리그오브레전드 인벤

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자르반 4세, 데마시아의 귀감
Jarvan IV, The Exemplar of Demacia
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장문) 자르반 정글 가이드

- Guhong(2020-01-17, 조회수: 23099)

 

 정글러의 공통적인 기본 소양 같은 것들은 리신 공략글이나 유튜브를 보도록 하자

 본 글은 자르반으로 정글을 돌 때 이렇게 하면 쓸만하더라정도의 글이다




 간편하게 자르반 빌드 찾는법

 극딜자르반 킹마킹님, 비호님 검색

 딜자르반 황금빠따 옥성빈님 검색

 탱자르반 MrJoyluck님 검색


 똥손자르반 똥쟁이갑니다가요 검색 (본인)

 


 가독성이 쓰레기인 장문이지만, 혹여 관심이 있는 사람을 위해 목차를 준비하였다.


 목차

 

 1. 주요스펙

 2. 장점

 3. 단점

 4. 룬

 5. 정글링

 6. 동선

 7. 스킬

 8. 템트리

 9. 아이템 소개

 



 

 1. 주요 스팩

 

1.1 광역 공속 버프 E

1렙에 20%, 5렙에 30%의 공속을 올려주며, 자르반 본인에게는 상시 지속 패시브이자, 사용시 중첩해서 적용되기 때문에, 사실상 2배의 수치를 적용받는다고 보면 된다.

, 1렙부터 40%의 공속을 얻을 수 있고, 이는 정글링 속도에 크게 기여한다. 비교하자면, 이는 리신의 패시브 질풍격의 공속과 같은 수치이다.

 

5렙의 공속 60%는 자르반 자신에게 있어서 ()누누의 고추장을 가뿐히 상회하는 수치이다.

5렙기준 누누의 고추장은 36%에 불과하기 때문이다.

비록 자르반의 E는 팀원에게 30%의 공속을 올려주지만, 누누의 고추장과는 달리 범위에 있는 아군 모두에게 적용되는 광역버프임을 고려하자. 자르반은 이 스킬 하나만으로도 팀 파이트시 상당한 날먹이 가능한 챔프이다.

 

1.2. 방깍 디버프 Q

5렙 기준 자르반의 Q3초간 26%의 방깍 디버프를 걸 수 있다.

적의 방어력이 약 80이라 가정하면 상대는 약 44%의 물리 대미지 감소를 적용받는다.

여기서 26%의 방깍 디버프를 박으면 방어력은 59.2가 되고, 37%의 물리 대미지 감소를 적용받는다.

1000의 딜링을 가한다고 가정할 때, 원래 560의 대미지가 들어가는 것이, 630의 대미지로 불어나는 것이다.

 

1.3. 실드를 겸한 광역 즉발 슬로우 W

가장 마지막으로 마스터하는 스킬이다. 14렙 이후부터 찍기 때문에 1렙 기준 스팩만을 고려하기로 했다.

사용 즉시 범위 내 적에게 2초간 15%의 이속감소 디버프를 건다.

4초간 35%의 이속감소 디버프를 주는 란두인의 예언에 비하면 모자라는 성능이지만, EQ콤보를 적중시키기 위한 보조 도구로써는 충분히 괜찮은 성능이다.

EQ사용시 언제나 W 슬로우가 2초임을 인지하도록 하자. 2초는 긴 시간이다.

 

실드는 1렙 기준 60이 기본이며, 자신 최대체력의 1.5%에 해당하는 수치가 적 챔피언의 수만큼 가산된다. 유의미한 실드량은 아니지만, 초반에 평타 한 대 막을 성능은 된다.

 

1.4. 버거킹 R

이 게임에서 보기 드믄 지형 변형 스킬이다. 적당한 원 안으로 상대를 가두며 진형을 붕괴시키고, 높은 깡딜과 1.5AD계수를 보유한 나름 고성능의 딜링기이다.

다재다능하다는 자르반의 특성이 이 스킬 때문인지도 모른다. 버거킹의 쓰임새를 알아보자.

1) 이동방해가 가능하다.

2). 때문에 플래시나 이동기가 없는 상대 라이너는 소극적인 라인전을 강요당한다.

3) 은근 딜이 강력해 탱커가 아닌 경우 EQR에 폭사할 위험이 있다.

4) EQR = 순간 진입사거리 약 1400, EQR = 순간 진입 사거리 1700

5) 벽의 생성으로 인한 강제 이니쉬와 더불어 어그로를 집중시킬 수 있다.

 

이처럼 버거킹은 상황에 따라 탱, , CC 3가지의 역할을 모두 수행할 수 있는 다재다능한 스킬이다.

 

1.5. 광역 에어본 EQ

자르반의 핵심이자 픽의 이유 EQ연계이다.

EQ, EQ누르고 출발전에 플 , EQ, EQ전부 가능하다.

에어본으로 인해 적중 시 평타를 두 대 정도 더 칠 수 있고, 아군과 같이 친다면 그 위협은 2개 이상이다. 일단 맞으면 죽을 가능성이 높기에 2렙부터 준수한 갱킹이 가능하다.

W의 슬로우를 이용하여 EQ를 사용하는 것이 유리하다. W EQ가 아닌, EQ W를 빠르게 눌러도 동일한 효과를 얻을 수 있다.

여담으로, EQ플 최대 사거리는 상대의 시야 밖이다. 성공하기는 심히 어렵다.

 

 

2. 장점

 

2.1. 어떤 색으로도 운영이 가능한 다재다능함

정글러의 모범적인 역할은 기본적으로 수행이 가능하며, 아군 딜러를 보호하는 방패가 될 수 있고, 때론 암살, 때로는 강력한 강제 이니쉬를 걸 수도 있다.

 

2.2. 타의 추종을 불허하는 범위의 템트리를 소화 가능(퓨딜, 퓨탱, 딜탱)

람머스로 룬메를 사거나 카서스로 잿불을 사보자. 무수한 ??핑이 날아올 것이다. 반면, 자르반은 어떠한 템을 구매해도 똥을 싸지르지 않는 이상 팀원을 의심하게 만들지는 않을 것이다.

 

2.3. 근접 치고는 긴 평타 사거리

여타 근접 챔피언의 사거리는 125, 자르반은 175이다. 50이나 긴 리치를 가지고 있기에 교전시 카이팅이 용이하며, 정글몹 상대로는 상당한 체력을 절약할 수 있다.

 

2.4. 날먹이 가능한 스킬 구성

똥손도 해낼 수 있는 간단한 콤보로 손쉽게 날먹이 가능하다.

EQ는 단순하지만 포텐이 충분히 높은 스킬이고, 한타때 E만 날려도 광역 공속 30%버프이고, 타겟팅 스킬 R은 한 번의 클릭으로 강력한 이니쉬 및 딜링이 가능하다.

 

 

3. 단점

 

3.1. 특출난 구석이 없음

자르반은 모든 분야에서 준수한 성능을 지닌 5각형의 챔프로써 다재다능하다고 평가받는다. 하지만 다재다능은 애매함을 내포하는 단어이다. 어느 한 구석이 특징적으로 뛰어난 것이 아니기 때문이다. 퓨딜을 가도 암살자보다 약하고, 퓨탱을 가도 다른 탱커들 보다 물렁하다. 때문에 초반에 망한 자르반은 이도 저도 안되는 쓰레기가 될 가능성이 높으므로 진입각을 신중하게 정해야 한다.

 

3.2. 리스크 높은 스킬

EQ진입시 뒤가 없다. 특히 저렙 구간 적 정글과 대면했을 때, 할 게 없다. EQ를 따로 써서 견제를 가하는 것은 어불성설이고, EQ콤보를 사용시 남는 것은 평타밖에 없다. 적중에 실패하면 상당히 곤란하므로 할 게 정말 없다.

한타시 뒤가 없는 특성은 더욱 크게 부각되고, 실수하면 뻘궁쓴 극딜말파마냥 삭제될 것이다.

3.3. 유지력

자르반의 최대 단점이라 생각한다. 대부분의 정글챔의 통계를 보자. 유지력에 도움을 주는 굶주린 사냥꾼 특성이 하나같이 고승률을 기록하고 있다. 정글을 돌면서도 언제 어디서든 라인으로 달릴 수 있는 유지력은 정글러에게 더없이 중요한 요소이다.

 

3.3.1. 체력

우선 33캠 풀피가 거의 불가능하다. 아군의 세심한 리쉬가 있어도 힘들다. 그래도 보통 안정적인 갱킹이 가능한 80%체력으로 3렙을 달성할 수는 있다. 다만, 카이팅 실수로 몹한태 한두 대 더 맞으면 100 정도의 체력을 손해 보기 때문에 주의할 필요가 있다. 3렙 구간에서 100의 체력은 13%에 달하는 무시할 수 없는 수치이고, 80%의 체력바와 65%의 체력바는 느낌부터가 다르다.

3렙 풀피를 달성하기 위해서는, 실드든 아군의 몸빵이든 첫 버프몹의 평타를 2대 이상 피하면 된다. 만약 모든 평타를 내가 받아낸다면, 2렙달성 직전 60%의 체력이 남아 2렙 직후 430 언저리의 체력이 된다.

언제나 체력 관리가 발목을 잡아왔기에, 관련 공략을 아래에 집중해서 후술하기로 했다.

 

3.3.2. 마나

마나통은 3렙 기준 380, EQ3렙 기준 100의 마나를 소비한다. W를 간간히 써가며 EQ를 고작 3번 긁으면 동난다.

첫 귀환 직후(블루 버프가 끝난 시점) 부적을 구매하지 않으면 정글링에 심한 장애가 생긴다. 안 그래도 힘든 체력관리에 마나통 압박까지 더해지는 것이다. 당장 라이너 에게도 심심찮게 사냥 당하던 칼날부리만 보아도 핏빛 칼날부리라는 이름에 걸맞은 흉악한 몬스터로 변모할 것이다.

 

Q로만 사냥하면 되지 않냐고 반문할 수도 있다. 하지만 어차피 Q만 사용하면 쿨타임이 돌아 Q를 한 번 더 쓰게 될 것이다.

그냥 딜이 똑같은 E를 이용해 EQ 에어본으로 CC를 넣으며 사냥하는 것이 훨씬 효율적이다. 간혹 EQ 하나만으로 사냥해야 할 상황이 오면 E를 쓰는 것이 좋다. 공속 버프가 있기 때문이다.

 

위에서 들어나는 저조한 유지력으로 인해 동선에 지장이 생기고, 백업력이 약해지는 경향이 있다. 더군다나 라이엇은 정글러의 영향력을 너프하기 위해 정글몹의 보상을 너프하며 젠 시간을 단축시켰다. 보다 자주 정글을 돌아야 하는 현 메타는 자르반에게 불리하게 작용한다.

 

3.4. 궁쿨

궁없는 자르반은 EQ이후 평타밖에 할 것이 없으며, 누킹을 하더라도 R이 있어야 딜이 완성된다. , 자르반은 궁 의존도가 상당히 높은 챔프이다. 교전 때마다 애매하게 남들보다 다소 긴 궁쿨 120초는 굉장히 불편하게 느껴진다. 리 신 110, 에코 110, 올라프 100, 렉사이 100초 등, 아무무처럼 엄청나게 차이나는 쿨타임은 아니지만, 약간 애매하게 차이나는 10~20초가 발목을 잡게 된다.

 

자르반 4세, 데마시아의 귀감
소환사 주문 점멸 강타
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 640 (+104) 2408 마나 300 (+55) 1235
공격력 64 (+3) 115 공격 속도 0.658 (+2.5%) 0.938
5초당 체력회복 8.18 (+0.7) 20.08 5초당 마나회복 6.5 (+0.45) 14.15
방어력 36 (+5.2) 124.4 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 340.0 340 사정 거리 175.0 175.0

4.

 

감전 vs 정복자

 

감전은 초반의 갱킹을 극대화 시키기 위해 드는 것처럼 보이지만 실은 그렇지 않다. 정복자를 들어놓고, 50 언저리 체력으로 살아가는 적을 보며 통탄하는 장면은 흔히 볼 수 없는 장면이다. 굉장히 아슬아슬한 경우가 아니고서는 정복자 들었다고 갱킬의 여부가 바뀌지는 않는다는 뜻이다. 어차피 EQ 적중에 실패하면 갱킬 확률은 급감하고, 적중에 성공하면 감전 없이도 딜이 충분한 경우가 대부분이다.

오히려 중반에 들어서서 감전의 딜이 강력해졌을 때, 상대 딜러를 빠르게 퇴장시키기 위해 선택하는 것이 감전이다. 감전은 중후반 각종 실드와 힐이 난무하는 한타 속에서 변수 창출이 정복자보다 용이하기 때문이다.

물론 감전의 추가딜이 초반에도 아슬아슬한 갱의 성공이라는 변수를 낳을 수 있지만 보기 드믄 경우이고, 범용성 측면에서 볼 때 정복자를 드는 것이 맞는 선택이라고 생각한다.

 

 

4.1 정밀 빌드 [ 정복자, 승전보, 공속or강인함, 일격or저항 ]

 

4.1.1. 정밀+지배

정석 빌드이다. 끈질긴 사냥꾼+돌발일격 조합이 가장 흔하다.

조합에 따라 궁쿨의 압박이 느껴진다면 궁극의 사냥꾼을 들자.

돌발일격보다 비열한 한방이 1명을 패는 상황에서는 더 효율이 좋다. 둘다 마음에 들지 않는다면 시야수집이나 유령포로 같은 특성을 선택하자. 10스택을 채울시 공18이라는 상당한 이득을 볼 수 있다.

 

4.1.2. 정밀+영감

염감의 경우 마법의 신발과, 쿨감5%를 챙기는 것이 일반적이며, 유의미한 고승률을 오래간 기록 중인 것이 특징이다. 쿨타임이 긴 자르반 특성상 5%는 체감이 되는 수치이고, 마법신은 어차피 무료 신발이 배달된다는 특징 때문에 정글탬을 깡으로 바로 올릴 때 부담을 덜어준다.

마법신이 오기까지 너무 뚜벅이라 생각된다면, 초시계를 드는 것이 일반적이다.

마공점은 렉사이같은 기괴한 사이드 갱킹을(사이드 포탑쪽 벽넘기) 가능하게 해주고(아쉽게도 포탑 1대정도는 맞게됨), 용이나 바론벽을 넘은 뒤 바로 갱킹이 가능하다.(보통 EQ로 벽을 넘으면 걸어가는 시간 빼서 약 7~8초는 기다려야한다.) 하지만 쓸 일이 별로 없기에 효율적인 선택지는 아니다.

비스켓은 회복 효과보다는 마나통 50증가를 보고 선택하는 옵션이다. 1~2번의 EQ를 더 쓸수 있게 되므로 유지력에 상당한 도움이 된다.

4.2.3. 정밀+결의

소규모 교전에 효과적인 뼈방패, 후반 체력에 도움되는 과잉성장, 소소한 딜링인 보호막 강타, W, EQ로 쉽게 발동 가능한 생명의 샘, 10분 이후 골드로 환산하면 상당한 사전준비 등 좋아 보이는 옵션이 상당히 많다. 가끔가다 조합보고 드는 사람은 있어도, 고정적으로 선택하여 사용하는 유저는 없다.

이유는 답답하고 둔하기 때문이다.

이속 특성을 포기하고 영감을 드는 이유는 10, 빠르면 8~9분 언저리에 똥신 상위호환의 마법신을 얻으며, 자르반에게 귀한 쿨감 5, 이 둘의 조합은 지배 특성에 꿀리지 않기 때문이다.

하지만 결의 특성들은 이속을 포기하여 답답한 특징만 부각되고, 결의를 들어서 얻는 이득은 크게 체감되지 않는다. 그냥 들지 말자.

실제로 생명의 샘과 보호막 강타는 쓰레기가 맞고. 그나마 나은 사전준비, 과잉성장은 초반이 중요한 정글러에게 어울리지 않는 특성이다. , 뼈방패는 쓸만한지 타 정글챔도 간간히 선택하는 모습이 보이는 특성이다.

 

4.2.4. 정밀+마법

물 위를 걷는 자+빛의 망토 조합이 흔하다.

물 위를 걷는 자 특성은 어느 정글챔이든 고승률의 통계를 보여주며, 빛의 망토 강타 사용시 이속이 증가한다. 하지만 자르반에게 유의미하게 쓸모 있는 특성은 아닌듯하다.

 

지배 빌드를 선택하더라도 부 특성에 대한 설명은 동일하다.

 

사실 자르반 판수 1위 장인유저는 강타텔을 든다.
전장의 군가 (Martial Cadence)
재사용 대기시간: 6/5/4/3초
자르반 4세의 첫 기본 공격은 적에게 추가 물리 피해를 줍니다. 이는 적이 보유한 체력의 8%만큼 추가 물리 피해(최소 20)를 입힙니다. 이 효과에 당한 목표는 짧은 시간동안 이 효과로 인한 피해를 다시 받지 않습니다.
용의 일격 (Dragon Strike)
마나 소모: 45/50/55/60/65
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
자르반 4세가 창을 길게 늘려 창에 맞는 모든 적에게 80/120/160/200/240 (+1.4 추가AD)의 물리 피해를 입히고 3초 동안 방어력을 10/14/18/22/26% 낮춥니다.

창이 깃발에 맞으면 자르반 4세가 깃발이 있는 곳으로 이동하며 자르반과 부딪히는 적들을 모두 공중으로 날려버립니다. (사정거리: 770)
황금빛 방패 (Golden Aegis)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9초
5초 동안 60/80/100/120/140 (+0.7 추가 AD) (+근처에 있는 적 챔피언 한 명당 최대 체력의 1.3%) 의 피해를 막아주는 방패를 만들고, 2초 동안 주변 적의 속도를 15/20/25/30/35% 늦춥니다. (범위: 600)
데마시아의 깃발 (Demacian Standard)
마나 소모: 55
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
기본 지속 효과: 공격 속도가 20/22.5/25/27.5/30 증가합니다.

사용 시: 데마시아의 깃발을 근처에 던져 적들에게 80/120/160/200/240 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 깃발은 8초 동안 유지되며 자신을 포함한 주변 아군 챔피언의 공격 속도를 20/22.5/25/27.5/30% 올려줍니다. (사정거리: 860, 범위: 1200)
대격변 (Cataclysm)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
적 챔피언을 향해 용감하게 뛰어들어 3.5초 동안 적을 지나갈 수 없는 벽으로 둘러 쌉니다. 벽 안의 적들은 200/325/450 (+1.8 추가AD)의 물리 피해를 입습니다.

스킬을 다시 사용하면 벽을 무너뜨릴 수 있습니다. (사정거리: 650, 범위: 300)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3

 5. 정글링 [ 2방치고 1방 맞는다는 생각으로 튓무빙을 생활화하자. ]

 

5.1. 마체테

1렙부터 E로 인해 공속 40%를 적용받는 자르반은 마체테의 추가피해 효과를 극대화 시킬수 있는 챔프이다. 때문에 부적을 들면 손해라고 느껴질 정도로 정글링 속도차가 심하다. 부적을 들면 이 심한 속도차로 인해 내가 맞아야 하는 몸빵 횟수도 눈에 띄게 늘어나므로, 부적의 회복 효과가 무용지물이 된다. , 피관리, 정글링 모든 부분에서 부적은 마체테를 이기지 못한다.

부적은 첫귀환 이후 롱소드를 무조건 사고 싶으면 사도록 하자.

 

5.2. 버프몹

5초간 리쉬를 받는 밑진형 정버프 동선의 경우, 5초 뒤쯤 버프몹의 피가 120~200 언저리가 남을 것이다. 자르반의 패시브 평타는 쿨이 6초라 1초 정도 기다리면 쿨이 찬다. 잘 보고 패시브 평타로 한방 각이면 맞지 말고 동선 쪽으로 걷다가 마무리하자.

쓸모없어 보일 수 있지만, 레드는 1렙 방어력이 15라서 딜이 잘박힌다. 위의 잡기술을 거의 무조건 사용하게 될 것이다.

 

윗진형 블루 스타트의 경우, 블루가 단단해서 약 7초 시점에서 리쉬가 끝나 패시브도 없는데 두 방을 쳐야 마무리 가능한 상황이 대부분이다.

블루는 사거리가 175인 몹이지만 공속이 느리다. 자르반의 175라는 긴 평타 사거리와 빠른 공속과 빠른 평타판정을 이용하자. 뒤로 빼면서 평타 모션이 보이자마자 뒷무빙을 치면 블루의 평타를 캔슬 시킬 수 있다. 그러고 마무리 하면 안 맞고 마무리가 된다.

 

2렙 이후 [평평 EQ 평평]을 한다면 에어본으로 인해 평타 4방치고 1방맞기가 가능하다.

2렙에서 3렙이 될 때 중요하다. 보통 버프몹 피가 450 정도 남았을 때 EQ쿨이 3~4초 정도가 남는다. 그냥 평타로 잡으면 2방을 더 맞아야 하므로 그냥 3초 기다리자. 탑이나 미드쪽으로 걸으면서 3초정도 기다리면 EQ쿨이 돌아와서 다시 쓸 수 있다. EQ평평 하면 한 대도 안 맞고 마무리가 가능하다. 어차피 가야할 방향으로 무빙하면서 잡는 것이기 때문에 시간낭비도 아니다. 체력 100 이상을 절약 가능하다. 다만 이렇게 해도 풀피가 안되는 경우가 많다.

레드를 맞딜로 잡는 사람이 많다. 공속 보조스텟을 들지 않더라도 레드에게 2방치고 1방맞는 카이팅이 가능하므로 천천히 해보자.

 

5.3. 칼날부리

정글몹 처형비율 50%1위를 기록하는 흉악한 몹이다. 2~3렙 기준 잔몹 5마리 공격력 합산은 80 이상이고, 공속은 1.0으로 웬만한 챔프 이상의 DPS를 자랑한다. 맞딜을 허용해서는 절대 안되는 몹이다.

2~3렙 기준 작은몹은 EQ평평에 죽는다. 따라서 사냥법은 간단하다.

 

1) 우선 앞에 잔몹을 2방 치고 (2방 칠때쯤 몹이 보기좋게 몰림)

2) EQ6마리 전부에게 긁는다. (이때 처음 처음 치던 잔몹 1개가 잡히고, CC직후 평평으로 잔몹 1개가 더 잡힘)

3) 뒤로 빠지면서 잔몹을 2방씩 때려서 마무리하고

4) 큰걸 잡으면 된다.

 

큰몹의 사거리가 300밖에 되지 않으므로, 열심히 빠지면서 잔몹을 잡으면 큰몹이 평캔하며 버벅이는 모습이 자주 보인다.

물론 강타를 쓸 생각이면 EQ평평 강타에 큰몹이 잡히므로 큰몹부터 잡자. (작은거 치다가 강타쓰면서 큰걸 잡자. 풀피일 때 강타쓰면 손해다.)

부적이 뜬 시점부터는 E-Q를 느리게 사용하여 6마리를 적중시키면 된다.

주의할 점은 부적이 뜬 시점이나, 그 전이나 벽을 넘어서 들어가지는 말자. 초중반 대부분의 경우 없다면 벽을 넘는 선택보다 EQ딜을 모두에게 박는 것이 체력과 시간이 더 절약된다.

 

5.4. 늑대

늑대도 EQ를 모두 적중시키는 것이 핵심이다. 작은몹은 EQ평평에 간단히 잡을 수 있으므로 작은몹 먼저 처리한다. 하지만 칼부와는 다르게 첫타 혹은 둘째타로 큰몹을 꼭 쳐주자. 자르반의 패시브 평타의 쿨 6초를 빠르게 순환시키기 위함이다.

1) E를 시야밖에서 던져 시비를 건다.

2) 달려나온 몹에게 작은거-큰거-작은거 순서로 평타를 친다. (작은거 똑같은놈 2방 점사)

3) 3마리에게 Q를 긁어 에어본 (이때 작은거 하나 죽음)

4) CC동안 작은거 2방 점사 (이제 큰놈만 남음)

5) 적당히 카이팅하면서 쿨도는대로 평타와 섞어서 마무리

 

EQ를 바로 긁지 않는 이유는 3마리 모두에게 적중에 실패할 가능성이 있기 때문이다. E 깃발이 은근 뚱뚱해서 진로를 방해한다. 몹의 무빙이 Q경로를 피할 수도 있다.(작은몹 하나에 Q딜이 안 들어가는 등) 바로 긁어서 얻을 이득도 딱히 없다. 3명을 다 맞춰 띄우더라도, CC직후 맞으면서 잔몹에게 평타 2~3방을 박아야 하기 때문이다.

 

첫동선 이후 늑대와 마주본 벽을 넘어 사냥하려면 E-Q를 약간 느리게 사용하되(EQ사이 약간의 텀을 주는 느낌), Q는 늑대의 무빙 경로쪽으로 틀어서 사용한다. Q딜이 큰몹에게 안들어가는 경우를 방지하기 위함,

5.5 두꺼비

초반에만 공속이 빠르다가 지치면 느려지는 컨셉의 몹이다.

초반 공속이 굉장히 빠르기 때문에 근거리에서 EQ를 사용하면 EQ 날아가는 도중에 한 대 맞는다. (정확히는 깃발 박히자마자 나한태 평타 날아와 박힘)

근거리에서 평 EQ를 사용하거나, 최대거리에서 EQ를 사용해서 진입하거나 해야 한다.

공속이 느려진 두꺼비는 큰 늑대의 DPS와 비슷한 수준이므로 강타를 쓰기에는 아깝다. 게다가 두꺼비는 방어력도 0이다.

 

5.6 돌거북

체력관리가 필요하다면 작은거 잡고 큰걸 친다. 작은거 부수는 동안 큰몹에게 한 대도 안맞을 수 있기 때문. 작은거 부술때쯤 큰거 치기 시작하면 된다. 그리고 가능하면 강타 없이는 먹지 말자.

1) 작은몹을 치면서 빠짐

2) 5방쯤 때리면 더 이상 큰몹의 평타를 피할 위치가 안나온다.

3) 6번째 평타를 박아 작은몹을 터치고, 큰몹을 잡기 시작

4) 큰몹에 평평 EQ를 쓰면서 찌꺼기도 같이 제거, 큰몹 평타와 강타로 마무리

5) 큰몹의 찌꺼기 에 EQ를 박는다.

6) 적당히 카이팅해 마무리

 

참고로 기본 골드는 75원이고, 잔몹을 모조리 잡으면 50원이 추가로 벌린다. (125)

 

5.7 바위게

돈주는 포션이다. 방어력 때문에 EQ, EQ 딜차이가 심하다. 가능하면 CC부터 넣는다.

 

5.8

E평을 박고 0.3초쯤 있다가 Q를 쓰자. 용이 밀쳐내는 CC를 씹을 수 있다.

3렙부터 마체테 부적이 있다면 솔용이 억지로 가능은 하다.

4렙부터는 다소 안정적으로 가능하다. E2개 찍으면 편하다.

 

5.9 바론

광역공속버프 E는 바론트라이에 좋은 버프임이 맞다. 하지만 쿨이 돌았다고 두 번 쓰지는 말자. 상대가 다수 살아있다면 EQ를 써야할 상황이 올 수도 있다.

 

5.10 1렙 강타쌈

쿨타임이 긴 자르반 특성상 스킬+강타를 사용하는 강타쌈은 부담된다. 하지만 강력한 패시브 평타+강타 조합에서 나오는 1렙 강타쌈은 딜을 미리 계산해 놓으면 수월하다.

레드의 경우 520, 블루의 경우 500 정도라 생각하자. 앵간하면 이길 것이다. 특히 레드 강타쌈이 쉽다.

 

6.1 및진형 동선

6.1.1. 첫바퀴 3(--)

가장 보편적인 첫동선. 위에서 언급한 카이팅을 최대한 활용하여 풀피에 근접하고자 노력하자.

갱각이 딱히 보이지 않을 경우 늑대, 칼부를 먹고 밑게를 먹는 동선을 밟아도 높은 체력을 유지할 수 있다.

 

6.1.2. 칼부를 잡는 동선 (--?)

두꺼비 33렙 동선으로 인해 사장된 동선이다.

 

6.1.3. 돌거북 3(--)

위와 같은 이유로 사장된 동선이다.

6.1.4. 3(--) / 사실상 풀캠

이 동선을 밟으려면 부적스타트 해야 한다. 부적을 사더라도 3렙 직후 마나가 80~90 언저리다.(아끼라면 아낄 수는 있지만, 마나가 80~90 언저리가 아니라면 체력이 아작나 있다는 소리다.)

부적의 마나재생이 있기에, EQ를 소모해 갱을 찌르더라도 후에 정글링이 가능은 하다. 하지만 부적 특성상 단일몹 사냥이 심히 느려서 체력이 아작난다. 위치와 다음 동선을 노출시키는 첫 갱에서 이득을 보지 못한다면, 저조한 유지력으로 다음 정글을 도는 것은 상당히 부담스러운 선택지다. 따라서 보통 이 동선은 갱 없이 작정하고 풀캠을 돌겠다는 소리와 같다.

이처럼 불편한 이유로 인해 밑진형 자르반의 첫동선은, 2렙갱 or 정석적인 3렙동선으로 나뉜다. 33렙 바텀or미드갱을 찌를지, 윗캠동선을 밟을지 예상하지 힘든 타 정글챔에 비해 슬픈 부분이다.

 

6.1.5. 풀캠 4렙 동선 (----- or)

탑에 볼일이 없으면 사용한다. 저조한 유지력의 자르반이 풀피를 유지할 수 있는 동선이다.

칼부를 다 먹을 쯤에 315초가 되어 밑게가 나온다.

보통 칼부를 먹고 만나는 온전한 밑게는 상대 정글이 위에 있음을 암시한다. 안심하고 바텀갱을 찌르던, 게를 챙겨 4렙을 찍자.

게를 먹지 않고, 칼부를 먹은 직후 돌거북을 먹어도 4렙이 된다. 적정글이 탐욕스럽게 밑게를 치러 오더라도 1렙차가 나는 상황이 된다. 하지만 바텀 주도권이 없다면 내 줘야 되므로 칼부에서 미리 잘 판단하자.

만약 4분쯤 적정글이 위에 보인다면 적정글의 밑캠을 털면 된다. 4분부터 적의 두꺼비와 늑대가 차례로 젠이 된다.

6.1.6. 버프33(--)

장점) 풀피 유지, 적정글 동선 꼬임, 동선 확인 가능, 기분 나쁨

언제) 적 정글챔이 무난할 때. (리신, 엘리스, 에코)

 

레드를먹고 블루를 1+강타쓰고 먹는다.(풀피)

바론쪽 벽 넘어가서 남은 1포를 빨고 적 레드를 부쉬에서 먹는다.(풀피)

이것이 기본적인 방법이다.

 

카정을 가더라도 블루에 강타를 쓰는 것이 좋다.

어차피 상대가 밑 3캠 다 돌고 오면 나랑 만날 일이 없기 때문이다. 블루에 강타 쓰고 시간이라도 절약하는 편이 좋다.

 

드믄 경우지만, 상대가 2캠을 먹고 레드로 달릴경우도 마찬가지다. 어차피 2캠을 먹는 동안 상대는 강타를 절대 쓰지 않는다.(위에서 언급했듯이, 두꺼비에 강타는 좋은 선택이 아니다.) 하지만 나는 블루에 강타를 사용하여 빠르게 달렸기 때문에 적정글이 칼부쯤 도착함과 동시에 레드 사냥이 끝난다.

상대가 어지간히 빠른 정글챔이 아닌 이상 도착직전에 레드 사냥이 끝난다. 만약 레드 피가 300 언저리 남은 상황에 적정글이 오더라도, 작정하고 부쉬에 와드박고 달려오는 극단적인 선택을 하지 않는 이상 내가 먹게 된다.

만약 불안하다 싶으면, 블루쪽 달리면서 상대 바텀 복귀 속도를 보자. 아군 바텀보다 느리면 리쉬가 느렸다는 소리다. 보통 블루가 단단해서 리쉬가 느리지만, 조합상 레드보다 빠르게 리쉬받는 경우가 왕왕 있다. 이때는 들어가면 위험하다.

 

그래도 불안하다 싶으면, 레드-적레드-블루 이렇게 털면 된다.

 

간혹 상대가 밑 풀캠을 돌더라도 엄청난 정글링 성능으로 인해 3렙을 찍고 빠르게 올라오는 경우가 있다. 따라서 올라프, 쉬바나, 카서스, 니달리 이런거 상대로는 도박이다. 내가 레드를 치는 도중에 온 적정글이 운좋게도 칼부를 먼저 먹는 선택을 할 수도 있고, 레드를 바로 치러 올 수도 있다.

 

6.1.7. 레드-블루-적 골렘 3렙동선

위의 3벞 동선처럼 바론벽을 넘고, 레드에 와딩한 뒤, 골렘을 먹는 동선이다. 3렙찍고 레드를 먹는 상대의 뒤를 치는 행위는 불가능하다. 돌거북 처리 시간이 상당히 오래 걸리기 때문. 하지만 벞벞둒 동선과 다른 이점은, 근거리에서 적정글의 위치를 파악해서 역갱각이 잡힌다면 뒤쪽으로 이쁘게 잡힌다는 것이다. 역갱or갱의 직전까지 내 위치를 들킬 위험도 없다.

핵심은 위협적인 뒷포를 선점할 수 있다는 것인데, 벞벞둒을 하고 바론벽을 넘는다면 적정글과 조우할 가능성이 있어서 위험하다.

 

 

6.2. 윗진형 동선

6.2.1. 정석 33(--)

가장 무난하지만, 레드 이후 강타가 없다면 라인개입밖에 할게 없다는 치명적인 단점이 있다. 상대가 엘리스 같이 3렙갱 동선이 유력한 챔프이면 백업을 위해 선택한다.

 

6.2.2. 돌거북 3(--)

풀피 유지가 좀더 쉽다. 돌거북 사냥이 다소 느리기 때문에, 4캠을 돌기에는 애매하고, 정석 3캠을 돌기에는 시간이 남을 것 같아는 생각이 들면 선택한다. 그리고 돈과 경험치를 계산해 보면, 돌거북 사냥은 손해가 아니다.

가장 큰 장점은 레드먹다 견제당할 위험이 없다는 것.

 

6.2.3. 43(---)

어떤 정글챔이든 사랑받는 동선이다.

위에서 언급했듯이, 자르반은 레드를 다 잡아갈 때쯤(레드피 400) EQ평평을 통해 안맞고 마무리가 가능하다. , 강타를 굳이 레드에 사용할 필요가 없다. 두꺼비는 피가 많아 잡으면서 EQ쿨이 돌기 때문에 강타를 쓸 필요는 없고, 늑대에 사용하도록 하자. 늑대가 방어력 10이 더 높기도 하다.

아무래도 두꺼비가 더 아프지 않은가?‘ 비교해보자. 두꺼비의 느려진 초당 dps70, 늑대는 67.2이다. 별 차이 없다.

 

6.2.4. 43(---)

사장된 동선이다.

 

6.2.5. 풀캠

강타는 칼부, 돌거북 2개에 사용한다.

신기하게도 돌거북을 다 먹는 시점에서 풀피가 된다.(물론 위에 열거한 카이팅은 다 해야함)

단점은 발이 느리다는 것과, 윗게는 준다는 뜻이나 다름없고, 탑 역갱을 봐주기 힘들다.

풀캠이 부담된다면 상황을 보다가 레드에 강타쓰고 역갱이나 갱각을 잡아도 좋다.

 

허나 4캠이든 풀캠이든 단점은 이른 타이밍에 레드 견제가 들어오면 곤란하다는 것이다.

 

6.3 역법

역법의 주 목적은 적정글과의 조우를 피하는 것이다. 윗진형일 경우 적 밑캠은 4분까지 비어있는 경우가 많기에 카정으로 이득보기도 힘들다. 게자다 윗진형 스타트는 피관리가 심히 힘들다. 때문에 밑진형 역법은 다른 정글챔도 특수한 경우가 아니고선 자주 선택하지는 않는다.

반면 윗진형 밑캠은 흔히 볼 수 있다. 우선 레드를 먹기에 2렙부터 준수한 갱을 행사할 수 있고, 가장 중요한 라인인 바텀 갱각을 노릴 수 있다. 여차하면 상대 밑캠 카정도 가능하다. 적어도 돌거북은 높은 확률로 온전하게 남아있다.

 

 

7. 스킬 선마

 

7,1, Q선마

E8초 지속, Q3렙부터 8초의 쿨타임이다. 약간의 쿨감이 있다면 3Q부터 EQQ가 가능, 쿨감이 0이라면 4렙부터 가능하다.

5렙부터 Q는 쿨이 6, E는 쿨이 12. 따라서 EQ 이후 쿨이 되자마자 Q를 남발하더라도, E가 준비되었을 때 Q가 없는 상황은 없어진다.

Q는 일직선 광역딜이라 E보다 딜링 포텐셜이 크고, 방관까지 달려있다.

 

7.2. E선마

QE 둘다 40씩 딜이 오르기 때문에 E를 찍어도 크게 손해보지는 않는다.

E선마의 장점은 빠른 정글링과 맞딜이다. 찍을때마다 자신에게 5%씩 오르는 공속은 빠른 정글링과 솔용을 돕는다. 그리고 E선마가 Q선마에 비해 교전에서 꿀릴 부분은 없다.

여담으로 E선마의 경우 Q거리를 주지 않는 딸인 적 뚝배기를 쪼개는 장면이 왕왕 나온다.

 

 

8. 템트리의 분류

 

8.1. 딜탱 자르반

용사-도끼-가엔-

가장 흔히 볼 수 있는 자르반이다.

여타 정글챔이 그렇듯이, 자르반은 1코어 정글탬이 뜬 직후 상당히 강력하다. 하지만, 이후 도끼를 올리는 동안 고작 15AD밖에 얻지 못해 딜로스가 심한 것이 체감된다.

 

8.2. 딜 자르반

용사-도끼-3번째 딜템

흥한 정글러의 흔한 템트리이다. 보통 스테락이나 멜모를 간다.

8.3. 극딜 자르반

용사-톱날단검류

우수한 깡딜과 계수를 바탕으로 초반 스노우볼링을 굴리기 위한 템트리. 굉장히 극단적이라 가는 사람을 보기 힘들다. 보통 극딜 자르반을 애용하는 사람들의 경우를 보아도, 드락사르가 뜬 직후나 완성 전에 게임이 끝나있다. 초반에 끝낸다는 마인드로 해야 하나보다.

 

8.4. 탱 자르반

용사-망갑--가고일

잿불거인은 대회에서나 가는 탬이다.

잿불을 올리면 궁쿨은 120, 전투망치 리신의 궁쿨은 99, 코어템이 나올수록 벌어지는 격차. 절대 감당 못한다. 우리는 솔랭을 하는 것이다. 정글러의 궁쿨 하나하나 신경써가며 싸워주는 상황은 보기 드물다. 너무나 이쁜 각이 나와 아군이 교전을 열었지만, 막상 궁이 없어 EQ이후 평타치는 돌덩이가 된다. 심지어 그 교전을 지면 회색화면 도중에 궁이 온 된다.

그리고 어차피 잿불거인을 가더라도 EQ의 적중은 필수적이다. EQ는 뻘궁쓴 말파와 다를게 없다. 차이가 있다면 자르반이 훨씬 물렁하다는 것이다. 혹여 EQ를 이쁘게 긁더라도, 용사로 긁고 R을 박는 것이 훨씬 위협적이다.

막상 잿불자르반 10판만 해봐도, ‘.. 용사였으면하면서 탄식하는 장면이 수없이 펼쳐질 것이다.

요약하자면 눈앞에 있는 것을 받아먹지 못할 정도로 눈에 띄게 변수 창출 능력이 결여된 아이템이 잿불 거인이다.

그런고로 탱을 가더라도, 용사를 올린 뒤 탱탬을 두르는 것이 좋다.

 

그리고 세주나 자크같은 퓨어탱 챔프가 등장해다고 맞탱을 가는 선택을 하지는 말자. 퓨어탱 템트리를 따라할 것이면 자르반을 픽할 이유가 없다.

 

8.5 퓨어탱 자르반

잿불-돌갑옷-탱탬

보통 너무 노딜이라 잿불을 올린 직후 블클을 섞는게 일반적이다.

첫코어 잿불로 인한 불편함을 감내해야하며, 궁쿨 30초 전부터 쉼없이 궁쿨핑을 찍으려 아군에게 인지시키면 도움된다.

서폿까지 딜러라면 가볼만 하다.

 

 

9. 아이템 소개

 

9.1. 티아멧

장점)

빠른 정글링, 정글 유지력 상승, 강회되는 한방 딜, 1~2코어 타이밍에 강함

단점)

그만큼 코어템 뜨는 속도가 느려짐

 

개인적으로 선호하는 아이템이긴 하나, 조금이라도 빠르게 코어템을 갖추고, 초시계류를 준비할 필요가 있어서 외면되는 아이템이다.

첫귀환에 바로 살돈이 나온다면 사는 사람이 많다. 부적 없이도 1~2캠을 무난히 먹고 갱킹이 가능하기 때문이다.

 

티아멧 리신이 쌔보이는 이유는 마체테 하나 들고 2롱소드+티아멧으로 45AD를 빠르게 챙기기 때문이다. 자르반도 똑같이 따라하면 다른 챔프가 된 것처럼 강하다. 하지만 마나가 없어서 유지력에 심한 장애가 생긴다.

티아멧을 사고 싶으면 첫귀환티아멧 or 부적+티아멧 으로 올리거나, 용사를 올린 뒤 올려야 한다.

9.2. 파랑강타 vs 빨강강타

1:2 다굴 = 파랑, 1:1 맞딜 = 빨강

딜링) 파랑 > 빨강

효과) 파랑 < 빨강

그냥 그날 롤하면서 피지컬이 조금 저조하다 싶으면 파랑강타를 사자. 빨강강타사서 EQ못맞출 바에는 파랑강타 사서 EQ 맞추는게 좋다.

 

9.3 잿불 vs 용사

위에서 서술한 바와 같다. 잿불은 내 손으로 변수를 내다 버리는 선택지. 그 좁아진 변수 속에서 게임을 굳힐 자신이 있다면 잿불을 사도 좋다.

 

9.4. 블클

궁쿨의 압박이 느껴지면 점화석을, 그렇지 않으면 탐망을 먼저 올린다. 재료템은 구리지만, 완제품 블클은 나쁘지 않은 성능이다.

 

9.5. 스테락

하위템 요림의 주먹은 돌거북만 먹어도 스텍의 절반인 50 체력이 찬다. 칼부까지 먹으면 80의 추가체력이 찬다.

적진 중앙으로 돌진하는 자르반에게 좋은 아이템이다. 쿨감이 없다는 것 빼곤 완벽한 아이템이다.

스테락이 뜬 이렐, 다리, 레넥 등이 왜 잡기 힘든가? 단순히 체력과 실드 때문만은 아니다. 효과에 30%라는 높은 수치의 강인함이 붙어있기 때문이다.

개인적으로 하위템들도 마음에 들어 스테락을 애용하는 편이다.

 

9.6. 거드라

누커의 색을 띄고 있는 자르반의 누킹력을 극대화 시켜준다.

체력도 450이나 오르면서, 상당한 누킹력을 부여해주는 템이라서 카직스같이 깡딜만 가는 챔프들 상대하기에 좋다.

티아멧을 들고 있다면 2175원으로 업글이 가능하기에, 2코어로 올리기 굉장히 편하다.(용사-티아멧-블클 트리에 비해 상대적으로 편하다는 뜻) 게다가 하위템이 쓸만하며 조합비도 저렴하다. 마지막 조합비가 950원인 블클과 비교되는 부분이다.

단점은 총 가격이 비싸다는 것과, 쿨감이 없다는 것이다. 그래도 돈값은 충분히 해내는 아이템이다.

 

9.7. 트포

지속딜이 눈에 띄게 증가하기는 하지만 공격력이 25라서 누킹력은 블클보다도 떨어지고 3733원이라는 굉장히 비싼 가격을 자랑한다. 특별한 경우가 아니고서야 W를 포함한 모든 스킬을 한번에 박아넣는 자르반의 스킬 특성상, 트포의 밥줄 주문검 효과를 지속적으로 이용하기 힘들다.

결론은 돈낭비다. 효율좋은 다른 아이템이 더 많다.

 

9.8. 멜모

멜모와 스테락은 중첩이 안된다. 스테락을 가야할 상황 같으면 사지 않는 아이템이다. 50이라는 높은 깡마저도 부여하고, 350이라는 높은 방어막이 있어 돈값은 한다는 느낌이다.

생명선 흡혈 효과가 상당하기 때문에 체감이 쉽게 되는 편이며, 한타에서 살아남았을 경우 옵젝을 챙기기 수월하다. 흡혈 효과가 상당히 길기 때문.

 

9.9. 얼망

한달의 한번꼴로 심심하면 사는템. 승리가 명확해서 상대를 괴롭히고 싶으면 사자.

 

9.10. 기맹

버스를 위해서라면

 

9.11. 돌갑옷

방마저 모두 올라가는 범용성 높은 아이템이다. 서폿템 직후 바로 돌갑옷을 올린 서폿이 얼마나 단단한지 생각해보자. 자르반이 탱탬1+스테락과 조합하면 극강의 탱킹력을 자랑한다. 뛰어들어도 살아나올 가능성이 상당히 높아진다. 쿨타임도 존야나 가엔보다 짧아서 자주자주 사용 가능하다.

 

9.12. 영광

영광키고 EQ R이니쉬하면 팀원들이 따라오지도 못한다. 그냥 딜말파가 뻘궁쓰고 던진 것과 같다. 차라리 슈렐을 사자.

 

9.13. 얼건, 얼심

돌아다니면서 쿨마다 EQ를 쓰면서 동선을 단축시키는 축진법이 가능. 하지만 그냥 망갑을 사는게 더 빠르다.

9.14. 망갑

1100원이라는 값비싼 조합비를 자랑한다. 뽑을꺼면 2코어로 바로 뽑아서 기동력을 최대한 써먹어야 한다. 한타를 바라보는 후반 4~5코어로는 란두가 더 낫다.

 

9.15. 란두

치명타딜 20% 감소라는 좋은 옵션과, 이니쉬인 자르반과 잘 맞는 엑티프 효과를 지녔다. 아이콘부터 중앙에 데마시아 마크는 데마시아의 황태자 자르반의 핵심 아이템임을 암시하는 바가 아닐까.

 

9.16. 적응형 투구

AP상대의 정석 아이템. 다만 정령의 형상처럼 올리는 도중 쿨감 10%를 제공받지 못하고, 조합비가 비싸다. 하지만 완제품의 탱킹 성능은 형상을 가뿐히 뛰어넘는다.

 

9.17. 가갑

상대가 올 AD라면 가볼만하다.

 

9.18. 톱날단검류

사놓고 실수하면 게임 망한다. 보통 유지력을 위해 티아멧을 섞는다.

 

9.19. 존야

쿨감10%, 가엔보다 높은 회전률, 방어력, 0.8AP계수를 갖춘 E딜의 증가, 미친 핑퐁능력

상황에 따라서 돌갑옷이나 가엔보다 좋은 선택지가 될 수도 있다.

 

 

누적된 경험은 이성적 사고보다 빠르게 자신을 인도하는 법이다. , 생각 없이 똑같은 자르반을 고수하지 말고 유동적인 템트리를 생각하자.

 

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