소나가 기본 CC나 갱에 취약한점이 많은것은 사실이지만,
시즌3-9 약5~6년간 사용하면서 느낀점+공략을 적어보겠습니다.
기본적으로 무빙에 자신 있는 분들이 사용하는 것을 권장하고 싶습니다.
이유는 그랩,CC에 매우 취약해서 기본 라인전에서 많이 끌리거나 짤린다면 패배할 확률이 매우높습니다.
어느정도 높은 생존성으로써 지속적 버프와, 중반이후 한타에서 역량이 지속적으로
시간이 지남에 더욱더 커지기에 소나의 생존여부만으로도 상대팀 입장에서는 상당히 거슬립니다.
생존에 치중을하며 팀파이트 위주의 운영을 한다면 당신은 승리할 수 있습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
소나는 기본적으로 지속적 스킬의 효율+궁이 좋으며,
반면에 체력이 너무낮기에 대부분 재감위주+체력을 찍어줍니다.
번외로 도벽소나도 써봤지만 일방적인 딜교가 가능한 챔프 ex ) 알리, 쓰레쉬, 브라움 등등의 챔프말고는
이득을 많이 뽑아오기 힘들기 때문에 기본적으로는 유성소나가 좋습니다.
그리고 특성신발은 블랭이나 쓰레쉬등의 챔프가 신발을 먼저 올리면 소나입장에서 신발이 업그레이드 되는 시점까지
신발을 동등하게 유지할 수 없으므로 약간 리스크가 크다고 판단되어 유성을 기본적으로 추천합니다.
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
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스킬사용 이후 평타를 같이 한대씩 쳐주는모션에 중점을 둬야합니다. 각 스킬마다 파워코드시 부여효과가 다르고, 무엇보다 스킬사거리 및 평타사거리가 서폿대비 좋은편이여서 짤딜교위주로 운영해야합니다. 대부분 지금 핫 메타인 노,블,레,쓰 등은 CC+여진+잔존스킬으로 순간적인 폭딜의 딜교방식이지만
소나는 맞딜교에서 거의 승산이 2~3할 이하입니다. 즉 미리 반피정도를 빼놔도 2:2싸움 해볼만할까?
하는 정도의 체력+피격체라서 순간적인 싸움유도보다는 꾸준히 짤만치면서 교전을 피합니다.
+ 스킬에 QWE를 순서대로 나열한이유는 사실 소나가 QWE 메리트가 Q>W>E순이긴 하나,
소나가 Q로써 주딜로써 상대서폿을 압도할 라인전의 경우는 매우 낮은 확률입니다.
즉 상대가 딜서폿이나 CC챔프가 나오면 Q보다 W나 E를 우선적으로 적절하게 배분하는게
소나의 팁아닌 팁입니다. 소나는 그래도 Q딜이지 하는식의 협소화된 운영방식은
지속한타운영에 최적화된 소나에게 있어서 발목에 족쇄를 채우는 갇힌 마인드입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
내가 피를 반이상 빼놓아도 물리면 맞킬교 , 아니면 패배.
즉 일단 한명데려갈 확률이 매우높아서, 왠만하면 맞킬교는 소나로써는 상당히 손해입니다.
즉 CC+딜 깡패인 레오나는 필히 제거.
( 상위티어에서는 정화들고 상대한다고도 하더라구요 ㅎㅎ.)
소나로써는 얘의 로밍이나 낚시플레이를 따라가기란 불가능합니다.
즉 , 아 서폿차이...란 말이싫고, 소나입장에서 이동리스크가 너무커서
팀에게 밴요청하는것이 좋습니다.
먼저 일방적인 딜교를 해도 동선을 잘못밟거나 상대는 가볍게 궁을써도
소나입장에서는 플래쉬를 소모해야 된느 경우가 생기기에 카운터 픽으로 잡았습니다.
하지만 레오나보다 순위가 낮게 선정한것은 레오나는 노틸대비 상대적으로 진입이
훨씬 쉬우며, 노틸은 여타 챔프와 동일하게 그랩을 피하면 그뒤에는 궁하나 이기에
레오나보다 낮게 잡았습니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
나오지 않고, 본인의 생존력이나 포지션 또한 상당히 취약합니다.
그래서 비슷하거나 동등한 수준의 딜교가 가능하며,
초반에 럭스가 압도하지않으면 6이후부터 소나가 자연스럽게 갱호응이나 한타에서
우세한 환경이 조성됩니다.
물방울은 사실 적중확률이 상당히 낮아서, 기본스킬트리는 비슷하게 가져가나
6이후 나미궁과 소나궁의 적중률은 상당한 차이를 가지기에 상대적으로 쉽다고 판정합니다.
그 약간더 우세한 딜링+힐말고는 타개입에 호응이나 한타홍으력에서 차이가 크게작용합니다.
물론 힐궁으로써 글로벌영향을 과시할수는 있지만 라인전에서는 영향력이 미비합니다.
라인에서는 최대한 메인싸움은 피하되 사거리 이점 및 빠른쿨을 이용한 지속적인 짤딜교를 하며,
상대라이너 조합 및 상황에 맞게 스킬 배분을 하여 6이후 시점을 도모하는게 관건입니다.
소나로 초반에 2~3데스 주면 라인복구 거의 불가능하기에 최대한 안전한 무빙+ 맵리를 하며,
신발을 상대서폿보다 밀리지않게 구매하는것이 관건입니다.
위에 라인 운영법과 마찬가지로 q-w-e스킬 배분을 상대 서폿이나 정글에 맞게 배분하고,
ex ) 우리 원딜 이즈나 베인 , 상대 원딜 케틀+ 서폿 브랜드 -> 일방적으로 후둘겨 맞는 구도가 나옵니다.
그러면 선q-이후 w몰빵식으로 스킬배분을 하고, 브랜드같은 딜링형 서폿은 킬을 먹으면 답이없지만,
킬을 못먹으면 중반이후 한타기여에서 존재감이 낮기에 최대한 교전을 피하며 갱이나 라인전 이후를 도모합니다.
중반에는 양사이드날개나 cc나 암살이 쉬운 부쉬 동선에 와드를 하며 , 상대가 낚시플에 좋은 챔프가 많은 경우
주요 부쉬 구간에는 빠르게 접근하지말고 상대 챔프 미니맾 표시등을 체크하며 천천히 시야를 잡는것이 좋습니다.
그리고 소나는 다른 로밍챔보다는 최대한 팀옆에서 보필을 하는식의 플레이를 하는게 좋습니다.
사실 소나는 11렙이후 존재감이 월등하게 좋아지며, 20~30분 타임기준 궁쿨이나 여타 스킬쿨이 상당히
짧아집니다. 즉 상당히 월등한 지속형 버퍼이기 때문에 상대입장에서 생존만으로도 짜증? 나는 챔프입니다.
그러므로 점멸+ 크레센도로 한타각을 잘보는것도 좋지만, 들어오는 상대챔프 받아치기용 크레센도도 충분히
효력이 좋으며, 생존을 통한 지속적 버프를 주는것만으로도 충분히 존재감이 큽니다.
위에서 말한것과 같이 지속적인 버프 및 상대 메인딜러나 암살자에게 크레센도를 쓰는 것만으로도 충분히
존재감이 높은 챔프입니다. 소나의 최대약점인 상대에게 짤리지 않는것만 주의하면 한타기여는 상당합니다.
CC특화형 : 노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 같은 경우는 최대한 미니언 뒤포지션을 집중하여 유지하며,
그랩이나 상대 주요 스킬이 빠진경우 추가적인딜링을 하며 라인전을 반반가는 것에 주목적을 두고 플레이합니다.
딜링형 : 브랜드, 벨코즈, 샤코, 스웨인 같은 경우 딜링형은 기본적으로 스킬이 딜위주로 세팅이 되어있어
딜+힐+이속으로 분배된 소나로써는 2:2 싸움에서 상당히 메리트가 없습니다.
즉 힐 위주로 스킬배분을 하고, 상대에게 킬을 주지않고, 라인유지를 하는것만으로도 기본 라인전 이겼다고
봐도 됩니다. 딜링형 서폿은 킬을 못먹는것만으로도 중반 한타에서 존재감이 애매해지기 때문입니다.
탱킹형 : 알리스타, 오른, 브라움 등의 탱킹형은 사실 지금 유틸형보다도 픽률이 더낮기 때문에,
라인전에서는 그냥 동선밟으며 후두려 패면되고, 탱킹형 서포터들이 한방이 있으므로 상대정글이나 미드로밍에만
주의를 하면 라인전은 쉽게 이길 수 있습니다.
현 메타가 유틸 서폿, 특히 소나에게 상당히 안 좋은 상황인것은 사실입니다.
하지만 이것저것 하는 사람보다는 한 챔프를 꾸준히 하는사람들이 대응능력이나 시간대비 작전도모가 좋습니다.
즉 스노우볼링이나, 자기가 쎈타임, 약한타임, 플레이를 어떻게 해야되겠다, 카운터, 쉬운챔을 빨리 파악할 수 있습니다. 그러므로 단순하게 이 챔프는 안좋으니 쓰지마라는 것은 지극히 현메타기준의 느낌이 강합니다.
그러므로 소나가 좋은 챔프는 아니지만, 충분히 자신의 손 (무빙) or 시야가 양호한 편이라면,
할만한 픽이라는 겁니다. 저는 오히려 상대가 블랭이나 쓰레쉬잡으면 레오나나 노틸 파이크보다 땡큐합니다.
왜냐 ? 그랩으로 모든것을 취하는 성향의 챔프라 그랩만 피하면 라인이 쉬워지기 때문입니다.
지금 까지 소나 장인의 소나 공략이었습니다.
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