리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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신 짜오, 데마시아의 호위무사
Xin Zhao, The Seneschal of Demacia
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골딱이식 신짜오 (말보로 골드 핌)

- 전광란(2019-10-31, 조회수: 4305)

골딱이 주제에 공략글을 씨부려도 되나 싶지만

브론즈에서 짜오 원툴로 플레 언저리까지 가 본 

경험을 토대로 혹시 도움이 될까 하여 몇 자 끄적여 

본다는 것이 좀 많이 길어져버렸습니다.

다른 건 몰라도 템트리는 정말 괜찮으니 한 번 써보시고 

별로다 싶으시면 뭐.. 

별론가 보죠 ㅋ
신 짜오, 데마시아의 호위무사
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 640 (+106) 2442 마나 273.8 (+35.0) 868.8
공격력 63 (+3.3) 119.1 공격 속도 0.645 (+3.5%) 1.029
5초당 체력회복 8.18 (+0.7) 20.08 5초당 마나회복 7.26 (+0.45) 14.91
방어력 35 (+4.7) 114.9 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 345.0 345 사정 거리 175.0 175.0
짜오 룬은 뭐 취향차이겠지만 크게 세가지로 나뉜다고 생각합니다.

칼날비, 난입, 정복자 세가진데 정말 간단하게 표현하자면

칼날비 : 만능

난입 : 갱킹 올인

정복자 : 한타 올인

상황마다 다르지만 뭐 이렇게만 이해하셔도 크게 상관없을 거 같습니다.

제가 공략할 템트리는 칼날비가 필수이기 때문에

난입이나 정복자를 드시면 굉장히 답답함을 느끼실겁니다.

공속템이 없거든요.,

개인적으로 정복자를 드실거면 공속짜오를, 

난입을 드실거면 기동신을 가는 갱킹짜오를 하시는 걸 추천드립니다. (템트리와 룬을 맞추는 것도 꽤 중요합니다.)

추가적으로 지배 두번째 룬으로 돌발 일격을 드시는 분들이 계신데

비열한 한 방이 총 데미지로 봤을 때 약 1.5배 정도 더 잘 나옵니다.

이유는 아마 비열한 한 방이 고정데미지인 것도 있고 qwer 모든 스킬에 터질 수 있다보니

전투 중 발동 횟수가 더 많은 게 아닐까 추측됩니다. (e 스킬에도 짧은 시간 동안 슬로우가 있어서 발동 됩니다.)
F 점멸은 국룰입니다.
결심 (Challenge)
매 세 번째 기본 공격 시마다 총 공격력의 15/30/45/60% (1/6/11/16레벨에서)의 추가 피해를 입히고 신 짜오의 체력이 최대 체력의 3/3.5/4%(1/6/11레벨에서) (+0.65AP)만큼 회복됩니다.
삼조격 (Three Talon Strike)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
신 짜오가 강력한 연계 공격을 준비합니다. 다음 3번의 기본 공격이 16/25/34/43/52 (+0.4추가AD)의 물리 피해를 추가로 입히고 다른 기술의 재사용 대기시간을 1초씩 감소시킵니다. 마지막 공격은 적을 공중으로 띄워 올립니다.
풍전참뢰 (Battle Cry)
마나 소모: 60/55/50/45/40
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
신 짜오가 창을 가르며 30/40/50/60/70 (+0.3AD)의 물리 피해를 입힌 뒤 그대로 찔러 50/85/120/155/190(+0.9AD)(0.65AP)의 피해를 입힙니다. 찌르기에 적중당한 적은 1.5초 동안 50% 둔화됩니다.

챔피언과 대형 몬스터는 적중 시 3초 동안 도전받은 상태가 됩니다.

찌르기 피해는 신 짜오의 치명타 확률에 비례해 최대 33.3%까지 증가합니다.
미니언에게는 50%~0% (1~16레벨에서)의 피해를 입힙니다.
생명력 흡수 효과는 각각의 공격에 33%씩 적용됩니다. (사정거리: 1000)
무쌍돌격 (Audacious Charge)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 11초
신 짜오가 적에게 돌격하여 모든 주변 적에게 50/75/100/125/150(+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 0.5초 동안 30%만큼 둔화시킵니다.

무쌍돌격을 사용하면 신 짜오의 공격 속도가 5초 동안 40/45/50/55/60% 증가합니다.

도전받은 적을 대상으로는 무쌍돌격의 사거리가 1,100으로 증가합니다. (사정거리: 600, 범위: 225)
현월수호 (Crescent Sweep)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/110/100초
신 짜오가 창을 매섭게 휘둘러 75/175/275 (+1.0 추가AD)(주문력의 110%) + 적 현재 체력의 15%에 해당하는 물리 피해를 입히고 뒤로 밀쳐내고 0.75초간 기절시킵니다.

현월수호 사용 후 4초 동안 신 짜오가 450 유닛 거리 이상 떨어진 챔피언에게 받는 모든 피해를 무시합니다. 적 유닛을 공격하면 지속시간이 증가합니다.

도전: 도전 당한 적은 초승달 휩쓸기에 맞아도 뒤로 밀쳐지지 않습니다. (범위: 375)
스킬 빌드
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두번째 선마로 e 선마가 아닌 q 선마를 하는 이유는 

q 스킬에 붙어있는 ad계수와 쿨감 때문입니다.

e 스킬 레벨을 올리면 공속이 올라가고

q 스킬 레벨을 올리면 추뎀 증가와 쿨타임 감소가 되는데

저는 공속은 칼날비와 특성으로 커버하고 

공격력과 쿨감위주의 템트리를 갈 것이기 때문에

그래도 ad계수가 붙어있는 q 선마를 하는 게 좀 더 컨셉에 맞는다고 생각합니다.

사실 e 선마를 해도 부족한 공속을 커버해주는 장점이 있기 때문에 큰 상관 없습니다.

* 스킬 콤보 팁

콤보는 별 거 없습니다. 

e평q, 궁w, 궁플

요 세가지만 숙달하시면 짜오 콤보는 마스터했다고 봐도 무방합니다.

그렇다면 언제 어떤 상황에 저 콤보들을 쓰느냐,

일단 e평q는 패시브입니다. 모든 콤보의 시작이라고 보시면 됩니다.

궁w는 궁의 후딜을 w로 씹는 콤보입니다. 에어본을 띄운 뒤에 쓰는게 안정적이지만

여러명 사이로 이니시를 걸시엔 e평q궁w를 하셔서 포커싱이 집중되기 전에

빠르게 궁을 써주는 것도 나쁘지 않습니다. 
(짜오 궁은 현재 체력 비례 15프로 데미지에 평타를 때릴 수록 궁극기의 유지시간이 늘어납니다.)

다만 이 경우엔 cc를 맞으면 삼타 에어본을 넣기가 힘들고 빠르게 쓰지 않으면 w 적중률이 떨어집니다.

하여 완전히 숙달이 되기 전까지는 e평qw로 슬로우를 확실히 건 뒤 궁을 쓰셔도 좋습니다.

또한 미니언에 q2타 장전 후 순간적으로 플eq(에어본)궁w를 써서

상대 딜러를 무력화 시키는 콤보에 활용을 할 수도 있겠죠.

물론 상대 딜러가 각을 준다면 말이죠. 

궁플은 진짜 왠만하면 안쓰시는 걸 추천드립니다.

다만, 우리팀에 야스오가 있어서 연계가 되거나 

상대방의 플체크가 확실히 되서 우리팀 쪽으로 토스각이 나올 때

리신 rqq마냥 궁플로 토스 후 e를 타고 진영을 바꾸는 식으로 쓰시면 좋을 것 같습니다.

아, 라이즈 궁 끊을 때 써도 괜찮습니다.

마지막으로 e평qwqq를 하냐 e평qqq 에어본 후 w를 하냐는

왠만하면 e평qw를 해야 슬로우가 걸리면서 q3타를 확실하게 넣을수 있기에 좋지만
(w의 발동속도가 공속 비례이기 때문에 칼날비 발동시간 동안 써주면 더 빠르게 나갑니다.)

만약 상대가 나와 마주보는 방향이라면 e평qw를 했을 때 w가 상대를 통과하는 판정이 나올 때도 있고

상대의 무빙을 예측하기도 힘들기 때문에 상대가 도망가기 위해 나와 일직선으로 정렬이 됐다 싶을 때

확실하게 각을 보고 써주시면 적중률이 올라갑니다.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템

사실 신 짜오는 뭔 템을 가도 다 잘 맞습니다.

공격력, 공속, 쿨감, 체력, 피흡, 방관 등 신 짜오에게 필요 없는 능력치는 사실 상 없죠.

심지어 주문력도 패시브 계수이기 때문에 총검 구인수 가는 짜오도 있습니다.

하지만 크게 봤을 때 짜오의 템트리는 세가지로 나뉘는데

공속형, 공격력과 체력형, 트포를 가는 밸런스형입니다.

개인적으로 그 세가지 뿐 아니라 별의별 이상한 템들까지 다 가봤는데

랭겜에서 안정적으로 쓸만한 건 이 세가지라고 생각합니다.

일단 제가 추천드리는 건 공격력과 체력형입니다.

공격력과 체력을 동시에 올려주는 템들이 있죠. 스테락, 블클, 거드라, 쇼진 등등..

신 짜오를 오래 플레이 하신 분들이면 이 템들은 거의 다 한번 쯤은 써보셨을테고 얼마나 좋은지도 아실 겁니다. 

이 템들이 좋은 이유는 달려있는 효과들이 신 짜오와 잘맞는 것도 있지만

그냥 올려주는 능력치 자체가 공격력과 체력이라는 점도 굉장히 큽니다.

신 짜오는 초반의 강함이 얼마나 끊기지 않고 유지 되느냐가 중요한데 (뭔 템을 가던 어차피 나중 가면 힘빠집니다.)

근접 ad 챔프에게 있어서 공격력과 체력템이 그 역할을 하기 때문이죠.

그래서 저는 트포빌드를 갈 때도 무조건 탐식의 망치부터 가거나 아니면 스테락부터 먼저 올렸습니다.

하지만 제가 거기서 만족했으면 이런 글을 싸지르고 있지도 않았겠죠.

저는 항상 2코어로 트포를 가면 쐐기검과 쉰 타이밍에 체력의 부족함을,

스테락을 가면 쿨감과 이속의 부족함을 느꼈습니다.

그래서 지금 해보고 있는 게 2코어를 요우무로 가고 그 후부터 공체템들을 가는 템트리입니다.

비록 요우무에 체력이 붙어있지는 않지만 그만큼 공격력과 쿨감, 방관 능력치가 있고

트포보다는 훨씬 싸기 때문에 3코어부터 체력템들을 가도 크게 늦지 않습니다.
(트포 스테락 빌드가 구린 것에는 스테락 나오는 타이밍이 너무 늦다는 것도 크죠.)

그렇다면 요우무 뒤의 공체템들은 무엇을 어떤 순으로 올리냐.. 이건 정말 상황마다 다릅니다.

대부분은 요우무 스테락 고정에 블클 혹은 거드라, 혹은 수호천사 이런식으로 올리지만

위협적인 상대가 ad인지 ap인지, 누커인지 지속딜인지, 탱커가 많은지 딜러가 많은지 등등...

고려할 것들은 많고 내가 잘컸는지 못컸는지도 하나의 기준이 될 수 있습니다.

당장에 용싸움을 해야하고 잘 크지도 못했으면 용사 요우무보다는 용사 스테락을 들고 있는 편이 더 도움이 되겠죠.

상대가 3원딜이면 스테락보단 거드라가 빨리 나오는 것이 암살각을 보는 데 있어서 편할테고요.

그러한 상황판단은 전적으로 여러분에게 달려있습니다.

그래도 골딱피셜 몇가지 팁을 드리자면,

일단, 상대 ap가 쎄다고 주포를 가시기 보단 마법사의 최후를 가시는 걸 추천드립니다.

만약 상대가 신드라 같은 누커가 잘 커서 생명선 효과를 받고싶더라도 주포보단 차라리 

스테락을 먼저 가셔서 순간딜을 버텨내는 것이 낫습니다. 만약 상대가 올ap가 아니라면 말이죠. 

이유는 스테락이 주포보다 쿨타임이 30초 짧은 것도 있고,

마방 50보다는 체력이 450 더 많은 것이 더 생존에 도움이 되실겁니다.
(스테락 주포를 같이가면 효과가 하나만 발동됩니다.)

두번째로, 수호천사는 주도권이 본인한테 있을 때 가시기 바랍니다.

이 주도권이란게 쉽게 말하자면 본인이 원하는 싸움을 할 수 있느냐 입니다.

수호천사는 정말 싸움 한번을 보고 가는 템이지 능력치로만 따지면

정말 별로인 템이기 때문에 싸움을 본인이 설계해서 템효율을 극도로 뽑아낼 수 있을 때 (초시계와 수호천사 두 번)

가주시는 것이 좋습니다. 허무하게 빠져버리면 아깝잖아요. (참고로 수호천사의 쿨타임은 300초입니다.)

세번째로, 상대와 우리팀 조합에 따라 거드라 정말 갈 만 합니다.

신 짜오는 한타를 할 때 상대 앞라인을 문 뒤 궁극기를 써 아군의 딜각을 만들어주거나

뒷라인을 물어 상대의 딜러진을 무력화 시키거나 크게 보면 둘 중 하나인데

후자의 상황에서 거드라의 유무는 한타의 승패를 가를 수 있을 정도로 영향력이 큽니다.

평캔으로 q2타를 빠르게 쌓는 것도 매우 좋고, 사용 데미지부터가 상대 원딜입장에서는 억소리가 나옵니다. 

반피를 뽑느냐 개피를 만드느냐는 한타에서 천지차이죠. 딜각을 주느냐 마냐의 차이니까요.

또한 티아멧 타이밍에 비어있는 사이드 라인을 빠르게 관리해 줄 수 있다는 것도 하나의 장점입니다.

게임을 하다보면 답답함을 느끼는 건지 뜬금없이 미드모여를 시전하는 라이너들이 가끔 있습니다.

이 때 아무리 사이드 가라고 말을 해도 듣는 경우는 적습니다.

그게 본인들이 이겨온 경험이자 방식이기 때문이죠.

그럴 땐 굳이 싸우기 보다는 조용히 티아멧을 들고 사이드 라인을 가서 라인을 밀어줍시다.

정말 막혔던 스노우볼이 뻥 뚫리는 느낌을 받으실겁니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

녹턴
맞딜하면 지는데 도망가지도 못함.

칼날비 터져서 순식간에 반피 뺐다고 좋아하다가

공포 맞고 허우적대다 죽기 십상.

궁극기 때문에 6렙 이후 갱 가기도 힘듬.
워윅
걍 동네 멍멍이처럼 보이지만

맞딜하면 피흡이랑 공포 떄문에 못 이김.

한타 때 들어갔다가 워윅 궁 박히면 꼼짝 못함.
베인
얘 앞에선 걍 짜붕이.

한타 때 괜히 깝치지 말고

궁 킨 상태로 아군 딜각만 잡아주자.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

쉬바나
만약 ap 쉬바나라면 걍 제집이다

생각하고 상대 정글 들어갈 수 있음.

만나면 죽이자.

ad라면 초반 갱킹을 성공시킨 뒤

ㅈㄱㅊㅇ라고 외쳐주면 적팀이 매우 좋아함.
마스터 이
ㅁㅁ ㅁㅁ
ㅁㅁ.ㅁㅁ
탈리야
중국집 단골손님.

e평q로 들어간 뒤 무빙을 쳐서 바닥 튕기는 거 피해주자. (난입 들고 있으면 피하기 더 쉬움.)

사실 탈리야가 잘하면 그리 쉬운 상대는 아니긴 함.

최대한 쫓아 댕기면서 무난히 성장하는 걸 방해하는 게 좋음.

상대하기 어려운 챔프에 람머스랑 잭스도 있지만

너무 뻔하기도 하고 충분히 플레이적으로 극복 가능하기 때문에 넣지 않았습니다.

람머스를 상대할 때는 아군 ap 미드라이너를 자주 케어해주는 것이 좋고

잭스 같은 경우는 반격 스킬이 문젠데 반격 타이밍에 w로 슬로우를 걸고 빠지면 

스턴을 맞추기 위해 달라붙거나 q로 들어올겁니다.

스턴 맞아주고 침착하게 평캔 넣어주면서 맞딜하면 이깁니다. 

그래서 짜오 상대를 많이 해 본 잭스들은 반격을 아끼거나 굳이 쫓아붙지 않는데 

그럼 무리하지 말고 빼주시고 갱킹을 통해 게임을 풀어줍시다.

물론 후반 가면 잭스가 더 쎄지만 그건 다른 챔프들도 대부분 마찬가지입니다..





정글 운영법
저는 개인적으로 롤이란 게임을 템포 싸움으로 이해하고 있습니다. 

템포가 뭐냐하면 소위 말하는 턴, 본인이 뭔가를 할 수 있는 타이밍이죠.

뜬금 없이 이 얘길 하는 이유는 얼마 전에 롤드컵 8강에서 g2가 경기 하는 걸 봤는데, 

이 템포를 유기적으로 활용하는 플레이가 굉장히 숙련돼있다는 것을 느낄 수 있었습니다. 

주로 쓰는 전략이 전 라인 주도권을 잡는 을 골라놓고 정글 - 미드 - 탑 or 바텀 순으로 

템포를 원기옥마냥 모아가서 터뜨려버리더군요. 

그 이득을 바탕으로 사이드 운영을 통해 스노우볼을 굴려가고요. 마치 포탑 골드와 미니언이

그들에게 있어선 용이나 바론과 다름없어 보이는 굉장히 공격적인 플레이였습니다.
(skt의 드븐픽도 이런 플레이를 위한 본인들만의 해석이라고 생각하고 있습니다.)

하지만 대회에서도 하기 힘든 플레이를 솔랭에서 하기는 쉽지 않겠죠.

제가 말씀드리고 싶은 건 정글의 운영이란 결국 아군과 상대 챔피언들의 템포를 이해하고 

있을 때 나오는 것이고 본인 챔피언의 숙련도만 늘어간다고 되는 게 아니라는 겁니다.

그것이 제가 뒤에 신 짜오 운영법에 대해서 아주 구체적으로 말씀드리지 않는 이유이고

제 방식을 똑같이 따라해봤자 플레까지 밖에 더 가겠습니까 ㅋㅋ

저는 제 재능이 평균 이하라고 생각하기 때문에

항상 여러분들의 판단을 믿고 플레이하시길 바랍니다.
 
초반 운영법
신 짜오는 원래도 초반에 굉장히 강한 챔피언 중 하나였지만

칼날비라는 룬이 거기에 날개를 달아주었습니다.

이 말인 즉 항상 상대 정글을 들어갈 생각을 하고 있어야 한다는 거죠.

그러한 행동은 카정보다는 상대 정글을 찾아서 죽여버리거나 

2대2, 3대3 교전을 유도하는 것에 그 목적이 있습니다.

여기서 고려해야 할 것은 상대의 챔피언, 동선, 라인 주도권, 스펠, 와드 체크입니다.
(처음에 와드보다는 렌즈를 들어서 내 동선이 체크되고 있는지 항상 주의해주시고
만약 와드가 없더라도 미니맵으로 상대 라이너들의 움직임을 주시하셔야 합니다.)

게임 시작하고 나서 정글몹 나올때까지 상대 챔피언이 무엇인지, 

어디 쪽 시작인지 체크해 주고 동선을 예측해 보십쇼.

그 후엔, 반대 동선보다는 같은 동선이되 한 발 먼저 움직여서 노림수를 던지는 것이

신 짜오의 이상적인 초반 운영입니다.

하지만 이상은 어디까지 이상인만큼 가끔 초반부터 꼬여버리는 경우가 있습니다.

동선 예측이 실패할 수도 있고, 상대 라이너의 예상보다 빠른 합류에 죽어버릴 수도 있죠.

그럴 때는 당황하여 플레이가 소극적이게 될 수 있습니다. 당연한 겁니다.

다만, 신 짜오는 템포가 정말 빠른 챔피언이고 그 복구 타이밍은 생각보다 빠르게 찾아온다는 것을 아셔야합니다.

죽고 나서도 상대의 플레이를 주시하고 빈틈을 과감하게 찔러 들어가십쇼.

신 짜오 플레이의 근거는 언제나 그 빠른 템포에 있습니다.

마지막으로, 신 짜오의 갱킹에 대한 팁을 드리자면, 신 짜오가 갱킹을 할 때는 

상대 스펠을 빼는데서 끝낼 게 아니라 무조건 죽인다는 마인드로 하셔야합니다. 

미드 갱킹을 갈 때 옆구리보단 점부쉬를 끼고 돌아 뒤치기를 노리시고

상대가 플로 빼더라도 플로 따라가서 에어본 후 평타 한대까지 꾸역꾸역 딜을 넣어주시면 

우리팀이 플로 호응하여 결국엔 킬을 내는 경우가 많습니다. 

킬을 못 따더라도 이후에 또 가고, 또 가서 짜장 배달부의 집념을 보여주십쇼.

중반 운영법
중반에 접어 들면 신 짜오의 약점이 점점 드러납니다.

보통 라이너들이 궁극기를 찍고 원코어, 투코어 템이 나오기 시작하는 타이밍이죠.

이때부턴 본인보단 아군의 템포를 잘 살펴야합니다. 

사실 솔랭에서 아군이 어떤 플레이를 할지는 당사자만 알 일입니다.

그래서 제가 주로 쓰는 방법은 템포가 가장 빠르다고 생각되는 아군을 따라다니는 겁니다.

좀 더 쉽게 말하자면 아군의 플레이에 힘을 실어준다고 할까요.

그게 탑, 미드의 로밍이 될 수도 있고, 윈딜의 공성이 될 수도 있고, 서폿의 시야 장악이 될 수도 있습니다.

이 플레이의 장점은 팀 적인 플레이의 강력함입니다.

어떠한 팀플레이건 항상 주체가 되는 포지션이 있고,

그 포지션에 힘을 실어주게 되면 플레이의 맛이 살아납니다.

하지만 그렇다고 본인의 플레이를 소홀히 해선 안되겠죠?

오브젝트 관련 판 짜기는 언제나 정글러의 몫입니다.

후반 운영법
신 짜오의 후반 운영법은 상황에 따라, 조합에 따라 다 다르기도 하고 사실 이 쯤 되면

운영의 주체가 신 짜오가 아니기 때문에 뻔하디 뻔한 거 한 가지만 말씀드리겠습니다.

시야 장악에 많이 신경을 써 주시고 본인이 끊기는 것에 대해 주의하십쇼. 

도주기가 없기도 하고 그렇다고 한명 데려가기도 쉽지 않습니다.

팀파이트시 역할
상대의 포지션이 단단하다면 굳이 뚫고 들어가기보단 아군과 함께 앞라인을 물어

아군 딜러의 프리딜각을 만들어 줍시다. 궁극기를 쓰면 상대가 범위 안으로 들어와야 하기 

때문에 아군과 함께 밀고들어갈 시 상대 입장에서 대응하기 까다롭습니다.

이 때 초시계가 있다면 한번 더 어그로 핑퐁을 할 수 있으니 더욱 좋겠죠.

주로 설계 된 한타에서의 신 짜오의 역할입니다.

만약 난전의 경우라면 옆구리나 뒤에서 치고 들어가 상대 딜러진을 물어 죽이거나

전투불능으로 만들어 주는 게 베스트입니다. 아군에 돌진형 챔프가 있다면 

같이 들어가는 플레이를 통해 정식 한타에서도 가능하겠죠.

다만 상대 팀의 cc기를 주의하고 빠지길 기다렸다

들어가는 것이 좋습니다. 이를 위해선 시야장악을 통해 상대에게 모습을 안보여줘야지

대놓고 각을 본다면 상대도 이를 의식하지 않을 리 없습니다.

특별한 경우로, 상대 렝가 같은 게 자꾸 뒤에서 우리 원딜을 노린다 싶으면 옆에 붙어있다가

날라오는 걸 궁극기로 쳐내줍시다. 상대를 죽일 생각도 좋지만 아군을 지키는 플레이도 짜오는 가능합니다.

마치며
이렇게 글이 길어질 줄은 몰랐는데 

쓰다보니 색깔도 넣고 정성들여서 쓰게 되네요. ㅋㅋ

이과충이라 글 쓰는 게 많이 어색하고 내용도 부실할텐데

끝까지 읽어주셔서 감사드립니다.

댓글로 욕설 및 궁금한 점 남겨주시면

꼴릴 때마다 와서 읽어보겠습니다.^^

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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