차라리 루덴을 안올리고 양피지 이후 데캡이나 내셔를 바로 올리는 것이 더 효율적입니다. 

데미지의 비교는 하단의 계산표를 참조해주시기 바랍니다.


내셔를 바로 올리면, 

쐐기검(1,100) , 악마의 마법사(900) 으로 비슷한 비용에 공속 35%, 쿨감 20%, AP 35를 올릴수 있습니다. 


그리고 이 경우 AP는 고작 15차이 납니다. 

그 경우, 라인전에서 즉발스킬인 Q의 데미지 차이는 계수가 0.4이므로 꼴랑 6차이나고요. 


즉, 즉발딜에서 거의 차이도 나지 않을 뿐더러, 

W를 이용한 지속딜을 봤을떄는 루덴을 가지 않는 쪽이 딜이 단연코 높습니다. 감전을 터트리기도 훨씬 수월하고요. 


패시브인 메아리를 고려하지 않는 것이냐 라고 물으실수 있는데, 애초에 패시브 메아리는 충전식일 뿐더러, 충전해봤자 미니언 정리에 터지는 경우가 허다하므로 순수 챔피언 딜량에는 그다지 영향에 없다고 생각합니다.


2. 신발의 경우 

 신발은 기본적으로 마관신을 가줍니다만, 상대 챔피언이 누구냐에 따라 조금씩 달라집니다. 

 상대방 챔피언이 선공권을 가지고 있는 경우 (르블랑 ),

 혹은 나를 한 콤보에 보내버릴수도 있는 경우( 베이가 , 신드라 등등) , 

 아지르가 지속딜을 하려면 살아는 있어야 하기 때문에 마관신대신 헤르메스를 가줍니다.  


3. 모렐로를 가는 것에 대해서 

또 보통의 경우 아지르는 내셔 이후 모렐로를 가는 것이 극딜트리라고 알려져 있지만, 그것도 이야기가 다릅니다. 

흔히 모렐로의 중간과정인 망각의 구가 좋다고 하는데,

망각의 구 가격은 1600골드로, 그에 비해 얻는게 마관 15, AP는 꼴랑 20에 불과합니다.

이에비해 쓸데없이 큰 지팡이를 가는게 값도 더쌀 뿐더러 딜 적인 측면에서도 크게 차이 나지 않습니다. 

이는 상위 템인 모렐로노미콘, 그리고 라바돈으로 업그레이드 했을 경우 그 차이는 어마무지 하게 벌어집니다. 

왜냐하면, 라바돈의 경우 AP를 비례적으로 40% 올려주는데 비해, 모렐로의 고정마관은 그 자체로도 라바돈의 패시브보다는 효율이 떨어지고, 또한  상대방의 마저가 높아질수록 그 효율이 감소하기 때문입니다. 

데미지의 비교는 하단의 계산표를 참조해주시기 바랍니다.


참조)

처음의 템트리는 내셔 이후 라바돈을 가는 것이었지만, 

양피지 이후 라바돈을 먼저 올린후 내셔를 가는 것이 즉발딜이 중요한 초반 라인전에 있어서 더 유용한것 같습니다.

계산결과, 딜적인 측면에서도 더 우월하고요. 

내셔가 나올때까지의 쿨감이 아쉽긴 한데, 이는 양피지 10%, 룬 10%에서 챙겨주세요.


그리고 계산표를 보면 아시겠지만,, 

선 내셔 이후 데캡도 딜적인 측면에서 별로 차이 나지도 않습니다.

만약 그쪽이 더 취향에 맞으시다면 선내셔 이후 데캡을 올리셔도 됩니다. 

개인적으로는 루덴과, 모렐로를 가지 않고 내셔 + 데캡을 가는이상 크게 차이가 나지 않는다고 봅니다. 





아래는 제가 계산한 각 아이템 트리별로 데미지 입니다. 

계산식에 의해 계산한 Q , W 데미지와 , 계산에 의해 Q찌르고 W로 3초간 찌른 데미지를 계산했습니다.(병사1명)


총데미지 3초 버림이라는 란은, 

말그대로 3초간만 때린 데미지로서 이론적으로 3초간 때릴수 있는 횟수에서 소수점을 버려 실제 3초만 딱 떄렸을씨 W로 때릴수 있는 횟수를 곱한 데미지입니다. 


총데미지 총공속 반영은, 

3초버림에서 소수점을 안버리고 계산한 결과입니다. 

혹시나 3초를 초과하여 한 3.5초 정도 데미지를 계산할 경우는 이 쪽이 좀더 정확합니다.  


아이템 빌드를 대충 같은 골드금액대의 아이템 빌드를 같은 색으로 그리고 같은 배열로 표시해 두었습니다.

비교하시면서 보시면 좋을거 같습니다. 


계산식을 더욱더 엄격하게 수정하여 계산하였습니다. 이제 실제 연습모드 측정치와 차이가 안납니다. 

연슴모드: 18렙 Q5렙, W5렙가정 / 

룬: 기본 주어지는 룬페이지 중 영감 룬페이지, 룬 추가 스탯도 데미지와는 무관한 쿨감과 다른 스탯...  

상대 마저 30가정 (불용 상대로 측정) : 상대가 헤르메스 하나(마저25)를 간 경우를 상정함. 


Q딜 = ( 기본데미지 150 + 0.4(AP계수) X AP) * ( 100 / (100 + 마법저항력 - 마법관통력)) 

W딜 = ( 기본데미지 160 + 0.6(AP계수) X AP )  * ( 100 / (100 + 마법저항력 - 마법관통력)) 

총공속 = 기본공속 0.625 * ( 1 + 17 *0.03(성장공속) + 추가 아이템 공속 + 0.6(w5렙 추가공속))


3초간 데미지 = Q딜 + W딜 X 총공속 X 3루

계산표가 잘 안보이시는 분은 우클릭후 새탭에서 열기를 하셔서 보시면 크게 나옵니다. 


1. 일단 양피지 이후 루덴을 올리는 빌드와 안올리는 빌드를 보면 


루덴을 올리지 않는 빌드가 루덴을 올리는 빌드보다 데미지가 더 나오는 것을 알수 있습니다. 


인 것을 알수있습니다. 


2. 루덴을 안올리는 빌드중에서는 ~6,000 골드대 까지는 


양피지 이후 선 데캡 후 내셔 빌드가 , 양피지 이후 선 내셔 후 데캡빌드보다 데미지가 더 나오는것을 알수있습니다.


인 것을 알 수 있습니다. 


3. 내셔 이후 모렐로 가는 빌드와 비교해도 


양피지 이후 내셔 + 모렐로 빌드보다 양피지 이후 + 데캡 + 내셔 빌드가 데미지가 더 나오는것을 알수있습니ㅏㄷ. 


의 딜이 훨씬 높은 것을 알수 있습니다. 


그 결과로서 나온 빌드가 

1. 양피지 -> 2. 라바돈 죽음모자 -> 3. 마관신 -> 4. 내셔 빌드입니다.

. 양피지 -> 2. 라바돈 죽음모자 -> 3. 마관신 -> 4. 내셔

양피지 이후 데캡을 바로올리는 것이 부담스러워하시는 분이 있다면 

그냥 양피지 이후 내셔를 올리고 데캡을 올리셔도 데미지가 크게 차이 나지 않기에 

선내셔 후 데캡을 가셔도 큰 지장은 없습니다.



7/22 수정 

딜교환 방식이 단순한 경우 (W - Q 평타로만 딜교시: 라이즈 등 일반 AP챔피언 상대) : 선 데캡 후 내셔 빌드 


딜교환 방식이 복잡한 경우 ( 딜교환시 e사용 필수 , 병사 2명 이상 소환필수시 : ex) 제드, 야스오, 이렐 등등) 

: 선 내셔 이후 데캡 


딜 교환 방식이 복잡할 경우, 선내셔를 가서 쿨감을 40% 맞추는 편이 여러가지로 실수가 적어서 유용한거 같습니다.

그 외에 딜교환 방식이 W - Q - 찌르기 만을 쓰는 단숞나 경우는 선데캡으로 깡딜을 높여주는쪽으로 갑니다. 



4. 내셔 + 데캡 이후 최고의 딜을 더 뽑는 트리는 


내셔 + 데캡 + 내셔 

   

가 다른템들보다 정말 월등히 딜을 뽑는것을 알수있습니다. 


이렇게 2.5코어가 완성될 경우, 마나 유지력과 딜적인 측면에서 아지르는 정말 강력해집니다. 

이 이후는 상황에 따라 유틸을 챙기든 딜을 더 챙기든 하시면 됩니다. 


4. 이후 고려해 볼만한 템 


Nashor's Tooth(내셔의 이빨)

왜 내셔가 또 있느냐? 라고 생각하실 텐데. 

정말 상대방 조합이 선공권이 없어서 먼저 맞을일 없고,

아지르의 극딜을 뽑고 싶다 하시면, 이후 3코어로 내셔를 가시면 됩니다. 


애초에 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수 


위 공식에서 알수 있듯이, 아지르의 극딜을 뽑아낼수 있는 아이템은 

곱연산에서 AP와 공속 2개의 요소를 동시에 올릴수 있는 내셔입니다.

내셔를 2개 갈 경우 3병사 공속 버프시 총공격속도 2.33으로 한계치 바로 아래의 공속을 가질수 있습니다. 


쿨감이 중복이라 안올라가서 안좋은거 아니냐? 

다필요 없습니다, 계산식, 실제 딜 모든면에서 극딜을 보실수 있습니다. 


내셔는 아지르에게 원딜로 따지자면 데캡이 있을시 


AD 67( = 80 X 1.4 (데캡 패시브) X 0.6 (W AP계수)) + 공격속도 50%가 달려 있는 셈입니다. 

공격 아이템 중에 이정도의 효율을 보여주는 아이템을 찾기도 힘들며 쿨감을 제쳐두고라도 최고의 효율을 자랑합니다.


얼마 전에 유행했던 3인피 진을 떠올리시면 됩니다. 위의 계산표를 참고해주시면 되겠습니다. 


Banshee's Veil(밴시의 장막)

상대방에 AP가 많거나, 

상대방이 선공권을 가지고 있어서 무조건 먼저 맞거나, 

대치상황에서 상대방 스킬에 맞을수 있는 경우( 포킹 챔이 있거나 해서) , 

나를 상대방이 한방에 터트릴수 있는 경우( 베이가 등등)

안전하게 생존력을 올리기 위해 가주는 템입니다. 


Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)

상대방의 AD가 많거나, 

상대방 궁 중에 흘려야 할 궁이 있는 경우( 그라가스 궁, 제드 궁, 피즈 궁 등등) 가주면 좋습니다. 

아니면 아지르가 슈리마 셔플로 이니쉬를 해야할경우, 셔플 이후의 생존용으로 좋습니다.


Wit's End(마법사의 최후)

만약 상대방에게 위협적인 AP챔피언이 있는 경우, 마법사의 최후를 가는것도 솔직히 괜찮습니다. 

밴시의 경우, 하위 템중 마저가 망토 하나여서 완성될때까지 좀 불안한데 비해 

마최의 경우 하위 마저템이 조개라서 조금더 든든 합니다. 

그리고 마저와 동시에 공속을 50% 올려주고 이는 아지르의 딜 상승과도 연결됩니다.


그외 라일라이, 공허의 지팡이 등등 알아서 상황에 맞게 가주시면 됩니다.










상대하기 어려운 챔피언 Best 3

코르키
빅토르
애니비아

카운터 픽에 관한 논의에 대해서는 앞서 설명한 상대방 챔피언에 대한 분류를 적용하면 이해에 많이 도움이 됩니다. 


기준: 

1. 아지르 보다 사정거리가 긴가?            

     

2. 아지르 보다 지속데미지가 높은가?


이를 기준으로 적 챔피언을 4가지로 분류하면 


1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

   아지르의 강점인 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야 (들어가서 딜할 구도)


2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 : 아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다. 


3. 아지르보다 사정거리도 짧고, 지속데미지도 낮다: 아지르의 밥 


4. 아지르보다 사정거리도 길고, 지속데미지도 높다: 아지르의 완벽한 카운터 - 버티며 한타를 봐야한다. 



1. 여기서 일단 아지르 최대의 카운터는 

4. 아지르보다 사정거리도 길고, 지속데미지도 높다: 

  이에 해당하는 챔피언은 역시 Corki(코르키)Viktor(빅토르)

Corki(코르키)

6 전에는 아지르가 포킹 사거리가 더 길기 때문에 압박할수 있지만, 

코르키가 궁을 찍은순간 일단 사정거리에 있어서 코르키가 우위에 있기 떄문에 코르키가 한결 나아집니다.

(포킹하러 갔다가 코르키 한테 궁 1, 2방 맞으면 매우 아픔니다)  


그리고 이후 그렇게 반반 파밍하다가 코르키가 트포가 뜬 순간, 

코르키의 전성기가 더 빨리오면서 지속데미지 측면에서도 코르키가 더 강해집니다. 


아지르의 경우, 지속딜을 하기 위해서는 상대방이 내 장판인 병사 주위에 있어야 하는데,

코르키의 경우 그냥 패키지 배달로 내 병사고 뭐고 뛰어넘어 오는데다가,

Q로 위치 옮겨도 w가 한번더 있어서 딜 하기도 쉽지 않습니다. 

반대로 코르키의 경우는 그냥 E키고 Q날리고 궁날리면서 아지르한테 평타만 쳐주면 되고요...

결론은 코르키가 e키고 앞으로 달려와서 맞딜하면 코르미가 이깁니다. 



Viktor(빅토르)

빅토르는 일단 레이져의 사거리가 아지르 보다 훨씬 길고,

지속데미지도 궁과 Q가 있어서 더 우월한 뿐더러, 

w -e - q 로 지속딜로 승부보려고 뛰어들어봤자 장판 깔고, 강화 q 쓰면서 카이팅 하면 그냥 끝입니다...  

그러니 빅토르 상대면 아지르의 경우 레이저를 피해주면서 파밍을 해서 서로 크는 수밖에 없습니다.


2. 그 다음의 카운터가 아지르의 특징에 대해 어느 한면에서 아지르보다 우위를 가지고 있는 챔피언 중 일부 입니다. 

앞서 말씀드렸듯이 

1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

   아지르의 강점인 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야 (들어가서 딜할 구도)


2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 : 아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다. 



그리고 이 중에서도 아지르를 카운터 칠수 있는 챔피언은 


1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

  - 아지르가 들어가서 딜을 해서 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야

  - 아지르가 들어왔을떄 이에 한번 더 카운터를 칠수있는 챔프

Anivia(애니비아)

애니비아 미니언 클리어 속도는 죽어도 아지르가 못따라가고, 클리어도 R로 하기 때문에 스킬도 빼기 힘듭니다.

Q사거리도 훨씬 아지르 포킹사거리보다 길며, 

아지르가 파고들어도 벽치고 궁 켜놓고 E떄리고 도망가면 딜교를 이깁니다..

혹시나 처절하게 싸워서 겨우 죽여도 패시브가 있어서 알이 되고요... 

 

하지만 반대로 애니비아가 아지르를 킬내기도 쉬운 편은 아니므로, 

정화나 텔포랑 정밀 - 치속 룬들고 같이 존버해줍시다. 


Xerath(제라스)

전통의 아지르 카운터 제라스 입니다. 

일단 Q사거리 아지르보다 무지막지 하게 깁니다. 

그리고 아지르가 들어가도 W와 E로 바로 카운터 쳐버릴수 있습니다. 



 2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 

  -  아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다

. - 아지르가 카이팅을 해도 끝까지 쫓아갈수 있는 챔프


딱히 떠오르지가 않습니다. 


Akali(아칼리)

다만 아칼리가 E를 아지르에 적중시켰을 경우 따라올 수 있으므로, 아칼리 E에 안맞는 것이 매우 중요합니다. 


Katarina(카타리나)

카타리나도 이론상 처음 순보 거리를 주었을 경우, 

순보, 

자기 자리에 단검 한번 하고 줍고, ,

 상대방 뒤에 단검 1번 하고 줍고 해서

 총 3번 순보를 사용할 수 있는걸로 알고 있습니다. 

그 경우 카타리나가 끝까지 쫓아 올수 있으므로 조심합시다. 


3. 그외 의 카운터는 사거리는 짫고, 순간딜이 강한데 

   이동기가 좋아서, 순식간에 치고 빠질수 있는 챔피언입니다. 

즉, 우월한 이동기로 아지르의 사정거리를 파고들어서 짧은시간안에 순간적인 폭딜을 가한뒤,

장판형 지속딜의 형태인 아지르의 지속딜을 피해서 빠질수 있는 챔피언 입니다.


LeBlanc(르블랑)Zed(제드)

얘네들은  카운터라기 보다는 기본적으로 포킹을 통한 압박이 가능한데,

킬각 순간에서 손가락 싸움인 경우가 있습니다. 하지만 충분히 상대할만합니다. 



LeBlanc(르블랑)

일단 르블랑 상대로는 중요한 맞딜 순간이, 

르블랑이 미니언 웨이브 앞으로 나오면서 W - E - Q 떄리고 다시 원래자리로 돌아오는 경우 입니다. 


이 때 아주 정교하게 맞딜을 해야 하는데,


1. 먼저 르블랑이 앞으로 걸어 나올떄 W- Q로 찔러 줍니다. 

2. 르를랑이 W로 앞으로 뛰어나올떄 

   아지르가 E로 앞쪽으로 튀어 나가 르블랑의 W를 피하거나 E 보호막으로 딜을 중화시켜 줍니다. 

3. 르블랑의 사슬 E 을 피해줍니다. 르블랑이 당황해서 사슬 안쓰거나 피하면 

   르블랑 쪽으로 살짝 이동해 르블랑과 르블랑이 돌아오는 자리 사이로 이동하여

   르블랑 쪽에 병사 W를 소환하고 찔러 줍니다. 

4. 르블랑이 W를 다시 눌러 원래 자리로 돌아옵니다.

   르블랑이 돌아오는 자리로 다시 쿨이 돌아온 Q를 이용하여 병사들을 옮겨 돌아온 르블랑을 찔러줍니다. 


이렇게 하면 라인전은 무난히 넘기기 쉬운데 문제는 나중입니다.


나중에 대치 구도에 있어서 르블랑은 아지르에 대해 선공권과 일방적인 딜을 줄수있는 능력이 있습니다. 


즉, 라인전에서야 위의 방법과 같이 맞딜을 하면 되지만, 

한타, 대치구도에서 르블랑이 벽 뒤에서 넘어와서 때리고 빠질 경우, 아지르는 멍하니 맞아줄수 밖에 없습니다.

맞딜을 쳐도 병사로 한대 떄리는 정도일까요? 

따라서, 아무리 라인전에서 우위를 점했다 하더라도, 나중에 르블랑이 아지르만 노리고 튀어 오는 경우 

체력 일방적으로 달거나, 르블랑이 좀 크면 잘못하다가 한방에 터질수 있으므로, 

신발도 헤르메스 가고, 필요하다면 밴시도 가줍시다....



Zed(제드)

제드의 경우 르블랑 보다는 쉽습니다.

 기본적으로 근거리 챔피언이기 떄문에 푸쉬 우선권이 아지르에게 있고,  w -q 포킹으로 계속 압박 할 수 있습니다. 

그 전에 제드가 하는거라고는 표창 던지기 인데 알아서 피해주시고,  


그나마 위협적인 스킬이 아지르의 w -q 포킹이후 제드가 앞으로 그림자 소환후 표창 던지기 입니다.

그냥 바로 w -e 로 피해줍시다.. 


그리고 6되면 쇼부본다고 궁으로 날라오는 경우 제드는 항상 궁 쓴 챔피언 바로 뒤로 오므로,

궁 순간에 뒤쪽으로 미는 궁을 써서 제드를 뒤로 날려버리고 w -e -q 로 도망가버리면 데미지를 입지는 않습니다. 

아니면 궁쓸떄 탈진 들고 있다가 탈진 걸어주면 됩니다.. 아니면 존야가서 존야를 써도 되고요..


얘 상대로도 라인 밀리면 바로 로밍을 가는 경우가 많으니 지속적으로 체력압박하면서 타워 주변으로 밀어둡시다. 

아니면 와드해서 핑을 열심히 찍던가요.



그외 나오는 챔피언들.. 

아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮은 챔피언:

스킬을 빼서 파고들어 지속딜로 승부하는게 중요


Lux(럭스)Vel'Koz(벨코즈)

이 챔피언들상대로는 앞서 언급했듯이 스킬을 뺴주면서 빠지면 들어가서 찔러 주면 됩니다. 


다만 이 챔피언들 상대로 항상 염두해야 할 것은, 전에도 언급했지만 

라인에서 나는 항상 미니언과 어느 정도 거리를 두어야 한다는 것입니다. 


즉, 내가 미니언과 거리를 두지 않으면, 

상대방이 스킬을 썼을시, 나도 떄리고, 미니언 웨이브 클리어도 되는 2가지의 일을 한번에 할 수 있게 됩니다. 


미니언 과 거리를 둠으로서, 웨이브 클리어를 할지, 나를 견제 할지 2가지 중 하나의 선택을 강요할 수 있습니다.


럭스는 럭스의 e를 피해주면서 q가 빠지면 바로 포킹을 하든,  w -e 로 들어가면서 찔러주면 됩니다.

아니면 킬각이 보인다 싶으면 E빠지면 들어간뒤 Q맞은거 바로 정화로 풀어주고 죽여도 됩니다. 

벨코즈의 경우도 포킹을 피하기가 매우 쉽기 떄문에 피해주면서 포킹하고, 빠지면 들어가서 떄려주고 하면 됩니다... 


아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧은 챔피언: 

이들 상대로는 평소에는 포킹으로 압박을 하지만, 기본적으로 킬각을 안주는게 중요

Yasuo(야스오)Irelia(이렐리아)

야스오 같은 경우.. 스킬 부분에서 썼던대로 카이팅 해주면 됩니다. 


다만 카이팅 마지막 부분에서 만약 야스오의 원거리 Q에 맞아서 궁을 맞으면, 

탈진 들고 갔다가 탈진써준다음 궁으로 뒤로 넘겨서 타워에게 넘겨주면 됩니다.


야스오의 피가 충분히 깎여있는 경우, 일부러 야스오 원거리 Q에 맞아줌으로써 

궁을 유도하여 타워로넘겨버려 킬을 따는것을 유도하기도 합니다. 



이렐리아: 


얘는 그냥.. 야스오 보다 훨씬 까다롭고 거리 유지 철저히 하면서 아주 조심스럽게 플레이 해줍시다. 

초반 3렙까지 절대로 주의 해주시고.. 


레벨 3전에 e안배운 아지르에게 그냥 q로 나한테 돌진해서 평타로 막 때리고 점화걸면 

스택 + 정복자로 지속딜에서 상대도 안되고 바로 킬 따여 버립니다.



이후에는 미니언 타고 앞에 까지 와서 e 스턴 노리는데 

이거 맞으면 바로q 타고 와서 두둘기면 바로 w  -e -q 로 빼야 되는데 

그러다가 당황해서 e 가 이렐리아 한테 걸리면 대참사 납니다. 

혹시나 이경우 궁이 있다면 그냥 궁을 써줍시다.



이렐리아의 e를 피해서 내차례다 하고 W - Q - 찌르기로 떄릴려고 해도

그러면 이렐리아는 q 로 미니언 타고 빠지는 속도가 워낙 빨라서 별로 피해를 입히지도 못합니다. 


제일 편한건 이렐 e 에 안맞으면서 q 거리 안주고 멀리서 포킹하는게 무난합니다. 

그리고 기본적으로 라인 댕겨주시면서, 타워 앞에서 라인 프리징하면서 오래 유지하는 것도 좋고요.

물론, 그경우 이렐리아가 로밍을 다니기도 하지만 와드 한가운데 박아 놓고 핑 열심히 찍어 주시고요...

개인적으로는 상대하는게 너무 피곤하기 때문에 그냥 밴합니다 저는. 



Fizz(피즈)Talon(탈론)


피즈: 

감전들고 피즈 Q거리 안주고 포킹으로 열심히 찔러주다가,


피즈가 궁 던진 경우 피하면 피하고, 맞은 경우 w -e -q 로 쭈욱 빠져줍니다. 

쭈욱 빠지면 거리가 하도 멀어 피즈가 도착할 쯤에는 이미 궁 다맞고 멀쩡해집니다.


만약 쭈욱 빠졌는데 피즈가 그래도 계속 쫓아 올 경우, 

궁으로 타워쪽으로 밀어 넣어주거나, 탈진걸어주고 떄려주면 됩니다. 


탈론:

탈론 칼날 안맞아 주면서, 

탈론 접근기 거리 안주고 멀리서 포킹하다가, 

궁키면 뒤로 w -e -q 로 쭈욱 빠져주시고, 안되면 보호막들고 가서 써줍니다.. 


얘네 둘 상대할떄 라인전은 항상 체력 압박을 넣어주고 라인 밀어서 타워에 묶어 놔야 한다는 것입니다. 안그러면 로밍가서 다른라인 박살납니다. 


Orianna(오리아나)Ahri(아리)


아리: 스펠은 정화를 들고, 룬은 마법 - 지배를 들어줍니다. 


w -q - 찌르고 바로 뒷무빙 하면 아슬하게 아리 q사정거리 밖이라 아리가 q 맞으로 써도 안맞습니다. 

설령 맞아도 별로 안아픕니다. 같이 찔러줍시다. 그렇게 계속 포킹해주면서 압박해주시면 됩니다. 


궁키고 앞으로 달려와 킬각 노리면 w -e -q 로 쭈욱 뺴줍니다. 


매혹맞으면 킬각 나올수 있으니 피해주면서, 맞으면 정화 써줍시다. 


오리아나: 


공을 무빙으로 피하든 e로 피하든 피해주면서 맞으로 맞 포킹해줍시다. 


지속딜이 아지르가 훨씬 우위에 있으므로 스킬 빠지면 들어가서 두들겨 패주면 됩니다. 


아니면, 앞에 스킬설명해서 말했듯이, 오리아나 q - w or R 을 e로 크로스 카운터 쳐주면서 싸우면 무조건 이깁니다. 




라인 / 정글 운영법

 아지르로서의 가장 이상적인 라인 운영법은 

지속적인 포킹으로 상대방의 체력을 압박하며, 라인을 밀어 상대방을 타워 근처에 묶어두고, 

아지르 자신은 미끼가 되어 상대방의 갱킹을 유도해, 갱킹을 왔을시 우월한 이동기로 갱킹을 흘려주는 플레이 입니다. 


상대방에 따라 선 푸쉬를 못할 때도 있지만 (주로 아지르보다 사거리는 짧으나 지속딜은 높은 챔피언 상대), 그런 상대로도 공략에 따라 하면 충분히 상대할수 있으며, 다만 이때는 상대방의 로밍에 주의하여 라인 가운데 와드 박아두고 핑 열심히 찍어줍시다..


초반 운영법

라인전에서의 운영법은 이미 스킬란과 카운터픽에서 적었기 떄문에 생략하겠습니다. 


단, 추가할것은, 정밀 룬을 드는 상대로 라인전을 압도할수는 없지만 실력에 의해 우선권을 가지게 된 경우  

로밍과 상대 칼날부리 카정들을 통해서 더 빨리 성장을 합시다. 

+ 라인전 단계에서는 확실한 갱킹각이 아닌이상은 정글은 되도록 안부르는 편이 맘이 편한것 같습니다. 
아지르가 1대1 라인전에서는 상대방을 압박할수 있지만, 2대2 교전에서는 매우 약한 축에 속합니다. 
따라서 상대방과의 2대2 교전이 일어날경우, 손해가 발생할 경우가 크므로, 와드만 좀 박고 다른라인(주로 봇)
을 더 찔러달라고 합시다... 
중반 운영법
1차 타워들이 밀리고 본격적으로 한타가 시작되는 시점입니다.

한타시 유의할점. 

1.아지르는 선방맞으면 최소 전장이탈입니다. 
  워낙 체력이 약하기 때문에 특히 암살자들에게 먼저 물리면 그냥 한타는 지속하지 못한다고 보시면 됩니다.
 
2. 아지르는 지속딜은 강하지만 , 문제는 아지르가 지속딜을 할수 있는 상황이 만들어지기 매우 어렵습니다. 
아지르 최고의 딜레마 입니다.

일반적으로 아지르가 지속딜을 할수 있는 상황은 

(1) 상대방이 CC에 맞았을 경우 
(2) 상대방의 어그로가 아지르가 아닌 다른곳에 쏠렸을 경우 
입니다. 

그런데 어느쪽도 아지르 단독으로는 만들기 힘든 상황입니다... 
유일하게 가능한것이 바로 아지르의 드리프트 + 궁 콤보라 강퀴해설님이 요즘 아지르는 들어가서 궁을 써야된다..
라고 하시는거 같은데 개인적으로는 아주 위험한 플레이로 여겨집니다...특히 존야가 없는 상황에서는요.
실제로 리라에서 페이커 선수가 대박도 냈지만, 이후 장로에서는 그걸로 터지기도 했고요..

(1) 한타의 장소 

되도록이면 정글에서의 싸움은 지양하도록 합니다. 
아지르의 경우, 약한 체력때문에 선방을 맞게되면 죽거나, 운 좋으면 전장이탈이 되게 됩니다. 
그런데 정글에서의 싸움의 경우, 상대방 챔피언들이 벽을 넘어 기습하거나 할수 있기 때문에 아지르에게 불리합니다. 

따라서 될수 있으면 타워나 용과 같은 오브젝트 근처에서 
넓은 장소의 대치 상황이 아지르에게 있어서는 가장 편하게 한타를 할수 있습니다. 

우리편이 다 모여있기 때문에, 상대방 암살자가 선방 때리러 오면 터질 뿐더러, 
또 상대방이 오브젝트에 묶여있기 때문에 (= 상대방의 어그로가 타워 오브젝트에 묶여있음) 
행동범위가 제약되어 아지르가 지속딜을 넣을 환경이 갖추어 집니다. 

그리고 만약 상대방의 조합이 다 아지르보다 팔이 짧은 경우, 
아지르 혼자서 상대방을 밀어내며 타워를 밀수도 있습니다.

후반 운영법
아지르에게 매우 어려운 구간입니다. 


사정거리가 긴 상대로도 대처가 되었던 초반 라인전 단계와, 그래도 맞아도 나름 버틸만했던 중반과는 달리, 
스킬 한방에 약한 체력을 가진 아지르는 죽거나, 전장이탈이 될수 있습니다. 
따라서, 중반까지 했던, 전선 1선에서 포킹을하면서 상대방을 조금씩 밀어내는 플레이는 하지 말고, 
뒷쪽에서 높은 지속데미지를  이용하여 상대방 앞라인부터 녹인다는 생각으로 해주시는 것이 안전합니다. 
(원딜처럼) 


최근의 고찰 1. 


최근 게임을 하면서 느끼는 점이... 

이전에는 일반적으로 데캡 내셔 이후에는 생존력을 올리고자 밴시와 같은 템을 가고는 했습니다만.. 


아무리 이후 밴시를 가든 뭘하든 죽는 상황에서는 아지르는 결국 어찌됬든 죽는게 아닌가.. 라는 생각이 듭니다. 


아무리 밴시를 가봤자, 막아지는 것은 오직 1번 뿐이고, 

밴시가 나오는 후반에는 결국에는 마저를 좀 높여봤자, 아지르의 허약한 체력에는 

사정거리가 아지르보다 긴 ap상대로는 스킬 한방이면 전장이탈이 되거나,

브루저 상대로 접근을 허용할시 한번에 터지게 됩니다. 


따라서 이런 상황에서는, 생존력을 조금 높여서 그걸 믿고 앞에서 알짱거리는 것 보다는.. 

한타 교전시 압도적인 지속딜로 앞을 녹여버리는 플레이가 더 유효하지 않은가.. 라는 생각이 듭니다. 


아지르가 무조건 일방적으로 맞는 경우는 제외하고 (ex 르블랑의 게릴라플레이 , 잘큰 카서스 궁 등등)

한타시 일어나는 일반적인 상황은 다음과 같습니다. 


1단계. 파고드는 브루저 or 상대방 진영 앞쪽의 탱커를 녹임 


여기서 1번 즉, 상대방의 브루저나 탱커를 못녹이면 아지르는 생존템을 가든 못가든 무조건 죽습니다.

반대로 우리가 상대방의 브루저나 탱커를 먼저 녹일시 한타는 거의 이기게 됩니다. 

즉, 대부분 이 단계에서 한타가 끝나고 가장 중요한 단계 입니다. 


이 단계에서 중요한건 살수있느냐가 아니라 상대방을 먼저 죽이는 겁니다. 먼저 죽이면 내가 삽니다.  


(1) 상대방이 W - Q 거리에 들어오는 순간부터 아지르의 R 그리고 E를 이용한 2번의 회피 기회동안

    브루저를 상대보다 먼저 녹일수 있는가?

 

(2) 탱커를 상대보다 먼저 녹일수 있는가?


어느 쪽이든 아지르에게 중요한건 딜 입니다. 생존기는 아지르가 가진 R과 E로 충분합니다. 



2단계 후방의 상대방 서포터/ 딜러를 녹임  

일반적으로 아지르의 W-Q 사거리가 더 길기 때문에 아지르가 선공을 치게됩니다.. 

하지만 이후 상대방 원딜이 파고들면서 병사의 사정거리에서 벗어나며 약간의 딜로스가 생긴후 

원딜의 사거리에서 대치하게 됩니다. 이 때 2가지의 대처가 가능한데 


(1) W - E - Q 로 아애 빠진다. 

 이 경우 대치구도가 풀리게 되지만 회피 과정에서 상대방 원딜에게 1,2방 맞게 되므로 보통 체력상 손해를 보고 

 이후 오브젝트를 적에게 내줄 가능성이 커진다. 


(2) 원딜 사정거리에서 서로 맞딜을 한다. 


(1)의 경우야 어느때든 할수 있는 것이고, (2) 의 경우 중요한건 딜 입니다. 


또 한타가 아니더라도 흔히 보는 아지르의 슈퍼 플레이가 나오는 상황은 어떤것인지 아십니까?

그것은 바로 아지르가 압도적인 딜을 가지고 있어서 한번의 회피기회 마다 상대방을 한명씩 죽일수 있는 딜을 가지고 상대방을 죽일때 입니다. 


즉 W-Q거리부터 찌르기 시작하여.


1. R로 한번 밀쳐내며 그 사이에 1명을 죽이고


2. W -E 로 한번 회피하고 거리를 벌리며 한명을 죽이고 


3. 플래시 + 소환사주문 혹은 아이템 사용으로 한번을 피하며 한명을 죽이고 


4. 맞딜로 한명을 더 죽이고 


결론: 한타든 슈퍼플레이든 모든것의 근간은 아지르의 압도적인 지속딜 입니다. 

      공격만이 최고의 방어이고, 상대방을 먼저 죽여야 내가 삽니다. 


cf) 한타에서 위와 같은 경우 이외에 상황이 일어나는 경우 
    즉, 상대방 브루저나 탱커가 아닌 상대방 딜러를 먼저 물었다 하면 대부분 한타 이깁니다. 
    반대로 우리 딜러가 물리면 먼저 지므로 딱히 논하지 않겠습니다. 

cf2) 상대방 브루저나 탱커가 들어올 때 팀으로서 우리편 탱커, 브루저가 해줄수 있는 플레이는 2가지가 있습니다. 

 1. 역으로 상대방 딜러를 문다
 2. 파고드는 딜러를 막아 준다. 

상대방의 브루저/탱커도 똑같을 것이므로 총 3가지의 경우가 발생하게됩니다.
이 떄 

1) 아지르는 지속딜이 높아 딜을 편하게 할 경우 상대방 브루저/탱커를 먼저 녹일 가능성이 크므로 
   우리팀 탱커/브루저는 파고드는 딜러를 막아주는 경우가 좋습니다. 

2) 반대로 우리가 파고들고 상대방 브루저/탱커가 상대방 딜러를 보호해주는 방식이 될 경우,

   아지르의 특성상 커다란 딜로스가 발생하게 됩니다. 
   즉, 우리편의 브루저/탱커가 파고드는 만큼 아지르도 딜을 하려면 따라 들어가야 되는데 
   그렇다고 생존기인 E를 이용하여 따라 들어가면 뒤가 없을 뿐더러, 
   아지르의 R도 들어오는 적을 받아치는데 최적화 되어있지, 추격하는 상대로는 써먹을수가 없는 기술입니다. 
  
   따라서 아지르가 사정거리까지 걸어갈동안 필연적으로 딜로스가 발생하게 됩니다.     

결론: 

아지르가 팀에 있을 때는 상대방이 들어 오는경우, 이를 막아주는 플레이가 더욱 좋습니다. 

그리고 한타 구도 역시 추격하며 파고드는 한타보다는 상대방이 들어오는 걸 받아치는 한타가 일반적으로 유리합니다. 


그리고 이와 같은 맥락에서는 신발의 존재에 대해서도 회의감이 들게 합니다.

즉, 아지르가 R로 밀어내고, e를 통한 회피가 실패한 상태에서 

발로 걸어서 도망가는 상황에서는 결국엔 뭘하든 죽게됩니다. 

어차피 한타에서 상대방이 밀고들어올때 W- E- Q 를 쓰지, 걸어서 도망가는 경우도 별로 없구요...


그렇다면 그럴바에야 마법사의 신발이 1100골드인데.. 

이를 딜템에 투자해서 한타에서의 아지르의 지속딜을 극대화 하는게 좋지 않는가..라는 생각이 들게하네요

(시즈탱크 처럼요)  (마관신의 계산을 다시 좀 해봐야 겠습니다만.. 추후에 시간나면 작성하도록 하겠습니다.)

그리고 그런 상황에서라면 데캡 이후의 2내셔를 가는 템트리 역시 상당히 유효하지 않나...라고 생각합니다. 


8/4

계산 결과 신발이 있는 편이 마관떄문에 딜에서 근소히 앞서는게 확인되었습니다. 

그렇다면 이속도 붙어 있으니 신발을 가는편이 더 낫겠지요...



물론 이길때는 안정적으로 가는게 더 좋을가능성이 크고요.


그러니까, 종합하자면 다음과 같습니다..


1. 아지르가 이기기 까다로운 후반을 가기전에 게임을 끝내기 위해 딜로 찍어 눌러야 한다. 

2. 후반이 되면 어차피 맞으면 함드니까 애초에 맞을 상황을 안만들게 후방에 있고 

   후방에서 장점인 지속딜을 올려서 앞부터 녹여야 한다. 그러러면 딜을 높여야 한다.  


결론: 딜을 최대한 끌어 올려야 한다. 


딜을 끌어올리기 위해서..


1. 신발을 생략한다. 8/4

2. 데캡 내셔이후 생존템을 생략한다. 투 내셔를 강력하게 추천합니다. 








팀파이트시 역할


챔피언별 대응법


마치며

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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