리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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66.7% (2표)
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33.3% (1표)
라이즈, 방랑 마법사
Ryze, The Rogue Mage
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방송on)[목빨간새]한 번 보시면 라이즈 기본은 다 잡을 수 있습니다.

- Professerjb(2021-07-01, 조회수: 27466)






반갑습니다. 작게 유튜브 운영하고 있는 목빨간새입니다.
 높은 티어는 아니지만, 팁들 공유차 오랜만에 글을 적습니다.
 더 높은 티어로 올라간다는 보장은 못 하지만, 라이즈로 최소한 골드까지는 뚫을 수 있도록 공략 적습니다. 사실 그 윗분들이 공략이 필요한지도 잘 모르겠기도 하네요. 그 위쯤 가려면 어떤 챔피언을 하든 최소한의 이해도는 있으니까요.
 본 계정은 목빨간새 라이즈였는데, 너무 힘들어서 부계정을 키우기로 했고 현재 골드 티어까지 안착시키는 데 성공했습니다. 최소한 골드 단계까지는 안착시켜 드림을 보장해 드리겠습니다.
 



참고로 저는 플레티넘의 문턱을 뚫은 적이 없는 골딱입니다. 아브실에서 양학할 수 있는 수준의 실력이 아니라는 말이죠. 그럼에도 불구하고 70퍼센트의 승률을 가진 라이즈, 여러분도 한 번 시도해 볼 만하다고 생각하시지 않습니까?

 추가적인 내용은 유튜브를 참조해 주시면 감사하겠습니다. 제 유튜브입니다.

시작하기 전에, 제 라이즈의 특징은 '정답을 정해 놓지 않는 것'에서 시작한다는 것부터 알려드리고 싶습니다. 당장 아이템만 해도 AP 아이템 전부에다가 서폿 아이템까지 고려하니까요. 그러니 그 점을 인지만 하시고, 공략을 따라와 주시면 감사하겠습니다.

-21-04-10 플레 달았습니다.


플레 다는데도 승률 57%네요. 5티어고 어쩌고 해도 하위 티어에서는 충분히 좋다고 생각합니다:)
라이즈, 방랑 마법사
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 645 (+124) 2753 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 58 (+3) 109 공격 속도 0.658 (+2.11%) 0.894
5초당 체력회복 8 (+0.8) 21.6 5초당 마나회복 8 (+1) 25
방어력 22 (+4.2) 93.4 마법 저항력 32 (+1.3) 54.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 550.0 550.0
룬에 대한 보다 자세한 설명:




룬은 현 시점에선 두 가지를 메인으로 잡고 있습니다.

1. 난입 빌드

PhaseRush(난입)ManaflowBand(마나순환 팔찌)Transcendence(깨달음)고정에 Scorch(주문 작열)Waterwalking(물 위를 걷는 자)GatheringStorm(폭풍의 결집)은 취향입니다. 저는 라이즈의 강점이 라인전보단 빠른 합류와 로밍에 있다고 판단하여 Waterwalking(물 위를 걷는 자)를 가장 선호하는 편입니다. 또한 라이즈가 스플릿형 한타 챔피언이라는 것을 감안한다면 오브젝트 싸움을 주도적으로 열 수 있는데, 이때 Waterwalking(물 위를 걷는 자)의 이동 속도와 주문력은 큰 도움이 됩니다. 다만 상대가 라인전이 강해 조금이라도 딜이 더 필요하다면 Scorch(주문 작열)을, 무슨 짓을 해도 상대가 불가능하다면 차라리 GatheringStorm(폭풍의 결집)를 선택하여 후반을 바라보기도 합니다.

 또한 PhaseRush(난입)빌드의 보조 룬은 기본적으로 TasteOfBlood(피의 맛)RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)를 사용하지만, Diana(다이애나)Zed(제드)등 초반에 싸우지 않으면 라이즈가 불리하거나 성장도가 차이나서 라인전 단계에서 강하게 싸울 수밖에 없는 경우는 예외적으로 BiscuitDelivery(비스킷 배달)TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약)를 사용하기도 합니다.

2. 감전 빌드

Electrocute(감전)TasteOfBlood(피의 맛)EyeballCollection(시야 수집)RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)-BiscuitDelivery(비스킷 배달)TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약)
 이 빌드의 경우 ZombieWard(좀비 와드)GhostPoro(유령 포로)EyeballCollection(시야 수집)만 유동적으로 사용하고, 나머지는 전부 고정으로 듭니다. 보통 암살자를 상대하기 위해 사용하는 룬이며, 라인전을 강하게 가져가야 하기 때문에 OFFENSE(공격)대신 OFFENSE(공격)이나 OFFENSE(공격)를 사용하고, 스펠도 Ignite(점화)와 갖춰 가게 됩니다. 

 두 빌드의 핵심은 TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약)이며, 이것을 극대화하기 위해 Corrupting Potion(부패 물약)을 챙겨 가는 것까지 가져가시면 좋을 듯싶습니다.

3.기타 룬에 대해서
이외의 Conqueror(정복자)의 경우 쿨감 매커니즘의 변경으로 TasteOfBlood(피의 맛)RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)와의 시너지를 내려면 쿨감이 부족한 사태가 일어나는 관계로 사용하지 않고 있습니다. (만년서리)와 (우주의 추진력)이 변경을 앞두고 있는데, 이 이후엔 어떻게 될지 지켜봐야겠네요.

 UnsealedSpellbook(봉인 풀린 주문서)는 언제나 무난한 룬입니다. 자신이 라인전 단계에서 극도로 사리며, 로밍보단 파밍을 통한 성장을 추구하신다면 오히려 PhaseRush(난입)보다 그 포텐이 강할 수도 있습니다. 많이 때려 킬 각을 잡는 라이즈에게 Ghost(유체화)는 Flash(점멸)을 제외한다면 가장 멋진 효율을 자랑하는 스펠이니까요.

 한 시대를 풍미했던Aftershock(여진)의 경우, 이젠 발동 조건이 까다로워져서 선호하지 않는 편입니다. 이외의 룬은 현 시점에선 고려할 가치가 없어 보입니다. 예외로 Akali(아칼리)를 상대할 때는 ArcaneComet(신비로운 유성)을 사용합니다.
 재미를 원하신다면 MasterKey(프로토타입: 만능의 돌)도 재미는 있겠네요.




-04/11

11.6패치 기준으로 RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)가 너프를 너무 많이 먹었습니다. 끝나고 보면 평균적으로 1500정도를 흡혈하는데, 이마저도 라인전이 아니라 한타 구도로 들어갔을 때 먹는 흡혈입니다. 이제 이 흡혈 스탯이 라인 유지력이 아니라 전투 지속력에 관여되게 되었다는 거죠. 그래서 프로관전러 P.S님이 헤카림에게 추천한 Triumph(승전보)LegendTenacity(전설: 강인함)조합을 사용했는데, Triumph(승전보)의 힐량은 충분히 RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)를 커버하며, LegendTenacity(전설: 강인함)을 통해서 생존력도 보장할 수 있게 되었죠. 헤르메스신이 강제되지 않으니 마관신으로 딜을 더 뽑아낼 수도 있었고요. 고려해 보시는 걸 추천드립니다.
PresenceOfMind(침착)은 필요 없습니다. 저희 지금까지도 ManaflowBand(마나순환 팔찌)만으로 잘 버텼잖아요. 굳이 PresenceOfMind(침착) 안 들어도 마나 관리 할 수 있습니다.

 선택 기준이 있습니다. 일단 TasteOfBlood(피의 맛)RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)의 경우, 적 챔피언의 CC가 적고 딜이 강할 경우의 유지력을 위해서 사용합니다. 탑 퀸, 정글 카직스, 미드 카타리나, 서폿 소라카 와 같은 조합일 때 전투 지속력과 안정성을 동시에 가져올 수 있습니다.
 Triumph(승전보)LegendTenacity(전설: 강인함)은 적에 CC기가 있는 대다수의 경우에 사용합니다. 아직 라이즈가 숙달되지 않은 분들이라면 TasteOfBlood(피의 맛)RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)도 여전히 좋긴 합니다만, 저는 이 룬의 숭률이 더 높았습니다.
 BonePlating(뼈 방패)Unflinching(불굴의 의지)은 르블랑, 이렐리아 등 초반만 버티면 후반은 어떻게든 되는 챔피언들 상대로 사용하시면 됩니다. 그다지 쓸 일은 많지 않습니다.

+21.06.01
 11.10패치 이후 초반 교전이 과하게 활발해졌습니다. 따라서 초반 라인 푸시와 딜에 치중하는 OFFENSE(공격)파편을 들어 주고, RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)스택을 쌓기가 쉬워져서 RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)를 더 자주 채용해줍니다. 하지만 여전히 BonePlating(뼈 방패)Unflinching(불굴의 의지)이나 Triumph(승전보)LegendTenacity(전설: 강인함)조합 역시 사용하고 있습니다. 예전만큼 RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)가 크지 않다는 생각 때문입니다.

 요즘은 PhaseRush(난입)ManaflowBand(마나순환 팔찌)Transcendence(깨달음)GatheringStorm(폭풍의 결집)PresenceOfMind(침착)LegendTenacity(전설: 강인함)을 채용한 후 (균열 생성기)를 가는 빌드를 연구 중에 있습니다. 이 부분은 아직 연구가 진행중이니 차후에 다시 말씀드리겠습니다.
당연히 Flash(점멸)은 고정입니다.

 절대 다수의 상황에서 Teleport(순간이동)Flash(점멸)을 사용합니다.

 뒤에서 설명 드리겠지만, 미드 기준에서 라이즈의 강점은 1대 1 교전이나 다대 일의 싸움에서 드리블하는 데 있는 것이 아니라, 빠른 라인 푸시력과 궁극기의 유틸성을 바탕으로 한 로밍과 사이드 플레이에 기인합니다. 이 플레이의 강점은 안정적인 성장과 챔피언 자체의 유틸리티를 통한 빠른 백업에 있는 것인데요. 이 강점에 기인할 때 Teleport(순간이동)는 한 번 적의 갱킹으로 인해 성장이 더뎌지더라도 그 피해를 최소화할 수 있으며, 스플릿 운영에도 강점을 주게 되고, 궁극기를 활용한 로밍의 손해를 차단하는 데도 요긴하게 쓰이게 됩니다. 따라서 이러한 전략적인 이득을 생각할 때, Teleport(순간이동)는 다른 스펠을 들지 않아 생기는 다수의 리스크를 감안하더라도 충분히 선택할 메리트가 있습니다.

 Ignite(점화): 저는 거의 무조건 Electrocute(감전)과 함께 사용하며, Zed(제드)Talon(탈론)Fizz(피즈)등의 암살자들을 상대할 때 사용합니다. 라인전을 강하게 가져가는 데 목적이 있기 때문에 1,2레벨 구간에서 최대한 적의 견제를 피하며 딜을 넣는 것을 목적으로 한다 정도만 짚으시면 좋을 듯싶습니다.

Cleanse(정화): 상황에 따라 필요하다 생각되면 드시면 됩니다. 저는 Zoe(조이)정도를 제외하면 잘 선택하지 않는 편인데, 아직도 이 적폐 챔프의 상대법은 모르겠기에 확신을 가지고는 말씀을 드리지 못하겠습니다. 애초에 UnsealedSpellbook(봉인 풀린 주문서)조차도 6번밖에 주지 않는 스펠 바꿀 기회를 이 챔피언은 운만 좋으면 한 게임에 스무 번도 쓸 수 있으니...

Ghost(유체화)Orianna(오리아나)Syndra(신드라)Xerath(제라스)등의 포킹 챔피언들을 상대로 주로 사용하지만, 보통 이 룬을 사용해서 상대하는 챔피언들은 사이드 플레이가 좋지 않은 경우가 대다수이기 때문에 그냥 Teleport(순간이동)Flash(점멸)을 사용하는 경우가 훨씬 많습니다. 상대 탑/정글 챔피언이 모두 사이드 챔피언이라 사이드 플레이가 여의치 않고, 아군의 갱 호응 능력도 부족하여 라인전에서 강점을 보여야겠다 싶으면 선택해 주시는 쪽이 좋습니다.

Exhaust(탈진): 제드 상대로 어쩔 수 없이 PhaseRush(난입)을 선택했을 경우에 가끔 듭니다. 의외로 라이즈와 효율은 잘 맞는 편이니, 경시하시지 않으시는 편이 좋습니다.

Heal(회복)/barrier(방어막) : 개인 취향의 영역입니다. 저는 들지 않습니다. 가아아아아끔 어쩌다 한 번 바텀 비원딜라이즈 할 때 정도...?
비전 연마 (Arcane Mastery)
라이즈의 스킬이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고, 최대 마나가 주문력 100당 10%씩 증가합니다.
과부하 (Overload)
마나 소모: 40/38/36/34/32
재사용 대기시간: 4초
기본 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전되며, 과부하 사용 시 룬을 전부 방출합니다. 룬을 2개 방출하면 2초 동안 이동 속도가 28/32/36/40/44% 상승합니다.

사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
룬 감옥 (Rune Prison)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
즉시 80/110/140/170/200 (+0.7AP)(+ 추가 마나의 4%)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 50% 둔화시킵니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 전이 표식을 소모하여 대상을 속박합니다. (사정거리: 615)
주문 전이 (Spell Flux)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
구체를 발사해 60/80/100/120/140(+0.5AP)(+ 추가 마나의 2%) 의 마법 피해를 입히며 대상과 주변의 모든 적에게 4초 동안 전이 표식을 퍼뜨립니다.

이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
공간 왜곡 (Realm Warp)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 180/160/140초
기본 지속 효과: 과부하가 전이 표식이 있는 적에게 40/70/100%의 추가 피해를 입힙니다.

사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.

라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

대체 이 매커니즘이 바뀐 지가 언젠데 아직까지 궁극기가 2레벨로 표시돼 있네요. 마지막 Q는 궁극기라고 생각하시면 되겠습니다.

 라인 유지력과 푸시력을 한 번에 얻어야 하기 때문에 가급적이면 Overload(과부하)선마합니다. 만약 마스터 도중 라인전이 끝나고 한타 페이즈로 돌입했다면 바로 Spell Flux(주문 전이)스킬 찍으시면 됩니다. 보통 9레벨 이전에 라인전이 끝나는 경우는 잘 없기 때문에,  Overload(과부하)-Spell Flux(주문 전이)-Rune Prison(룬 감옥)순서로 마스터한다고 생각하시면 되겠습니다. 
스킬 콤보
 공략에서의 스킬 콤보는 설명만 할 테니, 각 스킬의 정보를 읽고 와 주세요. 영상에는 전부 설명되어 있습니다.

기본적으로 '어디에 중점을 둘 것인가?'를 생각하시면 됩니다.
Overload(과부하)초기화에 중점을 둘 것이냐, 아니면 Overload(과부하)Spell Flux(주문 전이)의 추가 효과에 중점을 둘 것이냐 이거죠.
Overload(과부하)초기화에 중점을 둔다면 강력한 딜을, Overload(과부하)Spell Flux(주문 전이)의 추과 효과들에 집중한다면 유틸성을 가져올 수 있으니까요.

Overload(과부하)초기화에 중점을 둔 콤보

(Overload(과부하))Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)
(Overload(과부하))Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)-Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)

 가끔 이 콤보들이 입롤이라는 분들이 계시던데, 실전에서 자꾸 써먹으셔야 됩니다. 예전엔 Arcane Mastery(비전 연마)에 방어막이 붙어 있어서 유틸 콤보들의 입지가 강했으나, 현 시점에는 오히려 딜에 치중한 느낌이 강하므로 이쪽에는 항상 신경을 써 주셔야만 합니다.

Overload(과부하)Spell Flux(주문 전이)의 부가 효과에 중점을 둔 콤보

(Overload(과부하))Rune Prison(룬 감옥)Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하) 잘 안 씁니다. 예전에야 속박이 있어 좋았으나 지금은 슬로우라 적이 피하기도 합니다.

(Overload(과부하))Spell Flux(주문 전이)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하) 모든 콤보 통틀어서 빈도 1위입니다. 숙련되시면 이 콤보로도 킬 각을 잡아낼 수가 있습니다.
Spell Flux(주문 전이)Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하) 진짜 거의 안 씀. 이동 속도를 받아 도주하거나 앞으로 돌진할 때 사용하나, 이전에 비해 위상이 많이 줄어들었다. 방어막의 부재 때문.

스킬 활용 팁




거리 조절의 중요성은 영상으로만 설명하겠습니다. 이게 핵심인데, 이건 영상으로 보여드려야 저도 수지가 맞겠지요.






 다른 스킬들의 활용은 콤보의 추가점이니 크게 설명하지 않겠습니다만, Realm Warp(공간 왜곡)를 경시하는 분들이 상당히 많습니다. 라이즈의 Realm Warp(공간 왜곡)은 롤 내에서 유일무이한 수준의 파괴력을 가지고 있습니다. 첫째로 인원의 제약 없이 아군을 이동시킬 수 있다는 점이고, 둘째로 라이즈가 포탈에서 나와도 이동이 그대로 된다는 점이며, 셋째로 원 범위 안에서 착지점을 고를 수 있고,  넷째로 궁극기의 착지점이 보인다는 점에서 그렇습니다. 그런데 이 파괴력이라는 게 긍정적인 측면만 있는 게 아닙니다. 이동기가 가지는 특성이기도 하지만, 아군을 모두 이동시킨다는 점에서 라이즈가 포탈의 출구를 잘못 깔면 팀을 전멸시킬 수도 있는 위험한 스킬이기도 하게 됩니다. 그러므로 Realm Warp(공간 왜곡)은 신중하게 사용하되, 써야 할 땐 과감해져야만 합니다.

1. Realm Warp(공간 왜곡)은 무조건 내가 안전한 자리에 쓸 것
 -로밍을 갈 때도, 적의 후방을 잡는 것은 좋지만 외려 적에게 포위당하는 그림이 나와서는 안 됩니다. 특히 바텀 로밍의 경우 상대가 두 명이기 때문에, 궁극기의 이동 시간을 고려해 아군과 너무 멀리 사용했다가는 포탈 앞에서 기다리던 적의 CC 포화에 맞아 아군이 역으로 전멸하는 최악의 상황까지 치달을 수 있습니다.

2. Realm Warp(공간 왜곡)의 착지점을 생각할 것
 궁극기를 시전하면 무조건 포탈 가운데에 라이즈가 생깁니다. 적의 동선을 고려하여 나의 사거리가 닿으면서 내가 안전한 위치에 자리를 잡으셔야 합니다.

3. Realm Warp(공간 왜곡)은 돌진기도, 도주기도 될 수 있다
 특히 한타 페이즈에 라이즈의 포지셔닝은 상당히 어렵습니다. Realm Warp(공간 왜곡)을 이용해서 돌진할 수도, 후퇴할 수도 있다는 점을 염두에 두시고 한타를 시작하시는 게 좋습니다. 라이즈를 물기 위해 상대의 브루저가 돌진하는 경우에 라이즈가 궁극기를 통해 뒤를 잡는다면, 목표를 잃은 적 브루저가 먼저 점사당하는 그림도 자주 나옵니다.

4. Realm Warp(공간 왜곡)심리전
역시나 핵심이네요. 영상에 넣어 놓았습니다.

5.Realm Warp(공간 왜곡)찍어라

Realm Warp(공간 왜곡) 패시브엔 Spell Flux(주문 전이)표식이 있을 때 Overload(과부하)의 데미지 증가량이 명시되어 있습니다. 한 번 찍을 때마다 추가 데미지가 30%(!)씩 늘어나기 때문에, 무조건 찍으셔야 합니다.

6. Realm Warp(공간 왜곡)이거 시야 보임

라이즈가 궁극기를 사용하게 되면 잠시 동안 그 부분 시야가 보입니다. 물론 궁극기의 가치가 높은 라이즈이기 때문에 권하지는 않습니다만, 그 오브젝트가 게임의 명운을 뒤바꿀 정도라서 어떻게든 확인해야 한다면 사용하시는 것도 하나의 방법입니다.

7. Realm Warp(공간 왜곡)의 무적 시간

활용하기 쉽지 않은데 카서스 까지는 그나마 쉽게 막을 수 있습니다. 궁극기 끝에 이동할 때 잠깐 대상 지정 불가가 되니 그 점을 이용하는 겁니다.
 카서스가 아닌 이상 의도하고 활용하긴 어려운데, 성공하면 기분이 좋습니다.

※쿨 관리

아직 영상으로 정리하지 않은 개념입니다. 꽤 중요하지만 초보적인 개념은 아니기도 합니다. 
 잘하는 라이즈를 보다 보시면, 분명히 Spell Flux(주문 전이)를 써서 Overload(과부하)쿨이 돌았는데 기다리다가 Spell Flux(주문 전이)-Overload(과부하)Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하)식으로 콤보를 진행하는 장면을 보실 수 있을 겁니다. 굳이 그렇게 해야 하나? 라고 말할 수 있는데, 사실 이 행동에는 1. 적에게 Spell Flux(주문 전이)표식을 먼저 넣어 Rune Prison(룬 감옥)연계에 대한 심리적 압박을 넣고, 2. 스킬의 경직 시간을 최대한 줄여 불필요한 시간 소모를 없애며 3. 최대한 내가 유리한 지점으로 챔피언을 움직여서 스킬을 쓰고, 4. 빠른 시간 안에 많은 콤보를 욱여넣어 적이 대응할 시간을 최대한 줄인다는 계산이 들어가 있습니다. 이렇듯 각 스킬들 간의 매커니즘을 이용해 스킬을 일부러 아끼거나 써서 최대한의 이득을 보는 행위를 쿨 관리라고 부릅니다.

 이 점은 특히 킬 각을 잡을 때 유용한데,


위 영상의 1분 30초 구간을 보시면, Spell Flux(주문 전이)의 빠른 쿨타임을 생각하여 풀피에 패시브까지 있는 애니비아를 한 번에 잡아내는 모습을 보실 수 있습니다. 
 별 것 아닌 장면처럼 보일 수도 있겠습니다만, 이 개념을 알지 못했다면 킬 각이 보이지 않 았을 것이고, Spell Flux(주문 전이)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)를 통한 짧은 딜 교환만으로 끝날 수도 있었겠죠.
시작 아이템
핵심 아이템
저는 정말 다양한 빌드를 사용합니다. 이 점 알아 두시면 감사하겠습니다.
또한 모든 빌드에서 신발은 제외하고 설명 드리겠습니다. Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Ninja Tabi(판금 장화)Boots of Swiftness(신속의 장화)을 상황과 돈에 맞게 올려주시면 되겠습니다.

1. 만년서리 빌드



제 주력 빌드이며, 공략의 핵심입니다. (만년서리)라는 아이템이 돈 값을 못 하긴 해도, 체력 200이라는 스탯이 초반에 너무 매력적인데다 나머지 스탯은 다른 아이템과 동일한 수준이기 때문에, 중거리 마법사인 라이즈의 리스크를 줄이면서도 딜은 딜 대로 챙겨올 수 있는 빌드입니다.

(만년서리)-Seraph's Embrace(대천사의 포옹)-Gargoyle Stoneplate(가고일 돌갑옷)-Void Staff(공허의 지팡이)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)를 기본으로 챙기되, (만년서리)와 Seraph's Embrace(대천사의 포옹)만을 고정해서 생각하시고 상황에 맞춰 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)Morellonomicon(모렐로노미콘)Frozen Heart(얼어붙은 심장)Quicksilver Sash(수은 장식띠)(우주의 추진력)Banshee's Veil(밴시의 장막)(악마의 포옹)Dead Man's Plate(망자의 갑옷) 등을 고려하시면 되겠습니다. 이건 다른 템트리도 마찬가집니다.


2. 리안드리 빌드
(리안드리의 고뇌)를 핵심으로 가는 빌드로, 딜 포텐이 가장 높은 빌드입니다. 스킬 가속과 체력 퍼뎀을 제공하기 때문에, 지속 딜 위주의 라이즈와 가장 잘 맞는 딜 매커니즘을 지니고 있으며, (리안드리의 고뇌)와 (역병의 보석)Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)를 통해서 쿨감과 지속딜과 폭딜을 전부 잡아내는 빌드를 천상계에서 연구 중이라고 챌린저 미드김홍주님 채널에서 확인했습니다. (우주의 추진력)이나 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)와 잘 맞는 빌드입니다.

(리안드리의 고뇌)Seraph's Embrace(대천사의 포옹)Void Staff(공허의 지팡이)(우주의 추진력)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)을 기본 빌드로 말씀드릴 수 있겠으며, 아이템의 순서는 변경될 수 있고, 위와 마찬가지로 (리안드리의 고뇌)Seraph's Embrace(대천사의 포옹)만을 고정이라 생각하시면 되겠습니다.


3.(루덴의 폭풍)빌드
리안드리랑 똑같이 올리시되, 폭딜이 필요한 경우에 올리시면 됩니다. 저는 별로 선호하지 않는 빌드인데, 리안드리에 비해 체감 딜이 낮은데다 PhaseRush(난입)의 존재 때문에 (루덴의 폭풍)의 패시브 효과가 그다지 크게 다가오지 않습니다. 보통 Electrocute(감전)
과 함께 매치합니다.
아이템의 경우 리안드리 빌드와 동일하게 가시면 됩니다.

4. (균열 생성기)빌드 - AD상대 전용

Glacial Shroud(얼음 방패)-Ninja Tabi(판금 장화)-(균열 생성기)로 이어지는 빌드로, Irelia(이렐리아)Yone(요네)Yasuo(야스오) 등의 평타 위주의 AD를 상대할 때 가장 효율이 좋습니다. 다만 (균열 생성기)는 딜이 극단적으로 부족하기 때문에, 이 점을 생각하시고 플레이를 하시면 좋습니다. 그렇다고 (터보 화공 탱크)급은 아니고, 위 빌드들에 비해서는 딜이 안 나옵니다. 차후 아이템은 상기 아이템들을 생각하셔서 올리시면 됩니다.

5.Shurelya's Reverie(슈렐리아의 군가) 빌드
Ghost(유체화)의 부재를 막는 빌드로, 딜이 극단적으로 없는 건 동일합니다. 애초에 딜을 넣을 상황이 되지 않거나, 적에게 접근만 하면 아군이 이길 수 있을 경우, 혹은 상대가 Olaf(올라프)처럼 한 타이밍에 강하게 들어와 딜을 해야만 하는데 하드 CC기가 없거나 적을 경우 채용하시면 좋습니다.

 효과 비슷하다고 (터보 화공 탱크)가지 마세요. Shurelya's Reverie(슈렐리아의 군가)에는 사용 시 딜 옵션이 붙어 있고, 주문력과 마나 재생을 제공합니다. 아무리 딜이 부족한 빌드라고 해도, 최소한의 딜은 상정해놓고 사용하는 겁니다.
Shurelya's Reverie(슈렐리아의 군가)+Seraph's Embrace(대천사의 포옹)는 주문력이 200정도 되거든요.

현 시점에선 이 다섯 가지 빌드를 상황에 맞춰 사용하고 있으며, 모르겠다 싶으면 (만년서리)나 (리안드리의 고뇌)를 선택하시면 됩니다. 



아이템에 관한 상세한 이야기는 여기서 확인하실 수 있습니다:)

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

애니비아
시대를 막론하고 이길 수 있었던 적이 없습니다. 다만 현 시점의 애니비아는 영겁의 지팡이의 삭제로 인해 몸이 많이 약하기 때문에, 스턴을 피하면서 난입을 연계한다면 어떻게든 잡아낼 수는 있습니다. 하지만 S급 패시브인 알이 있고, 스킬의 사거리가 라이즈보다 길며 벽과 장판 슬로우라는 말도 안 되는 구성을 지니고 있기 때문에 상대하기 가장 까다로운 챔피언으로 특정했습니다.
이렐리아
웬만하면 벤하고 시작합니다.
파훼법은 있습니다. 이렐리아가 5스택을 쌓지 않았을 때만 까불거리면 됩니다. 문제는 이렐리아의 스턴은 꽤 피하기 힘든데다가, 맞으면 십중팔구 죽기 때문에 그 각을 재기가 매우 힘듭니다. 더구나 5스택을 쌓기나 유지하기가 힘든 챔피언도 아니기 때문에, 정말 쉽지 않습니다.
막말로 이렐리아가 5스택을 찍고 그냥 냅다 RQ평평평평만 해도 죽어야 됩니다.
저는 이 친구가 나오면 그냥 무조건 얼음 방패-닌자의 신발-균열 생성기 빌드로 목숨부터 부지하고 있습니다.
조이
제 개인적인 의견입니다만, 파훼법을 찾을 수가 없습니다. 초반 구간을 무난하게 넘기면 니달리를 상회하는 강력한 딜을 뽐내는 챔피언이기에 라인 푸시만 빠른 초반을 공략해야 하는 챔피언인데, 3레벨까지 더럽게 약한 라이즈의 입장에선 이 챔피언의 푸시를 저지할 방법도, 성장을 저지할 방법도 존재하지 않습니다.
보통 이런 경우 시간이 라이즈의 편인 경우가 많은데, 이 경우에는 시간도 라이즈의 편이 아닙니다. 그렇다고 초반에 딜 교환을 하자니 일단 수면의 위협이 상당히 크고, 그걸 떠나서 모든 스킬을 다 피하고 내 스킬을 다 맞추더라도 이 챔피언의 W스킬은 스펠이나 아이템을 사용할 수 있고 아리 여우불처럼 확정 데미지가 들어오는데다, 패시브 데미지를 무시할 수 없어 초/중반 딜 교환조차도 유리하게 가져갈 수가 없습니다.
다만 상기한 두 챔피언에 비해(심지어 이렐리아가 있는데도) 파일럿의 기량에 따라 현저히 차이가 나는 챔피언이므로, 상대로 나왔다면 상대가 못하길 비는 게 속편합니다.
보통 라인 푸시력으로는 해결이 불가능한 편이기 때문에, 선 밴시를 올리거나 하위 템인 신록의 장벽을 통해 딜 매커니즘을 상쇄하는 식으로 상대하는 편이긴 합니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

탈론
킬을 주지 않았을 경우 탈론은 라이즈가 상대하기 쉬운 편에 속합니다. 애초에 라이즈에게 스킬 사거리를 허용하지 않는 제드나, 라이즈의 스킬 사거리가 자신의 궁극기 사거리 안에 들어오는 아칼리, 자체 은신 스킬이 있어 라이즈의 견제를 쉽게 피하며 다가올 수 있는 키아나 등의 암살자에 비해, 탈론의 돌진기는 사거리도 짧을 뿐더러 정직합니다. 따라서 거리만 잘 조절한다면, 탈론은 라이즈를 때리지 못하는데 라이즈는 탈론을 때릴 수 있는 구도가 성립하게 되고, 이렇게만 된다면 탈론은 로밍을 통해 성장해야 하는데 라이즈는 주도권을 쥐고 있을 때 모든 미드 챔피언을 상회하는 속도로 라인을 푸시할 수 있어 쉽게 카운터칠 수 있습니다.
다만, 2레벨 이후부터 접근만 하면 원 콤보에 즉사하는 것도 감안해야 하는 암살자이니, 킬을 주지 않고 라인을 푸시하는 방식으로 싸우신다면 좋은 결과가 있을 것입니다.
말파이트
굴렁쇠를 통한 딜 교환만이 라인전 견제의 끝인 말파이트의 경우, 말파이트의 Q사거리와 라이즈의 스킬 사거리가 동일하다는 점에서 우위를 가지고 갈 수 있습니다. 또한, 라인 푸시력이 상당히 떨어지는데다, 만일 궁극기를 사용하지 않고 상대가 붙어 딜 교환을 시도할 경우 한 번에 킬 견적을 잡아 볼 수도 있습니다. 라이즈의 E쿨은 충분히 그걸 허락하거든요.
또한 라인 푸시력이라는 단점 때문에 스플릿 구도에도 그다지 어울리지 않는 편이라 라이즈의 스플릿을 막기가 힘들어집니다.
다만 한타 시에 라이즈를 바라보게 되는 구도는 바람직하지 않으니, 존야나 밴시를 이용하셔서 잘 살아 보시는 것을 추천드립니다.
탑이든 미드든 똑같은 식으로 상대하시면 편합니다.
아우렐리온 솔
폭딜이 아닌 지속 딜로 승부를 보는 아우렐리온 솔은 라이즈와의 지속 딜 교환에서 우위를 점하기가 힘듭니다. 3레벨 이후부터는 스턴을 맞더라도 라이즈가 딜 교환에서 우위를 가져갈 수 있을 정도죠. 더구나 위성의 사거리가 라이즈의 사거리와 거의 비슷하기 때문에, 슬로우/속박이라는 CC기와 난입을 보유한 라이즈는 아우렐리온 솔과의 교전을 훨씬 편하게 가져갈 수 있게 됩니다.
또한 아우렐리온 솔의 장기는 로밍인데, 라이즈는 그의 라인 푸시를 쉽게 방어할 수 있을 뿐더러 보통 감전에 점화를 드는 아우솔의 특성상 텔레포트와 궁극기를 이용한 역갱을 노려 보기도 훨씬 쉽습니다. 이 구도는 후반에 간다고 크게 달라지지 않기 때문에, 원기옥과 궁극기의 변수만 조심하신다면 정말 쉽게 이길 수 있습니다.
다만, 장인챔인 만큼 상대의 위성 컨트롤에 따라 난이도가 들쑥날쑥하는 편이며, 로밍 챔피언인 만큼 아군에게의 백 핑과 오더가 중요해지는 점은 있겠습니다.


라인 / 정글 운영법

 모든 운영의 시작은 와드에서부터입니다. 항상 와드를 사 다니도록 합시다.




 이 영상에서 제대로 설명하지 않은 부분이 있는데, '라이즈란 어떤 챔피언인가'에 대한 것입니다. 물론 영상 전체가 '라인 밀고 로밍하다가 스플릿으로 빠져라'라는 말을 하고 있긴 한데, 직접적으로 명시하지 않았죠. 라이즈는 Spell Flux(주문 전이)의 짧은 쿨과, 전이라는 매커니즘을 통해 라인을 푸시하는 데 목적이 있는 챔피언입니다. 그래서 일반적인 챔피언들이 허덕거리는 대포 웨이브조차도 라이즈는 상대적으로 쉽게 푸시할 수 있습니다. 라인 관리라는 개념을 알게 된다면 대포 웨이브를 마음대로 컨트롤할 수 있다는 것이 얼마나 큰 메리트인지 바로 이해할 수 있습니다. 그 부분에 관해서는 아래에 프로관전러 P.S님의 영상을 첨부하겠습니다.

 이러한 강점을 지닌 라이즈는 라인 푸시력을 기반으로 빠르게 CS를 수급하고, Realm Warp(공간 왜곡)을 통해 정글러와 협동해 아군을 부수는 것을 목적으로 지닙니다. 이 부분을 이해하셔야 한다고 생각하는 게, 물론 연타 연계가 있지만 그만큼 Overload(과부하)한번 한 번의 리스크가 큰 라이즈가 라인전을 보면 항상 싸우고 있습니다. 그보다는 내 라인푸시가 마나에 구애받지 않을 때까지 타워 허깅을 통해 성장하다가, 마나가 충분히 확보되는 타이밍부터 라인을 푸시하고 로밍이나 킬 각을 보는 게 이상적입니다.



이 게임에서의 페이커 선수의 움직임이 라이즈로서 가져올 수 있는 가장 이상적인 행동이라고 생각합니다.

초반 운영법

  가장 중요한 것은 성장하는 것입니다. 특히 3레벨을 찍기 전까지 콤보가 매우 약한 라이즈의 특성상 라인을 밀기가 어렵고, 그 때문에 바위게 싸움은 도와주러 가도 손해를 보기 때문에 아군 정글에게 애초에 콜을 넣거나 정글러를 포기하는 편이 훨씬 유리합니다. 특히 하위 티어로 가면 갈수록 정글러가 아군의 상성과 라인 상황을 고려하지 않고 카운터 정글링이나 바위게 교전을 거는 경우가 많기 때문에, 상황을 확인해서 과감하게 커트하는 것이 필요합니다.


중반 운영법

 Tear of the Goddess(여신의 눈물)에 Lost Chapter(사라진 양피지)(이에 준하는 1차 아이템들)이 나온 타이밍을 중반이라 규정하겠습니다. 이 타이밍부터 라이즈는 라인을 푸시할 딜과 마나를 충분히 얻게 됩니다. 이 타이밍의 라이즈의 푸시력은 웬만큼 라인을 잘 미는 챔피언이 아닌 이상 상회하기 어렵기 때문에, 이때 라인을 밀고 로밍 위주의 플레이를 해 주시면 됩니다.

 또한 보통 이때쯤 용이나 전령 교전이 일어나기 때문에, Realm Warp(공간 왜곡)의 벨류가 특히 높아집니다. 이 타이밍에 서포터가 올라와 줄 경우, 서포터와 함께 정글러에게 합류할 수 있기 때문이죠. 그리고 그게 아니더라도, 미드 한가운데에서 전령까지 궁극기 사거리가 닿기 때문에 라이즈는 라인을 미리 관리해 놓고 합류할 수 있습니다. 


로밍 타이밍에 대한 영상을 하나 첨부하겠습니다.





후반 운영법
 라인전이 끝나 한타가 시작되는 타이밍을 후반이라 규정하겠습니다. 이때부터 Realm Warp(공간 왜곡)과 Teleport(순간이동)를 가지고 있고, 1대 1이 어느 정도 가능하며, 라인 푸시 속도가 빠른 라이즈는 스플릿 주도권을 가지고 올 수 있습니다. 또한 라이즈의 한타 기여도 역시 적은 편이 아니기에, 아군에 Fiora(피오라)Camille(카밀)같은 극단적인 스플릿 챔피언들이 있다면 합류해 오브젝트 싸움을 거는 판단 역시 할 줄 알아야 합니다.
 다만 딜의 대부분이 Realm Warp(공간 왜곡)로 얻는 Spell Flux(주문 전이)Overload(과부하) 추가 데미지에 기인하기 때문에, 빠른 성장은 필수적입니다. 그렇기 때문에 라인전이 끝나더라도 홀로 라인에 가서 경험치와 골드를 독식하는 쪽이 좋습니다. 이러니저러니해도 캐리력은 어느 정도 보장되어 있으니 말이죠.

팀파이트시 역할
 기본적으로는 원딜과 비슷한 포지션이나, 암살자나 메이지의 포지션 역시 성공시킬 수 있어야 합니다. 위에 말한 라인 푸시 능력과 함께  이 모든 역할이 가능하기 때문에 대회 픽으로 자주 나오며. 라이엇 입장에서 쉽게 밸런싱할 수 없는 이유이기도 합니다.
 대장군이니 뭐니 해도 결국 몸 약한 딜러에 불과하기 때문에 PhaseRush(난입)Overload(과부하)Flash(점멸) Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)등을 통한 포지셔닝 및 어그로 핑퐁이 중요한 편이며, Realm Warp(공간 왜곡)역시 싸움 도중 적재적소에 사용하여 나 혹은 아군 브루저 및 원거리 딜러의 포지션을 안전하거나 승리할 수 있는 곳으로 옮길 줄 알아야 합니다. 또한 라이즈 궁극기가 보인다는 것은 상대 입장에선 라이즈를 잡는 절호의 기회이기 때문에, 이를 역이용하는 심리전 또한 중요하게 작용합니다.


챔피언별 대응법
 차차 추가해 보겠습니다.

Katarina(카타리나)
난이도: 쉬움~ 카운터
추천 룬/스펠/시작 아이템: PhaseRush(난입)/Teleport(순간이동)orExhaust(탈진)+Flash(점멸)/Tear of the Goddess(여신의 눈물)Health Potion(체력 물약)Health Potion(체력 물약)
추천 빌드: (신록의 장벽)-(만년서리)-Banshee's Veil(밴시의 장막)or Seraph's Embrace(대천사의 포옹)

 현 시점에는 OP자리까지 올라온 카타리나입니다. 패치의 상태에 따라 딜이 바뀌기 때문에 난이도가 달라지는데, 현 시점에서는 카운터라고 보는 편이 옳습니다.
 카타리나를 상대할 때는 두 가지 스킬을 눈여겨 봐야 하는데, 바로 Voracity(탐욕)와 Death Lotus(죽음의 연꽃)입니다. 실제로 카타리나를 플레이해보면, 생각보다 Death Lotus(죽음의 연꽃)보다 Voracity(탐욕)의 비중이 높은데, 이것은 상대의 CC기 여부에 의해서 갈리는 편이고 라이즈는 Death Lotus(죽음의 연꽃)을 끊을 스킬이 없습니다. 같은 이유로 Samira(사미라)도 대처가 어려운데, 바텀이 벤해줄거라 굳게 믿읍시다.
 카타리나는 Voracity(탐욕)와 Shunpo(순보)를 통한 이동기가 매우 좋은 편이라 스킬을 잘 맞춰야 하며, Voracity(탐욕)사거리를 잴 줄 알게 된다면 거기에 맞지 않을 사거리에서 얼쩡거리시는 것만으로도 파훼할 수 있습니다. 초반엔 Shunpo(순보)스킬이 Voracity(탐욕)를 줍는다고 해서 바로 초기화되는 것이 아니기 때문에, 짤막하게 딜 교환함으로서 우위를 가져올 수 있기 때문이죠. 하지만 이 거리를 잘못 잰다면 카타리나의 Voracity(탐욕)Shunpo(순보)Bouncing Blade(단검 투척)Shunpo(순보)Voracity(탐욕)Ready(준비)Voracity(탐욕)라는 말도 안 되는 콤보에 원큐에 죽을 수 있기 때문에 초반에도 살 떨리게 보내야 합니다.

 6레벨을 찍는다면 위의 콤보에 Death Lotus(죽음의 연꽃)이 더해지기 때문에PhaseRush(난입)이 터진다고 해도 생존을 보장할 수 없기 때문에 사려 주시는 게 좋습니다.
 다만, 로밍 위주의 챔피언임에도 Voracity(탐욕)없이는 라인을 미는 게 힘들어 라인 푸시 능력에서 약점을 지닌다는 것을 이용하여 빠른 로밍으로 파훼한다면 게임을 좀 더 쉽게 이길 수 있습니다.


Zed(제드)
난이도: 매우 어려움
추천 룬/스펠/시작 아이템:Electrocute(감전)/Ignite(점화)Flash(점멸)/Corrupting Potion(부패 물약)
추천 빌드:Tear of the Goddess(여신의 눈물)Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)(루덴의 폭풍)


영상에 자세히 나와있습니다.

Fizz(피즈)(미드 AP피즈 기준)
난이도: 1킬 먹기 전이나 6렙 전까진 쉬움
         6레벨 이후 보통~중상
         1킬 먹은 그 순간부터 카운터
추천 룬/스펠/시작 아이템: Electrocute(감전)/Ignite(점화)Flash(점멸)/Corrupting Potion(부패 물약)
추천 빌드: Tear of the Goddess(여신의 눈물)-(신록의 장벽)-(만년서리)/(루덴의 폭풍)-Banshee's Veil(밴시의 장막)or Seraph's Embrace(대천사의 포옹)

 피즈를 상대할 때 조심해야 할 건 당연히 사기스킬 Playful / Trickster(장난치기 / 재간둥이)인데, 피즈의 숙련도가 적은 분들이야 피즈 국민 콤보 Urchin Strike(성게 찌르기)Seastone Trident(심해석 삼지창)를 사용하려 할 테지만 피즈의 숙련자들은 Playful / Trickster(장난치기 / 재간둥이)스킬을 이용해 슬로우를 걸고 평W로 감전을 터뜨린 후 Urchin Strike(성게 찌르기)로 빠져나가는 방법을 주로 사용합니다. 이유는 당연히 라이즈가 Urchin Strike(성게 찌르기)의 사거리를 주지 않기 때문인데요. 두 번째의 방법을 사용하게 되면 자신을 딜을 넣고 타워 근처까지 바로 빠질 수 있기 때문에 Nimble Fighter(영리한 싸움꾼)와의 시너지로 딜 교환에서 손해를 거의 보지 않게 됩니다. 이 점은 라이즈가 만약 Playful / Trickster(장난치기 / 재간둥이)를 피해도 마찬가지이기 때문에, 피즈 입장에선 전혀 손해볼 것이 없는 거죠.
 다만, 일반적인 라이즈가 PhaseRush(난입)이기 때문에 딜이 부족해서 이런 딜 교환이 성립하는 건데, Electrocute(감전)은 그런 상황을 원천봉쇄해버립니다. 또한 TasteOfBlood(피의 맛)RavenousHunter(굶주린 사냥꾼)의 피흡 역시 극대화시킬 수 있기 때문에, 이러한 딜 교환 방법을 사용할 경우 Spell Flux(주문 전이)Rune Prison(룬 감옥)Overload(과부하)와 따라가며 평타만으로도 딜 교환에서 이득을 챙길 수 있게 됩니다. 
피즈는 제드와 다르게 파밍을 할 수 있는 스킬이 전무하며, 이 구간에서 제대로 사리지 못한다면 피즈는 제 힘을 발휘하지 못합니다. 그러니 이 타이밍만 넘기면 쉽게 이길 수 있게 되므로 Electrocute(감전)을 사용합니다.
 피즈는 1레벨에 근거리 3마리를 먹으면서 Playful / Trickster(장난치기 / 재간둥이)로 딜 교환하는 게 국룰이라고 말할 수 있을 정도로 그런 플레이를 많이 하니, 참고해 두시면 훨씬 편하게 상대하실 수 있겠습니다.

마치며

 괜히 어려운 챔피언이 아니지만, 그만큼의 메리트는 분명히 존재합니다. 저는 게임에 재능은 없는 편이고, 그래서 이론으로 게임을 하기 때문에 높게는 못 올라갔지만, 여러분은 다르리라 생각합니다. 이 공략이 여러분의 라이즈 입문에 도움이 되었길 바랍니다. 감사합니다.
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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