리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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이즈리얼, 방탕한 탐험가
Ezreal, The Prodigal Explorer
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나 보려고 쓰는 프리시즌 원딜 이즈리얼

- 맛있는요다(2020-12-24, 조회수: 29797)

내가 보려고 썼다지만 사실 다시 안볼거임

티어는 비공개. 낮진 않음.

내 말이 다 맞진 않지만 경험에서 터득한 생각을 적어봄.
이즈리얼, 방탕한 탐험가
소환사 주문 회복 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 600 (+102) 2334 마나 375 (+50.0) 1225
공격력 62 (+3.11) 114.9 공격 속도 0.625 (+2.5%) 0.891
5초당 체력회복 4 (+0.65) 15.05 5초당 마나회복 8.5 (+1) 25.5
방어력 24 (+4.7) 103.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
메인에서 건들일 수 있는건
1. 전설 : 민첩함 전설 : 핏빛 길
2. 최후의 일격 체력차 극복

서브는 지배를 들던 영감을 들던 결의를 들던 각자 장단점이 있으나
필자는 거의 위 룬으로 고정.

스텟은 상대 바텀듀오 데미지 유형에 따라 방어 마저 선택
취향에 따라
3. 공속 공격력

1번 설명
별 차이 없어서 설명할 필요가 없음. 취향

2번 설명
탱커 및 체력을 올리는 브루저들이 많으면 체력차 극복을 들지만
이런 경우는 이즈를 안하는게 맞음.

3번 설명
생각보다 차이가 체감되지만 이건 뭐가 더 좋다기 보다는 취향차이인듯.
점멸 고정

힐 or 텔포 or 정화

텔포는 라인전에서 손 쓸 방도도 없이 쳐맞는 상성 or 스펠 하나 빼고도 유리한 상성일 때 활용할만 함. 활용 방법은 무궁무진하기에 적고싶지 않지만 대표적인 예 두가지만 적어봄.
1. 쳐맞을때 : 갱호응 하기 직전 or 더이상 버티기 힘들 때 체력 및 마나 회복 + 아이템 구매
2. 때릴때 : 라인 박아두고 상대는 집 못가게 하면서 빠르게 집갔다가 복귀텔 후 라인전 유지하면서 압박

정화도 상황에 따라 다른데 라인전만 보고 정화를 드는 상황은 별로 없고 라인전에서 정화가 활용되면서 한타에서도 필요하다 싶을때만 선택.
예를 들어 상대 서폿이 마오카이, 레오나, 판테온 등등 플래쉬 CC기를 했을때 피하기 힘든 챔피언 + 상대 람머스 정글 이런 경우.
노틸 쓰레쉬는 플쓰면 맞플 써서 살아간다고 생각.
끓어오르는 주문의 힘 (Rising Spell Force)
이즈리얼이 스킬을 적중시키면 공격 속도가 6초간 10% 증가합니다. (최대 5회 중첩)
신비한 화살 (Mystic Shot)
마나 소모: 28/31/34/37/40
재사용 대기시간: 5.5/5.25/5/4.75/4.5초
이즈리얼이 에너지 화살을 발사하여 20/45/70/95/120 (+1.3AD) (+0.15AP)의 물리 피해를 입힙니다(명중 시 발생 효과 적용).

신비한 화살이 명중할 경우 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. (사정거리: 1150)
정수의 흐름 (Essence Flux)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 8초
이즈리얼이 구체를 발사해 처음으로 적중한 챔피언이나 목표물에 4초 동안 남아있게 합니다.

구체에 적중된 적에게 스킬이나 기본 공격을 가하면 폭발하며 80/135/190/245/300(+1.0 추가AD) (+0.7/0.75/0.80/0.85/0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다. 스킬로 구체를 폭발시키면 해당 스킬로 소모한 마나 + 60의 마나를 돌려받습니다. (사정거리: 1150)
비전 이동 (Arcane Shift)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초
이즈리얼이 지정한 위치로 순간 이동하며 가장 가까이 있는 적에게 유도 화살을 발사하여 80/130/180/230/280 (+0.5 AD)(+0.75AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 475 / 마법 화살 사정거리 : 375)
정조준 일격 (Trueshot Barrage)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
이즈리얼이 1초 동안 정신 집중을 한 후 에너지 미사일 탄막을 발사하여 미사일에 맞는 각 유닛에게 350/525/700 (+1.0 추가AD) (+0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다. 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 및 미니언에게는 50%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 전지역)
스킬 빌드
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스킬 콤보

콤보라고 하는게 참 웃기지만 기본적인 딜교환 스킬순서를 적어봄


1. w평

딜교환이 아닌 일방적으로 때릴수 있을때 견제용임.

예를들어 상대가 미니언을 먹을 때 평타 한대가 아니라 w평을 하는것.

상대가 미니언을 끼고 q를 맞지 않는 상황에서는 원딜끼리의 딜교환에서 즈리얼이 유리한 경우가 몇 없음.


2. w e 평

1번과 같은 원리로 사용할 수도 있고

보통은 비전이동을 딜로 사용해야만 이길 수 있을 때 사용.

근거없이 쓰면 안쓰느니만 못하니까 걍 쓰지마세요.


3. w q

나는 마나가 남아 돌고 심심한데 포킹을 좀 쌔게 박고싶을 경우


쓰다보면서 느낀건데 진짜 의미가 없음 콤보라는게 그냥 선딜 후딜 생각하면서 상대 스킬 피하고 내 스킬 맞추면 이기는 게임인데 순서가 어디있음?

스킬 활용 팁

 초반 라인전은 더더욱 패시브를 활용해야 함.

선2렙은 상성이 밀리면 어쩔수야 없지만 최대한 가져갈 수 있도록 노력해보셈. 이즈리얼이 의외로 선2렙 찍기 편한 윈딜임.

어중간하게 상대도 못맞추고 미니언도 못맞추는데 쓰지말고

차라리 미니언에 다 박아서 패시브 공속 활용해서 선2렙을 찍던 평타교환을 지리게 하던 아무튼 2렙까지는 패시브 절대로 안끊긴다는 생각으로 플레이 하고 그러려면 쿨마다 큐 쏘되 단 한번도 빗나가면 안됨.

그냥 시작하자마자 최대사거리에서 미니언에 박고 쿨마다 미니언에 박으세요.

풀패시브 2렙이즈는 아무도 못이김.


항상 주의할건 q를 못맞추는 상황인데 평타와 스킬을 포함한 딜교환을 하는건 멍청한 짓임. 상대는 이즈를 줘패고싶어서 안달이 난 상태니까 상대가 무리하는거나 깔짝깔짝 이득보고 나머지는 CS수급하는데 집중.

맞을듯 안맞을듯 안맞는게 중요함. 이건 롤 공통이지만 이즈리얼은 더더욱 중요함. 왜냐? 약하니까.

약하니까 자기가 유리한 상황을 설계하는게 중요함. 그러기 쉬운 편이고



시작 아이템
핵심 아이템
아이템 빌드
아이템빌드는 골드에 맞게 가되 중요한 포인트만 짚어봄.
여눈 스타트 밖에 안해봐서 정확하진 않지만 도란 스타트를 한다고 못버티는거 버텨지고 못이기는거 이기는 경우는 별로 없는것 같음.
고로 여눈 스택이라도 빨리 쌓게 여눈 스타트.

첫 귀환 아이템으로는 롱소드(콜필드) or 광휘의 검 인데 장단점이 있으니 상황에 따라 달라짐.
필자는 100 중 98은 롱소드로 빌드업 함.
첫번째 이유 CS수급 원활. 특히 타워끼고 CS챙길 때 원거리 미니언 두대쳐야 먹냐 한대쳐서 먹냐 이 차이가 너무 큼. 공속의 문제가 아닌 상대 견제각을 덜 주는게 중요한 것.
두번째 이유 확정, 안정적인 데미지
정글 및 서폿이 떠먹여 주는거 평타로 정성스럽게 한땀 한땀 쳐서 받아먹기 용이함. 광휘들고 스킬 한번에 몰아쳐서 광휘 사이클 효율적으로 못돌리면 잡을것도 못잡는 경우가 종종 생김.
광휘의 검은 숙련도를 요함. weq평평평평이 아니라 광휘 쿨마다 스킬 한번씩 쓰면서 스킬사이의 텀이 있어도 스킬을 다 맞출수 있어야 데미지가 나옴.

신발은 대부분 아이오니아 고정이고 헤르메스 or 판금 or 신속은 상황에 따라 선택할 여지가 있긴 함. 타이밍은 알아서 올리되 필자는 마나무네 이전에 똥신은 무조건 올리고 늦어도 무라마나 광휘의 검 타이밍에 2티어 신발을 가는 편.

광휘의 검 아이템은 대가리 깨져도 신파자를 선택.
초창기 트포를 열심히 가던 시절이 있었으나 트포를 간다는건 이즈리얼의 장점을 반토막 내면서 그렇다고 단점이었던걸 장점으로 돌리지도 못함.
트포 갈바엔 밤수를 가서 AP빌드업을 하는게 더 메리트 있음.
그렇다고 AP가지말고 신파자나 올리세요.
AP는 상대 4명 이상의 챔피언이 스킬 한사이클로 죽을만한 챔피언들일때나 가는것.

무라마나 신파자 신발 이렇게 3코어가 되면 그래도 원딜이 하는 일을 흉내라도 낼 수 있음. 그 다음 아이템은 정말 상황에 따라 무궁무진함.

얼심
히드라
죽무
세릴다
몰락
치감칼
가엔
존야

올릴만한 템이 이정도 있는데

가장 중요한 팁은 절대로 방템을 올리지 말라는 것임.
죽무는 아슬아슬하게 딜템으로서의 값어치를 하면서 vs 물리데미지 상대로 효율이 괜찮으니까 갈만하고
가엔이나 존야는 상대 챔피언과 나의 역할에 따라 가는 판도 있고 안가는 판도 있음.
후반부로 갈수록 이니시 싸움, 주요 스킬 가엔이나 존야로 흘리는게 말도 안되는 영향력이 있는데 후반부이 이즈리얼로 가엔 존야 안가고 딜러한테 딜박으려면 카미카제 하는 방법밖에 없음.
카미카제를 하되 가엔이나 존야로 확정적인 생존을 보장받고 박는것임.

특이한 경우로 얼심이 있는데
솔직히 한번도 재대로 활용해본 적도 없고 본적도 없으나 템 설명을 읽어보고 이건 상대 평타딜 비중이 좀 있으면 예전 너프 전의 죽무이즈를 부활시킬 수도 있겠구나 싶은 아이템임.
방템을 가지 말라는건 트포를 가지 말라는 것과 비슷한 원리인데
다시 설명하자면 장점은 떨어지고 단점이 보완되는게 아니라 단점은 그대로 남아서 문제인 것. 하지만 얼심은 깡 방템임에도 불구하고 특수옵션 자체가 말도 안되는 사기임. 물론 상황이 맞아떨어져야겠지만.
혹시나 태클걸릴까 싶어서 적어둠. 마나로 공격력 올라가고 무라마나 딜 올라가는건 당연히 알고있지만 얼심을 깡방템이라고 말하는건 딜템으로서의 체감보다 방어템으로서의 체감 비중이 훨씬 크기 때문임.

치감템이야 알아서 가시고

히드라 같은 경우는 잘 모르겠음 이게 효율적인건지
근데 옵션 자체도 버릴것 하나 없고 무난하게 좋은건 확실함

몰왕같은 경우도 히드라랑 비슷한 느낌인데 가장 큰 차이는 스킬 가속도 없고 공속이 붙어있다는 것.

공속 붙어있는걸 왜 이렇게 극혐하냐면 계속 말했지만 이즈리얼의 장점을 깎아먹고 단점은 그대로인 스텟임. 그만큼 효율이 떨어진다는 말.

설명이 좀 부족했던 것 같아서 추가로 작성하는데
방템을 올리지 말라는건 대표적으로 수은임.
물론 수은을 가야만 하는 판도 있지만 필자는 그런 경우에 보통 존야나 가엔을 선호함.
이유는 이즈리얼이 강한 DPS로 케어를 받으면서 딜차이로 찍어 누르는 스타일이 아니라 긴Q 사정거리와 비전이동, 정조준 일격으로 난 안맞고 위협적인 데미지로 상대를 때릴수 있는게 장점인건데
수은은 CC기로 들어오는 이니시를 풀어서 그 이후에 들어오는 데미지를 사전에 차단하는 역할이 강하고 그렇게 이니시를 흘렸을 때 강한 DPS로 전진하여 진형을 갖춘 상대 챔피언을 앞에서부터 죽일 수 있는 챔피언한테나 어울리는 것 같고 이즈리얼은 비전이동이라는 끊기지 않은 이동기도 있을 뿐더러 진형을 갖추고 있는 적을 앞에서부터 때리는 싸움은 이미 졌다고 봐도 무방함.
그래서 가엔이나 존야로 상대 CC기 이후에 들어오는 데미지에 초점을 두고 그걸 흘리면서 딜러한테 딜을 박던 상대 진형을 최대한 흔들고 딜을 넣고 어그로를 끄는게 이즈리얼에게 더 어울리는 플레이 스타일임.
나머지는 탑 미드 정글이 알아서 해주겠지 뭐.
솔직히 죽무도 별로 가고싶진 않음. 차라리 방관을 더 올리지.

아무튼 핵심은 안그래도 약하니까 방템올려서 더 약해지지 말고 안그래도 약한 데미지 상대 탱커에 분산시켜서 넣지 말고 최대한 상대 딜러한테 큐 한대라도 더 박고 평타 한대라도 더 치는 각을 놓치지 말라는 것.


201224 추가 얼심에 대하여...
툴팁을 잘 못 이해하고 있었음 앞서 말한것 처럼 개사기급 스펙은 아니고 상황에 따라 죽무보다 좋을 수 있지만 고정빌드로는 추천하지 않음. 필자는 상황이 나와도 안갈듯 싶음.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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