리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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자르반 4세, 데마시아의 귀감
Jarvan IV, The Exemplar of Demacia
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자르반 정글 가이드 (21 시즌)

- Guhong(2021-08-03, 조회수: 18454)

 

 11시즌이 되면서 아이템이 대폭 바뀌는 패치를 하는 등 10시즌에 비해 달라진 점이 너무 많아졌다.  따라서 11시즌 이후에도 나 자신을 위해 언젠가 읽어볼 공략을 작성하게 되었다.


 정글러의 공통적인 기본 소양 같은 것들은 리신 공략글이나 유튜브를 보도록 하자본 글은 자르반으로 정글을 돌 때 이렇게 하면 쓸만하더라‘ 정도의 글이다나는 멘탈의 영향을 아주 많이 받는 편이며기세가 좋지 않으면 룬이나 아이템 등의 부차적인 요소에 매달리면서 본질을 회피하는 경향이 있다따라서 컨디션이 좋아진 지금 미리 <자르반 정글 가이드>를 작성하여후에 다시 연패의 구덩이에 빠지면 되새겨볼 생각이다.



 이전 버전에서는 정말 세밀한 부분까지 작성하였지만, 이번에는 불필요한 부분을 꽤나 제거하였다. 특히 룬에 대한 세밀한 설명이 궁금하다면 10시즌의 <자르반 정글 가이드>를 참고하자.

=목차=

1. 스킬 구성

2. 스킬 콤보

3. 장점

4. 단점

5. 키스톤 룬

6. 보조 룬

7. 정글링

8. 동선

9. 아이템

10. 챔프별 상대

11. 기타 팁

자르반 4세, 데마시아의 귀감
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 640 (+104) 2408 마나 300 (+55) 1235
공격력 64 (+3) 115 공격 속도 0.658 (+2.5%) 0.938
5초당 체력회복 8.18 (+0.7) 20.08 5초당 마나회복 6.5 (+0.45) 14.15
방어력 36 (+5.2) 124.4 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 340.0 340 사정 거리 175.0 175.0
전장의 군가 (Martial Cadence)
재사용 대기시간: 6/5/4/3초
자르반 4세의 첫 기본 공격은 적에게 추가 물리 피해를 줍니다. 이는 적이 보유한 체력의 7%만큼 추가 물리 피해(최소 20)를 입힙니다. 이 효과에 당한 목표는 짧은 시간동안 이 효과로 인한 피해를 다시 받지 않습니다.
용의 일격 (Dragon Strike)
마나 소모: 45/50/55/60/65
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
자르반 4세가 창을 길게 늘려 창에 맞는 모든 적에게 80/120/160/200/240 (+1.4 추가AD)의 물리 피해를 입히고 3초 동안 방어력을 10/14/18/22/26% 낮춥니다.

창이 깃발에 맞으면 자르반 4세가 깃발이 있는 곳으로 이동하며 자르반과 부딪히는 적들을 모두 공중으로 날려버립니다. (사정거리: 770)
황금빛 방패 (Golden Aegis)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9초
5초 동안 60/80/100/120/140 (+0.7 추가 AD) (+근처에 있는 적 챔피언 한 명당 최대 체력의 1.3%) 의 피해를 막아주는 방패를 만들고, 2초 동안 주변 적의 속도를 15/20/25/30/35% 늦춥니다. (범위: 600)
데마시아의 깃발 (Demacian Standard)
마나 소모: 55
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
기본 지속 효과: 공격 속도가 20/22.5/25/27.5/30 증가합니다.

사용 시: 데마시아의 깃발을 근처에 던져 적들에게 80/120/160/200/240 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 깃발은 8초 동안 유지되며 자신을 포함한 주변 아군 챔피언의 공격 속도를 20/22.5/25/27.5/30% 올려줍니다. (사정거리: 860, 범위: 1200)
대격변 (Cataclysm)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
적 챔피언을 향해 용감하게 뛰어들어 3.5초 동안 적을 지나갈 수 없는 벽으로 둘러 쌉니다. 벽 안의 적들은 200/325/450 (+1.8 추가AD)의 물리 피해를 입습니다.

스킬을 다시 사용하면 벽을 무너뜨릴 수 있습니다. (사정거리: 650, 범위: 300)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3

 

 


1. 스킬 구성

1.1. P (현재 체력 비례 물리 데미지)

대상의 현재 체력 10%의 물리 피해를 가한다.

현재 체력 비례이므로 선평타를 먼저 날리는 것이 더 강하다.

같은 대상에게 6초마다 P평타가 적용되므로, 극초반 저렙 단계에서 정글몹을 다소 신경쓰면서 때려주면 좋다.


1.2. Q (직선 물리 데미지 캐스팅 스킬, 방깎)

캐스팅이 끊나면 일직선 범위에 데미지를 가한다. 투사체 판정이 아니라 전 범위에 동시에 딜이 가해진다. ()모데의 Q와 느낌이 비슷하다.

그리고 Q에는 광역 방깎 디버프가 있다.

5렙 기준 자르반의 Q3초간 26%의 방깎 디버프를 걸 수 있다. 때문에 누킹이 필요한 상황에서 Q는 반드시 적중시킬 필요가 있다.

 

1.3. W (즉발 광역 슬로우, 실드)

자르반의 핵심은 EQ의 적중이다. 슬로우는 EQ적중률 향상에 많은 도움을 주는 요소이다. 슬로우의 지속시간은 2.0초인데, 2초는 생각보다 긴 시간임을 명심하자.

붙어있는 실드는 몹시 미미한 수치이므로 크게 쓸모는 없어 보인다. 하지만 이 게임은 불연속적인 게임이다. 나를 공격하는 상대의 공격속도가 1.0이라면, 1초가 지날 때마다 나에게 데미지가 들어온다. 따라서 공격당하는 나의 체력은 계단형 그래프를 그리며 감소한다. 때문에 W의 실드로 한 틱을 버틴다면, 그 다음 평타나 스킬이 날아올 때까지 시간이 벌린다. 또한 극초반 3분경 2:2, 3:3의 소규모 교전에서 약 60의 실드 수치는 생각보다 크다.

 

1.4. E (즉발 광역 마법 데미지, 광역 공속 버프)

광역이라고 소개하기에 창피한 범위지만 일단은 광역기이다. 1레벨 깡딜은 80, 5레벨 깡딜은 240이다. 따라서 교전시 E까지 적중시킬 필요가 있다.

1레벨 깡딜 80은 평타보다 강한 수치이고, 칼날부리나 늑대 사냥에 큰 도움이 된다. 칼날부리 5마리 전부에게 적중 가능하다.

기본 지속효과로 1레벨에 20%, 사용시 추가로 15%의 광역 공속 버프가 있다. 합쳐서 35%의 공속을 1레벨부터 얻을 수 있으니 꽤나 빠른 공속을 자랑한다. 그리고 광역 버프 스킬이므로 아군에게 던져만 주어도 어시스트를 손쉽게 얻을 수 있다. 자르반이 언제나 어시스트 순위 1~2위를 유지하는 것은 E하나의 존재 덕분이다.


1.5. R (지형 생성, 광역 물리 데미지, 저지불가)

이 게임에서 보기 드믄 지형 변형 스킬이다. 적당한 원 안으로 상대를 가두며 진형을 붕괴시키고, 높은 깡딜과 1.5AD계수를 보유한 나름 고성능의 딜링기이다. 다재다능하다는 자르반의 특성이 이 스킬 때문인지도 모른다. R의 쓰임새는 다음과 같다.

1) 이동방해가 가능하다.

2) 때문에 플래시나 이동기가 없는 상대 라이너는 소극적인 라인전을 강요당한다.

3) 은근 딜이 강력해 EQR에 적 딜러를 빈사상태로 만들 수 있다.

4) EQR = 순간 진입사거리 약 1400,

5) EQR = 순간 진입 사거리 1700 (시야 밖에서 날아온다.)

6) 벽의 생성으로 인한 강제 이니쉬와 더불어 어그로를 집중시킬 수 있다.

이처럼 버거킹은 상황에 따라 탱, , 세미 CC 3가지의 역할을 모두 수행할 수 있는 다재다능한 스킬이다.

그리고 R의 또하나의 핵심은 저지불가가 붙어있다는 사실이다. 베인의 선고같은 경우 충분히 반응해서 씹을 수 있고, 운이 좋다면 리신R, 키아나R 등의 스킬도 씹을 수 있다.

하나의 깨알 팁으로, 자르반의 R은 대상을 중앙으로 약간 당기는 판정이 있어서 트타나 자크의 점프를 도중에 끊을 수 있다.

 

1.6. 스킬 선마

1) Q선마: EQQ를 쓰기 위해서라도 Q선마가 필요하고, EQ 사용시 Q딜은 안정적으로 넣을 수 있으므로 Q선마가 필수적이다.

2) E선마: 옵젝 사냥속도 체감이 크다. 보통 E선마를 하더라도 3개까지만 찍고 Q선마로 전향한다. 맞다이는 상당히 강하다.

9시즌에 M 249점을 찍은 유저가 E3렙 선마를 했었다.

3) W: W4렙부터 찍어도 된다. 풀캠을 돈다면 3렙에 W를 찍지 않는다.

 


2. 스킬 콤보

2.1. EQ (광역 에어본)

1:2의 상황이라도 EQ를 맞추지 못한다면 뻘플을 쓴 것이나 다름이 없다. 그만큼 EQ는 갱 성공률과 교전의 승리 확률과 밀접한 연관이 있다. 맞추지 못한다면 마이너스, 맞추면 플러스이다. 중간은 없다고 생각하면 된다.

 

2.2. EQ (탈출기)

상대가 추격해 오는 경우, 도주경로랑 반대쪽으로 무빙을 약간 찍는다. 그러면 상대는 기존 도주경로 방향을 막는 포지션을 잡으면서 나를 때리는데, 그때 그 방향으로 EQ로 상대를 띄우면서 도망친다.

노틸러스Q처럼 출발 직전에 맞은 CC는 무시하고 지나간다. EQ를 전부 눌러서 출발하기 전에 CC를 맞아야 끊기지 않는다. EQ날아가는 도중에는 에어본에 끊긴다.

레오나R, 제라스E 같은 스킬이 나에게 맞기 직전이라 피하기 어려운 경우, 일단 EQ를 눌러놓으면 스턴이 걸린 상태로 도주할 수 있다.

뽀삐R같은 경우도 타이밍을 맞추어 EQ를 눌러놓으면 씹을 수 있다. 운이 좋다면 리신R, 말파이트R, 렉사이 에어본, 알리 에어본 등의 스킬도 씹을 수 있다.

 

2.3. D-EQ

필자는 D점멸충이다.

이 콤보는 연습모드에서 10번만 연습해도 매끄럽게 사용할 수 있다. 3개의 손가락(검지, 중지, 약지)으로 최대한 빠르게 누르는 것이 중요하다.

리신의 D-와드W처럼 생각보다 빠르게 나가서 활용도가 높다. 예를 들어 아군 레넥톤이 분노 W를 적에게 적중했는데 EQ거리가 모자란 경우, 빠르게 D-EQ를 눌러서 호응하면 된다.

 

2.4. EQ-D

가능하면 사용금지라 생각하는게 좋다. 일단 EQ의 딜이 전혀 들어가지 않고 에어본만 적용되기 때문에 위험하다. 정말 확실한 킬각이 아니라면 사용하지 않는다.

최장거리 EQ-D의 경우 생각보다 성공하기 어렵다. 연습모드에서 다소 감을 익혀놓을 필요가 있다. 자르반의 가장 고난이도 기술이다. 물론 타 챔프에 비하면 쉽다.

 

2.5. EQ-D (EQ출발 전에 D)

EQ의 궤적이 바뀐다. 자르반의 이동 경로만 보면 삼각형을 그리면서 지나간다. 간혹 사용해야하는 상황이 발생한다. 적 넥서스를 밀면서 우물 외곽에 있는 적을 띄우고 싶으면 활용하자. 띄우면서 살아나오는 것이 가능하다.

 

2.6. EQR

대표적인 콤보이지만, EQ-D와 마찬가지로 많은 생각을 하고 사용해야 한다. E, Q, R이 전부 빠진 자르반은 딜쌘 미니언이다. EQ의 쿨타임도 상당히 길어서 뒤가 없는 방법이다.

약간은 핑퐁을 시도하면서 R의 저지불가도 이용해주고, R을 첫 EQ와 다음 EQ사이에 적당히 분배하면서 사용하는 것이 좋다.

 

2.7. R-EQ

이니쉬에서 자주 사용하는 연계이다. 우선 선R을 박으면 대상과 나의 좌표가 같아지므로 EQ의 적중률이 비약적으로 상승한다.

또한 R에 갇힌 적은 곧바로 점멸을 사용하는데, 보통을 멀어야 점멸의 결과가 자르반R 외곽 근처인 경우가 흔하다. 거기에 R로 생성된 벽으로 인해 무빙까지 제한되므로, 손쉽게 EQ를 적중시키며 추노할 수 있다.

무엇보다 선R을 박으면 R의 데미지를 온전하게 가할 수 있다. 보통 EQ를 보여주고 R을 시전하면 보고 점멸로 피한다. R은 점멸로 피하면 딜이 들어가지 않는 스킬이다.

 

2.8. 한타에서의 EQ-D

EQ로 처음 대상을 노리면서 다른 대상까지 점멸로 띄우는 방법이다. 정말 자주쓰인다. 점멸만 있다면 2~3인 에어본을 가능하게 해주는 방법이다. 때문에 영감의 우통이 체감상 효율이 좋다.

 

 

3. 장점

3.1. 어떤 색으로도 운영이 가능한 다재다능함

정글러의 모범적인 역할은 기본적으로 수행이 가능하며, 아군 딜러를 보호하는 방패가 될 수 있고, 때로는 암살, 때로는 강력한 강제 이니쉬를 걸 수도 있다.

3.2. 타의 추종을 불허하는 범위의 템트리를 소화 가능(퓨딜, 퓨탱, 딜탱)

보통 탱커로는 딜탬 가지 않고, 딜러로는 탱탬을 가지 않는다. 람머스로 리안드리, 탈론으로 썬파를 간다면 트롤 취급을 받는다. 반면 자르반은 어떠한 템을 구매해도 똥을 싸지르지 않는 이상 팀원을 의심하게 만들지는 않을 것이다.

 

3.3. 근접 치고는 긴 평타 사거리

여타 근접 챔피언의 사거리는 125, 자르반은 175이다. 50이나 긴 리치를 가지고 있기에 교전시 카이팅이 용이하며, 정글몹 상대로는 상당한 체력을 절약할 수 있다.

 

3.4. 날먹이 가능한 스킬 구성

똥손도 해낼 수 있는 간단한 콤보로 손쉽게 날먹이 가능하다.

EQ는 단순하지만 포텐이 충분히 높은 스킬이고, 한타때 E만 날려도 광역 공속 25%버프이고, 타겟팅 스킬 R은 한 번의 클릭으로 강력한 이니쉬 및 딜링이 가능하다.

 

 

4. 단점

4.1. 특출난 구석이 없음

자르반은 모든 분야에서 준수한 성능을 지닌 5각형의 챔프로써 다재다능하다고 평가받는다. 하지만 다재다능은 애매함을 내포하는 단어이다. 어느 한 구석이 특징적으로 뛰어난 것이 아니기 때문이다. 퓨딜을 가도 암살자보다 약하고, 퓨탱을 가도 다른 탱커들 보다 물렁하다. 때문에 초반에 망한 자르반은 이도 저도 안 되는 쓰레기가 될 가능성이 높으므로 진입각을 신중하게 정해야 한다.

 

4.2. 리스크 높은 스킬

EQ진입시 뒤가 없다. 특히 저렙 구간 적 정글과 대면했을 때 난감하다. EQ가 적중하면 반반, 적중하지 못하면 마이너스이기 때문이다.

한타에서는 뒤가 없는 특성이 더욱 크게 부각되고, 실수하면 뻘궁쓴 극딜말파마냥 삭제될 것이다.

 

4.3. 유지력

자르반의 최대 단점이라 생각한다. 대부분의 정글챔의 통계를 보자. 유지력에 도움을 주는 굶주린 사냥꾼 특성이 하나같이 고승률을 기록하고 있다. 정글을 돌면서도 언제 어디서든 라인으로 달릴 수 있는 유지력은 정글러에게 더없이 중요한 요소이다. 21시즌 들어서 마체테를 사용하던 이전에 비해 유지력은 좋아졌지만, 극심한 마나 부족에 시달리는 것은 여전하다. EQ를 사용하면 마나의 3할이 사라진다. 참고로 마나통은 3렙 기준 380, EQ3렙 기준 100의 마나를 소비한다. 블루 버프가 있더라도 바위게나 갱을 위한 마나를 미리 비축해둘 필요가 있다.

 

4.4. R쿨타임

궁없는 자르반은 EQ이후 평타밖에 할 것이 없으며, 누킹을 하더라도 R이 있어야 딜링이 완성된다. , 자르반은 궁 의존도가 상당히 높은 챔프이다. 교전 때마다 애매하게 남들보다 다소 긴 궁쿨 120초는 굉장히 불편하게 느껴진다. 리 신 110, 에코 110, 올라프 100, 렉사이 100초 등, 아무무처럼 엄청나게 긴 쿨타임은 아니지만, 약간 애매하게 차이나는 10~20초가 발목을 잡게 된다.

 

 

5. 키스톤 룬

5.1. 정복자

보통은 가장 무난한 선택지이다. 스킬이 빠지고 현자타임이 긴 자르반에게 정복자는 많은 도움이 된다.


5.2. 감전

비열한 한방과 조합하여 극초반 갱킹력을 극대화시키기 위해 간간히 선택한다. 하지만 상대방 상체 3인방이 원큐에 터치기 어려운 챔프들이면 정복자를 들자. 예를 들어 적 탑정글이 레넥톤 리신이면, 감전을 들어봐야 핑퐁만 당하고 정복자에게 처참히 찢긴다.

하지만 첫 콤보에 들어가는 딜량이 체감으로 느껴질 정도로 생각보다 강력해서, 상대가 예상하기 힘든 깜짝 킬이 터지곤 한다. 예를 들어 적 미드가 암살자라면 감전의 가치가 커진다. EQ에어본까지 맞추지 못해도, EQ의 딜, 점멸평타, 아군의 풀스펠 호응이 있다면 갱 성공률이 생각 이상으로 높다.

 

5.3. 그 외

칼날비는 순간딜 자체는 가장 강하다고 한다.

치속은 예능이지만 생각보다 많이 강하다.

여진은 터트리기 힘들어서 거의 들지 않는다.

착취는 라이너가 아니므로 큰 쓸모가 없다.

나머지는 고려할 가치가 없다.

 

 

6. 보조 룬

6.1. 지배

보통은 끈사를 들고, 나머지 하나는 자유이다. 시야수집이 평균적으로 승률이 높다. 10스택만 채우면 18이라는 공격력을 얻을 수 있다.

굶사는 너프를 먹어서 0스택 상태에서는 0%의 피흡을 얻는다. 따라서 선택률이 극감하였다. 하지만 풀스택을 쌓는다면 생각보다 체감이 되는 선택지이다.

 

6.2. 마법

빛망을 들기 위해 마법을 고르는 것이다. 일단 빛망을 들면 맞점멸 추노에서 킬 확률이 많이 높아지고, 맞점멸로 따라오는 상대를 따돌리기 쉽다.

나머지 하나는 물걷자 or 깨달음이다.


6.3. 결의

뼈방패를 들기 위해 결의를 고른다. 렉사이 상대로 좋다고 유명하다.

나머지 하나는 적 CC가 많다면 불굴의 의지, 아니라면 과잉성장을 들자. 보호막 강타는 들어봐야 체감되지 않는 쓸모없는 룬이다.

아군 라이너들이 주도권있는 픽이 확실하다면 철거도 생각보다 쓸만하다.

 

6.4. 영감

신발+우통 고정

다년간 유의미하게 고승률을 기록중인 선택지이다. 비록 신발은 늦게 나오긴 하지만, 1코어를 뽑기 전까지 300원을 절약해주고 똥신보다 이속이 10 빠르다. 그리고 우통은 플래시가 중요한 자르반에게 유용하고, 강타 쿨도 줄어들어서 체감이 크게 되는 룬이다.

 

보통을 지배와 영검 둘 중 하나를 선택하는 판이 9할을 넘는다.

 

 

7. 정글링

7.1. 첫 바퀴 윗진형 정버프

*카이팅을 열심히 해야 한다. 가만히 맞으면서 때리면 큰 손해이다.

*몹 피가 70정도 남았을 경우, 부적딜로 60 아래로 내려가는걸 기다렸다가 평타로 마무리

1) 블루: 2대치고 1대만 맞으면서 카이팅

2) 두꺼비: EQ쓰고 평타치면서 최대한 뒤로 카이팅, EQ쿨이 돌더라도 평타 2대와 강타를 박고 늑대쪽으로 걸어가면 부적딜에 죽는다.

3) 늑대: 3마리 모두에게 EQ를 적중시키면서 들어가고, 다음 EQ쿨이 돌면 곧바로 사용하고 큰몹을 1대 치면서 칼부쪽으로 걸어가면 부적딜에 전부 죽는다.

4) 칼부: 풀캠 동선이면 Q2렙 찍어서 사냥한다. 차피 E가 쿨이므로, 걸어가서 가까운 작은몹 한대를 쳐서 뭉치게 만든다. 뭉친곳에 Q를 긁고 돌아온 E를 날린다. Q쿨이 돌기 전부터 레드쪽으로 무빙하면서 Q쿨이 돌면 5마리 전부 긁어주면 부적딜에 죽는다.

5) 레드: 우통을 들었으면 강타사용

6) 돌거북: 작은몹 3마리에게 Q를 적중시키기 생각보다 어렵다. 몹이 몸은 크고, 사거리는 몹시 짧아서 자주 움직이기 때문이다. 이 점에 신경쓰면서 스킬을 날린다.

그러면 2강타 1포션 풀피로 315초 전에 풀캠이 끝난다.


7.2. 첫 바퀴 밑진형 정버프

1) 레드: 카이팅

2) 돌거북: 풀캠일 경우 EQ로 넘어가면서 사냥. 큰거에 강타 사용하고, 작은거에 Q긁고, 마지막 작은거는 E로 마무리

3) 칼부: QE5마리 전부에게 맞추기

4) 늑대: 이번에는 Q2렙인 상태로 늑대를 사냥하므로, EQ쿨이 돌면 블루쪽으로 이동하면서 블루에 E를 던지고, 블루와 늑대를 전부 Q로 긁으면 늑대가 죽는다.

5) 블루: 최대한 두꺼비 쪽으로 빼면서 잡다가, E쿨이 돌면 두꺼비에 E를 날리고, Q로 블루와 두꺼비를 때리면서 강타로 블루를 마무리

그러면 2강타 1포션 풀피로 315초 전에 풀캠이 끝난다.

 

7.3. 오브젝트

전령의 뒷눈이 열리면 전령이 평타를 시전할때 뒤로 EQ로 날아가서 눈 때리기

용평타에 맞춰서 W 누르기(대지용은 평타 속도가 몹시 느려서 W를 대충 누루면 실드가 사라지고 평타가 박힌다)

바론은 E를 바론에 걸치게 날리고, Q를 그 반대로 걸치게 날려서 EQ가 시전되지 않게 하자

*싸움을 유도하기 위한 옵젝이라면, EQ쿨이 돌면 더이상 몹에게 스킬 사용하지 않기

 

 

8. 동선

8.1. 풀캠

3캠 이후 갱각이 보인다면 뛰어도 좋고, 무난하게 6캠을 돌아도 좋다. 주로 4캠 이상이 확실시한 다이애나, 럼블, 자크 등을 상대로 사용한다.

 

8.2. 3

주로 4캠 이하로 첫바퀴를 도는 엘리스, 리신 상대로 사용한다. 보통은 탑갱을 노리는 동선

이번시즌은 3캠 피관리가 어렵다. 두 번째 버프몹을 잡으면서 포션이 1~2개 빠지는 경우가 흔하다. 풀캠은 노포션으로 풀피가 가능하지만, 3캠은 불가능하다.

 

8.3. 4~5

풀캠을 하기에는 부담스럽고, 3캠을 하기에도 불안하다면 눈치보면서 선택하는 동선

처음부터 작정하고 4~5캠을 도는 경우는 없다. 보통은 풀캠이 4~5캠이 되거나, 3캠이 늘어지는 경우이다.

 

8.4. 역벞

정벞보다 다소 느리고 체력관리가 어렵다. 연습해둘 필요가 있다.

 

8.5. 늦베

윗진형일 경우에만 시도하고, 1:27초에 미드 점부쉬에서 출발한다.

E+P평타+강타의 딜로 1렙 강타싸움을 이겨야 한다. 이전 시즌에는 마체테가 있어서 평+강타로만 520의 딜이 나왔지만, 지금은 E까지 사용해야 안전하다.

물론 어지간하면 1렙 자르반으로 늦베는 지양하는 것이 현명하다.

 

8.6. 2렙갱

레드를 먹고 바로 미드를 긁으면서 지나간다. 예를 들어 아군 미드가 탈론, 상대 미드가 루시안이면 초반에 강하게 푸쉬를 해온다. 보통 칼부쪽에 와드까지 박아서 2렙갱을 방지하는 경우가 많다. 이때 EQ를 사용해서 용쪽으로 돌아 미드갱을 시도하면 상당히 위헙적이다.

 

8.7. 2렙 카정

밑진형에서 레드를 먹고 용 벽을 넘어서 상대 두꺼비로 카정가는 방법이다. 시야가 있다면 확실히 먹히고, 시야가 없더라도 그냥 두꺼비쪽에 EQ쓰면서 강타를 쓰면 스틸된다. 마체테가 없어서 두꺼비 사냥이 느리다는 점을 이용한 방법이다. 뒤가 없긴 하지만 생각보다 성공률이 높은 카정이다.

아군 바텀픽이 리쉬가 더 빠르다는 조건이 필요하다.

 

8.8. 적버프 스타트

간혹 윗인베나 밑인베를 가고 상대가 없으면 시도하는 방법이다.

 

 

9. 아이템

9.1. 선포 (딜탱)

선포-스테락

다소 망했을 경우 2코어를 값싼 탱탬으로 바꾸어서 버틴다.

3코어로는 가엔이 좋다. 3코어를 올리는 타이밍이 보통은 바론, 3~4용 타이밍과 겹치기 때문이다. 초시계로 핑퐁을 하면서 내가 생존해야 한타를 이기고 바론을 먹을 수 있다.

가엔이 필요 없다면 돌갑옷이나 가갑이 좋다.

 

9.2. 신파 (딜탱)

띄우기까지 다소 힘들지만, 썬파류보단 할만하다. 그리고 일단 신파자가 뜨면 챔 성능이 바뀔 정도로 강력해진다. W를 이용해서 딜로스 없이 신파자 평타 2대를 빠르게 터칠 수 있고, 궁까지 있으면 신파차 평타로만 퍼뎀이 36%이다.

 

9.2. 썬파류 (퓨탱)

보통은 썬파가 무난하지만, 너무 망했다면 값이 싼 얼건을 일단 사고보자. 그러고 값싼 사슬같은 템을 산다.

만약 태불망을 샀는데 게임이 이기고 있다면 옵젝을 먼저 때리자. 옵젝으로 태불망 5스택을 만들고 이니쉬하면 선포 이상으로 강력하다.

 

9.3. 극딜

월식은 지양한다. 쿨감이 없어서 들어가고 뒤가 없다.

드락사르는 쿨감은 있으나 물몸이라 뒤가 없다. 하지만 궁쿨의 회전률을 극대화 시키면서 초반을 운영한다면 쓸만하다.

물론 일반적인 상황에서 극딜 자르반은 쓰지 않는다.

 

9.4. 기타 아이템 설명

1) 도끼: 사려면 2코어에 띄워야 의미있다. 궁쿨을 빠르게 돌리면서 운영하기 좋기 때문이다. 3코어 타이밍에 올리면 어차피 적은 싸워야할 이유가 없으면 싸워주지 않는다. , 싸움 타이밍마다 모두가 궁이 있는 경우가 대부분인지라 도끼의 쿨감이 크게 의미가 없다.

교전 내에서 EQ의 쿨을 빨리 돌려서 핑퐁하기나 스테락으로 한틱 버텨서 EQ쿨을 기다리나 비슷하다.

2) 스테락: 부르저의 필수 아이템이다. 탱탬 트리를 가더라도 상당히 좋은 아이템이다.

3) 치감: 아무도 치감을 사지 않는다면 직접 처형검을 사긴 한다. 하지만 사슬검까지 올리지는 앟는다.

4) 가엔: 바론, 4용쌈 직전에 초시계를 활용하기 위해 선택하는 템트리

5) 맬모: 스테락이 다방면으로 더 유용해서 선택하지 않는다.

6) 죽무: AD비중이 높은 경우 상당히 쓸만하다. 체력 회복과, 버티기, 쿨감까지 달려있다.

7) 몰왕검: 예능픽으로 굉장히 흥했으면 간혹 구매한다. 딜링은 보장된다.

8) 굶히: E, Q, 선포, 평타, 궁에 모조리 터진다. 타격감도 좋고 본인이 많이 흥했다면 고려해볼만한 아이템

9) 거히: 강력했던 엑티브 평타가 사라져서 구매할 가치가 없다. 도끼같은 쿨감도 없고, 스테락같은 실드도 없다. 평타만 약간 더 강해지는 수준이다.

 

10) 세릴다: 굶히를 들고 있는 경우 3코어로 가는 아이템이다. 자르반이 광역 딜링 누커로 변한다.

11) 기타 암살자 아이템: 몰왕급의 예능픽이다.


12) 얼심: 마나통, 쿨감, 방어력이 붙어있어 쓸만하다. 상대가 올 AD이면 란두나 가갑보다 좋다.

13) 사슬: 매우 싼 가격, 쿨감 20, 뎀감을 가진 아이템으로 워모그모다 효율이 좋다.

14) 가갑: 보통 3코어로 가는 아이템이다. 치감과 무난한 탱킹

15) 란두: 간혹 3코어로 가는 아이템이다. 공격력 감소와 슬로우, 쿨감

16) 정령: 상대 AP비중이 높은 경우 가는 아이템. 선포랑도 잘 맞는다.

17) 심가: 싼맛에 간혹 가는 아이템

18) 워모그: 상대가 포킹조합이면 상당히 좋다. 신화+워모그 조합으로만 워모그의 효과를 발동시킬 수 있다.

19) 대자연&망갑: 너프먹고 사는사람도 거의 없다. 차라리 돌갑옷을 산다.

20) 돌갑옷: 산다면 3코어 이내로 올려야 한다. 가격이 너무 비싸서 4코어로 선택한다면 게임이 끝나기 전에 완성하지 못하는 경우가 대다수이다. 체력이 없기에 2코어로는 적절치 못하다. 개인적으로 가갑과 비슷한 빈도로 선택하는 3코어 아이템이다.


21) 존야: 본인이 답이 없게 망한 경우 도움된다.



9.5. 템트리 선택 기준

본인이 흥했거나 망했으면 선포를 사고, 정말 답이 없에 망했으면 탱탬을 간다. 탱탬은 단단하지만 그만큼 변수가 적은 선택지이다. 선포도 사지 못할 정도로 망했을 경우에만 썬파류를 사고, 변수가 없어도 될 정도로 게임이 유리할 경우에도 간혹 태불망을 산다.

그리고 적 챔프에 맞추어 템트리를 간다는 생각은 하지 않는 것이 좋다. 적팀에 탱커가 많다고 탱자르반으로 따라갈 생각이면 애초에 자르반을 픽하지 않으면 된다.

 

 

10. 챔프별 상대

1) 리 신: 고정벤한다. 마나가 없어서 아니꼽기 때문이다. 5렙 음파의 깡딜만 465, 계수는 3.0AD이다. 풀린다면 차라리 직접 픽하자. 리 신을 픽함으로써 얻는 최대 장점은 상대팀에 리 신이 등장하지 않는다는 점이다.

2) 신짜오: 짜오Q 3타에 맞춰서 EQ를 시전해서 에어본 하려고 노력하자. 짜오 상대로는 4캠도 금지이다. 무조건 3캠을 돌고 라인을 주시한다.

3) 비예고: 최소 밑3캠을 하고, 각을 보면서 맞풀캠을 노린다. 신파자를 올리는 비예고일 경우 생각보다 저렙 타이밍이 강하지 않다.

4) 엘리스: 엘리스 상대로도 3캠 고정이다. 2:2 교전이 일어나더라도 어지간하면 엘리스를 점사하지 않는다. 고치라는 강력한 핑퐁수단이 있어서 교전을 말아먹을 가능성이 높다.

5) 니달리: 추노 금지. 어차피 못잡는다. 칼부 카정에 유의하자.

6) 킨드: EQ만 적중에 성공하면 무조건 이긴다. 초반 킨드는 물몸이므로 크게 위축될 필요는 없다. 킨드 상대로는 스테락을 가지 않는다. 어차피 킨드 궁 위에서 스테락이 터져버리기 때문이다. 차라리 궁 직후 스킬을 조금이라도 더 빨리 돌리기 위해 도끼를 2코어로 구매한다.

본인이 윗진형인 경우, 시작하자마자 용에 달려서 와드하고 렌즈로 바꿔온다. 레드먹고 벽넘어 카정오는 킨드가 정말 많다. 두꺼비를 치다가 킨드가 넘어오는 것이 보였다면, 1포션을 먹으며 스킬을 아끼고 강타로 두꺼비를 잡고 기다린다.(킨드가 오기 전에 다 먹어진다.) 그러고 보이자마자 EQ를 날리고 패면 이긴다.

7) 카서스: 풀캠 고정 정글러이다. 카서스는 Q를 시전하면서 조금씩 버벅이므로 잘 노려서 EQ를 날리자.

8) 다이애나: 거의 풀캠 고정 정글러이다.

9) 렉사이: 3캠을 하고 사이드 각을 보는데, 와드는 미드에 해준다.

본인이 윗진형일 경우, 두꺼비를 먹고 아래 부쉬에 와드를 한다. 3캠 벽넘어 봇갱을 찌르는 렉사이의 동선 경로이기 때문이다.

10) 녹턴: 5캠을 자주 도는 정글러

11) 피들: 피들유저의 동선은 딱 2가지이다. 풀캠만 무지성으로 돌아서 6렙갱을 노리던가, 포식자 신발로 갱갱갱을 시도하는 스타일이다. 하지만 어느 쪽이던 첫바퀴 풀캠은 거의 고정이다.

12) 케인: 윗진형인 경우 윗캠 스타트에 주의하고, 밑진형인 경우 내가 레드 리쉬를 받는 동안 내 칼부로 스타트하는 사람이 은근 있다. 케인 판수가 높을수록 기분나쁜 당하면 동선을 밟는 경향이 있으니 몹시 주의하자.

13) 뽀삐: 뽀삐는 기본적으로 EQ에 무빙하지 않는다. 보고 튕겨내면 그만이기 때문이다. EQ딜은 온전히 들어갈 확률이 놓으므로, EQ로 들어가면서 장막 근처에서 플로 띄우면 된다.

뽀삐R의 경우 막타 소리에 맞추어 EQ를 사용하면 씹어지고, 뽀삐가 정말 만만하게 망했으면 선R을 박아 저지불가로 접근한다.

위와 같은 대처법이 있더라도 일반적으로 뽀삐는 자르반의 하드카운터이고, 어느 포지션이든 상대팀에 뽀삐가 있으면 힘들어진다.

14) 그브: 와드로 카정을 방지하지 말고, 그냥 안전하게 1렙에 무조건 레드로 스타트한다. 와드 박아봐야 탑솔러 대리고 1렙에 들어오면 윗레드는 줘야 한다. 감정적으로 게임하는 유저가 굉장히 많으므로, 침착하게 대응하면 자멸하는 경우가 많다. 킨드와 비슷한 느낌이다.

15) 이블린: 저렙에는 이동기도 없고 약한 풀캠 정글러이다. 대놓고 칼부를 몇번 털어줘야 편해진다.

16) 카직스: 정글에서 만나는 경우 점프부터 뛰면서 맞다이를 걸어오는 경우가 많다. 생각보다 딜이 많이 쌔다는 사실을 근거로 들어온 것이므로, 오래 싸워주면 절대 안 된다.

17) 자크: 자크E 날아가는거 자르반R로 블로킹 가능

18) 샤코: 선포 나왔으면 렌즈+Q로 박스 한방, 한타 도중에 깔리는 박스나, 분신의 삼각형 박스에 칼같이 강타써서 공포 방지

19) 탈리야: 궁으로 에어본 씹으면서 싸우는 경우가 많음

20) 에코: 에코가 궁을 사용하지 않았다면 나도 궁을 아껴야한다. 정말 한 방에 터질 각이면 EQ평궁

21) 누누: 칼부를 보통은 꼭 먹어서 4캠 정글러이다. 궁 벽으로 눈덩이 막으면 좋음

22) 트런들: EQ 금지. 차피 들어가도 못이긴다. 기둥 빠지면 EQ로 튄다.

23) 아이번: 쌍벞을 빠르게 챙긴다. 생각보다 카정 들어가면 수확 안한 정글몹 있는 경우다 많다.

24) 헤카림: 풀캠or5캠 정글러이다. E의 이속이 너프먹어서 크게 무섭지는 않다.

25) 워윅: 1:1절대 덤비면 안되는 상성. 안터지고 초반만 넘기면 알아서 자멸한다.

26) 올라프: 1:1 워윅급. 플체크를 꼼꼼하게 해서 노플이면 한타때 일단 가둔다.

27) 볼베: 생각보다 정글 볼베는 약하다. 몸도 커서 2:2 난이도가 쉽다.

28) 스카너: 1:1 금지

29) 마이: EQ를 절대 사용하지 않고, 알파가 빠지기만 기다린다.

30) 람머스: 람머스의 에어본, 도발 모두 EQ로 씹을 수 있다. 정글링도 몹시 느리며 갱각도 좁은 챔프이므로 자르반으로 상대하기 몹시 수월하다.

 


11. 기타 팁

1) 닷지의 기준과 그 우선순위는 다음과 같다.

원딜러의 최근 데스 동향

나머지 팀원의 최근 승률

픽의 꼬임 정도

~번이 할만해 보이더라도, 이 망했으면 주저없이 닷지한다.

 

2) MMR은 생각보다 민감하다.

what is my mmr 같은 사이트에서 나오는 수치를 보아도 크게 신뢰하긴 어렵다.

그냥 18점 오르고 18점 까이면 그게 정상 mmr이다.

이러한 정상 mmr상태에서 1LP에서 패배하는 등의 이유로 mmr은 까이지만 lp는 까이지 않는 경우, 1판의 격차가 벌어져도 점수 등락폭이 +16/-19 이런 식으로 변한다는 사실을 알 수 있다.

 

3) 4 0LP 근처의 경우 MMR이 아무리 낮아도 18~19LP의 후한 점수를 주는 경향이 있다.

 

4) 초반에 용챙기기

프로나 첼린저들 보면, 솔용각이 나오더라도 캠프클리어를 조금이라도 더 하라는 식으로 강의하는 영상이 많다. 어차피 나는 그마첼도 아니고, 마스터에 갈 의향도 실력도 없으므로 그냥 옵젝을 열심히 챙긴다.

하지만 누가 보아도 비효율적인 에바참치 솔용은 치지 말자

(예시: 마체테+롱소드 4렙솔용 금지)

 

5) 인겜에서 평균뎃은 절대적이다.

예를 들어 12분에 아군 라이너 A의 뎃이 4뎃이라고 하면 15분 근처에서 꼭 뒤진다.

만약 20분에 팀원 B의 데쓰가 6뎃이라면, 22분쯤 가기 전에 또 뒤진다.

, 데스박는 흐름은 어지간하면 깨지지 않는다.

 

6) 미드 1자부쉬 근처에서 칼날부리 안쪽에 깃발 던져진다.

7) 이전 시즌들에 비해 강인함의 가치가 높아졌다.

이전에는 CC가 빨리 풀리고 도주용 EQ를 박아도, EQ 시전중에 죽는 상황이 많았지만, 지금은 일단 선포부터 돌리면서 도망가므로 일단 CC가 풀리면 버티면서 뭔가를 할 수 있다.

 

8) 1번째 용이 바람용이 아니고, 2번째 용도 바람용이 아니라면 4용의 가치가 떨어질 가능성이 절반이다. (50퍼 확률로 마지막 용이 바람용이기 때문)

 

9) 초반에 내가 정말 개망했고, 아군 챔프들 딜 포텐이 충분하면 썬파나 얼건을 산다. 그러고 2코어로는 돌갑옷 고정이다.

어차피 이정도로 망했다 판단되면 2코어 뜨기 전에 게임이 끝나는 경우가 많지만, 혹시나 2코어 타임까지 게임이 늘어질 경우 돌갑옷 엑티브가 있다면 한타에 많은 도움이 된다.

 

10) 부쉬로 도주하는 경우 부쉬에 핑와/렌즈부터 사용

일단 상대의 시야를 제거해서 생존 가능성을 높이기 위함이다. 부쉬에 들어간 직후 EQ쿨이 돈다면, 상대를 띄우면서 반대로 도주 시도가 가능하다.

 

11) 2W찍기 금지

1대 방어하는만큼 1대 더 쳐맞으므로 몹시 쓸모 없다. 그리고 이번 시즌에는 부적 효과때문에 EQ 둘 다 있는게 정글링에 유리하다.

 

12) 선평타가 딜 더쌤

P현재체력 비례이기 때문이다.

 

13) 자르반 깃발에 텔 타진다고 말해주기

다들 알긴 하지만, 간혹 까먹어서 순간 다른 곳에 텔타는 사람 있다.

 

14) E가 부쉬에 들어가게 EQ를 날리자

상대 입장에선 E가 안보이니까 Q만 쓰면서 날아오는 것으로 보인다. 사이드 갱킹시 자주 사용한다.

 

15) 부쉬에서 EQ로 싸움을 건다면 부쉬에 와드를 미리 박기

부쉬에서 내가 나가면서 부쉬에 시야가 사라지기 때문이다.

적정글이 개망했고, 내가 상대 레드젠에 맞추어 카정을 하고 칼부 부쉬에서 대기타는 상황을 가정해보자. 이때, 상대가 부쉬에 최대한 왔을때 EQ를 부쉬에 박으면서 쓰던가, 와드를 미리 부쉬에 박아놓아야 한다. 내 몸이 부쉬에서 나가지면서 부쉬 시야가 사라지고, 킬을 캐치하지 못할 가능성이 있다.

 

16) EQQQ누르기

"다른 스킬 시전시 기존에 누르고 있던 스킬 시전"

이것을 체크해놓으면 E가 씹힐 일은 절대 없으나, Q가 모종의 이유로 씹히는 상황이 생각보다 흔하다. Q까지 무조건 시전한다는 마인드로 Q를 최소 2번씩 따딱 연타해주면 좋다.

 

17) E떨어지는거 보고 Q 누르기

한타에서 EQ쿨이 도는걸 보고 급하게 시전하다가 Q만 나가는 경우가 많다. E가 시전되는걸 확실히 보면서 Q를 누르는게 안전하다.

 

18) EQ로 벽넘기 주의

E는 벽을 넘어서 날아갔으나, Q가 깃발에 닿지 못해 EQ에 실패하는 경우가 은근 흔하다. 두꺼운 벽을 넘는 경우 신경써야할 부분이다.

 

19) 적정글보다 다소 우위인 상황에서도 만나면 기습/선빵치면 안되는 놈들

(저렙단계 기준)

1) 어지간하면 절대 못이김: 워윅, 올라프, 리신, 짜오, 트런들, 랭가, 우디르, 스카너, 볼베, 렉사이, 녹턴

2) 간당간당: 다이에나, 비예고, 바이, 니달리, 케인, 누누, 럼블 등

3) 나머지는 선빵치면 어지간하면 이긴다.

 

20) 늦인베방어 필수

1렙 자르반은 사거리 175짜리 미니언이다. 늦베를 허용해서는 절대로 안 된다.

 

21) 적 사이드 노플이면 렉사이처럼 뒤로 벽언어 갱가기

걸어가서 W평 하면서 잘 비비면 킬각인 경우 많다.

 

22) 평타 계속치기

얼타지 말고 평타를 계속 치자.

 

23) EQ날라가면서 주면 상황 체크

어차피 자르반은 EQ가 없으면 R각밖에 볼 것이 없다. 내가 포커싱을 당하고 있는지, 아군 원딜이 물리고 있는지, 상대 주요 스킬이 빠졌는지 등을 열심히 살펴야 한다.

 

24) 눈 의도적으로 움직이기

생각보다 눈을 의도적으로 굴려줄 필요가 있다. 정글링 단계에서는 의도적으로 맵으로 눈알을 굴려서 습관화 시키고, 파이팅 단계에서는 위에서 언급한 것처럼 의도적으로 주변 상황을 열심히 체크해야 한다.

 

25) 중반 단계 운영

보통을 바텀이 미드에 서고, 나머지가 시이드를 푸쉬한다. 이때 사이드의 갱각을 지속적으로 주시하면서 각이 보이면 뛰는게 중요하다.

 

26) 용 젠 1분전에 집찍기

 

27) 팀원 가만히 놔두기

못하는놈 갈구면 더 못해진다. 어차피 팀원은 내가 바꾸는게 불가능한 타인이므로 건들이지말자.

 

28) 의도적으로 라인 상황 눌러보기

맵만 보는 것이 아니라, 맵을 눌러서 직접 라인 상황을 체크해야 한다. 라인 관련 지식이 없더라도 일단 직접 보고 안보고 차이가 크다.

 

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