리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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D2] 서폿 카르마 공략(룬과 템세팅, 라인전 포함)

- 새콤한포도(2020-09-02, 조회수: 20477)

안녕하세요. 다이아 2 서폿카르마 유저 '새콤한포도''입니다.

지난 10.16패치로 카르마의 티어가 많이 낮아지긴
했지만 여전히 쓸만한 챔프일 뿐더러 강점을 충분히
가지고 있는 챔프이기에 저만의 카르마 사용법을
공유하고자 공략을 작성하게 되었습니다.

아래는 저의 티어와 최근 전적입니다.






카르마, 깨우친 자
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
룬 기본적인 세팅은 위와 같습니다.

많은 분들이 ArcaneComet(신비로운 유성)보다는 SummonAery(콩콩이 소환)를 선호하시기는 하는데, 저의 경우는 대부분 ArcaneComet(신비로운 유성)을 선호하는 편입니다. ArcaneComet(신비로운 유성)을 드는 이유는 단순히 SummonAery(콩콩이 소환)에 비해서 딜이 훨씬 좋기 때문입니다.

ArcaneComet(신비로운 유성)을 드는 것 자체로 라인전을 강하게 가져갈 수 있기 때문에 70% 정도로 메인룬을 ArcaneComet(신비로운 유성)을 사용합니다.


첫번째로 ManaflowBand(마나순환 팔찌). 이 경우, 지난 10.16 패치에서 카르마 Inner Flame(내면의 열정)(내면의 열정) 스킬의 마나소모량이 65로 고정되는 패치가 있었습니다. 카르마의 특성상 Inner Flame(내면의 열정)짤, Inner Flame(내면의 열정)짤을 틈틈이 상대에게 넣어 포킹을 해야하기 때문에 ManaflowBand(마나순환 팔찌)를 들지 않으면 마나가 금방 동이 나 채택되었습니다. 거기에 더해 스택을 다 쌓으면 추가 마나 회복 또한 후반 한타에서 마나가 부족해지는 것을 방지할 수 있습니다.
Transcendence(깨달음)은 무조건 들어야 합니다. 카르마 템빌드 특성상 30분 게임에 가더라도 쿨감신, 핑와 2개, 와드, 서폿템 2개+@ 정도가 나오게 됩니다. Transcendence(깨달음)를 들 경우 쿨감신(10%)+서폿템(20%)+Transcendence(깨달음)(10%) = 40%로 쿨감을 최대로 맞출 수 있습니다. 쿨감 30%와 40%의 차이는 한타에서 한틱으로 살리냐 마냐를 결정하는 중요한 요소이기 때문에 최대한 빠르게 쿨감을 맞춰주었습니다. 뿐만 아니라, 이미 쿨감이 최대이기 때문에 상대방이 암살자가 나올경우 막템을 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)를 올려 생존력과 추가 주문력을 얻는 빌드도 유동적으로 선택이 가능합니다.

마지막으로 Scorch(주문 작열). 라인전 초반 10초에 한번씩 3번만 맞춰도 50딜입니다. 무조건 들어줍니다.

보조룬은 영감 고정입니다.
우선 CosmicInsight(우주적 통찰력)로 쿨감 45%를 맞춰주어 카르마의 효율을 최대로 끌어올려 줄 수 있습니다.
그 다음은  대부분 BiscuitDelivery(비스킷 배달)을 들어줍니다. 위에서도 언급한 카르마의 너프로 라인전 초반에 Inner Flame(내면의 열정)가 한두번만 빗맞아도 마나가 금방 동이나기에 이를 BiscuitDelivery(비스킷 배달)으로 어느정도 보완해줍니다. 거기에 추가마나 50도 의외로 쏠쏠합니다. 자신이 '마나 관리에 자신이 있다'하시는 분들은 MagicalFootwear(마법의 신발)을 가주시는 것 또한 괜찮습니다.

위에서 말한 나머지 30%중 25%는 Guardian(수호자)를 채택해줍니다.
Guardian(수호자) 빌드를 가게 되는 경우는 상대방 서폿이 하드 cc를 가진 챔프일 때 가줍니다.
예를 들면 Thresh(쓰레쉬)Leona(레오나)Pantheon(판테온) 등등.
이 챔프들은 한순간에 폭딜을 넣어 우리 원딜을 자르는게 목표이기 때문에 수호자를 들어 자신이나 원딜이 물렸을 때 한틱을 더 버티게 해줍니다. 거기에 추가 이속까지 있어서 물린 후 후퇴나 추노에도 용이합니다.

보조룬의 경우 FontOfLife(생명의 샘),BonePlating(뼈 방패),Revitalize(소생) 이렇게 3가지 고정입니다.
FontOfLife(생명의 샘)Inner Flame(내면의 열정)에도 터지기 때문에 딜교시에 원딜의 체력을 조금씩 올려줄 수 있습니다.
BonePlating(뼈 방패): 다른룬을 들 이유가 없습니다.
Revitalize(소생): 카르마 쉴드량을 올려줄 수 있어 채택되었습니다. 

나머지 5%는 ArcaneComet(신비로운 유성)을 SummonAery(콩콩이 소환)로 바꿔주기면 하면 됩니다.
그럼 SummonAery(콩콩이 소환)는 언제가느냐.
'상대방을 내가 평타 계속 때리면서 견제 빡쎄게 할 수 있다' 싶으면 들어줍니다.
예를 들어 Braum(브라움)Taric(타릭) 등등.
물론 콩콩이로 평타 견제를 하시려면 거리조절이 필수이기 때문에 어느정도 익숙해지신 후에 기용하는 것이 좋습니다.

대부분 Ignite(점화)-Flash(점멸) 고정입니다. 이유는 굳이 설명드리지 않겠습니다.
하지만 전적을 보시면 Ignite(점화)가 아니라 Exhaust(탈진)을 드는 경우데 대부분이긴 한데,
이 경우는 상대방이 암살자가 있을 경우에 들어줍니다. 

상대방에 Evelynn(이블린)(요즘 핫한 암살자 정글러죠), Akali(아칼리)(원딜이 싫어하는 암살자 1순위), Zed(제드)(근본 암살자) 등이 둘 이상일 경우는 무조건 Exhaust(탈진)입니다. 암살자 1명까지는 카르마 Inspire(고무)와 Focused Resolve(굳은 결의), 원딜 스펠로 어느정도 커버가 되지만 2명이 되버리면 원딜이 살아갈 수가 없는 구도가 나옵니다. 
그 외에도 Kalista(칼리스타)나 Hecarim(헤카림)과 같이 이동속도가 딜에 영향을 미치는 챔피언이나,
Olaf(올라프)나 Master Yi(마스터 이)와 같이 아군 진영으로 들어와서 딜을 넣는 챔프들이 있는 경우도 위와 마찬가지입니다.
열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
1렙에 Inner Flame(내면의 열정)는 무조건 찍어줍니다. 그리고 1렙 라인에 도착했을때 무조건 Inner Flame(내면의 열정)를 맞춰줍니다. 각이 안나온다면 원거리 미니언에 Inner Flame(내면의 열정)라도 써서 딜을 넣어줘야 합니다. 이걸 해줘야 초반에 주도권을 잡도 움직일 수 있습니다.
2렙은 Inspire(고무)와 Focused Resolve(굳은 결의)로 나뉘게 되는데, 선 2렙을 찍는다는 가정하에 어떤 스킬을 찍어야 되는지 설명드리겠습니다.
선 2렙을 찍고 상대방이 그걸 알고 뒤로 쭉 빠진다 싶으면 무난하게 Inspire(고무)를 찍어서 상대방의 포킹을 상쇄시켜줍니다.
그런데 만약 우리가 선 2렙을 먼저 찍는대도 상대방이 빼지 않았다 싶으면 바로 앞무빙을 쳐주면서 Focused Resolve(굳은 결의)를 찍어줍니다. 그리고 상대방에 Focused Resolve(굳은 결의) 걸고 Inner Flame(내면의 열정) 맞춰주면 최소한 플에서 킬까지 얻어 주도권을 확실히 얻어오게 됩니다. 물론 이 경우도 우리가 2렙이 될 때, 상대가 2렙이 되려먼 미니언이 2~3개 남았을 때 해주는 편이 안전합니다.

스킬 콤보
Inner Flame(내면의 열정) or Inner Flame(내면의 열정) - 자신 Inspire(고무) - Focused Resolve(굳은 결의) - 평평평
국민콤보입니다.
스킬 활용 팁
Inner Flame(내면의 열정)의 경우는 너무나도 직관적이기 때문에 설명드리지 않겠습니다.
Focused Resolve(굳은 결의). 말도 안되는 스킬입니다. Focused Resolve(굳은 결의)는 단순히 속박의 용도로만 쓰이지만 Focused Resolve(굳은 결의)의 경우 스킬 시전시, 그리고 속박시 각각 잃은 체력의 20%+@를 회복하는 사기적인 스킬입니다. 이 스킬을 잘만 활용하여도 따일거 오히려 상대방을 역관광 시킬수도 있습니다.
Inspire(고무). 스킬 렙 3렙 전까지는 Inspire(고무)로 같이 쉴드 두르는 것 보다는 Inner Flame(내면의 열정)로 딜 넣는게 이득입니다. 그리고 귀환하고 복귀할 때 아군에게 Inspire(고무)나 Inspire(고무) 계속 걸어주면서 조금이라도 빨리 복귀를 도와주는 것도 작은 팁입니다.

시작 아이템
핵심 아이템
아이템 빌드
시작 아이템은 웬만해선 Relic Shield(고대유물 방패) 고정입니다.
돈 수급도 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)에 비해서 훨씬 용이하고 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)에 붙어있는 마젠은 이미 룬과 템으로 맞추기 때문에 굳이 들 필요는 없습니다. 그리고 카르마는 평타거리 밖에서 미니언에 Inner Flame(내면의 열정)를 쓰거나 Inner Flame(내면의 열정)를 쓰면서 딜링을 하기 때문에 Relic Shield(고대유물 방패)의 선택이 합리적입니다.
물론 앞에서 말씀드린 평타 견제를 할 수 있는 챔프가 나올 경우 Spellthief's Edge(주문도둑의 검)를 선택해줍니다.

그 후 선탬은 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)와 Mikael's Crucible(미카엘의 도가니)로 나뉩니다. 상대에게 cc기가 많을 경우 Mikael's Crucible(미카엘의 도가니)을 먼저 올려 아군을 지키는 쪽으로 플레이 해주시면 되고, 그렇지 않을 경우 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)를 올려 라인전에서 아군 원딜을 힐해주면서 싸우시면 됩니다. 물론 각 아이템의 하위템에서도 우선순위가 있습니다.
만약 상대 서폿이 ap견제형 서폿이라면 Chalice of Harmony(조화의 성배)의 Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토)를 선템으로 가줍니다. 그렇지 않고 내가 견제를 더 빡쎄게 넣을 수 있는 상황이라면 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)의 Amplifying Tome(증폭의 고서)->Fiendish Codex(악마의 마법서)Mikael's Crucible(미카엘의 도가니)의 Faerie Charm(요정의 부적)->Forbidden Idol(금지된 우상)를 올려주시면 됩니다.

신발의 경우 Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)를 가줍니다. 앞에서 언급했던 쿨감 45%를 채울 수 있게 도와줄 수 있기 때문에 대부분의 경우 Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)를 채택합니다. 하지만 만약 상대 서폿이 Thresh(쓰레쉬)Bard(바드)와 같은 로밍형 챔프라면 Boots of Mobility(기동력의 장화)도 고려 대상입니다. 

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

블리츠크랭크
변수는 아예 없는게 좋습니다.
판테온
라인전 자체는 수호자, 탈진을 들어주면 상대가 되긴 합니다. 하지만 판테온이 기동신이 나온 순간부터 로밍을 다니기 시작하면 카르마는 할 수 있는게 없습니다. 상대 판테온보다 몇 수 앞을 읽어서 먼저 로밍을 가있거나, 그게 안된다면 다른 라인에 열심히 핑을 찍어줍니다.
세나
상대 미니언 뒤에서 q짤 날리면 사거리 차이때문에 주도권을 잡기 힘듭니다. 상대 세나가 나왔을 경우 최대한 부쉬로 들어가 최대한 체력을 깍아주는 플레이가 필요합니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

모르가나
모르가나 특성상 하드cc 서폿에 강하고, 견제형 서폿에 약한 모습을 보여줍니다. 모르가나 속박 안맞으면서 포킹 열심히 해주면 모르가나가 아무것도 못하는 상황이 연출됩니다.
타릭
e플만 잘 피해주고 거리만 잘 재면 진짜 한없이 팰 수 있습니다.
위의 챔프들을 제외하면 다른 서폿들은 다 카르마와 반반구도라고 보시면 됩니다.
물론 노틸러스나 쓰레쉬가 나왔을 때는 고민없이 모르가나를 픽해줍시다.


라인 / 정글 운영법

 카르마는 대표적인 견제형 서포터입니다. 라인전 단계에서 꾸준히 상대방에게 포킹을 넣어주면서 피를 빼주시면 됩니다. 그렇게 원딜 cs차이를 벌이면서 라인전을 하시면 됩니다.


초반 운영법

 초반 주도권은 변수가 없다면 게임 내내 이어집니다. 그리고 이 주도권을 가져올 수 있는 순간이 바로 1렙에 Inner Flame(내면의 열정)를 맞추는 순간입니다. 1렙에 Inner Flame(내면의 열정)를 적중시킨다면 약 100의 딜이 들어갑니다. 그 뒤에 상대가 거리를 준다면 상대방에게 Inner Flame(내면의 열정)를 맞춰주고 거리를 주지 않는다면 원거리 미니언에 Inner Flame(내면의 열정)를 맞춰 선푸쉬해주면 됩니다.

많은 분들이 Inner Flame(내면의 열정)를 맞추기 힘들어하실텐데, 저는 우리 상대 미니언이 오는 타이밍에 맞춰서 상대 미니언과 상대방을 동시에 맞춰줍니다. 대부분 아군 근거리 미니언과 함꼐 라인 중간으로 오기 때문에 이 각만 잘 보신다면 Inner Flame(내면의 열정)를 쉽게 맞출 수 있습니다.


중반 운영법

 중반에는 아군 정글러와 함께 게임을 굴리는 것이 중요합니다. 이 부분은 제가 설명드리는 것보다는 차라리 유튜버이신 '프로관전러 P.S'님의 '프로들의 습관'을 한번 시청해보시는 것을 권장드립니다.


후반 운영법

 후반에서 가장 중요한 스킬은 Inspire(고무)입니다. 이 스킬을 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 한타의 판도가 바뀌기도 합니다. 그리고 거기에 더해 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)의 효과도 숙지하고 계셔야 합니다. 상대방을 때리면 피의 중첩을 쌓고, 그 후 아군에 실드를 줄 떄 그만큼 힐이 들어갑니다. 그렇기 때문에 만약에 대치 상황이 일어났고 서로의 피가 깍였다면 Inner Flame(내면의 열정) or Inner Flame(내면의 열정) 후 Inspire(고무)를 통해 아군을 열심히 힐해주셔야 됩니다.


팀파이트시 역할

 우선 포지셔닝의 경우 탱커가 1, 아군 딜러가 5의 위치라면 4정도의 위치에서 딜러들을 보호해주는것이 좋습니다. 게임의 대부분 암살자가 한명씩은 있기 때문에 우선 아군 딜러를 암살자로부터 지키면서 암살자를 잘라주어야 한타에서 승리할 수 있습니다.

 뿐만아니라, 카르마는 롤 챔프 중 몇안되는 광역 쉴드+이속(+향로버프)를 줄 수 있는 챔프입니다. 그렇기 때문에 Requiem(진혼곡)이나 Mega Inferno Bomb(지옥 화염 폭탄)같은 광역 딜링 스킬들을 Inspire(고무)로 잘 막아주시기만 해도 한타에서 1인분 이상은 해줄 수 있습니다. 거기에 더해 한타 중 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)를 통한 아군의 힐링, Inspire(고무)의 이속을 통한 순간적인 이니시를 통해서 한타 내에서 우위를 점할 수 있습니다.


챔피언별 대응법
 이 부분은 추후 추가하도록 하겠습니다.

마치며
 현재 카르마의 티어가 많이 떨어지기는 했지만 카르마가 가지고 있는 스킬셋과 이를 보조해주는 아이템들을 잘 활용할 수 있다면 충분히 좋은 챔프라고 생각합니다. 딜이면 딜, 실드면 실드, 이속이면 이속, 팔방미인의 챔프입니다. 혹시라도 공략을 읽고 궁금한 점이 있으시다면 댓글 부탁드립니다. 성실하게 답변 드리겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다!



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