리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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[D2] DRX 도란식 콩콩이 탑카르마 공략 (추후 업데이트 예정)

- 송창식짱(2020-06-29, 조회수: 22867)

안녕하세요 저는 예티구간지박령 서폿이였는데요.
도란선수의 탑카르마를 보고 영감을 받아 
포지션을 탑으로 바꿔 인생 탑레이팅을 찍은 구투몬입니다.
카르마만 1000판 가까이 했고 탑카르마 판수는 300판 정도 밖에 안되지만 
다이아2 구간 까지 그럭저럭 먹혔던 제 노하우를 적어보고자 합니다

아 그리고 카르마는 저같은 똥피지컬이 해도 1,2인분 하기가 
정말 쉽기 때문에 부실골 탈출 꿀챔중 하나라 생각합니다 ㅎㅎ
카르마, 깨우친 자
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
마법
도란식 탑카르마는 서포터형 카르마이기 때문에 유성을 들지 않습니다.
카르마는 기본적으로 마나소모량이 적은편이기 때문에 마순팔 효율이 굉장히 좋습니다.
깨달음을 들고 얼건 성배 템트리를 가게되면 10랩에 쿨감 40%가 맞춰집니다. 스킬쿨 돌리기가
중요한 카르마에겐 정말 좋은 특성입니다. 그리고 템트리에 따라 오버쿨감이 될 수도 있으니
절대집중 보다는 깨달음이 더 유용한것 같습니다.
라인전에 자신이 없어 대놓고 누워 후반을 보겠다 하시면 '폭풍의 결집'도 나쁜 선택은 아니나
초반 라인전이 강한 카르마의 특성을 살리기 좋은 '주문 작열'이 더 일반적인 선택입니다.

지배
'피의 맛' 라인전 유지력에 도움이 됩니다. 상대방 열받게 하는데 있어 숨은 공신입니다.
카르마는 이동기가 없기 때문에 기본이동속도가 상당히 중요합니다 '끈질긴 사냥꾼' 들어줍니다.

결의
레넥톤, 세트, 리븐, 잭스 등 견제스킬이 없고 한번 콤보에 데미지를 집어넣는 챔피언을 상대로는 '뼈방패'를 들어줍니다.
'보호막 강타'는 카르마와 잘 어울리는 특성이지만 평타견제를 섞어야 한다는 점에서 활용난이도가 높다고 생각합니다.
평타견제에 자신 있으신 분들은 드셔도 됩니다. '철거'도 라인을 밀어넣고 압박하기 쉬운 카르마에게 좋은 특성입니다.
저는 안전한 플레이를 지향하기 때문에 잘 들지 않습니다. 
'소생'은 리스크가 전혀 없는 특성입니다. 저처럼 똥손인 분들에게 추천 드립니다. 저는 무조건 소생 듭니다.
탑의 근본스펠 순간이동을 무조건 들어줍니다.

다리우스는 순간이동보다는 유체화를 드는 경우가 많아 다리상대로만 탈진을 들어봤는데 그냥 순간이동 드는게 더 좋은것 같습니다.

열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 콤보

카르마는 스킬콤보랄게 딱히 없습니다.

W를 걸었을때 속박이 터지기 전에 성급하게 Q를 날렸다가 빗나가는 경우가 많은데

침착하게 속박이 걸린뒤 Q를 날리는 습관을 들여봅시다.


스킬 활용 팁

카르마는 만트라로 어느 스킬을 강화해서 사용하느냐가 정말 중요합니다.


만트라는 평타시 1초, 스킬적중시 2초를 쿨감이 됩니다. 교전시 평타를 꾸준히 섞어주어야 합니다.


개인적으로 가장 중요한 팁은 대치시 만트라Q를 쓰지 않는것 입니다. 성배스택 채우겠다고 만트라Q 날려대다가

상대가 이니시를 걸었을때 만트라가 쿨타임 이라면 카르마가 할 수 있는게 정말 별로 없습니다. 

만트라는 최대한 아껴주다가 아군이 물렸을때 만트라E 로 실드를 주는것이 진짜진짜 중요합니다.

내가 만트라Q로 견제를 해도 상대가 이니시를 걸 수 없는 상황에만 써야합니다.


만트라W는 잃은 체력비례로 피를 회복합니다. 피가 적을때 역관광 하듯이 써주는게 좋습니다.

좀비카르마가 아니기 때문에 회복량이 그렇게 많지는 않지만 심심치않게 역관광이 자주 나옵니다.

시작 아이템
핵심 아이템
선템은 상대가 AD일경우 얼건 AP일경우 성배를 올립니다.
그 이후 3코어까지 얼건, 성배, 향로는 고정입니다.
4코어는 치감이 필요할 경우 모렐로, 상대 CC가 많다면 미카엘, 내가 너무 물린다 싶으면 존야, 
상대가 올AP일 경우 정령의 형상. 그 이외에는 전부 구원을 올립니다.

신발은 CC나 AP가 많으면 헤르메스 AD가 많으면 닌자의 신발. 이도저도 아닌 애매한 상황은 그냥 마관신 올려줍니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

루시안
만나면 바로 폭집들고 존버갑니다 1랩부터 디나이 당합니다. Q 한번 잘못썼다간
흠씬 두들겨맞고 집가야합니다. 어지간한 탑챔프 상대로도 카르마는 Q파밍하며 버티는게
가능한데 얘는 Q파밍도 힘듭니다. 벤 추천드립니다.
다리우스
라인전 딜교는 진짜 개쉽습니다. 그런데 다리우스 스펠 돌때마다 죽어야 합니다.
킬각 잘 보는 다리우스 정말 상대하기 까다롭습니다. 라인 밀어넣고 압박하다가도 순식간에
아몰랑 유체화 앞점멸에 킬각 잡힙니다. 타워에서 받아먹으며 반반 가다가 정글러 불러서 잡는게 좋습니다. 얼건 나오면 1:1 이길만합니다.
올라프
그냥 미친놈입니다. 카르마 극극극하드카운터입니다. 6이후부터는 카이팅이 안됩니다.
무한다이브로 카르마를 찢어죽입니다. 벤하세요.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

가렌
아무리 못해도 가붕이한테는 질 수가 없습니다. 그런데 이기기도 힘듭니다.
아무리 때려봤자 패시브로 피채워옵니다. 라인클리어도 카르마보다 우위입니다.
엄청난 견제실력으로 타워골드 쭉쭉 뽑아먹을 수 있는게 아니라면 그냥 누워서 반반가줍니다.
한타는 우리가 더 좋습니다.
세트
세트는 Q의 이속증가로 붙어서 딜교를 해야하는데 카르마의 E로 상쇄가 됩니다.
세트가 Q로 접근하려 한다면 카르마E로 같이 빼주면서 카이팅 하면 세트는 쉽게 제압이 가능합니다. 상대 타워근처에서 역관광만 조심해 주시면 됩니다.



라인 / 정글 운영법


초반 운영법
카르마의 초반 라인전을 이길 수 있는 챔피언은 적습니다. 
그래서 우리는 선택을 할 수 있습니다. 
상대를 초반부터 압박해서 스노우볼을 굴릴지
대놓고 드러누워 바텀게임을 할지
전자는 하이리크스 하이리턴의 플레이고
후자는 로우리스크 미들리턴입니다.
롤 격언중 가만히 있으면 상대가 던진다는 말이 있습니다.
당신은 어떤 선택을 하시겠습니까?
중반 운영법

후반 운영법


팀파이트시 역할
한타 포지션은 기본적으로 원딜과 붙어있어야합니다. 언제든지 실드를 걸어줄수 있는 거리에 있는게 좋습니다.
원딜과 함께 상대 앞라인을 정리하며 싸워야합니다. 교전시에는 만트라Q 보다 만트라E 가 효율이 좋습니다.
등을 보이고 도망치는 적들에게만 만트라Q를 먹여줍시다.

챔피언별 대응법
Garen(가렌) 가렌 
이 친구는 카르마에게 손을 댈 수가 없습니다. 하지만 카르마도 가붕이의 미친 유지력을 뚫어내기는
쉽지 않습니다. 초반에는 어느정도 압박이 가능하나 상대 정글에게 한번이라도 갱을 당해 킬을 주게 된다면 가붕이의 푸쉬를 막기가 힘들어지고 로밍다니는 가붕이에게 게임이 터질 수 도 있습니다. 그래도가붕이 혼자서는 절대로 솔킬을 딸 수는 없기 때문에 우리 정글이 근처에 있을때만 견제를 하면 손쉽게 제압이 가능합니다. 무난하게 반반을 가더라도 카르마의 한타력이 훨씬 우위이기 때문에 조바심 내지 않으셔도 됩니다. 스플릿구도가 되면 혼자서 가렌을 막기는 힘듭니다. 아군을 불러서 가렌을 잡거나 미드로 올라온 바텀에게 붙어서 오브젝트 싸움이나 교전 유도를 해주어야 합니다.  

Gangplank(갱플랭크) 갱플랭크 
갱플의 Q를 실드로 막아주는게 중요합니다. 갱플 Q는 마나소모량이 60이고 우리의 실드는 50입니다. 소모전에서 우위에 있습니다. 갱플이 평타로 미니언 막타를 칠때마다 Q로 견제를 해줍시다. 화약통을 한두번 맞다 보면 킬각이 잡히니 화약통은 최대한 피해주셔야 합니다. 무난하게 얼건이 나온다면 맞다이로 쉽게 제압이 가능합니다.

Gnar(나르) 나르
나르는 반반 간다는 마인드로 CS파밍에 집중하는게 좋습니다. 정글도 정말 확실한 각이 아니라면 부르지 않도록 합시다.
카르마의 갱호응 능력으로 나르를 잡기는 쉽지 않습니다. 나르도 딱히 카르마를 견제하기는 쉽지 않기 때문에 부메랑만 실드로 잘 막아주시면 무난하게 반반을 가실수 있습니다. 나르는 카르마의 초반 푸쉬를 막기가 힘들기 때문에 1랩부터 Q로 라인을 밀어 넣고 상대 정글에 와드를 박으러 가는것도 좋은 판단입니다.

Nasus(나서스) 나서스
멍청한 나서스라면 하루종일 두들겨 맞다가 넥서스까지 밀려서 게임이 쉽게 끝나겠지만 요즘 나서스들은 도란링들고
E선마 합니다. 이거 생각보다 아픕니다. 그러니 나서스의 E를 맞더라도 최대한 우리 미니언과 붙어서 같이 맞아줍시다
그러면 어쩔수없이 나서스는 라인을 밀게 되고 갱에 쉽게 노출됩니다. 그때 정글과 함께 개고기를 뜯으시면 됩니다.
나서스 E 맞는게 두렵다고 뒤에 쭉 빠져있으면 안됩니다. 

Darius(다리우스) 다리우스
이녀석한테는 평타견제를 조심조심해서 해야 합니다. 평타 때리러 가다가 E 끌리면 딜교환 집니다. Q로만 견제 해주는게 안전합니다. 신들린 무빙으로 E를 피했다면 실드키고 달려가서 뚜드러 패줍니다. 다리우스 1랩 E는 24초로 쿨타임이 매우 깁니다. 견제싸움이 상대가 안되는걸 아는 다리우스는 한방을 노릴겁니다. 이녀석한테 한번 죽으면 다리우스 스펠쿨마다 계속 죽어야하기 때문에 그냥 초반부터 라인 당겨서 갱으로 잡는게 가장 안전한 플레이 같습니다.
다리우스가 스펠을 들고 있다면 열에 아홉은 무조건 킬각 보러옵니다. 정글이 탑을 봐준다면 쉽게 이길수 있지만 그렇지 않다면 우리는 타워에서 계속 받아먹어야 합니다. 얼건과 닌탑이 나온다면 다리우스의 막무가내 유체화 앞점멸에 어느정도 대처가 됩니다.

Ryze(라이즈) 라이즈
성배를 선템으로 가줍니다. 라이즈는 라인푸쉬가 준수한 편이나 카르마도 뒤지지 않습니다. 라이즈가 초반부터 라인을 푸쉬한다면 타워에 박히지 않을정도로 미니언 관리를 해주면서 갱을 부르면 되고, 라인을 당기려 한다면 빡푸쉬를 하고 상대 정글에 와드를 박으러 가거나 바위게 주도권을 잡아줍니다. 라이즈는 갱에 약하기 때문에 라인을 어느정도 당겨놓고 정글을 계속 불러주면 쉽게 이길수 있습니다. 아군정글의 개입이 없더라도 무난하게 반반을 가기 쉬운 상대입니다.
템이 나온 라이즈는 1:1로 절대 이길수 없으니 혼자선 깝치지 않도록 합니다.

Rumble(럼블) 럼블
성배를 선템으로 갑니다. 라인전은 어렵지 않습니다. 근접평타인 럼블은 CS를 먹으려 할때마다 카르마의 견제를 받게 됩니다. 이녀석도 갱에 약하기 때문에 정글을 부르면 쉽게 잡을 수 있습니다. 6랩 이후 이퀄라이저 갱호응만 조심해줍니다.



마치며

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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