어서오세요, 흔하디 흔한 저티어 출신 마이 유접니다. 공략 제목에서도 아실 수 있듯이 이 글은 저티어 마이유저 분들을 위한 공략글입니다. 애초에 마이가 양학챔프기도 하구요. 적어도 플레는 달아보고싶다 하시는 분들은 참고하셔도 좋을 듯 합니다.
닉네임:착취의 손민귀
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 620 (+105) | 2405 | 마나 | 250.56 (+42.0) | 964.56 |
공격력 | 65 (+2.5) | 107.5 | 공격 속도 | 0.679 (+2.5%) | 0.968 |
5초당 체력회복 | 7.59 (+0.65) | 18.64 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 33 (+4.7) | 112.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 355.0 | 355 | 사정 거리 | 175 | 175 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
룬은 크게 두 가지로 나눌 수 있겠습니다. 트리와 트리인데요, 이 둘은 스타일이 달라도 너무 다릅니다. 이에 대한 설명은 뒤에 아이템과 스킬 쪽에서 추가로 다루도록 하겠습니다.
트리: 가장 무난하다고 볼 수 있겠네요. 상대팀에 탱커가 하나라도 있으면 드시는게 좋습니다.
하위룬 같은 경우에는 는 고정이구요, 과 에서, 과 에서 갈립니다.
vs: 상대팀에 강인함의 영향을 받는 씨씨기가 본인에게 쏠릴 위험이 크다 판단되면 을, 아니라면 를 드는게 좋습니다. 다만 경험상으로 골드 하위구간까지는 씨씨기와 상관 없이 드셔도 무방합니다.
vs: 이 경우 이 웬만하면 좋습니다만, 상대팀 딜이 부족한 조합이면 도 괜찮습니다. 적팀이 극단적 탱커 조합이라면 도 고려해 볼 만 합니다.
지배 라인에서도 갈립니다. 바로 vsvsvs인데요, 취향차입니다. 본인이랑 잘 맞는거 드시면 됩니다.
트리: 양날의 검 같은 룬입니다. 상대팀에 탱커가 없을 때 들면 좋습니다.
하위룬에서 는 고정이구요, 과 에서, 과 에서 갈립니다.
vs: 초반에 킬 관여를 하기 힘들면 들고, 아니면 듭니다. 근데 만약에 본인이 와드를 잘 못박으면 드는게 맞습니다.
vs: 되도록이면 드는게 좋으나, 초반에 잘 클 수 있는 조합이면 도 고려해 볼 만 합니다.
능력치 파편은 위와 같이 들어 주시는게 좋습니다. 상대 조합과 관련 없이 의 정글링 피관리가 압도적이거든요. 나 들어서 교전 이득 보는 것보다 로 정글링 안전하게 하는게 훨씬 큽니다.
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.
추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 65/90/115/140/165의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 10초
정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 70% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.
2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
재사용 대기시간: 85초
사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
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스킬 콤보
의 경우 스킬 콤보따위는 없습니다. 다만 를 들었을때는 콤보가 따로 있습니다. 정말 간단해요.
입니다. 이러한 콤보가 존재 하는 이유는 아이템 문단에서 다뤄 보도록 하겠습니다.
는 모든 스킬 하나하나가 전부 중요합니다. 의 경우 광역딜을 박으며 상대의 스킬을 회피하거나, 추격 할 수도 있고, 또한 평캔까지 가능한(하지만 큰 의미는 없습니다) 만능 스킬입니다. 주로 상대방의 단발성 스킬을 피하는 데에 사용됩니다. 그런 스킬은 나 나 같은 투사체가 될 수도 있고, 나 같은 CC스킬이 될 수도 있고, 짬좀 되는 사람들은 같은 선딜레이가 짧은 스킬들도 보고 피하곤 합니다. 또 을 따라갈 수도 있는 파일럿에 따라 개사기가 되는 스킬이죠. 집중해서 사용할수록 그 용도는 무궁무진 해집니다.
은 회복, 패시브 중첩, 딜감소에 사용되는 스킬입니다. 회복은 초반 정글링 안정성의 뼈대를 세워주고, 패시브 중첩은 부쉬 대기할때 매우 유용하게 쓰이며(특히 ) 딜감소는 정말 중요한 친굽니다. 1렙 기준 60%, 만렙기준 70%의 말도 안되는 딜감소를 가지고 있는 녀석인데요, 70%는 의 궁극기 과 같은 수준의 수치입니다. 이를 통해 나 같은 강한 단발 딜량을 가진 스킬들을 막아내기 정말 유용하죠. 악당이 아닌 경우 도 막을 수 있습니다. 다만 이나 같은 고정피해는 못막고, 속박을 제외한 CC기에 끊긴다는 단점이 있겠네요.
는 활성화시 기본공격에 고정피해를 더해주는 스킬입니다. 과거에는 사용 가능 혹은 활성화시 공격력 10% 추가라는 꿀옵션이 있었으나 패치로 사라졌네요. 가 켜진 정복자 마스터 이는 켠 도 잡습니다. 만렙 기준 50의 기본피해와 0.35나 되는 추가 AD 계수를 가졌습니다. 정복자 마스터 이의 후반 딜링의 50%를 차지한다고 봐도 무방하겠네요.
는 마스터 이의 한타 포텐셜의 원동력입니다. 활성화시 공속, 이속 증가 및 이속, 공속 감소 면역입니다. 패시브로 킬관여시 Q,W,E의 남은 쿨타임 70% 감소 옵션도 있고, 활성화 된 동안 킬관여시 지속시간 7초라는 옵션도 붙어있어요. 펜타킬 하라고 만든 스킬입니다. 게임 당 펜타킬 확률이 가장 높은 챔피언이 마스터 이인데는 다 이유가 있습니다.
단점이 있다면 공포와 매혹에 걸렸을 때 빛의 속도로 도망 혹은 돌격한다는 점이 있습니다. 공포와 도발에는 기본적으로 둔화가 탑재되어 있는데 그 중 둔화를 무시해 버리니까요.
시작템은 고정입니다. 선택지따윈 하나밖에 없어요.
트리에서 위의 세 코어템과 신발은 필수입니다. 와 는 말할 것도 없고 중요한 건입니다. 에 추가 AD 계수만 0,35가 붙어있는 에게 공격력은 정말 중요한 능력치죠. 거기에 의 피해 자체가 회복되는 고유효과와 피해 유예, 쿨감 모두 쓸만한 옵션입니다. 기본적으로 이 세 템을 첫 3코어로 채웁니다.
유동템이 4개가 있죠. 순서 대로 따져 보면
: 상대팀에 AP 비중이 높으면 3코어, 어느정도 있으면 4코어, 적으면 5코어, 없으면 안갑니다.
: 적 원딜이 AP나 AP 혹은 같은 경우가 아니면 언젠가는 갑니다. 다만 AD 비중이 높으면 4코어로 가고, AD비중이 낮으면 5코어로 가는 그 차이입니다.
: 상대팀에 AP가 어느정도 있는데 CC기가 심할경우 마최 대신 갑니다. 단, 3코어로는 안가고, AP 비중이 높으면 둘 다 가며, 다른 템을 전부 띄우기 전에는 웬만하면 에서 업글하지 않고 후반에 업그레이드 합니다.
: 극 후반에 피갈퀴 팔고 갑니다.
신발까지 판다고 생각하면 전부 다 갈 수 있습니다. 다만 이런 경우는 잘 나오지 않아요.
트리에서는 웬만하면 위의 순서를 그대로 따릅니다. 다만 상대팀에 CC가 없으면 자리에 를 가고, 후반에 돈이 남으면 팔고, 팔고를 삽니다.
아까 스킬 문단에서 콤보에 대해 여기서 다뤄보겠다 했죠. 트리의 경우 위를 보시면 아시겠지만 크리티컬 템트리를 올립니다. 그래서 과 평타의 한방 한방 데미지가 높죠. 따라서 트리와는 다르게 원콤 콤보라는 것이 존재합니다.
영약은 의 경우 무조건 , 의 경우 상대 CC기와 본인의 강인함 수치, 유무를 따져서 그래도 CC기가 많다 싶으면 을 삽니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
마이의 가장 큰 카운터는 자기 손입니다. 너무 뻔한가요? 뻔한 카운터에요.
6렙 전에는 킬 안나오는 갱은 가지 마세요. 손해입니다. 6렙 이후에도 스펠 이득정도는 보는 갱만 갑니다. 그렇지 않은 경우에는 손해에요.
정글 캠프 나오는 대로 놓치지 않고 드세요. 그래도 킬>정글입니다.
2코어를 기준으로, 트리의 경우에는 최대한 합류하면서 한타를 유도합니다. 트리는 2~3코어 타이밍에 가장 강합니다. 가능한 한 최대한 피관리하고 최대한 싸우세요. 트리는 한타보다는 스플릿에 특화되어 있습니다. 그러나 팀 내의 유일한 강타인 마이가 함부로 돌아다니면 상대가 오브젝트를 챙기겠죠? 상대 위치 잘 봐가면서, 또 오브젝트 시야 잘 먹으면서 적당히 사이드 돌려줍니다. 타워보다는 씨에스와 정글몹에 중점을 두세요. 아직까지는 성장이 우선입니다.
4코어 타이밍을 후반의 기준이라 하면 트리의 경우 여기까지 오지 않는것이 베스트이나, 왔다고 해도 여전히 한타위주로 플레이 합니다. 의 광역딜은 무시무시해요. 트리의 경우 여기까지 왔다면 한 7할은 먹었다고 보시면 무방합니다. 팀에게 대치를 부탁하고 시야먹고 솔바론 하세요. 상대가 막으러 오면 팀을 부르면서 싸우고, 막으러 오지 않으면 먹고 사이드를 돌립니다. 가 쌓여 있고, 카운터가 없다면 1~2명까지는 쉽게 상대 가능합니다. 3명 이상이 오면 일단 아군에게 반대쪽 사이드 혹은 미드 푸쉬를 지시합니다. 그리고는 성장과 플레이에 따라 3명을 다 잡을 수도 있고, 2~3명과 동귀어진 할 수도 있으며 그냥 도망쳐도 됩니다.
트리의 경우 생존기 없는 물몸 or 반피 이하의 딜러 or 딸피에게 들어갑니다. 잡아도 이 바로 돌지는 않기 때문에 상황 봐서 평타를 치거나, 약간 뒤로 빼며 쿨타임을 돌립니다. 쿨이 돌았으면 다시 들어가도 됩니다. 차근 차근 하나씩 처치하시면 됩니다. 의 경우 진입의 경우는 트리와 같으나, 아군이 물린 경우 조금 다릅니다. 스킬을 아끼며 들어온 앞라인을 쳐 를 쌓다가, 각보일때 알파로 들어갑니다. 물린 상황에서는 보통 상대의 스킬이 빠진 경우가 많기에 상황에 따라 선알파를 그어도 되는 각이 나옵니다. 또한 의 피흡은 엄청나기에 적 딜러를 하나쯤 살려줘도 탱커를 쳐 피흡으로 버틸 수 있습니다. 트리에 비해 한타에서 조금 더 능동적이라 할 수 있겠네요.
카운터들만 제외하면 모든 챔피언들을 상대로 위와 같이 플레이 하시면 됩니다.
마스터 이는 롤 충챔의 시초이죠. 그만큼 인식도 안좋고, 챔프 성능도 약간 하자가 있습니다. 그러나 포커싱이 미흡하고 디나이가 약한 골드 이하 티어에서 마이만큼 잘먹히고 강한 챔프도 찾기 힘듭니다. 긴 글 읽어주셔서 감사하고, 전국의 하위티어 마이유저분들 모두 뽜이팅!
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