리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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야스오, 용서받지 못한 자
Yasuo, the Unforgiven
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D3) 현 다이아 3 유저의 바텀학개론

- Kissin7(2020-08-29, 조회수: 8647)



공략을 읽으시기 전에, 이 공략은 '미드'
가 아닌 '바텀'공략임을 인지하여 주셨으면 좋겠습니다.




정성들여 쓰다보니 공략이 좀 길어졌습니다.
짤막한 영상들도 많고 설명도 길어 챔피언 고르면서 픽창에서 볼만한 글은 아닙니다.
바쁘시다면 ctrl + F로 검색창을 열어 룬, 아이템, 챔피언별 상대법을 검색해 주세요.



pc전용(크롬)으로 작성된 공략입니다.

가능하다면 모바일이 아닌 pc(크롬)으로 공략을 봐주시면 감사하겠습니다.






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높다면 높고 낮다면 낮은 다이아에 서식하고 있는 원딜러 입니다.

먼저 인증부터 간단하게 하겠습니다. 




제 계정이구요. 전적 보여드리겠습니다.







다이아몬드 4티어로 시즌9를 마무리했습니다.

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시즌 10 전적입니다.










여기까지 인증입니다. 닉네임을 바꿔서 그렇지 전부 한 계정입니다.

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솔라인 야스오를 다시 한번 생각해봐야 하는 이유



1. 지속적인 너프로 야스오의 일기토 및 라인전이 약해졌다.

유령무희 변경으로 인한 유령무희 - 스테락 빌드 삭제.

9.4 패치 -  기본 공격력 3 감소 , 강철 폭풍(Q) 치명타 데미지 너프.
10.12 패치 - 기본 체력 33 감소. (1레밸 기준 기본체력 유미보다 10 많음)
10.13 패치 - 정복자 스택 및 스택당 능력치 너프. 

야스오는 지금까지 많은 견제를 받았습니다.
본래 야스오는 초반 준수한 라인전으로 아이템을 뽑아 성장하여
코어 아이템이 나온 이후부터 적을 압살하는 캐릭터였습니다.
하지만 지금 지속적인 너프로 기본 스탯이 많이 깎여 라인전이 많이 약해졌습니다.

물론 후픽으로 근접 메이지 챔피언이나 원거리 챔피언 상대로 뽑았을 때 아직까지 좋은 카드는 맞지만, 
야스오를 압살하는 많은 카드들을 무시하고 선픽으로 뽑기 매우 부담스러워 졌습니다.
심한 너프로 미드나 탑 브루저들과 암살자들을 상대하기 힘들고 , 게임 시간이 그리 길어지지 않는 메타이다 보니
야스오가 강한 타이밍이 오기까지 시간이 많이 걸리고 야스오가 강해지기 전에 게임이 끝나는 경우도 허다합니다.



2. 갱킹에 매우 취약하다

너프 이전에도 야스오의 고질병이었습니다.
솔라인 야스오는 항상 적 정글의 갱에 매우 취약합니다.

물몸에다가 대상에게만 사용 가능한 조건부 이동기 e와
원거리 공격 투사체만을 막을 수 있는 w 장막밖에 없기 때문에,
확정 cc나 둔화가 있거나 근접 공격을 하는 챔피언이 갱을 온다면 , 야스오는 맥없이 죽어야 합니다.

적 정글의 갱에 의해 한번 죽어 경험치와 cs를 손실해 적 라이너와 차이가 나기 시작하면
라인전이 비교적 쉬웠던 상대라도 이제 야스오를 압박할 수 있습니다. 
그만큼 야스오는 성장이 중요한데, 아이러니하게도 갱킹에 취약해 성장이 말리기 쉽습니다.



3. 팀의 탱로스가 심해지거나 올 AD가 될 수 있다.

보통 미드에서는 메이지 챔피언을 주로 고르지만 야스오는 ad 챔피언입니다.
미드에서 ad카드를 가져가면 자연스럽게 탑이나 정글에서 ap가 강제되는 현상이 발생하지만,
솔랭에서 탑이나 정글이 ap를 한다는 보장도 없고 만약 팀이 올 ad가 되는 순간 적 탱커를 뚫을 수 없게 됩니다.

또한 로밍이나 잦은 소규모 교전이 많은 현 미드 메타에서 야스오는 적보다 밀릴 수 밖에 없습니다.
성장시간이 필요한 근접 전사인 야스오는 지금 메타에서 미드로 기용하기에는 적절하지 못하다고 생각합니다.

탑에서도 같은데요. 탑의 지금 메타는 , '탱킹이 어느정도 되면서 사이드에서 밀리지 않는 챔피언' 이 강력합니다.
다리우스, 레넥톤, 오공, 마오카이,가렌 등이 많이 나오는 추세이죠.
이러한 챔피언들과 달리 야스오는 근접 전사임에도 불구하고 탱킹이 부족하여 적에게 점사당하기 쉽습니다.

이뿐만이 아니라, 야스오는 앞서 언급된 챔피언들을 상대로 라인전을 유리하게 가져갈 수 없습니다.
자연스럽게 라인을 당기게 될 수 밖에 없고, 이는 곧 아군 정글의 성장에 영향을 미칩니다.
백업이 늦을 수 밖에 없으므로 아군 정글의 동선에 제약이 미치죠. 
늦은 백업으로 상대 탑에게 킬이라도 들어가는 순간 탑 라인전은 끝났다고 봐도 무방합니다. 

라인전을 제외하고도 중후반 운영 단계에 있어서도 야스오는 저 챔피언들을 이길 수 없습니다. 
항상 사이드 주도권이 없는 상태로 게임을 해야 하는 것이죠. 
여러 상황들을 빗대어 볼 때 탑 야스오 또한 좋은 선택이 아니라고 생각합니다.


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바텀 야스오의 장점

1. 스왑 심리전으로 적에게 혼란을 줄 수 있습니다.

보통 야스오가 나온다면 막연하게 미드 야스오라고 생각합니다.
내가 선픽일 때 미드 메이지 챔프들을 고민하는 척을 하다가 마지막에 야스오를 픽해준다면,
상대방이 미드 야스오로 착각하고 그에 대응하는 픽을 뽑아줄 수도 있습니다. ex)미드 레넥톤, 미드 가렌, 미드 피오라
그럼 아군 미드는 상대가 뽑은 챔피언들을 상대하기 편한 챔피언을 고를 수 있겠죠.

요즘 들어 비원딜이 늘어 밴픽으로 라인을 짐작하는 경우가 많은데.

이걸 방지하기 위한 잔머리가 있습니다. 게임 픽창에서 후픽이 잡혀 제가 아군 미드보다 선픽이라고 가정합시다.

아군 미드에게 서로 밴픽을 바꿔서 하자고 부탁하면 됩니다.
미드에게 레오나 룰루 모르가나 같은 서폿 픽을 밴해달라고 하고, 저는 미드가 원하는 밴픽을 해주면 됩니다.
제가 레오나 같은 서폿을 벤하고 야스오를 선픽한다면 , 상대방이 원딜 야스오를 예상할 수도 있지만,
과연 제드, 르블랑 같은 미드 챔피언을 벤한 야스오를 원딜 야스오라고 짐작할 수 있을까요? 

후픽이라면 간단하게 아군 미드에게 야스오를 잡아달라고 부탁하면 됩니다.
디테일을 위해 미드 챔피언 여러개를 올려 놓았다가 픽하라는 오더를 추가해도 좋습니다.



미드 입장에서는 후픽으로 라인전이 유리한 픽을 뽑을 수 있어 좋고,
팀적으로는 미드 주도권이 생기니 게임을 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있게 됩니다.




2. 강한 라인전으로 게임을 굴릴 수 있다.

앞에서는 라인전이 약해졌다고 해놓고, 이게 무슨 개소리냐고 하실 수 있는데,

야스오는 설계 자체가 '원거리 딜러' 카운터 챔피언입니다.
투사체를 모두 막는 장막과 자유롭게 미니언을 타는 기동성은 원거리 딜러들에게 매우 까다로운 존재입니다.
에어본이나 cc가 있는 서폿과 함께하고 초반 사거리 차이로 비교적 약한 1~2랩 단계만 버틴다면,
푸쉬 주도권이 있으므로 적보다 더 빨리 서폿과 함께 정글에게 백업을 가거나 로밍을 갈 수 있고
라인에서 쉽게 킬 스코어를 올리거나 디나이를 통해 적과 성장 차이를 벌릴 수 있습니다.


 

잔나가 잘 대처를 하지 못한 것도 있지만,
대부분의 유저들이 탈진과 서폿 cc에 연계된 야스오의 누킹딜을 예상하지 못합니다.
만약 잔나가 아니라 레오나, 노틸러스 같은 탱커형 서포터였어도 빈사상태거나 점멸이 빠졌을 겁니다.


 
회오리 Q가 맞았다면 제 궁에 알리스타의 cc를 연계해 이즈리얼도 잡거나 점멸을 뺐겠네요.
만약 킬을 따지 못했어도 , 라인을 유지해 아군 미니언을 태워 이득을 볼 수 있었을 겁니다.

6초쯤에 사용한 잡기술인데, 2스택 q를 날림과 동시에 e를 사용해 회오리를 날리는 모션을 감출 수 있습니다.

이처럼 극초반 구간이 지난 야스오는 2대2 교전에서 매우 강력합니다.


3. 갱킹이나 다이브에 덜 취약하다.

이거 또한 역설이고 말이 안된다고 생각하실 수 있는데, 야스오는 기본적으로 탈진을 들고 옵니다.
e와 w를 활용하고 탈진으로 적 딜링을 최소화하여 생존하거나 역으로 잡을 수 있습니다.
그리고 바텀 라인은 기본적으로 두명이서 서는 라인이죠. 당연히 대처할 수 있는 경우의 수가 많을 수 밖에 없습니다.



 
E스킬을 활용해 숫적으로 불리한 상황을 역전시킨 장면입니다.
이처럼 질풍검을 활용해 상대의 주요 스킬을 피하며 혼란을 줄 수 있습니다.



장막으로 적의 스킬을 막고  질풍검 활용으로 리신을 잡고 살아가는 장면입니다.

알리스타가 짤리지 않았다면 더 쉽게 응수 할 수 있었겠죠. 

물론 어쩔수 없이 죽어야 하는 상황에서 살진 못합니다.

제가 말하고 싶은 것은 기존 원거리 딜러들보다 유연하게 갱과 로밍에 대처가 가능하다는 것입니다.


4. 탈진 스펠을 기용하여 타 원딜들에 비해 생존력이 높다.

원거리 딜러 포지션을 하다 보면, 적 상체쪽에 누커나 암살자가 나올 때 
아무런 저항도 하지 못하고 적에게 끔살당하는 경우가 허다합니다.

하지만 야스오 원딜은 기본적으로 탈진 스펠을 들고 옵니다.
암살자의 한방딜을 탈진으로 억제할 수 있고, 마스터이나 잭스같은 지속딜이 강한 적에게도 응수할 수 있습니다.

또한 오로지 치명타템과 딜템에 치중하는 원거리 딜러들과는 다르게
야스오는 패시브로 치명타 수급이 빠르므로 방어적인 아이템 선택도 고려할 수 있어,
다른 원거리 딜러들보다 비교적 생존력이 높습니다.


5. 혼자 스플릿 푸쉬를 하다 잘릴 일이 적어진다.

미드나 탑 야스오는 보통 라인전이 끝나면 사이드로 갑니다.
야스오가 라인전이 끝나고 탑이나 바텀에서 라인 밀다가 우수수 몰려오는 적군에게 잘리는 모습 많이 보셨을 겁니다.

하지만 바텀 야스오는, 라인전이 끝나면 보통 미드에 올라가 파밍하며,
사이드를 돌 때에도 근처에 서포터가 거의 항상 함께 있기 때문에.
2대n 교전을 이기거나 생존 할 수 있습니다. 최악의 상황에는 서포터를 버리고 도망가면 됩니다.

스플릿 푸쉬를 하다가 죽는게 별로 큰 문제가 아니라고 생각하실 수도 있는데,
야스오는 기본적으로 cs수급으로 성장을 해야 하는 챔피언입니다. 무한의 대검이 뜨고 나서야 비로소 빛을 발하죠.
그런 야스오가 파밍을 하다가 죽는다면 죽어있는 시간동안 경험치와, cs손실로 인해 성장에 제동이 걸립니다.
앞서 말씀드렸지만 야스오의 성장이 늦춰지는 순간 적 입장에서는 별 거 아니게 됩니다. 




야스오의 단점



미드에 비해 레밸링이 힘들어집니다.


야스오 뿐만 아니라 바텀에 가는 모든 챔피언들의 공통점입니다. 
공유 경험치량 감소 너프 때문에 서폿과 함께 라인전을 하면 받는 경험치량이 대폭 감소합니다.
적팀 미드나 탑 정글보다 보통 2레밸 정도 낮으며, 망한 경우에는 3레밸, 4레밸 차이도 납니다.

이러한 레밸링 문제때문에 바텀 야스오는 더더욱 절대 성장에 제어가 걸려서는 안됩니다.
레밸링을 한번 놓치면 안그래도 차이나는 레밸 더이상 겉잡을 수가 없기 때문이죠.


서포터의 영향을 많이 받습니다.


바텀 라인전 지분의 70%는 서폿이라는 말이 있는데요. 그만큼 라인전에서 서포터의 역할이 중요합니다.

다른 원거리 딜러들은 서포터의 플레이가 이상하면 그냥 cs만 챙겨 반반파밍을 하면 됩니다.
하지만 야스오는 사거리가 짧아 서포터와 맞지 않으면 파밍조차 못합니다.
초반 구간에 사거리가 긴 적이 견제하면 경험치도 못 먹게 디나이당하면 답도 없습니다.

아군 서포터가 뒤에서 힐이나 보호막을 주는 유틸 서포터라면 , 야스오를 꺼내지 않는 편이 낫습니다.



정통 원거리 딜러들에 비해 극후반 포텐셜이 떨어집니다. 


야스오를 할 때 잘리면 안 되는 이유들 중 하나입니다. 극후반에 가면 타 원딜들에 비해 딜을 넣기 어려워 집니다.

딜이 모자란 건 아닙니다. 야스오의 DPS는 롤 전체 챔피언들 중에서도 최상위권에 속합니다.

바로 야스오가 '근접 전사' 챔피언이기 때문입니다.
야스오는 사거리가 다른 원거리 딜러들에 비해서 월등히 짧습니다.

이로 인해 타워를 철거하는 데도 부담을 느끼고, 오브젝트를 칠 때도 부담을 느껴야 하죠.

후반 한타페이지에 들어가게 되면, 오브젝트 싸움에 앞서 바론이나 용 앞에서 대치하는 경우가 많은데,
이런 상황에서 야스오는 혼자서 할 수 있는게 없어집니다. 아군이 들어가는 cc에 맞춰 궁으로 호응하는 게 전부이죠.

상황을 예를 들겠습니다. 

아군 탑이 말파이트 이며 아군 서폿은 알리스타 라고 가정해 봅시다.
말파이트가 점멸 궁을 이용해 적 원딜과 근처에 있는 탱커와 서포터를 띄웠습니다.
야스오가 바로 궁으로 그들을 속박했고, 알리스타가 속박된 대상들에게 w와 q로 띄우며 한타를 대승합니다.

운이 좋았네요. 근데 항상 저런 상황이 나올 수 있을까요?

적군에 탐켄치나 모르가나가 있어 적 원딜을 한 턴 구해준다면 어떻게 될까요.
말파이트가 점멸 궁으로 원딜을 띄우려 들어갔는데, 적 원딜이 점멸이나 초시계로 회피한다면 어떻게 될까요.
말파이트가 원딜에게 1인궁을 해서 야스오가 바로 궁으로 들어갔지만 , 
적군이 야스오에게 모든 cc를 퍼부어 야스오가 점사당해 죽게 된다면 어떻게 될까요.

근접 전사인 야스오는 적 원딜을 때리기 위해서는 무조건 자신의 몸을 던져 진입해야 합니다.(대가리를 박아야 합니다.)
진입을 하여 적 딜러를 한번에 잡는데 실패한다면, 그 한타는 이기기 매우 힘들겁니다.

그렇다고 아군 이니시에이터가 계속 간만 본다면,
적 원딜이 긴 사거리나 포킹으로 저희팀 앞라인을 계속해서 괴롭히겠죠.
결국은 야스오가 있는 팀이 먼저 걸어야 하는 양상이 나오게 될겁니다.

그리고 솔랭 특성상 상황이 예쁘게 나오기 힘듭니다.
팀원이 상황을 잘 만들어 주지 않을 뿐더러 팀에 이니시에이터나 에어본이 없다면 야스오는 진입할 방법이 없습니다.

물론 적 앞라인을 타고 e로 진입해 원거리 딜러를 잡으러 갈 수 있지만,
적을 타고 e로 진입한다고 하면 적군이 가만히 둘리 없죠. 당연히 뒤지게 패지

롤챔스에 야스오 바텀이 간간히 나오지만 승률이 좋지 못한 이유도 이러한 이유입니다.

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야스오 바텀은 이렇듯 색이 명확합니다.



장점이 많은 만큼 단점 또한 적지 않지만 , 충분히 배제할 수 있는 논제입니다.


서포터의 영향력이 크니 게임 시작 전 픽창에서 서폿이 유틸서폿을 하려고 한다면,

야스오가 아닌 다른 원딜을 하시거나 닷지를 하면 되겠죠.

게임 시작 전 서포터의 전적을 확인해보는 것으로도 해결할 수 있습니다.

cc기 있는 서포터 듀오를 구해 함께 게임하는 것이 베스트긴 합니다.



또한 야스오 원딜이 쓸만한 이유는 현 메타의 특성에 있습니다.

지금 메타가 게임이 전체적으로 빨리 굴러가고 극 후반까지 가지 않고 중후반에 대부분 끝나는 양상인데,

원거리 딜러들은 보통 성장하는데 시간이 많이 필요하기 때문에 게임 승패에 영향을 주기 힘듭니다.

그래서 비교적 포텐이 빠른 야스오를 바텀으로 기용하여 중후반에 게임을 끝내는 겁니다.


롤챔스는 게임이 길어지고 원딜 케어가 잘 되는 편이라 야스오 원딜이 힘을 못 쓰는 경향이 있지만,

게임의 흐름이 빠르고 소통이 잘 되지 않는 솔랭이라면 이야기가 달라지겠죠.


서론이 길었네요. 


룬을 보겠습니다.
야스오, 용서받지 못한 자
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+110) 2460 마나 60 (+0.0) 60
공격력 60 (+3) 111 공격 속도 0.662 (+3.5%) 1.056
5초당 체력회복 6.51 (+0.9) 21.81 5초당 마나회복 0 (+0) 0
방어력 32 (+4.6) 110.2 마법 저항력 32 (+1.3) 54.1
이동 속도 345.0 345 사정 거리 175.0 175.0
Conqueror(정복자)

딜교환을 살짝 하고 한번에 진입해 탈진으로 적을 제압하는 야스오에게는 정복자 만큼 좋은 룬이 없습니다.

다른 원딜들처럼 카이팅을 하거나 짤짤이로 견제하는 것이 아닌,
한번 들어가서 때릴 만큼 다 때리고 유유히 질풍검으로 미니언을 타고 빠져나오기 때문이죠.


너가 뒤지거나 내가 뒤져보자 하는 마인드로 죽어라 들어가기도 좋습니다.
야스오는 스킬 중간중간에 평타를 자주 섞으므로 정복자 스택을 쌓기 쉽거든요.

탈진들고 들어가서 죽어라 패면 죽는 상황이 많이 나옵니다.
물몸인 야스오에게 초반부터 생명력 흡수라는 카드를 주는 것도 매력적이구요.

Triumph(승전보)

야스오는 마나가 없습니다. 
싸움이 잦은 야스오는 과다치유 보다는 승전보가 어울립니다.

LegendAlacrity(전설: 민첩함) or LegendTenacity(전설: 강인함)

야스오의 Q쿨타임은 공속에 비례합니다.
룬으로 공속을 챙길 수 있으니 야스오와 잘 어울리겠죠.

적에 cc가 많아 강인함이 필요한 상황이라면 과감하게 공속 포기하고 강인함을 챙겨줍시다.

CoupDeGrace(최후의 일격)

야스오의 킬각을 더욱 날카롭게 해줍니다.

TasteOfBlood(피의 맛) or SuddenImpact(돌발 일격)

취향입니다. 
한번에 들어가서 조질 때 돌발 일격이 빛을 발하기도 하지만,
견제에 취약한 야스오의 초반 피관리에 피의 맛 또한 상당히 좋습니다.

저는 보통 피의 맛 듭니다.

RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)

야스오는 궁극기 쿨타임이 짧은 편에 속하며 , 사용아이템을 가지 않습니다. 
또한 굶주린 사냥꾼으로 얻는 생명력 흡수량도 무시할 수 없기 때문에 굶주린 사냥꾼을 들어줍니다.




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OFFENSE(공격)고정입니다. 공속은 Q 쿨타임을 줄여줍니다.
OFFENSE(공격)고정입니다. 야스오의 초반 라인전에 힘을 실어줍니다.
DEFENSE(방어)거의 고정입니다. 어지간한 원거리 딜러들이 나올 때 들어줍니다.

간혹가다 바텀에 Syndra(신드라) 나 Cassiopeia(카시오페아) 가 나올 때가 있는데, 그럴 때는  DEFENSE(방어)마법 저항력을 들어줍니다.

아, Kog'Maw(코그모)가 ap를 가는 경우도 요즘 나오는데, 
이는 예측할 수 없고 초반 코그모의 ap 데미지는 그렇게 강하지 않기 때문에 그냥 DEFENSE(방어) 들어줍시다. 



Exhaust(탈진) 바텀 야스오의 핵심입니다.

카이팅을 하지 않고 적에게 붙어 지속딜로 적을 제압하는 야스오에게는 Heal(회복)보다 Exhaust(탈진)이 어울립니다.

또한 Master Yi(마스터 이),Irelia(이렐리아) 처럼 지속딜이 강한 적이나,
Evelynn(이블린),Zed(제드) 같이 암살자 챔피언,
Renekton(레넥톤),Kennen(케넨) 같이 누킹형 챔피언들을 물몸인 야스오가 상대하기 좀 더 수월해집니다.


Flash(점멸) 설명할 필요가 없습니다.

다양한 방법으로 쓸 수 있습니다.

도주기로도 쓰이고, 추노기로도 쓰이며,

Steel Tempest(강철 폭풍)Flash(점멸) , Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)Flash(점멸) 등 다양하게 연계할 수 있습니다.
낭인의 길 (Way of the Wanderer)
결의: 이동 시 기류가 발생하여 야스오의 자원이 채워집니다. 빠르게 움직일수록 기류가 더 빠르게 오릅니다. 기류가 가득 차면 챔피언이나 몬스터에게서 피해를 입을 경우 잠시 125~600의 피해를 흡수하는 보호막이 생성됩니다.

의지: 야스오의 치명타 확률이 100% 증가 하지만, 치명타 피해량이 10% 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력을 얻습니다.
강철 폭풍 (Steel Tempest)
재사용 대기시간: 4초
전방으로 내질러 20/45/70/95/120 (+1.05 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

강철 폭풍 적중 시, 6초간 폭풍 구름 효과가 1회 중첩됩니다. 중첩이 2가 되면 강철 폭풍 스킬이 회오리바람을 발사하여 공중으로 띄워올립니다.

강철 폭풍은 기본 공격으로 간주됩니다: 치명타와 적중 시 효과가 적용되며, 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축할 수 있습니다.

돌진 도중 시전할 경우, 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다. (사정거리: 375)
바람 장막 (Wind Wall)
재사용 대기시간: 25/23/21/19/17초
4초간 모든 적의 투사체를 막아주는 움직이는 벽을 생성합니다. (사정거리: 400.0, 범위: 320/390/460/530/600)
질풍검 (Sweeping Blade)
재사용 대기시간: 0.5/0.4/0.3/0.2/0.1초
적 대상을 뚫고 돌진하여 70/85/100/115/130 (+0.6 AP)(+0.2 추가AD)의 마법 피해를 입힙니다. 매번 시전할 때마다 다음 번 돌진의 기본 피해량이 25%씩 올라 최대 4회까지 중첩됩니다.

10/9/8/7/6초 내에는 동일한 대상에게 재시전할 수 없습니다.

돌진 도중에 강철 폭풍을 시전하면 원형으로 타격합니다.
최후의 숨결 (Last Breath)
재사용 대기시간: 70/50/30초
공중에 뜬 적 챔피언에게 돌진하여 200/300/400 (+1.5 추가 AD)의 물리 피해를 입히고, 해당 지역에서 공중에 떠 있는 모든 적을 1초 더 공중에 붙들어둡니다. 기류가 최대치로 차는 대신, 폭풍 구름의 중첩이 모두 초기화됩니다.

15초 동안 야스오의 치명타에 방어구 관통력이 추가로 60% 증가합니다. 이 때 아이템, 이로운 효과, 룬, 특성으로 얻은 방어력도 영향을 받습니다. (사정거리: 1400)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 설명



스킬 선마는 Q-E-W 로 하시면 됩니다.



2레밸에 Wind Wall(바람 장막)를 찍는 예외의 경우가 있는데요 .


야스오는 기본적으로 근거리라 초반에 라인을 밀기 힘들어 푸쉬를 먼저 못 하는 경우가 많습니다.


상대 서포터가 Thresh(쓰레쉬) , Leona(레오나) , Nautilus(노틸러스) , Blitzcrank(블리츠크랭크) , Morgana(모르가나) 와 같이


2랩 스킬이 위협적인 cc기를 보유한 챔피언들이라면 ,


2레밸에 Sweeping Blade(질풍검)를 찍지 않고 Wind Wall(바람 장막)를 찍어 수비적으로 해줘도 됩니다.


피하면 더 좋겠지만 , 작정하고 들어오는 애들을 무빙으로 피하기가 많이 힘들거든요.


2레밸 Wind Wall(바람 장막)를 찍을 경우 3레밸에 Sweeping Blade(질풍검)를 찍고 평소처럼 Q-E-W 순으로 선마하시면 됩니다.






스킬구성을 볼까요.




Way of the Wanderer(낭인의 길)패시브인데요.




의지 : 야스오는 치명타 확률이 두배가 되는 대신 데미지가 10% 감소합니다.

이 패시브 덕에 야스오는 무한의 대검이 뜬 시점에 치명타가 100%가 됩니다.


결의 : 움직이면 충전되는 보호막으로 적은 피해를 한번 막을 수 있다.

생각보다 라인전에서 쏠쏠합니다. 1레밸 기준 야스오가 엄청 강한 이유이고, 초반 야스오의 폭사를 방지해줍니다.





Steel Tempest(강철 폭풍) 스킬은 온힛 판정으로 , 치명타 효과가 적용됩니다.

적중시 효과(광휘의 검)은 처음 맞는 대상에게만 적용됩니다.

그리고 스킬 시전중 CC를 맞으면 스킬이 나가지 않습니다.

Steel Tempest(강철 폭풍)Q스킬로 여러명을 맞출 시 미니언 어그로가 끌리지 않습니다.

Steel Tempest(강철 폭풍)Q스킬의 쿹타임과 시전 속도는 스오의 공속에 비례합니다.

Steel Tempest(강철 폭풍)로 적을 찌르면 스택이 쌓입니다.


Steel Tempest(강철 폭풍)가 2스택이 되어 몸에 푸른 기류가 흘러나올 때 Steel Tempest(강철 폭풍)를 사용하면 전방으로 회오리를 내지릅니다.


회오리에 맞은 적은 공중에 뜨며 Last Breath(최후의 숨결)을 사용할 수 있게 됩니다.



Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)를 사용하면 원형으로 타격합니다. 






Wind Wall(바람 장막) 으로는 막을 수 있는 스킬과 막을 수 없는 스킬이 있습니다.

보통 날아오는 판정의 '투사체' 들만 막을 수 있는데요. ex) Mystic Shot(신비한 화살)Winds of War(전장의 돌풍)Rocket Grab(로켓 손)Five Point Strike(오연투척검) ... 


막힐 것 같은데 의외로 막지 못하는 스킬들이 많습니다.


Disintegrate(붕괴)애니 w 장막에 막히지 않습니다.

Explosive Cask(술통 폭발)그라가스 R 또한 장막에 막히지 않습니다. 투사체처럼 생겼는데 말이죠.

Final Spark(최후의 섬광)럭스 R 장막에 막히지 않습니다.

Nether Grasp(황천의 손아귀)말자하 R 장막에 막히지 않습니다.

Equinox(별의 균형)소라카 E 장막에 막히지 않습니다.

Transfusion(수혈)블라디 Q 장막에 막히지 않습니다.

Mega Inferno Bomb(지옥 화염 폭탄)직스 R 장막에 막히지 않습니다.

Depth Charge(폭뢰)노틸러스 R 장막에 막히지 않습니다.

Dark Sphere(어둠 구체)신드라 Q 장막에 막히지 않습니다.

Flay(사슬 채찍)쓰레쉬 E 장막에 막히지 않습니다.

Piercing Light(꿰뚫는 빛)루시안 Q 장막에 막히지 않습니다.

Life Form Disintegration Ray(생물 분해 광선)벨코즈 R 장막에 막히지 않습니다.

Focused Resolve(굳은 결의)카르마 W 장막에 막히지 않습니다.

Severum(주 무기 - 절단검 (낫 모양 권총))반월검 평타 장막에 막히지 않습니다.

Bellows Breath(불꽃 풀무질)오른 W 장막에 막히지 않습니다.

Feral Scream(흉포한 울부짖음)초가스 W 장막에 막히지 않습니다.

Dazzle(황홀한 강타)타릭 E 장막에 막히지 않습니다.

Arcanopulse(비전 파동),Rite of the Arcane(비전 의식) 제라스 Q,R 장막에 막히지 않습니다.

Flamespitter (화염방사기),The Equalizer (이퀄라이저 미사일) 럼블 Q 또한 장막에 막히지 않습니다.



또 안 막힐 것 같은데 의외로 막히는 스킬들도 있습니다.


Miasma(독기의 늪)카시 W 늪이 장막 앞에서 멈춥니다.

Flawless Duet(쌍검협무)이렐 E 칼날 두 개중 하나를 막거나 합쳐질 때 장막으로 막으면 됩니다.

Command: Attack(명령: 공격)오리 Q 구체를 막을 수 있습니다.

Conquering Sands(사막의 맹습)아지르 Q 병사가 장막 앞에서 멈춥니다.

Emperor's Divide(황제의 진영)아지르 R 병사가 장막 앞에서 멈춥니다.

Void Ooze(공허의 분비물)코그모 E 장막 앞에서 사라집니다.

Nature's Grasp(대자연의 마수)마오 R 장막 앞에서 사라집니다.

Duskbringer(황혼의 인도자)녹턴 Q 장막 앞에서 사라지지만 녹턴에게 버프를 주는 그림자는 장막 앞에 남습니다.

Riposte(응수)피오라 W 응수에 공격 속도를 느려지게 하는 충격파 같은 것이 막아집니다.

Onslaught of Shadows(그림자의 맹습)헤카림 R 헤카림이 날아올 때 뒤에 망령들이 막아집니다.

Whimsy(변덕쟁이)룰루 W 룰루 변이가 장막에 막힙니다.

Scatter the Weak(적군 와해)Unleashed Power(풀려난 힘) 신드라 E,R 구체가 날아오는 도중 장막에 사라집니다.

Dark Passage(어둠의 통로)쓰레쉬 W 야스오 장막 앞에 멈춥니다.

Mounting Dread(차오르는 공포)킨드 E 장막으로 씹을 수 있습니다.


이외에도 훨씬 많은데 중략 하겠습니다.




Sweeping Blade(질풍검) 미니언이나 적에게 사용할 수 있는 이동기이자 딜링기 질풍검 인데요.

딜링기이자 진입기, 회피기로 사용되는 야스오의 숙련도의 척도라고 할 수 있습니다.

질풍검을 어떻게 사용하느냐에 따라서 플레이가 달라집니다.


이건 말로 설명하기가 힘들어요. 야스오를 많이 해보는 수 밖에 없습니다.


초반에는 데미지도 쓸만하나 후반에는 이동기와 회피기로 사용합니다.


ad계수가 있는 마법 피해 스킬이며, 쿨이 1레밸부터 0.5초로 짧은 편입니다.

한번 사용할 때마다 데미지가 25% 증가하여 최대 50% 까지 상승합니다.

시전한 돌진이 끝난 후에 다시 재시전 가능합니다.

돌진 속도는 야스오의 이동속도에 비례합니다.

또한 한번 사용한 대상에게는 일정한 시간 동안 다시 사용하지 못합니다.





Last Breath(최후의 숨결) 야스오의 꽃 궁극기 입니다.


공중에 뜬 적을 대상으로 지정하여 날아가 공중에서 여러 번 베고, 1초 동안 붙들어둡니다.

처음 여러 번 베는 모션이 있지만 데미지는 들어가지 않고, 1초 뒤 공중에서 내려올 때 데미지를 입힙니다.

기본 데미지는 1레밸 기준 200이며, ad계수는 1.5로 높은 편에 속합니다.


하지만 야스오는 깡 ad 템을 가지 않기 때문에 궁극기를 데미지 용도로 사용한다고 생각하기 보다는,

아군 cc에 호응하여 적을 묶는 용도로 생각하는 것이 편합니다. 올라간 적들은 그냥 가만히 처맞고 있습니다.

물론 야스오도 공중에 매달려 있기 때문에 적진 한가운데에 들어간다면 점사당할 위험이 존재하긴 합니다.


또 야스오 궁극기의 좋은 점은, 궁극기를 사용하고 15초 동안 야스오의 치명타 공격에 방어구 관통력 50%가 붙습니다.

야스오가 굳이 라위나 방관템을 가지 않아도 탱커를 잘 잡는 이유이죠.


물론 Vladimir(블라디미르)Dr. Mundo(문도 박사) 나 Malphite(말파이트)Rammus(람머스)같은 친구들이 나온다면 Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)Mortal Reminder(필멸자의 운명)를 고려해 볼만 하겠죠.






스킬 연계



거의 모든 연계에 Sweeping Blade(질풍검)가 들어갑니다.


Sweeping Blade(질풍검)를 어느정도 활용할 줄 알면 연계하는데 편합니다.



일단 평Steel Tempest(강철 폭풍)나 평Sweeping Blade(질풍검)로 평타 캐스팅 모션을 캔슬할 수 있습니다.




또한 Steel Tempest(강철 폭풍)Flash(점멸) , Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)Flash(점멸) 로 적이 반응 못하게 사용 할 수도 있습니다.






활용 가능한 기본 연계로는,



Steel Tempest(강철 폭풍) 평 을 기본으로


(미니언Sweeping Blade(질풍검)로 진입) 평 Steel Tempest(강철 폭풍) 평 (미니언Sweeping Blade(질풍검)로 빠지기)



(Q 2스택을 모은 뒤) (미니언Sweeping Blade(질풍검)로 진입) Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍) 평 (미니언Sweeping Blade(질풍검)로 빠지기)






(Q 2스택을 모은 뒤),

2스택 Steel Tempest(강철 폭풍) 를 누름과 동시에 다른 대상(미니언) 에게 Sweeping Blade(질풍검) 를 바로 사용하면 캐스팅 모션을 감출 수 있습니다.

이를 이용해 공중에 뜬 적을 서폿과 함께 들어가 탈진 걸고 연계하면 쉽게 킬각을 잡을 수 있습니다.






(아군이 적을 공중에 띄웠을 때),  [ Pulverize(분쇄),Rupture(파열),Body Slam(몸통 박치기),Aqua Prison(물의 감옥),Bone Skewer(뼈 작살),Flay(사슬 채찍) 등.. ] 


적에게(챔피언이나 미니언,몬스터) Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)를 시전하면서 Last Breath(최후의 숨결)을 누르면,


공중에 뜬 적에게 Steel Tempest(강철 폭풍)데미지가 들어간 상태로 Last Breath(최후의 숨결)가 사용됩니다.






위 연계를 혼자서도 할 수 있습니다.


같은 예시로 2스택 Steel Tempest(강철 폭풍)를 맞추고 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)를 시전하면서 Last Breath(최후의 숨결)을 누르면 적에게 Steel Tempest(강철 폭풍)데미지가 들어갑니다.

(2스택Steel Tempest(강철 폭풍)) + Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍) + Last Breath(최후의 숨결)을 하려면 광전사의 신발 정도는 뽑아줘야 합니다. 

(2스택Steel Tempest(강철 폭풍))가 끝자락에 맞으면 낮은 공속으로도 할 수 있지만,

보통 끝자락에 맞는 경우는 거의 없기 때문에 광전사의 신발 정도 공격 속도는 되어야 콤가 자연스럽게 들어갑니다.






위와 같은 원리이지만, 조금 난이도가 있는 연계인데요.


Steel Tempest(강철 폭풍)의 재사용 대기시간이 1.33초가 되어야 할 수 있는 연계입니다.


2스택을 모은 뒤, Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍) 평 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍) Last Breath(최후의 숨결) + 내려올때 Steel Tempest(강철 폭풍)(적이 점멸이 있다면 평타)


이런 식으로 딜을 순식간에 욱여넣을 수 있습니다.





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이러한 콤보들을 응용하여 점멸과 연계한다면


적 입장에서 반응하기 힘들게 연계를 넣을 수 있습니다.


아래 연계들은 연습 없이는 성공하기 힘드니 연습 모드에서 한번 꼭 연습 한 후 사용하는 것을 권장합니다.




(1)

미니언 Sweeping Blade(질풍검)로 진입하여 Steel Tempest(강철 폭풍)Flash(점멸) 평Sweeping Blade(질풍검) 로 반응 못하게 킬각을 볼 수도 있습니다.




아래 영상은 몇년 전 영상이라 화질이 구릴 수 있습니다.




 



정복자가 나온 후 얼마 지나지 않아 사기였고 야스오가 너프 먹기 전이라 미드 야스오를 했던 영상입니다.

1랩 Sweeping Blade(질풍검)를 찍어 깔끔하게 피교환을 했지만, 바텀 야스오에다가 지금은 나올 수 없는 장면이니 배제합시다.

우리가 지켜보아야 할 장면은 진입하여 적이 반응 못하게 순식간에 킬각을 잡은 장면입니다.

(미니언 Sweeping Blade(질풍검)로 진입)+(Steel Tempest(강철 폭풍)시전 후 캐스팅 끝날 때 즈음 Flash(점멸))+(즉발로 들어가는Ignite(점화))+(평타 Sweeping Blade(질풍검)로 캔슬)

0.5초도 못 미치는 시간 동안 200이 넘는 데미지를 욱여넣었습니다. 적 입장에서는 반응하기 힘들겠죠.





(2)

Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍) Last Breath(최후의 숨결)을 이용한 연계도 가능합니다.


광전사의 신발에 단검 하나를 구매했다고 가정합시다.


(2스택Steel Tempest(강철 폭풍)를 시전하는 동시에 Flash(점멸)) + (평타를 때림과 동시에 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)로 모션 캔슬 후 Last Breath(최후의 숨결))



다른 방법입니다.

Steel Tempest(강철 폭풍) 쿨타임이 1.33초가 되었다고 가정해봅시다.

2스택을 모은 뒤,
(Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)를 시전하여 원형으로 타격하는 동시에 Flash(점멸)) + (평타를 때림과 동시에 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)로 캔슬 후Last Breath(최후의 숨결))

아래 영상처럼 하면 됩니다.




EQ플EQ궁으로 알려져 있는데요.

이즈리얼이 점멸이 있을 것 같아 Q가 아닌 마무리로 평타 한대를 때렸습니다.



위에 연계들은 꼭 연습모드에서 한번 정도 시도해보고 실전에서 사용하세요.


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몇몇 잡기술들을 보겠습니다.






연계라고도 하기 뭐한 잡기술인데요.


Wind Wall(바람 장막)를 시전함과 동시에 2스택Steel Tempest(강철 폭풍)를 날리면, 회오리가 날리는 모션이 안보입니다.

이걸 응용해서 뒤돌아서 Wind Wall(바람 장막)를 사용하고 앞에다가 2스택Steel Tempest(강철 폭풍)를 날리면, 

적은 2스택Steel Tempest(강철 폭풍)를 날리는 모션이 안보이기 때문에 대응하기 힘듭니다.


1대1 상황이고 맵에 적군 전부가 보이는 상황이라 장막이 없어도 안전한 상황이 아니라면, 굳이 사용하지 마세요.

한타 도중이나 라인전에서  Wind Wall(바람 장막)를 빼버리기에는 Wind Wall(바람 장막)가 너무 소중합니다.





궁을 시전하기 전에 앞에 Wind Wall(바람 장막)장막을 깔아둘 수 있습니다.

궁으로 적에게 도약하기 전에, 앞에 Wind Wall(바람 장막)장막을 깔아두고 궁을 사용하는 것이죠.

궁으로 도약하면 야스오는 1초 동안 적군에게 틈을 보여야 하는데,

Wind Wall(바람 장막)을 깔아두고 궁을 사용하면 더 안전하게 궁으로 도약 할 수 있습니다.





Sweeping Blade(질풍검)스킬로 벽을 넘을 수 있습니다. 칼날부리, 늑대, 두꺼비, 그리고 게를 이용해서 벽을 넘을 수 있는데요.

영상 추후에 추가하도록 하겠습니다.

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여러가지 잡기술과 연계를 설명해 드렸는데요.

굳이 저 연계에 목 매실 필요는 없고,

이런 상황에서 어떤 연계를 사용할 수 있구나 정도로만 알고 계시면 되겠습니다.

야스오 자체가 워낙 스킬의 범용성이 높기 때문에 정해진 틀 안에서만 플레이 하려고 하는 것이 아니라

유연하게 스킬 활용을 해야 한다고 생각합니다.

그러기 위해 제일 중요한게 Sweeping Blade(질풍검)의 활용이구요. 

Sweeping Blade(질풍검)가 길게 나가게 할 수도 있고 짧게 나가게 쓸 수도 있는데,

어느정도 거리감각을 익히셔야 합니다. 그래야 어느 상황이든 자유자재로 사용할 수 있습니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
Control Ward(제어 와드)구매를 생활화 합시다.

장신구는 보통 9레밸을 찍고 Farsight Alteration(망원형 개조)으로 업그레이드해줍니다.


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시작 아이템


바텀 야스오는 시작 아이템이 두개로 나뉩니다.





1) 도란검 1포 스타트


거의 보통 경우에는 Doran's Blade(도란의 검)Health Potion(체력 물약) 시작을 하게 됩니다.


cs를 포기하고 라인전 초반 사려야 하는 야스오 특성상 돈이 얼마 없을겁니다. 

첫귀환에 450~500원 남짓한 돈이 있을텐데,

상위템을 올리겠다고 Dagger(단검)을 사는게 아닌


Doran's Blade(도란의 검) Doran's Blade(도란의 검) 도란검을 하나 더 구매해 이렇게 갑니다.

야스오가 지속적인 너프로 기본 스탯이 많이 낮아졌습니다.

기본 공격력과 기본 체력이 다른 챔피언들에 비해 많이 낮습니다.

야스오의 기본 체력은 이제 1레밸기준 유미보다 10 많습니다.

웬만한 원거리 딜러 챔피언보다 적은 수치인데요.

거기다가 근거리인 야스오는 궁극기가 찍히기 전까지 파밍을 하기 위해서 체력과 유지력이 필요합니다.

또한, Doran's Blade(도란의 검)이 Dagger(단검)보다 초반 교전에서도 훨씬 강합니다. 

Dagger(단검)이 공속을 올려줘 야스오의 Steel Tempest(강철 폭풍) 쿨을 줄여주기는 하지만 ,

초반에는 Steel Tempest(강철 폭풍) 사이사이에 평타를 많이 쳐야합니다.

Doran's Blade(도란의 검) Dagger(단검)는 평타의 묵직함부터 차이가 납니다. 유지력은 말할 것도 없구요.


또한 야스오는 근거리 챔프이기 때문에 진입을 하기 위해서는 적의 공격을 몸으로 맞고 들어가야 합니다.

Dagger(단검)을 간다면 야스오의 몸이 너무 약해져 붙기도 전에 이미 피가 없는 경우가 생깁니다.

공격력과 체력 모두 지속싸움을 유도하는 야스오에게 너무나도 소중한 옵션입니다.






2) 도란방패 1포 스타트


상대 조합이 Caitlyn(케이틀린)Morgana(모르가나)Varus(바루스)Xerath(제라스) , Aphelios(아펠리오스)Karma(카르마) 같이 기본 공격이나 스킬의 사정거리가 길어 견제에 능해

초반에 많이 맞아야 하는 경우에는 어쩔수 없이 Doran's Shield(도란의 방패)Health Potion(체력 물약) 스타트를 합니다.

그럼 첫 귀환에 Doran's Shield(도란의 방패) Doran's Shield(도란의 방패) 도란방패를 하나 더 구매하는 것이라고 생각할 수 있는데,

방패의 고유 지속 효과는 서로 중첩되지 않습니다. 

적에게 피해를 입었을 때 체력을 회복하는 옵션은 한 개만 적용되는 거죠.

Doran's Blade(도란의 검)는 공격력 8과 체력 80을 올려주고, 생명력 흡수 + 3% 의 옵션까지 갖춘 아이템입니다.

그에 반해 Doran's Shield(도란의 방패)는 스탯이 체력 80이 전부이고, 대신 적에게 피해를 입었을 때 일정 체력을 회복하는 옵션이 붙습니다.

굳이 공격력 8과 생명력 흡수 3%를 버릴 필요가 없겠죠. Doran's Shield(도란의 방패) Doran's Blade(도란의 검) 도란검을 하나 더 구매해 이렇게 가줍니다.



Doran's Blade(도란의 검) Doran's Blade(도란의 검) 과 Doran's Shield(도란의 방패) Doran's Blade(도란의 검) 은  Vampiric Scepter(흡혈의 낫)을 뽑은 시점에 팔아주시면 됩니다.


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아이템 빌드


첫 귀환에 Doran's Blade(도란의 검) Doran's Blade(도란의 검)이나 Doran's Shield(도란의 방패) Doran's Blade(도란의 검)를 갔다면 , 이제는 부족한 공격 속도를 보충해줘야 할 때입니다.




Berserker's Greaves(광전사의 군화)를 구매해줍니다.



저는 선 신발을 선호하는 편인데요.

Dagger(단검) Cloak of Agility(민첩성의 망토)를 사지 않고 Berserker's Greaves(광전사의 군화)를 사는 이유는 간단합니다.

앞서 말했지만 야스오는 진입해야 하는 입장입니다.

당연히 적보다 이동속도가 빨라야 추노가 쉬워지고 , 적의 스킬을 피하기 쉬워집니다.
또 야스오의 Sweeping Blade(질풍검)의 돌진 속도는 이동속도에 비례합니다.

이동속도가 갖춰지면 야스오의 Sweeping Blade(질풍검)는 더 부드러워집니다.





선 신발에 대해 딜로스가 난다고 부정적인 생각을 가지고 계시는 분들이 많은데,

야스오는 Long Sword(롱소드)나 Serrated Dirk(톱날 단검)같이 깡공템을 가는 것이 아니라 

Dagger(단검)나 Cloak of Agility(민첩성의 망토)같은 공격속도와 치명타 확률 아이템을 가기 때문에,

Berserker's Greaves(광전사의 군화)를 간다고 크게 딜로스가 나지 않으며 오히려 실질적인 공격 속도는 Dagger(단검) Cloak of Agility(민첩성의 망토) 보다 높습니다.




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1코어



( Doran's Blade(도란의 검) Doran's Blade(도란의 검) or Doran's Shield(도란의 방패) Doran's Blade(도란의 검) ) + Berserker's Greaves(광전사의 군화) 까지 뽑았다면 , 

이제 코어 아이템을 정해야 합니다.


Phantom Dancer(유령 무희) 혹은 Statikk Shiv(스태틱의 단검) 중에서 정해야 하는데,



Statikk Shiv(스태틱의 단검)를 가면 딜은 Phantom Dancer(유령 무희)를 가는 것보다 훨씬 강력합니다.

하지만 Statikk Shiv(스태틱의 단검)는 탱킹적인 면에서 너무 약세를 보입니다.

Statikk Shiv(스태틱의 단검)을 가서 Doran's Blade(도란의 검) Doran's Blade(도란의 검) Berserker's Greaves(광전사의 군화) Statikk Shiv(스태틱의 단검) 이런 식으로 들고 있을 때 ,

스킬이 빗나가 붕 뜬 상태일 때, 장막을 잘못 사용하거나 군중 제어기에 맞으면 바로 폭사해버립니다.


반면 Phantom Dancer(유령 무희) 딜적인 면에서는 조금 모자라지만 생명선 효과를 가지고 있어 생존에 도움이 됩니다.

또한 적 챔피언에게 기본 공격을 사용하면 유령 상태가 되어 적을 통과할 수 있고 이동 속도가 증가합니다.

Sweeping Blade(질풍검)때문에 적과 비비적 거리는 상황이 많은 야스오와 잘 어울리고,

이동속도 증가 옵션은 매끄러운 Sweeping Blade(질풍검) 뿐만 아니라 야스오를 추노와 도주에 더욱 능하게 해줍니다.

단점이라면 Sterak's Gage(스테락의 도전)을 가지 못한다는 점 정도가 있겠네요.




정리하자면 , 

내가 매우 잘 커서 적들이 나를 넘볼 수 없거나
적팀의 조합이 원거리 딜러와 물몸이 많고 포킹을 중심으로 이루어져 있다면 Statikk Shiv(스태틱의 단검), ex)Ezreal(이즈리얼)Ziggs(직스)Lux(럭스)



무난하게 성장해서 일반적인 상황이나
적팀의 조합에 암살자, 누커가 많아 한방딜을 버텨야 하거나 지속싸움을 피할 수 없다면 Phantom Dancer(유령 무희), ex)Zed(제드)Master Yi(마스터 이)Kled(클레드)




를 가주시면 되겠습니다.

특별하게 잘 큰 것이 아니라면 거의 대부분의 상황에서는 Phantom Dancer(유령 무희)를 가주신다고 보면 편합니다.


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2코어


<Phantom Dancer(유령 무희),Statikk Shiv(스태틱의 단검) 빌드>

음 아이템은 Infinity Edge(무한의 대검)를 올려 주시면 되는데요,


B. F. Sword(B.F. 대검) Pickaxe(곡괭이) Cloak of Agility(민첩성의 망토) 를 바로 구매하지 말고 , 적팀의 조합을 먼저 살펴야 합니다.


적팀에 Malzahar(말자하) Leona(레오나) Lissandra(리산드라) Rakan(라칸) Rammus(람머스) 같은 하드 cc기를 보유한 챔피언이 있다면 Quicksilver Sash(수은 장식띠)을 ,

적팀에 Dr. Mundo(문도 박사) Vladimir(블라디미르) Sylas(사일러스) Yummi(유미) Soraka(소라카) 같은 피흡 혹은 힐링 챔피언이 있다면 Executioner's Calling(처형인의 대검)을 사주셔야 합니다.

Quicksilver Sash(수은 장식띠) 과 Executioner's Calling(처형인의 대검)을 구매하는 타이밍은 무한의 대검 하위템을 사기 전이 적절합니다.

보통 그 시간대에 라인전이 끝나 미드로 올라가 오브젝트 싸움을 하는 시기이기 때문입니다.

라인전이 아직 끝나지 않았어도 이 시간대 즈음에는 한타나 소규모 대전이 일어납니다.

필요하다면 Quicksilver Sash(수은 장식띠) 나 Executioner's Calling(처형인의 대검)를 먼저 구비해 주시고, Infinity Edge(무한의 대검)의 하위템을 사주시면 되겠습니다.


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3코어


<Phantom Dancer(유령 무희)빌드>

Death's Dance(죽음의 무도) or Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)를 사줍니다.

라인전이 끝나고 이제는 사이드에서 운영을 하거나 오브젝트를 챙기기 위해 미드를 푸쉬하는 시기입니다.

이제는 원할 때 귀환을 할 수 없고 한타가 자주 열리기 때문에 피흡 아이템이 필요합니다.


대부분의 상황에서는 Death's Dance(죽음의 무도)를 가주시면 됩니다.



Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)는 적팀에 체력이 높은 상대가 많거나 ex)Dr. Mundo(문도 박사) Darius(다리우스) Garen(가렌) Kled(클레드) Sett(세트) .. 

사이드로 운영을 하고 싶을 때 가주시면 됩니다.

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)의 장점으로는 Steel Tempest(강철 폭풍)와 기본 공격에 적의 최대 체력 비례 데미지가 들어가고,
공격 속도가 빠르기 때문에 Steel Tempest(강철 폭풍)를 많이 사용할 수 있습니다.
Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)를 가면 높은 공속과 체력 비례 데미지로 사이드 운영과 1대1에 강합니다.
하지만 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)는 탱킹 관련 옵션이 전무하기 때문에 야스오의 몸이 유릿장이 됩니다.
Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)를 갈 때에는 플레이에 더욱 신중해야 하고, 실수가 적어야 합니다.




The Bloodthirster(피바라기)를 왜 안 가냐고 생각하실 수도 있는데,

Death's Dance(죽음의 무도)와 The Bloodthirster(피바라기)를 비교해 보겠습니다.

 

 

The Bloodthirster(피바라기)는 Death's Dance(죽음의 무도)보다 100원이 더 쌉니다.

The Bloodthirster(피바라기)는 Death's Dance(죽음의 무도)보다 ad가 30 더 높습니다.

Death's Dance(죽음의 무도)는 The Bloodthirster(피바라기)에게는 없는 방어력 30, 마법 저항력 30, 재사용 대기시간 감소 10%가 있습니다.

The Bloodthirster(피바라기)는 생명력 흡수 20%에 기본 공격을 통한 회복이 최대 체력 이상으로 가능합니다.
초과된 생명력은 보호막으로 전환되어 50~350의 피해를 흡수해줍니다.

Death's Dance(죽음의 무도)는 적에게 가한 피해량의 15%를 회복합니다. ( 광역 피해에도 33%가 적용됩니다. )

그리고 입은 피해의 30%가 3초 동안 지속되는 출혈 피해로 전환됩니다.

무슨 말이냐면 , Steel Tempest(강철 폭풍)나 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)로 광역 데미지를 주는 야스오는 ,

The Bloodthirster(피바라기)로는 단일 대상에게만 적용되는 20%의 생명력 흡수 효과를 얻고,

Death's Dance(죽음의 무도)로는 광역 피해에도 33%가 적용되는 15%의 생명력 흡수 효과를 얻는겁니다.

Death's Dance(죽음의 무도)는 기본 공격을 통한 흡수가 아닌 피해량 비례한 흡수이기 때문에 Sweeping Blade(질풍검) 와 Last Breath(최후의 숨결) 의 데미지도 포함합니다.

생명력 흡수 자체는 Death's Dance(죽음의 무도)가 좀 더 우세하다고 볼 수 있습니다.

물론 The Bloodthirster(피바라기)의 깡AD 30가 적은 수치는 아니지만 ,
Infinity Edge(무한의 대검)이 이미 뽑힌 시점이고 야스오는 치명타 확률이 100%기 때문에 데미지가 부족한 시간대는 아닙니다.



Death's Dance(죽음의 무도)가 가진 15%의 피해를 3초 동안 지속되는 출혈 피해로 전환하는 효과에 대해 설명해 드리겠습니다.
Death Mark(죽음의 표식)를 예로 들어보겠습니다. 제드 궁이 터지는 표식 데미지를 1500이라고 가정했을 때,
1500 데미지의 30%인 450의 데미지를 3초 동안 지속되는 출혈 피해로 전환한다는 것입니다.
이 효과를 통해 원래라면 죽었을 상황에서도 3초 동안 피흡을 하거나 힐을 받아 살 수 있게 됩니다.


The Bloodthirster(피바라기)의 AD30을 버리고도 Death's Dance(죽음의 무도)를 기용할 만한 가치가 충분히 있습니다.


하위 아이템에서도 The Bloodthirster(피바라기)는 B. F. Sword(B.F. 대검)가 있기 때문에 아이템을 가는 도중 딜로스가 생길 우려가 있지만,

Death's Dance(죽음의 무도)은 Aegis of the Legion(군단의 방패)(Cloth Armor(천 갑옷)+Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토)+350원) , Vampiric Scepter(흡혈의 낫)(Long Sword(롱소드)+200원) , Long Sword(롱소드) 이기 때문에 부담이 없습니다. 

Death's Dance(죽음의 무도)은 100원보다 훨씬 많은 값어치를 합니다. 실제로 플레이 할 때 Death's Dance(죽음의 무도)의 효과 때문에 생존한 경우가 많았습니다.





<Statikk Shiv(스태틱의 단검)빌드>


Statikk Shiv(스태틱의 단검) Infinity Edge(무한의 대검) Berserker's Greaves(광전사의 군화) 를 간 야스오는 지금 유리 그 자체입니다.

여기서 바로 피흡 아이템을 구비한다면, 야스오는 피흡 할 시간도 없이 죽게 됩니다.

그러므로 여기서 Sterak's Gage(스테락의 도전)을 섞어줍니다. 

피흡 아이템을 가지 않아 억 소리 날 정도의 피흡은 없지만, 

RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)의 효과로 어느 정도의 피흡이 가능합니다. Sterak's Gage(스테락의 도전)으로 부족한 탱킹력을 보완해줍시다.



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4코어


<Phantom Dancer(유령 무희)빌드>


내가 무슨 아이템을 가야 생존에 더 도움이 될 수 있는지 생각해 봐야 합니다.



적팀에 한방딜 누커 챔피언이나 암살자 챔피언 [ex) Nocturne(녹턴) Zed(제드) Talon(탈론) Syndra(신드라) Diana(다이애나)] 이 잘 컸거나

그냥 적팀 특정한 챔피언이 너무 잘 커서 [ex) 15/2/2Jinx(징크스) , 10/0/1Azir(아지르) 처럼 특정한 챔피언이 잘 큰 경우]

수비적인 아이템을 올려야 내가 딜을 넣을 수 있다면 아래 아이템들을 가줍시다.

적에 ad 비중이 높거나 너무 잘 커서 방어 아이템이 필요하다고 느껴진다면 Randuin's Omen(란두인의 예언),Thornmail(가시 갑옷) 중에서,

적에 ap 비중이 높거나 너무 잘 커서 마저 아이템이 필요하다고 느껴진다면 Wit's End(마법사의 최후),Spirit Visage(정령의 형상) 중에서 골라서 가줍니다.



적팀이 Morellonomicon(모렐로노미콘) Bramble Vest(덤불 조끼) Executioner's Calling(처형인의 대검) 같은 아이템을 올리지 않았고,

적팀에 지속딜이 많아 피흡 아이템을 구매하고도

굳이 방어 아이템을 구비하지 않아도 내가 충분히 살 수 있는 환경이라면 , 피흡 아이템을 더 구매해도 됩니다.

앞서 Death's Dance(죽음의 무도)를 구매했다면 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)을 ,

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)을 구매했다면 Death's Dance(죽음의 무도)을 구매해줍시다. 




아래같은 상황일 경우, Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)을 고민해봐도 됩니다.

적팀의 탱라인이 너무 두껍다 ex) 탑Malphite(말파이트), 정글Zac(자크), 미드 Mordekaiser(모데카이저), 원딜 Aphelios(아펠리오스), 서폿 Alistar(알리스타) ..

Last Breath(최후의 숨결)의 효과와 Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)의 방어구 관통력이 더해져 방어력 아이템을 간 탱커들이 살살 녹습니다.







<Statikk Shiv(스태틱의 단검)빌드>


앞서 Sterak's Gage(스테락의 도전)을 갔기 때문에 피흡 아이템을 구비해줍니다.

Sterak's Gage(스테락의 도전)과 Death's Dance(죽음의 무도)의 조합은 가히 사기적이라고 할 수 있습니다.

Sterak's Gage(스테락의 도전)의 보호막과 Death's Dance(죽음의 무도)의 출혈 데미지 전환으로 야스오가 잘 죽지 않습니다.

Death's Dance(죽음의 무도)를 가주어 지속력에 더 힘을 실어줍니다.







Statikk Shiv(스태틱의 단검)빌드 , Phantom Dancer(유령 무희)빌드 모두 앞서 치감 아이템 Executioner's Calling(처형인의 대검)을 갔다면 , 이제는 팔아줄 시간이 되었습니다.

미드에 Morellonomicon(모렐로노미콘), 탑에 Bramble Vest(덤불 조끼)가 이미 나오고도 남은 시점입니다. 

만약 미드가 ad거나 탑이 탱이 아니라면 정글보고 Executioner's Calling(처형인의 대검),Bramble Vest(덤불 조끼),Morellonomicon(모렐로노미콘)를 사달라고 합시다.


Quicksilver Sash(수은 장식띠)는 팔면 안 됩니다. 마지막에 Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)로 업글해줍시다.



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5코어


앞서 Quicksilver Sash(수은 장식띠)을 샀다면 Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)로 올려줍시다.

군중 제어기가 많은 상황에서 Quicksilver Sash(수은 장식띠)을 파는 것은 자살행위나 다름없습니다.



<Phantom Dancer(유령 무희)빌드>

Quicksilver Sash(수은 장식띠)을 가지 않았다면 , Guardian Angel(수호 천사) 가줍니다. 

Guardian Angel(수호 천사)가 터졌다면 팔고 앞서 4코어에 구비하지 못한 아이템을 가주면 됩니다.


적이 ad 위주라면 Randuin's Omen(란두인의 예언) Thornmail(가시 갑옷)같은 방어템, The Bloodthirster(피바라기) Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) Death's Dance(죽음의 무도)같은 피흡템 중에,

적이 ap 위주라면 Wit's End(마법사의 최후) Spirit Visage(정령의 형상)같은 마저템, The Bloodthirster(피바라기) Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) Death's Dance(죽음의 무도)같은 피흡템 중에 골라 가주시면 됩니다.



<Statikk Shiv(스태틱의 단검)빌드>


같은 양상입니다.

Quicksilver Sash(수은 장식띠)을 가지 않았다면 Guardian Angel(수호 천사)를 가주면 됩니다.


Guardian Angel(수호 천사)가 터졌다면 팔고

적이 ad 위주라면 Randuin's Omen(란두인의 예언) Thornmail(가시 갑옷)같은 방어템, The Bloodthirster(피바라기) Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) 같은 피흡템 중에,

적이 ap 위주라면 Wit's End(마법사의 최후) Spirit Visage(정령의 형상)같은 마저템, The Bloodthirster(피바라기) Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) 같은 피흡템 중에 골라 가주시면 됩니다.


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6코어

Berserker's Greaves(광전사의 군화)의 공격 속도는 매력적이지만 , 

후반에 다가갈수록 Ninja Tabi(닌자의 신발)이나 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)의 사용 효과가 더 중요해지는 경우가 많습니다.

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)을 갔다면 Berserker's Greaves(광전사의 군화)을 과감하게 팔아주고 ,

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)을 가지 않았어도 적 조합에 맞게 Berserker's Greaves(광전사의 군화),Ninja Tabi(닌자의 신발),Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) 중에 선택해 주시면 됩니다.

그러고도 돈이 남았다면 Berserker's Greaves(광전사의 군화),Ninja Tabi(닌자의 신발),Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)를 Trinity Force(삼위일체)로 바꿔 주시면 되겠습니다.



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정리하면 , 최종 아이템은 아래 정도가 되겠네요.




보통 상황 (적에 위협적인 챔피언이 없는 경우)
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Death's Dance(죽음의 무도) + (Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) or The Bloodthirster(피바라기)) + Guardian Angel(수호 천사) + (Berserker's Greaves(광전사의 군화) or Trinity Force(삼위일체))
Statikk Shiv(스태틱의 단검)Infinity Edge(무한의 대검)Sterak's Gage(스테락의 도전)Death's Dance(죽음의 무도)Guardian Angel(수호 천사) (Berserker's Greaves(광전사의 군화) or Trinity Force(삼위일체))




적에 CC가 많고 AD 비중이 많은 경우
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)Death's Dance(죽음의 무도)Guardian Angel(수호 천사) (Berserker's Greaves(광전사의 군화) or Ninja Tabi(닌자의 신발) or Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) or Trinity Force(삼위일체))
Statikk Shiv(스태틱의 단검)Infinity Edge(무한의 대검)Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)Sterak's Gage(스테락의 도전)Death's Dance(죽음의 무도) (Berserker's Greaves(광전사의 군화) or Ninja Tabi(닌자의 신발) or Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) or Trinity Force(삼위일체))

적에 AD 비중이 많은 경우
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Death's Dance(죽음의 무도)+ (Randuin's Omen(란두인의 예언)Thornmail(가시 갑옷)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)The Bloodthirster(피바라기)중 택 1) + Guardian Angel(수호 천사) + (Berserker's Greaves(광전사의 군화) or Ninja Tabi(닌자의 신발) or Trinity Force(삼위일체))
Statikk Shiv(스태틱의 단검)Infinity Edge(무한의 대검)Sterak's Gage(스테락의 도전)Death's Dance(죽음의 무도)Guardian Angel(수호 천사) + (Berserker's Greaves(광전사의 군화) or Ninja Tabi(닌자의 신발) or Trinity Force(삼위일체))




적에 CC가 많고 AP 비중이 많은 경우
(수호 천사는 방어력이 옵션이기 때문에 그리 좋지 않을 수 있습니다.)
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)Death's Dance(죽음의 무도)+ (Wit's End(마법사의 최후)Spirit Visage(정령의 형상)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)The Bloodthirster(피바라기)Guardian Angel(수호 천사)중 택 1) + (Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) or Trinity Force(삼위일체))
Statikk Shiv(스태틱의 단검)Infinity Edge(무한의 대검)Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터) + (Sterak's Gage(스테락의 도전) or Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀)) + Death's Dance(죽음의 무도) (Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) or Trinity Force(삼위일체))

적에 AP 비중이 많은 경우 
(수호 천사는 방어력이 옵션이기 때문에 그리 좋지 않을 수 있습니다.)
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Death's Dance(죽음의 무도)+ (Wit's End(마법사의 최후)Spirit Visage(정령의 형상)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)The Bloodthirster(피바라기)Guardian Angel(수호 천사)중 택 2) + (Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) or Trinity Force(삼위일체))
Statikk Shiv(스태틱의 단검)Infinity Edge(무한의 대검) + (Sterak's Gage(스테락의 도전) or Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀)) + Death's Dance(죽음의 무도) + (Wit's End(마법사의 최후)Spirit Visage(정령의 형상)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)The Bloodthirster(피바라기)Guardian Angel(수호 천사)중 택 1) + (Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) or Trinity Force(삼위일체))




적의 탱커가 방어력이 높아 잡기 힘든 경우
(탱커가 있는 경우 스태틱은 가지 않습니다.)
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Death's Dance(죽음의 무도)Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)(Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)Randuin's Omen(란두인의 예언)Thornmail(가시 갑옷)Wit's End(마법사의 최후)Spirit Visage(정령의 형상)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)The Bloodthirster(피바라기)Guardian Angel(수호 천사)중 택 1) + (Berserker's Greaves(광전사의 군화)Ninja Tabi(닌자의 신발)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Trinity Force(삼위일체) 중 택1)

적의 최대 체력이 높아 잡기가 힘든 경우
(탱커가 있는 경우 스태틱은 가지 않습니다.)
Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)Death's Dance(죽음의 무도)(Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)Randuin's Omen(란두인의 예언)Thornmail(가시 갑옷)Wit's End(마법사의 최후)Spirit Visage(정령의 형상)The Bloodthirster(피바라기)Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)Guardian Angel(수호 천사)중 택 1) + (Berserker's Greaves(광전사의 군화)Ninja Tabi(닌자의 신발)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Trinity Force(삼위일체) 중 택1)

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다시한번 강조합니다. 돈이 남는다면 Control Ward(제어 와드)구매를 생활화 합시다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

베인
야스오는 장막을 사용하지 않아도 웬만한 원딜들과 1대1을 이기지만
몇몇 예외인 챔피언들 중 하나인 베인입니다.

장막을 잘 활용한다면 라인전 자체는 그리 어렵지 않습니다.
하지만 후반 베인의 W(은화살)의 퍼뎀 때문에 아군 앞라인이 버티기 힘들고,
R 사용 후 구르기에 붙는 은신과 E 때문에 베인을 공략하기 까다로워집니다.

중후반 베인과 일기토를 할 때에도, 베인이 은신 활용으로 야스오의 Q를 몇번 피해주거나
선고를 장막으로 반응하지 못해 벽에 처박힌다면, 베인에게 지는 그림이 많이 나옵니다.
잘큰 야스오가 베인에게 제압킬을 주었다면 그 게임은 힘들다고 봐야합니다.

야스오 바텀 자체가 후반에 한계가 있지만, 적이 베인이라면 더욱 빨리 끝내야 합니다.
초반에 야스오가 승기를 가져올 수 있어도 시간이 지나면 베인이 있는 쪽이 더 유리해져요.
조금이라도 멈칫해 베인에게 성장의 기회를 준다면 게임이 미궁 속으로 빠지니 조심하세요.

그나마 다행인 점은, cc기에 매우 취약하고 대부분 유령무희를 제외하고 올딜템이라
딜이 강한 만큼 유리대포이기 때문에 아군의 진입에 궁으로 연계하면 잡을만 합니다.
절대 베인에게 혼자 무리해서 들어가지 말고 포커싱이 아군에게 몰렸을때 호응해줍시다.
레오나
야스오는 즉발 cc가 있거나, 장막에 막히지 않는 cc기를 보유한 서포터에게 약합니다.

레오나,쓰레쉬,노틸러스,브라움,세트 등이 있겠네요.
그중 가장 기절 시간이 길고, W 때문에 잘 죽지도 않는 레오나를 꼽았습니다.

E를 장막으로 막을 수 있지만, 초반 장막의 쿨타임이 너무 길고
Q는 평타강화스킬로 확정이며, 강인함이 없는 상태로 Q를 맞는다면 R까지 맞아야 합니다.

초반 구간을 버틸 때에도 E에 한번 물리면 Q까지 맞아 점사당할 위험이 있어 힘들고,
진입해야하는 야스오 입장에서 확정스턴인 Q는 눈엣가시입니다.

중후반 분명히 내가 적 원딜보다 강한 타이밍임에도 불구하고
레오나 때문에 2대2 교전에서 지는 경우도 다반사죠.

레오나의 E를 맞았다면 Q스턴 먹기 전에 적 원거리 딜러를 향해 장막을 깔아줍시다.
E를 맞고 Q까지 맞아 R연계까지 넘어간다면 3초동안 제자리에 무방비로 서있어야 합니다.
장막을 아끼려다가 적 원딜한테 처맞고 죽습니다. E 걸리는 순간 바로 장막 써줍시다.

수은을 구비하고 룬에서 강인함을 들거나 헤르메스의 신발을 신어줍시다.
룰루
룰루는 다른 카운터들에 비해 라인전 자체는 쉽습니다.
룰루의 Q와 변이를 장막으로 막을 수 있고, 몸도 약해 서폿과 함께 점사하면 잡기 쉽습니다.
룰루의 짜증나는 점은 라인전이 끝나고 한타가 일어났을 때 입니다.

야스오가 2스택 Q를 맞추거나 아군 에어본에 호응에 궁으로 진입하여 적에게 매달리면,
야스오에게 변이를 사용해 야스오의 후속딜을 전부 없앨 수 있고,
변이를 막는다고 해도 쉴드와 궁으로 아군을 보호해 야스오를 견제하기 쉽습니다.

또한 룰루는 향로 서포터입니다. 라인전을 찢어놔도 후반가면 진가를 발휘하는 챔프이죠.
후반 안그래도 원거리 딜러들보다 벨류가 떨어지는 야스오인데,
적팀에 룰루가 있다면 향로+즉발쉴드+이속+즉발튕겨내기+체력증가 를 가지고 있는겁니다.

야스오가 아닌 정통 원거리 딜러였다면 룰루의 라인전은 강한 편이지만
진입형 서포터나 그랩형 서폿과 연계한 야스오에게는 다소 약한 모습을 보입니다.
룰루가 견제를 하려 깝치다가 한번 끌리거나 공중에 뜨면 한방에 보내버릴 수 있습니다.
장막이 찍히는 3레밸부터 저런식으로 라인전에서 승기를 잡아 게임을 굴려야 합니다.

레오나는 라인전을 이기기는 쉽지 않지만, 후반 수은이 나온 타이밍에는 할만한데
얘는 정말 게임이 길어질수록 이기기 힘듭니다. 저는 개인적으로 룰루가 가장 힘든 것 같아요

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

이즈리얼
모든 정통 원거리 딜러들을 상대로 3레밸부터 라인전에 우위가 있습니다.
그중 이즈리얼은 평타가 아닌 Q가 메인인 챔피언인데,
모든 스킬이 야스오의 장막에 막히고 E로 인해 이즈리얼의 Q를 맞추기 어려운 부분도 있고,
이즈리얼의 핵심이라고 할 수 있는 비전이동으로 도망가려고 해도
공격로 미니언을 타고 계속 진입하는 야스오에게서 멀어지기 힘듭니다.

또 이즈는 라인 푸쉬력이 구려 터졌는데, 라인을 밀어야 강해지는 아이러니한 챔프입니다.

초반 구간에는 라인을 밀 수 있지만 3레밸 이후 야스오 상대로 라인주도권이 절대 없습니다.
야스오가 라인을 당겨 디나이하며 선넘는 이즈를 잡거나 cs차이를 벌릴 수도 있고,
라인을 밀어 상대 바텀을 포탑에 박아놓고 적 정글이나 부쉬에 시야를 먹어
바위게 교전 합류나 시야우위를 통한 게릴라 플레이로 적을 잡는 등 굴려나갈 수 있습니다.

이즈리얼은 초반 약한 구간을 버티고 무라마나가 나올 때 까지 반반을 가려고 할 터인데,
대부분의 원딜들이 이를 방해하지 못하지만 야스오는 이런 이즈를 찢어버릴 수 있습니다.

물론 후반 이즈리얼보다 밸류가 밀리긴 하지만,
초반에 이즈가 야스오를 절대 이길 수 없을 때 아예 재기가 불가능하게 만든다면
이즈의 왕귀까지 시간이 많이 걸리니 라인전 주도권으로 빠르게 굴려 게임을 끝내버립시다.
럭스
cc기가 빈약하거나 장막에 막혀 애매한 유틸 서포터들과 딜포터들은 야스오의 밥입니다.

럭스,소나,나미,잔나,소라카,세나,제라스,벨코즈 등과 같은 서포터들은 죽었다 깨어나도
3레밸 이후 진입형 서폿과 연계된 야스오를 상대로 2대2 교전을 이길 수 없습니다.

만약 아군 서폿이 유틸형 서포터라면, 6레밸부터 싸워주도록 합시다.

얘네들의 공통점은 이동기가 구리고 몸이 원딜보다 약하면 약했지 더 단단하지는 않습니다.
주요 제압기를 장막과 E로 차단, 회피하고 궁극기로 묶어 점사하면 정말 잘 죽습니다.

원딜에 포커싱을 맞추셔도 상관없지만, 보통 이런 녀석들이 견제한다고 앞에서 깝치니
앞에 나와있는 몸이 약한 유틸 서폿을 먼저 잡아줍시다. 초반 구간만 넘기면 진짜 쉽습니다.
유미
적팀 서폿에 선픽으로 유미가 나온다면,
아군에게 쓰레쉬,알리스타,노틸러스같은 cc가 많은 진입형 챔프를 해달라고 한 뒤
야스오 바텀를 뽑아주면 됩니다.

유미는 희대의 개쓰레기 라인전을 자랑합니다.

적 바텀은 스킬이 찍히기 전까지 야스오를 견제해야 하는데, 유미는 기어나올 수 없습니다.
억지로 패시브평타를 돌리려고 기어나오는 순간 서폿의 cc나 야스오의 2스택 EQ를 맞고
w가 끊겨 다시 기어들어갈 수 없기 때문에 몸이 약한 유미는 점사당해 죽어버립니다.

따라서 적 원딜은 거의 혼자 라인전을 한다고 생각해도 됩니다.
포커싱이 전부 적 원딜에게 가기 때문에 선을 넘는다면 바로 서폿과 함께 진입해 잡아줍시다.
유미는 점멸을 들지 않고 탈진을 들어 탈진이 가장 큰 무기이자 저항인데,
유미가 탈진을 건다면 똑같이 적 원딜에게 탈진을 걸어버리면 어차피 이깁니다.

유미가 이제 원딜의 텔레포트를 같이 못타서 적 원딜은 힐이나 정화을 들고 올텐데,
어차피 유미 E와 적의 스펠은 아군 서폿의 점화에 다 상쇄당할 것이고,
정화로 탈진을 푼다면 그냥 뒤에 있는 미니언에 E를 타거나 빠져서 다음을 기약하면 됩니다.

어차피 적 원딜은 도망가는 야스오를 쫓아갈 수 없습니다.
아군 서포터 cc쿨타임 도망가다가 다시 돌아서 진입하면 역으로 뒤지기 때문이죠.

후반 유미가 좋은 것은 사실이지만 치감아이템에 매우 약하고 저번 패치 마나 너프로
충분히 대처할 만 한 상황입니다. 예전처럼 후반에 힐 계속 돌리는 유미는 이젠 없어요.

포인트는 포커싱을 맞추는 것입니다.
유미 W가 끊겨 5초 안에 조질 수 있는 상황이라면 유미를 점사해 잡아주고,
cc가 없어 유미의 W를 끊지 못한다면 그냥 원딜을 조저주면 됩니다. 초반부터 쉽습니다.

야스오와 잘 어울리는 챔피언들
( 검은 바탕에 흰색 글씨는 특히 시너지가 더 좋은 챔피언들 입니다.)
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탑 : 

Malphite(말파이트) : 단단해서 앞라인에서 야스오의 딜각을 만들어 주며 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)과 Last Breath(최후의 숨결)의 조합은 정말 강력합니다.
말파가 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)로 원딜과 적 여러몀을 동시에 띄우면 그 한타는 거의 끝났다고 봐도 무방합니다.

Ornn(오른) : 단단해서 앞라인에서 잘 버티고 Searing Charge(화염 돌진)나 Call Of The Forge God(대장장이 신의 부름)에 Last Breath(최후의 숨결)을 연계할 수 있습니다.
또한 오른은 Infinity Edge(무한의 대검)을 Molten Edge(무한의 용암대검)로 강화시켜 주기 때문에 스킬을 잘 맞추지 못해도 존재만으로 도움이 됩니다.

Wukong(오공) : Stone Skin(바위 피부)로 인해 단단할 뿐만 아니라 한타 때 Nimbus Strike(근두운 급습)로 진입 후 Decoy(분신 전사)을 통한 어그로핑퐁과 
본체와 분신Decoy(분신 전사)이 같이 Cyclone(회전격)을 돌리면 거의 모든 적이 공중에 뜨기 때문에 Last Breath(최후의 숨결)과 연계하기 좋습니다.


Kled(클레드) : Skaarl the Cowardly Lizard(겁쟁이 도마뱀 스칼)가 있어 잘 죽지 않으며 CHAAAAAAARGE!!!(돌겨어어억!!!)로 다같이 들어가는 이니시에이팅은 적 딜러에게 매우 부담스럽습니다.

Maokai(마오카이) : 한타에서 적의 딜러를 Twisted Advande(뒤틀린 전진)와 Nature's Grasp(대자연의 마수)로 묶고 Bramble Smash(덤불 주먹)로 버텨 야스오의 진입각을 만들어줍니다.

Rumble(럼블) : 서폿의 cc와 야스오의 궁에 속박당한 적에게 The Equalizer (이퀄라이저 미사일)을 사용하면 좋아 죽습니다.

Sett(세트) : The Show Stopper(대미 장식)로 적의 진형을 무너트리기 좋고 Facebreaker(안면 강타)를 통한 광역 에어본, Haymaker(강펀치)로 탱키함까지 갖췄습니다.


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정글 : 

Zac(자크) : 기본적으로 탱키하지만 딜이 약한 편이 아니고,
Elastic Slingshot(새총 발사)로 진입해 적 진영 한가운데에서 Let's Bounce!(바운스!)을 사용시 적의 진형이 붕괴되며 Last Breath(최후의 숨결)과 연계하기 좋습니다.

Gragas(그라가스) : Body Slam(몸통 박치기)나 Explosive Cask(술통 폭발)에 Last Breath(최후의 숨결)을 연계할 수 있고 Explosive Cask(술통 폭발)은 적 진형을 붕괴시킬 수 있습니다.

Trundle(트런들) : Pillar of Ice(얼음 기둥)은 거의 확정으로 들어가 Last Breath(최후의 숨결)와 연계해 적을 잘라먹기 좋고,
Subjugate(진압)으로 적 탱커를 물렁해지게 하고 자신은 단단해져 탱키함과 안티탱커의 면모까지 있습니다.



Lee Sin(리 신) : Dragon's Rage(용의 분노)로 원딜을 배달하고 산화할 수도 있고, 다인 에어본을 맞출 수 있어 야스오와 잘 맞습니다.

Elise(엘리스) : 에어본은 없지만 Cocoon / Rappel(고치 / 줄타기)를 통한 기절과 Rappel / Cocoon(줄타기 / 고치)의 어그로핑퐁으로 서폿과 연계해 다이브하기 편합니다.

Rek'Sai(렉사이) : 갱을 특이하게 옵니다. Tunnel / Furious Bite(땅굴 파기 / 성난 이빨)적 바텀의 아랫정글 쪽에서 튀어나와 Un-burrow / Burrow(돌출 / 매복)를 사용해 에어본을 띄워줍니다. 
또한 Void Rush(공허의 돌진)을 통한 어그로핑퐁으로 Un-burrow / Burrow(돌출 / 매복)에 서폿과 Last Breath(최후의 숨결)로 연계해 다이브하기도 좋습니다.

Hecarim(헤카림),Amumu(아무무) : 광역 cc가 있어 한타에서 좋고 갱킹도 준수합니다.

Kayn(케인) : The Darkin Scythe(다르킨의 낫) 다르킨으로 변신하면 준수한 회복력으로 앞라인에서 버텨주고 Last Breath(최후의 숨결)와 연계도 가능합니다.
하지만 초반 구간이 너무 쓰레기고 The Darkin Scythe(다르킨의 낫)그암으로 변신한다면 야스오와 시너지가 전혀 맞지 않습니다.


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미드 : 

Orianna(오리아나) : ap 챔피언이며 , Command: Shockwave(명령: 충격파)을 통한 에어본으로 Last Breath(최후의 숨결)과 연계해 한타가 매우 좋습니다.
또한 사거리가 길며 , 높은 데미지와 넓은 범위의 스킬들로 후반에도 적 원딜을 괴롭혀 줄 수 있습니다.

Azir(아지르) : ap 챔피언이며, 후반 기대치가 매우 높습니다. Arise!(일어나라!)와 Conquering Sands(사막의 맹습)로 원딜보다 더 멀리서 때릴 수 있고,
Arise!(일어나라!)Shifting Sands(신기루)Conquering Sands(사막의 맹습)로 진입해 Emperor's Divide(황제의 진영)로 진형을 붕괴시키며 에어본으로 Last Breath(최후의 숨결)과 연계도 가능합니다.
오브젝트 앞 대치 상황이 약한 야스오 대신 대치상황에서 딜을 넣어줄 수 있고, 이니시에이팅도 가능합니다.

Diana(다이애나) : 진입형 ap 암살자입니다. Moonfall(달빛 낙하)는 선 에어본 후 몇초의 딜레이 다음 딜이 들어가는 스킬이라
적이 예상하고 있거나 적의 이동기가 있다면 잘 맞지 않는 스킬이지만,
Moonfall(달빛 낙하)에 달린 에어본으로 Last Breath(최후의 숨결)과 연계한다면 Moonfall(달빛 낙하)의 딜링을 고스란히 받게 되어 서로 시너지가 좋습니다
또한 Moonfall(달빛 낙하)는 Moonfall(달빛 낙하)를 맞은 적이 많을수록 데미지가 늘어나기 때문에 Moonfall(달빛 낙하)에 여러명이 맞는다면
적들은 공중에 뜬 상태로 Last Breath(최후의 숨결)에 속박되어 Moonfall(달빛 낙하)의 엄청난 데미지를 받고 폭사해버립니다.



Rumble(럼블) : 탑 Rumble(럼블)과 같은 이유로 좋습니다.

Malphite(말파이트) : 는 미드로 오는 경우 보통 극 ap템트리를 가게 되는데,
탑 Malphite(말파이트)만큼 단단하지는 않으나 스킬 데미지가 강해 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)Last Breath(최후의 숨결)로 연계할 때 Ground Slam(지면 강타)까지 연계한다면 매우 강합니다
하지만 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)의 데미지 너프와 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)이 맞지 않으면 몸도 약하고 적을 죽일만한 딜이 나오지 않아 잘 안나옵니다.




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챔피언별 상대법 (채워넣고 있습니다.)

ctrl + F 로 찾는 챔피언을 검색하세요.


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아래는 원딜입니다.



Draven(드레이븐) 드레이븐

Lucian(루시안) 루시안

Miss Fortune(미스 포츈) 미스 포츈

Varus(바루스) 바루스

Vayne(베인) 베인

Senna(세나) 세나

Syndra(신드라) 신드라

Sivir(시비르) 시비르

Aphelios(아펠리오스) 아펠리오스

Ashe(애쉬) 애쉬

Ezreal(이즈리얼) 이즈리얼 

Xayah(자야) 자야 

Jhin(진) 진

Jinx(징크스) 징크스

Kai’Sa(카이사) 카이사

Cassiopeia(카시오페아) 카시오페아

Kalista(칼리스타) 칼리스타

Caitlyn(케이틀린) 케이틀린 

Kog'Maw(코그모) 코그모

Kindred(킨드레드) 킨드레드

Tristana(트리스타나) 트리스타나

Twitch(트위치) 트위치










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아래는 서폿입니다.



Nami(나미) 나미

Nautilus(노틸러스) 노틸러스

Neeko(니코) 니코

Rakan(라칸) 라칸

Lux(럭스) 럭스

Leona(레오나) 레오나

Lulu(룰루) 룰루

Maokai(마오카이) 마오카이

Malphite(말파이트) 말파이트

Morgana(모르가나) 모르가나

Bard(바드) 바드

Braum(브라움) 브라움

Blitzcrank(블리츠크랭크) 블리츠크랭크

Poppy(뽀삐) 뽀삐

Senna(세나) 세나

Sett(세트) 세트

Sona(소나) 소나

Soraka(소라카) 소라카

Thresh(쓰레쉬) 쓰레쉬

Alistar(알리스타) 알리스타

Yummi(유미) 유미

Zyra(자이라) 자이라

Janna(잔나) 잔나

Zilean(질리언) 질리언
Karma(카르마) 카르마

Taric(타릭) 타릭 

Tahm Kench(탐 켄치) 탐 켄치

Pyke(파이크) 파이크

Fiddlesticks(피들스틱) 피들스틱









리쉬
야스오는 리쉬하기 매우 좋습니다.
 Way of the Wanderer(낭인의 길)보호막으로 정글러 리쉬를 해줄 때도 한 대 맞아줄 수 있으며,
준수한 Steel Tempest(강철 폭풍)데미지와 2스택Steel Tempest(강철 폭풍)의 에어본으로 야스오는 리쉬를 매우 빠르게 할 수 있습니다.






만약 정글이 역버프를 하고,
아군 서폿이  Nautilus(노틸러스),Thresh(쓰레쉬),Leona(레오나).. 처럼 1레밸부터 cc기가 있는 챔피언이라면,

리쉬를 하지 않고 적 부쉬에서 대기해 짧게 딜교를 하거나 킬을 딸 수도 있는데요.


(블루팀 기준으로 파란색, 레드팀 기준으로 빨간색입니다.)


탈진에 Way of the Wanderer(낭인의 길)보호막에 쿨타임이 짧은 Steel Tempest(강철 폭풍)까지 갖고 있는 야스오는,
Steel Tempest(강철 폭풍)가 다 맞는다는 가정하에 1레밸에 거의 모든 챔피언들 보다 강력합니다.

초반에 약한 원거리 딜러 특성상 야스오의 데미지를 감당하지 못합니다.


 
서폿에게 렌즈를 구매하라고 일러둔 뒤 시야를 먹고 블루팀은 파란색 원에서, 레드팀은 빨간색 원에서 대기하는데,


대기하기 전에 적 조합을 확인해봐야 합니다.



(1)
적 서폿이 Janna(잔나),Sona(소나),Senna(세나) 처럼 몸이 약하고 cc가 빈약한 챔피언이고

아군 서폿이  Nautilus(노틸러스),Thresh(쓰레쉬),Leona(레오나).. 처럼 1레밸부터 cc기가 있는 챔피언이라면,

적 정글이 오기 전에 상황을 종결시킬 수 있으므로 자신있게 대기합시다.

포커싱은 둘다 물몸이기 때문에 원딜이나 서폿중에 먼저 오는 애를 조져주면 됩니다.




(2)
적 서폿이 Nautilus(노틸러스),Thresh(쓰레쉬),Leona(레오나).. 이고 적 정글이 Nunu & Willump(누누와 윌럼프),Gragas(그라가스).. 같이 위협적인 cc를 보유한 챔피언이라면

짧게 딜교하거나 아예 시도하지 않는 편이 낫습니다.



(3)
적 서폿이 Nautilus(노틸러스),Thresh(쓰레쉬),Leona(레오나).. 이고 정글이 Lee Sin(리 신).Xin Zhao(신 짜오)처럼 백업이 빠른 챔피언들 이라면

Nautilus(노틸러스),Thresh(쓰레쉬),Leona(레오나) 같은 서폿이 먼저 부쉬로 걸어오는 경우 그냥 빠져주고 
물몸인 원딜들이 먼저 걸어온다.면 Steel Tempest(강철 폭풍)와 아군의 cc가 있는 스킬과 Exhaust(탈진)과 Ignite(점화)로 패줍시다.

적 원딜은 이미 피가 반 이상 없어져 보통 당황해 Flash(점멸)을 쓰거나 도망갈텐데 킬 따겠다고 더 들어가서는 안됩니다.

피를 뺀 것으로 충분히 이득이고, 끝까지 싸우다가 만약 정글이 개입한다면 역으로 터질 수도 있습니다.




만약 적 원딜이 피가 반피도 없는데 계속 앞무빙을 친다면 뒤에 정글이 백업을 오고 있다는 소리니 도망갑시다.

어차피 야스오 쉴드도 있고 1랩에 원딜 평타 몇대 맞는다고 아프지도 않아요.

반면에 적 원딜은 이미 피도 거의 없고 아파서 죽을려고 합니다. 시원하게 안마 받으며 도망가줍시다.









라인전
아군 서폿이 진입형 서폿인 경우, 1~2랩 구간을 천천히 사리면서 버티다가
3레밸부터 서폿에 cc에 호응하여 진입해 적의 주요 스킬을 장막으로 막고 탈진을 걸고 싸우면 됩니다.

3레밸부터 보통 라인 주도권이 있는데요.
위에서 싸움이 날 것 같다면 라인을 밀어 적을 포탑에 밀어넣은 뒤 위에 싸움에 합류해 굴릴 수도 있습니다.


하지만 아군 서폿이 유틸서폿인 경우 
6레밸 전에 싸움에서 이기기가 거의 불가능하므로
6레밸 전까지 사리다가 궁극기를 배운 후 천천히 싸워줍시다. 

챔피언별 상대법을 참고하세요.


서폿과의 시너지
(기본적으로 듀오여야 편합니다.)





Alistar(알리스타) : 초반에 조금 힘듭니다. 둘다 근거리라 견제에 매우 취약해집니다. 목표는 3레밸까지 파밍입니다.

체력관리가 잘 되어있어 적 바텀과 체력이 비슷하다면 , 3레밸 이후부터는 2대2 싸움을 질 수가 없습니다.
알리스타가 Headbutt(박치기)Pulverize(분쇄)로 들어가 야스오가 2스택Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)를 맞추면 Triumphant Roar(승리의 포효)(기절)가 확정이고,
야스오가 2스택Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)로 먼저 들어가 알리스타가 Headbutt(박치기)Pulverize(분쇄) 맞춰도 Triumphant Roar(승리의 포효)까지 거의 맞습니다.
Triumphant Roar(승리의 포효)(기절)시키기 전에 Exhaust(탈진)을 걸었다면 이미 상대는 뒤지기 직전일겁니다.

6레밸을 찍었다면 적 정글이나 미드가 와도 3대2를 이길 수 있을 정도가 됩니다.
Unbreakable Will(꺾을 수 없는 의지)을 사용하면 적 바텀 둘에게 점사당해도 멀쩡할 정도로 알리스타가 매우 단단해집니다.

적 정글이 왔다고 당황하지 않고, 적 바텀의 체력과 마나가 호응하기 불편한 상황이라면 바로 한명을 물어
Headbutt(박치기)Pulverize(분쇄)에 맞춰 Exhaust(탈진)을 걸고 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)Last Breath(최후의 숨결)을 사용하면 Last Breath(최후의 숨결)이 끝날때쯤 Triumphant Roar(승리의 포효)를 맞게됩니다.
Exhaust(탈진)에 저 콤보를 다 처맞고 Last Breath(최후의 숨결)방관이 묻은 상태로 평타하고 Steel Tempest(강철 폭풍)를 더 맞으면,
웬만한 챔피언들은 거의 죽거나 빈사상태이고 탱커라고 해도 점멸을 빼지 못하면 살기 힘듭니다.
싸움이 불리해도 아군 정글이나 미드가 백업이 오고 있다면 좀만 버티기만 해도 크게 이득을 보겠죠.

포커싱이 맞아야 해서 듀오와 함께 한다면 성능이 배로 좋습니다.
라인전을 개바를 뿐만 아니라 갱과 로밍에 대처에도 뛰어납니다.
Alistar(알리스타) Yasuo(야스오) 조합은 제가 듀오와 랭크에서 자주 사용하는 조합이기도합니다.







Thresh(쓰레쉬) : 초반 1~2랩 구간에도 강력해집니다.
Flay(사슬 채찍)의 패시브로 간간히 때리는 평타가 굉장히 아프고, 
Flay(사슬 채찍)로 적을 밀거나 끌어당기는 스킬은 범위가 넓고 판정이 후하기 때문에 
초반 짧게 딜교를 할 때 매우 강력합니다. 끌어당길 때 Steel Tempest(강철 폭풍)로 호응해 짧게 딜교해줍시다.
기본적으로 원거리 챔피언에다가 Steel Shoulderguards(강철 어깨 보호대) Relic Shield(고대유물 방패)를 들고오기 때문에 선2랩 싸움에 강합니다.
선 2레밸을 가져왔다면, 2스택을 모으고 Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)로 먼저 들어가 쓰레쉬와 연계해도 좋고,

쓰레쉬가 Death Sentence(사형 선고)각을 재거나 Flash(점멸)Flay(사슬 채찍)로 먼저 들어간 다음 호응해도 좋습니다.

6레밸에도 Death Sentence(사형 선고)나 Flay(사슬 채찍)에 Sweeping Blade(질풍검)Wind Wall(바람 장막)Last Breath(최후의 숨결)로 호응할 수 있습니다.

또한 Dark Passage(어둠의 통로)로 갱킹이나 로밍에도 대처할 수 있어 여러모로 야스오와 잘 어울립니다.

듀오라면 성능이 배가 됩니다.







Nautilus(노틸러스) : Dredge Line(닻줄 견인)로 적에게 진입할 수 있고,
 Riptide(역조)로 적을 느려지게 하며 Staggering Blow(강력한 일격)로 확정 속박과 Depth Charge(폭뢰)로 확정 에어본을 넣는 CC덩어리입니다.
보통 Aftershock(여진)을 들고오고 Titan's Wrath(타이탄의 분노)의 쉴드도 있어 라인전에서 Leona(레오나)다음으로 단단한 서폿입니다.
후반 한타때 적 딜러에게 Depth Charge(폭뢰)로 확정으로 에어본을 넣어 줄 수 있으며,

단단할 뿐만 아니라 스킬의 기본데미지도 높아서 딜까지 잘 나옵니다.
근접 챔피언이라 선2랩을 가져오기 힘들어 목표는 Alistar(알리스타)와 같은 3레밸까지의 파밍입니다.

3레밸이 찍히면 2대2 싸움이 강력해지니 사리다가 3래벨에 진입해줍시다.
적 원딜의 입장에서는 야스오를 때리기에는 Wind Wall(바람 장막)이 있어 까다롭고,
Titan's Wrath(타이탄의 분노)쉴드에 여진까지 터진Nautilus(노틸러스)을 때리자니 내 손만 아플 것 같아 좆같을겁니다.
Nautilus(노틸러스)의 높은 기본 데미지와 Exhaust(탈진)를 처맞고도 이길 수 있는 원딜이 있을까요.


Alistar(알리스타)처럼 6레밸이 되어 Depth Charge(폭뢰) Last Breath(최후의 숨결)가 찍힌다면 3대2도 이길만합니다.
적은 Dredge Line(닻줄 견인)에 끌린다면 Staggering Blow(강력한 일격)Riptide(역조)Depth Charge(폭뢰) Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)Last Breath(최후의 숨결)에 사이사이 평타까지로 다 처맞아야 합니다.
대상이 물몸이라면 빈사상태이거나 공중에서 폭사당하고, 탱커라도 플래쉬를 빼지 않으면 살기 힘듭니다.


단점이라면, 
노틸의 Depth Charge(폭뢰)의 속도가 매우 느려 라인전에서는 보통 Depth Charge(폭뢰)보다는 Flash(점멸)Staggering Blow(강력한 일격)나 Dredge Line(닻줄 견인)로 진입하는데,
Dredge Line(닻줄 견인)가 매우 두꺼워 미니언 뒤에 있으면 잘 맞지 않아 Flash(점멸)이 없으면 킬을 내기가 힘들 때가 있습니다.

그러므로 부쉬나 사각지대에 시야를 미리 먹어놓고 오는 적을 기습해 잘라먹으며 게임을 굴려봅시다.




Leona(레오나)
Lulu(룰루)
Sett(세트)
Janna(잔나),Nami(나미)


마치며
롤은 마음가짐이 중요한 것 같습니다.

아군에게 욕을 먹는다는 이유로 위축되어 사리다가 지는 것 보다는 ,

내가 하고자 하는 내 플레이를 하고 지는게 더 배울 점이 많다고 생각합니다.



판과 반론은 언제든지 환영이지만, 이유없는 배드를 받으면 제 가슴이 미어집니다.

제 공략이 마음에 드셨다면 어떤 부분이 마음에 드셨는지,
제 공략이 마음에 드시지 않으셨다면 어떤 부분이 아쉬우셨는지 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.

귀한 시간 내어 읽어주셔서 감사합니다.

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