구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 645 (+124) | 2753 | 마나 | 300 (+50.0) | 1150 |
공격력 | 58 (+3) | 109 | 공격 속도 | 0.658 (+2.11%) | 0.894 |
5초당 체력회복 | 8 (+0.8) | 21.6 | 5초당 마나회복 | 8 (+1) | 25 |
방어력 | 22 (+4.2) | 93.4 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
재사용 대기시간: 180/160/140초
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
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상대하기 어려운 챔피언 Best 3
파훼법은 있습니다. 이렐리아가 5스택을 쌓지 않았을 때만 까불거리면 됩니다. 문제는 이렐리아의 스턴은 꽤 피하기 힘든데다가, 맞으면 십중팔구 죽기 때문에 그 각을 재기가 매우 힘듭니다. 더구나 5스택을 쌓기나 유지하기가 힘든 챔피언도 아니기 때문에, 정말 쉽지 않습니다.
막말로 이렐리아가 5스택을 찍고 그냥 냅다 RQ평평평평만 해도 죽어야 됩니다.
저는 이 친구가 나오면 그냥 무조건 얼음 방패-닌자의 신발-균열 생성기 빌드로 목숨부터 부지하고 있습니다.
보통 이런 경우 시간이 라이즈의 편인 경우가 많은데, 이 경우에는 시간도 라이즈의 편이 아닙니다. 그렇다고 초반에 딜 교환을 하자니 일단 수면의 위협이 상당히 크고, 그걸 떠나서 모든 스킬을 다 피하고 내 스킬을 다 맞추더라도 이 챔피언의 W스킬은 스펠이나 아이템을 사용할 수 있고 아리 여우불처럼 확정 데미지가 들어오는데다, 패시브 데미지를 무시할 수 없어 초/중반 딜 교환조차도 유리하게 가져갈 수가 없습니다.
다만 상기한 두 챔피언에 비해(심지어 이렐리아가 있는데도) 파일럿의 기량에 따라 현저히 차이가 나는 챔피언이므로, 상대로 나왔다면 상대가 못하길 비는 게 속편합니다.
보통 라인 푸시력으로는 해결이 불가능한 편이기 때문에, 선 밴시를 올리거나 하위 템인 신록의 장벽을 통해 딜 매커니즘을 상쇄하는 식으로 상대하는 편이긴 합니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
다만, 2레벨 이후부터 접근만 하면 원 콤보에 즉사하는 것도 감안해야 하는 암살자이니, 킬을 주지 않고 라인을 푸시하는 방식으로 싸우신다면 좋은 결과가 있을 것입니다.
또한 라인 푸시력이라는 단점 때문에 스플릿 구도에도 그다지 어울리지 않는 편이라 라이즈의 스플릿을 막기가 힘들어집니다.
다만 한타 시에 라이즈를 바라보게 되는 구도는 바람직하지 않으니, 존야나 밴시를 이용하셔서 잘 살아 보시는 것을 추천드립니다.
탑이든 미드든 똑같은 식으로 상대하시면 편합니다.
또한 아우렐리온 솔의 장기는 로밍인데, 라이즈는 그의 라인 푸시를 쉽게 방어할 수 있을 뿐더러 보통 감전에 점화를 드는 아우솔의 특성상 텔레포트와 궁극기를 이용한 역갱을 노려 보기도 훨씬 쉽습니다. 이 구도는 후반에 간다고 크게 달라지지 않기 때문에, 원기옥과 궁극기의 변수만 조심하신다면 정말 쉽게 이길 수 있습니다.
다만, 장인챔인 만큼 상대의 위성 컨트롤에 따라 난이도가 들쑥날쑥하는 편이며, 로밍 챔피언인 만큼 아군에게의 백 핑과 오더가 중요해지는 점은 있겠습니다.
모든 운영의 시작은 와드에서부터입니다. 항상 와드를 사 다니도록 합시다.
이 영상에서 제대로 설명하지 않은 부분이 있는데, '라이즈란 어떤 챔피언인가'에 대한 것입니다. 물론 영상 전체가 '라인 밀고 로밍하다가 스플릿으로 빠져라'라는 말을 하고 있긴 한데, 직접적으로 명시하지 않았죠. 라이즈는 의 짧은 쿨과, 전이라는 매커니즘을 통해 라인을 푸시하는 데 목적이 있는 챔피언입니다. 그래서 일반적인 챔피언들이 허덕거리는 대포 웨이브조차도 라이즈는 상대적으로 쉽게 푸시할 수 있습니다. 라인 관리라는 개념을 알게 된다면 대포 웨이브를 마음대로 컨트롤할 수 있다는 것이 얼마나 큰 메리트인지 바로 이해할 수 있습니다. 그 부분에 관해서는 아래에 프로관전러 P.S님의 영상을 첨부하겠습니다.
이러한 강점을 지닌 라이즈는 라인 푸시력을 기반으로 빠르게 CS를 수급하고, 을 통해 정글러와 협동해 아군을 부수는 것을 목적으로 지닙니다. 이 부분을 이해하셔야 한다고 생각하는 게, 물론 연타 연계가 있지만 그만큼 한번 한 번의 리스크가 큰 라이즈가 라인전을 보면 항상 싸우고 있습니다. 그보다는 내 라인푸시가 마나에 구애받지 않을 때까지 타워 허깅을 통해 성장하다가, 마나가 충분히 확보되는 타이밍부터 라인을 푸시하고 로밍이나 킬 각을 보는 게 이상적입니다.
가장 중요한 것은 성장하는 것입니다. 특히 3레벨을 찍기 전까지 콤보가 매우 약한 라이즈의 특성상 라인을 밀기가 어렵고, 그 때문에 바위게 싸움은 도와주러 가도 손해를 보기 때문에 아군 정글에게 애초에 콜을 넣거나 정글러를 포기하는 편이 훨씬 유리합니다. 특히 하위 티어로 가면 갈수록 정글러가 아군의 상성과 라인 상황을 고려하지 않고 카운터 정글링이나 바위게 교전을 거는 경우가 많기 때문에, 상황을 확인해서 과감하게 커트하는 것이 필요합니다.
에 (이에 준하는 1차 아이템들)이 나온 타이밍을 중반이라 규정하겠습니다. 이 타이밍부터 라이즈는 라인을 푸시할 딜과 마나를 충분히 얻게 됩니다. 이 타이밍의 라이즈의 푸시력은 웬만큼 라인을 잘 미는 챔피언이 아닌 이상 상회하기 어렵기 때문에, 이때 라인을 밀고 로밍 위주의 플레이를 해 주시면 됩니다.
또한 보통 이때쯤 용이나 전령 교전이 일어나기 때문에, 의 벨류가 특히 높아집니다. 이 타이밍에 서포터가 올라와 줄 경우, 서포터와 함께 정글러에게 합류할 수 있기 때문이죠. 그리고 그게 아니더라도, 미드 한가운데에서 전령까지 궁극기 사거리가 닿기 때문에 라이즈는 라인을 미리 관리해 놓고 합류할 수 있습니다.
로밍 타이밍에 대한 영상을 하나 첨부하겠습니다.
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