위 아이템들은 제공하는 옵션이나 그 역할에 따라 분류한 예시이니, 순서대로 따라가지마셈.
선택여부는 라인주도권을 쥘수 있느냐없느냐에 있음.
아트록스는 대부분의 탑챔피언을 상대로 라인주도권이없고요.
그 이유를 굳이 분석하자면
1.아트록스의 기본체젠이 뒤지게 낮음.
2.라인을 자력으로 밀지를 않으니 도란검의 흡혈효과를 적극활용하지 못함.
3.스킬의 시전시간동안 부동상태라 잦은 견제에 노출됨.(견제를 피하기위해 로 안정적인 위치로 이동하면 추가공격권을 일시적으로 상실하기에 라인주도권을 넘겨주게됨.)
4.첫귀환전 스킬쿨이 뒤지게길어서 라인관리와 딜교환을 양립하기위한 활용에 부적합함.
5.앞서 말한 문제점들이 가장 많이 드러나는 첫귀환전 3레벨타이밍에 피관리가 70퍼밑으로 안되면 다이브각이 잡히는경우가 많다.
아트록스의
3타 중에 이론상 외곽을 확정적으로 맞출수있는건 한대 뿐이다.
그외의 타격여부는 아트록스의 능동보다는 심리전으로 이루어지는 영역,>아트록스는 상대를 공격함으로 유지력을 충당하는 캐릭터>아까 상술했듯 아트록스는 기본체젠이 낮아 공격
(패시브)을 통한 유지력보충에 의존해야하는데 선진입을 못하는 상성에서는 사실상 스킬
4개를 사용해가며 받아치는데
보통브루저들 평타 두대보다 조금더 센데미지 넣는게 기본값.
저 일련의 행위동안 아트록스는 보통 대부분의 탑을 상대로 4대이상을 맞고 라인을 받아먹는다.
그러한 이유로 대개
를 채택하는 편입니다,
아트록스에 입문하는 사람들이
남자는검이지~라는 이딴 얄팍한 사고방식과 아트록스가 칼을 들고있다는 외형적 특징을 보고 이캐릭이 칼챔인줄알고
어차피 스킬 다 맞추면 내가 이기지 않겠어? 라는 마인드로 많이들 올렸다가 데여봤을것이다.
은 아이템의 높은 스펙을 이용해서 라인전단계부터 1대다수싸움에 용이하고 후반까지도 미친가성비를 보여주는 메리트가있음.
ad8
hp80
아트록스의
과 시너지효과까지 가진 모든피해흡혈이라는 옵션까지 보유.
첫귀환아이템으로서 버리기에는 심히 아깝기 그지없는 아이템임.
그럼에도 상술했듯 아트록스라는 캐릭터의 고질적인 스킬셋과 스탯의 치명적으로 취약한 타이밍을 보완하지못하기에
눈물을 머금고 외면하게 되는 경우가 많다,
하지만 상술한 고질적인 문제가 크게 드러나지 않는 경우에는 기용할 가치가 충분하다.
고로 다음과 같은 상황이 충족되면 기용이 기능하다.
1.아트록스가 선푸쉬,혹은 프리징선(아군타워 앞 첫부쉬끝 경계)에서 동레벨을 가져갈수있는 구도가 나옴.
2.아군정글이 3~4캠 클리어후 탑주도권을 이용한 플레이를 할 의향을 지님or상대정글의 정글동선이 역버프or풀캠으로 특정되고,
아군정글이 빠른 초반갱킹이 가능함
(결의x)
(결의x)
(결의x)
(시왜물x)
(
)
(
)
(
)
(
)
위와 같은 챔피언들을 상대로는
운영적으로 끌려다니지 않는다는 계산이 서면 로 맞딜에 힘을 실어주는것도 좋음.
은 딜교환을 근본적으로 잘 당하지 않거나, 한두번 당해도 다이브로 이어지지 않는 상황에 기용함.
그렇기에 상대가 초식정글이라는 조건이 대부분 붙고,
라인전 단계
:내가 라인전에서 우위를 점하고 있다면 절대 사지마셈. 딱돈이어도
이래사는게 나음
:온힛 평타판정이 주력기이고 거기에 회복기든 근거리전사캐들상대로 애용함.
:평타판정외의 수단으로 회복하는 대상으로는 이게 적격임
:2치명타조합상대로 란두인 올리기전에 라인전에서 탱킹가성비 좋아서 감.
:삐끗하면 훅가는 라인전 누킹딜 장난아닌 친구들상대로 들어줌.
:콜필드보다 라인전에서 단일템만보면 이게 더좋음.
:상대가 쌈안하주면 라클하고 내려가는 턴만드는 용
:
를 올릴 목적이면 감.
보단 라인전성능은 조금 떨어짐.
(
는 맞딜을 할 체급을 끌어올릴수있으나,
는 맞는데만 특화되어있다.)
:
갈떄감. 라인전성능이 상당함.
:맞라이너가 온힛주력기 캐릭이면 일단 올리고보면 손해볼일은 없음.
평타,ad기반캐릭터들이 많을수록 효율이 높아짐
같은계열의 방템인덤불조끼,파수꾼과는 달리 템트리에 악영향을 주지않음.
:마방만 본다면 다른선택지는 얼마든지 넘친다.
천천히 업그레이드하든, 라인전단계에서 강인함이 의미를 가진다고 생각되어지는 상황에 올리는것이 좋음.
신화템별 빌드 분류
신화템의 그 자체 옵션보다는, "추가적으로 올리는 전설급 아이템당 제공되는 스탯"
(이게 맞는진 모르겠지만 나름 비유하자면 빛이 렌즈에 투과될때, 렌즈의 색에 따라 빛의 색도 변하는것과 비슷하다고 설명할 수 있겠다.)
아트록스의 스킬사이클회전을 위한 필요조건인 스킬가속치 40,
조합에 따라 알맞게 유동적으로 역할을 변질시키는 것-
등에 초점을 맞춰서 아이템을 해석하고 빌드를 정립해보았다.
본 아이템을 올리는데는 세가지 의의가 있다.
1.라인전단계에서의 안정적인 스탯.
2.상대에게 중반타이밍의 치감을 강제
3.중반에 브루저로서 불안정한 아트록스에게 탱커의 역할을 겸할수 있게 해줌.
2코어
-2코어 체급최대치로 끌어올리는 목적
-나는 3코중으로 겜을 끝내겠다(이빌드아니면 세릴다 안감,템하나만으론 딜이 어중간함)
사이드멀리 나가서 괜히 안깝치고 교전이나 옵젝한타 변수없이 굳히겠다
상대 ap둘인데 둘중한놈이 존나잘커서 도저히 한턴이 안버텨진다(강함정도에따라서 업글)
두 아이템이 좀 따로놀긴하는데 1코어탐에 교전굳히는용으로 올렸다가 운영위주로할거면 ㄱ
스테락가는 상황에 상대2치명타or 상대원딜뒤지게잘큰거 억지로 잡아야하면 ㄱㄱ
3코어
어지간하면 거의 이거감
2ap 이상(잘큰한명까지 ㅇㅋ)마방이 필요한데 상대 체비뎀있으면 이거감
:전은 치감여부에 악영향을 받고, 후는 마관에 악영향을 받음. 저해 덜받는다고 생각되는 쪽 올리면됨. +팀에 유틸폿있으면 전이 더좋음
위와 동일함, 다만 상대 원딜이 잘컸다면 슬슬 이때 쯤 빌드업과정이거나까지 떳을것이기에 상술한 상황에서는 다소 효율이 떨어질 수 있음.
4코어
얘네는 올린다면 이타이밍이 적격임.
5코어
초시계한번쓰고나서 올리는경우가 많을거고, 그냥 대가리박으면 우리팀이 이겨주는 상황에 마무리 굳히기용으로 좋음.
장점
1-.보면 아시겠다시피 상당히 안정적인 스탯배분이 되어있다. 라클,맞딜,교전 어디하나에도 결함이없다. 2-.이 아이템은 자체적으로도 모든피해흡혈이 달려있고, 적중시대상당 회복량이 상당히 높은것에 비해 쿨타임도 매우 짧다. 상대팀입장에서 상당한 변수가 되기에, 최소 둘은 치감을 갈 수밖에없다.
3-.게임이 안정적으로 앞으로 나아가고있다면, 지금까지 상술한 특성은 겜을 굳히는데 최적이다.
단점
1-.2.5코어 이후로 급속히 힘이 빠지기 시작한다. 이유는 앞서 필자가 강조한 전설템당 제공하는 기본스탯.
이 아이템은 체력 50과 스킬가속3을 제공하는데. 2코어 이후 이미 필요한 스킬가속값 40을 대개 충족하고 있거나,2코어를 탱템을 가있기 때문에 자체살상능력이 급격히 떨어지기 때문이다.
임시방편으로 캐리포텐 유통기한을 연장시키는3코어 는 4코어부터 급격히 딜탱밸런스를 무너뜨려 캐릭이썩어버리는데 일조한다.
2-.회복효과에 의존하는만큼 치감에 치명적으로 영향을 받는다. 이또한 상대가 치감을 올리기 여유가생기는 2코어 이후로부터 대개 발생하는 문제이다.
3-.원래 이겜은 3,4ap,all ad아닌이상 탱커가 캐리 못하는 게임이다. 더군다나 한타형 브루저라면 겜이 불리해지기 시작하면 어지간한 저밸류 캐릭상대로는 운영을 당하고, 고밸류 캐릭상대로는 사이드가 밀리거나 탱커라면 한타영향력차이까지 난다.
4-.체력쪽에 의존하는 빌드이다 보니 안티탱커 칼챔()에게는 체력비례데미지나 고정데미지들에 의해 1코어 이후로, 퓨어탱커 상대로는 2코어 이후부터 지속딜과 뚫어내는 데미지의 부재로 사이드가 밀리기 시작한다.
예시
여기까지가 여러분이 지금까지 알고있는 보편적인 아트록스일 것이다.
분명히 무난한 게임에선 얘만큼 겜내내 빈틈없이 굳히기 좋은캐릭이없는데
솔랭에서 계속 기용하다보면 불리한겜에서는 메이킹능력이 모자라고 유리한겜에서는 더 잘버티는 캐릭있는데 굳이 얘를 기용해야 하나 싶은.
하지만 이제부터는 여러분이 알던 그것과는 조금 다를겁니다.
한타 메인딜러이자 부포로 암살자를 겸할 수 있는 빌드.
장점
1.체력비례데미지의 영향을 안받는다.
2.딜고점이 높다
3.조합의존도가 낮다
단점
1.포키성당할때 여타 빌드보다 취약하다.
2.메이킹능력이 떨어진다.
3.중반(2~3코어타이밍까지)이 약하다.
일단
가 기본 베이스.
의 단일템 옵션은.
2타타격시 발동되는 쉴드와 체력비례데미지.
딜교환에 직접적을 도움이 되기에 라인전에는 보다 적격이다.
고로,주도적으로 계속 효과쿨을 발동시킬 수 있는 상대(대개 탱커)or단타싸움에서 주력기를 한턴 흡수하는 목적(
)
후자의 경우가 대개 필요조건이다.
를 올렸을 때의 메리트는,적 처치관여시의 은신을 통한 어그로 핑퐁. 이를 통해 일시적 생존은 물론이고
로 구사일생하거나 재진입각까지 볼 수 있음. 평타묻힐시 슬로우 묻혀서 잡기 쉬워지는건 덤.
상대가 적극적으로 딜교를 하는 호전적인 성향을 가졌거나, 타워에 박아넣고패는 그림이 나온다면
를,.
상대가 라인전에서 딜교를 피하거나 서로 라인클리어만 하는 상황이 반복된다면 눈치껏
올릴 각을 재도록하자.
2코어
라클운영 목적으로 올리는거라 상대 잘 안가리고 감.
같이 체비뎀들고있는애들 상대로는 더욱 효과적임
상대가 맞딜을 피한다면 라클목적으로 이걸 1코어로가는것도 좋음.
상대조합거의 원거리위주일때
탱커 두명부터 올림. (
같이 방어력비중 말도안되게 높은애들상대로는 1명이도 올림)
이 빌드의 핵심은 이 이후로 쿨감관련템과 체력템을 올리지않기에 스탯을 버리지않는데에 있음.
3코어
물뎀
마뎀중에
아픈거 순서대로 올리시면됨.
상대 방템비중좀 있으면 중간에
하나 이타이밍에 섞는게좋음
4코어
어지간하면
남은거 올리셈
이거 어차피 5코어에는 무조건 올리긴하는데
둘중하나 올리기엔 좀 아깝다 싶어서 하나걸렀으면
4코어로 빨리 올려도됨
이 빌드의 체력을 거의 안섞는 이유가
바로 이
의 딜량을 극대화시키는데에 있음.
아무리그래도 근접전사인데 체력템하나도 안섞는건 너무 약팔이아니냐 생각할거같은데
차피 다른 어지간한 브루저도 주력도주기같은거 없으면 3,4코어 이후부터 포커싱당하면 터지는건 매한가지기 떄문에
딜러로서의 역할을 얻으면서 이정도 리스크는 감수할 가치가 있다고 생각함.
5코
올리는 의의에 대해서는 이미 상술했지만
후반갈수록 상대의 체력이 높아지기떄문에 효율이 더 잘나옴.
극후반에 막힌 딜고점의 막힌 혈을 뚫어주는 아이템이 바로 이것.
체력안달린 방템. 한번 딜넣고 산화할
얘네는 4코어로
를 갔다면
어차피 딜러들 관통력 다떠서 어중간한 방템 의미없다고 판단될때 유의미하게 딜쪽에 투자할 수 있는 방법.
럭키로 크리뜨면 딜러 두대에 빈사 만들 수 있음.
예시
팀에 탱커가 어떻게든 필요하고 탱템을 가는의미가 있는판이다 싶으면 울며겨자먹기로 가면되는 빌드 되시겠음.
선
,
후 탱템
라인전이 딜교환이 격렬하지 않다면 적당히
로 라클 떼워 넘기고
타워에 박아넣고 팰거면
둘중하나 올린다음
상대 체비뎀이나
여부는 주의해서
골라가는거 외에는 기호따라 탱템 도배하면된다.
예시
깡체력이 높은 적이나 탱커 많으면감.
맞라이너는 다음과 같은 적을 대상으로 효과적임,
방어력이 문제라면
방어력보단 깡체만 높은거라면 운영 보강용으로
플레이방식은 보다 사이드형이지만 이후 아이템올리는 구성은 위에 상술한 탱트리와 동일함.
단하나 다른점은 운영적으로 심히 밀리고있지않다면
로 사이드운영을 보강할 수 있다는 것.
:액티브로 강한 슬로우를 걸기에, 높은 둔화저항을 지닌 적도 도망치지 못하게 할 수 있다,
팀에서 메인이니시or탱커 역할을 맡아야하는게 아니라면 가급적이면
이쪽을 추천하긴하지만.
을 제외한 어지간한 둔화저항은 이 아이템의 액티브효과를 뚫고 도망치지못한다.
-2코어 운영위주로 할 생각이라면
가도됨.
-기본스탯이 낮은 빌드이므로
를 반드시채용할것.
그외엔 이전과 동일함.
올리는 조건은 상대 체력비례데미지없고 상대 탑미드정글 저밸류캐릭터들 많으면 감.(맞라이너 ap면 더욱 효과적)
-1_3코어 중으로 완성
-겜이 약열세로 밀리는 상황에 추천함,(이기는 겜은 굳히는게 좋고,심히불리한 겜은 타워를 건드릴 틈조차없기에)
:극후반에 액티브쓰려고 업글함,
특수상황: