리그 인벤 가족들의 평가
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탑 아트록스
서론
(안읽어도됨)
2년만에 다시 글을쓰게되는것같네요.
아는분들은 아실거같은데 예전에 중2병감성돋게 아트록스 리메이크에 대한 부조리에 열변을 토했던 그사람입니다.
그때 썻던글이 골드에서부터 시작해서 마스터까지올리면서 쓰던거라서
초기에 작성해서 미흡했거나 특정티어구간 게임방식에 특화된 방식등
다소 편협한 시각으로 작성했던 내용들이 다소있었다는 생각이 들더군요.
서문에서 남들은 이해못할 저만느끼는 감성팔이 적어놨던것도 좀 이제와서보니 쪽팔리기도해서도있고ㅋㅋ
여러모로 스스로에대해 다방면에서 부끄러워서 내렸었습니다.
작성중에도 저티어부터 시작한 공략이라 군데군데 미흡한부분을
하나하나 다뜯어고치면서 솔로랭크도 해야하는데 티어상승도 부진하니
공략은 뒷전으로 해뒀던것같네요.
이런저런 구실갖다붙혔지만 결정적으로 또 정지먹어서 남는시간에 이러는거긴합니다.
정지풀리면 또 판수박으러가야해서 이걸 또 수정하러 올진모르겠는데
아이템은 시증바뀔때만 변경되고 그외의 사항은 리워크라도 되지않는이상
수정안해도 적어도 이번년도동안은 쓸만할거라고 생각합니다.












소환사 주문


상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템



핵심 아이템



최종 아이템


능력치 Statistics
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 650 (+114) | 2588 | 마나 | 105.6 (+45.0) | 870.6 |
공격력 | 60 (+5) | 145 | 공격 속도 | 0.651 (+2.5%) | 0.928 |
5초당 체력회복 | 3 (+0.5) | 11.5 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 33 (+4.8) | 114.6 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
스탯파편은 

/
/









상대의 견제기가
와 비슷한 비중을가지고 이걸 맞교환해서 딜교하는 구도가 많이나오는 상대,

혹은 근접전할일이 적거나(근접전할일이 적다는것은 상대의 주요접근기가 빠지면 일반적으로 팰각이나오거나,그런 스킬세팅이 전무한캐릭)
근접전시에 불리한 상대로 듭니다.
전자의 경우는 












등이있고,후자는 습니다.















앞서말한 이치에 부합하는것들이다 보니 대개 탱커나 원거리들이네요.
좀더 보충해서 설명하자면 스킬을 맞췄을때 한번한번의 데미지를 극대화(아트록스의
는 계수를 많이타기에)가 목적입니다.

데미지는 곧 회복량으로도 연결이 되는 문제이기에 그부분이 좀더 중점이된다는점만 알아주시면될것같습니다.

이 리그오브레전드라는 게임이 고인물화가 되다보니까 이 약간의 공속이 주는 변수를 통해 게임초반부에 영향력을 높히는데에 의의가있습니다.
프로들을 선두로 미드 메이지들도 요새는 공속파편을찍고 라인관리나 평타짤교환면에서 우위를 점하려는 모습을 보여주죠.
그 연장선이라고 보시면 됩니다. 그 개념을 그대로 탑 브루저에 적용시킨거에요.
그래서 날랜인파이팅 챔피언이나 근접전을 자주 시도하는 챔피언을 상대로 빠르게 평타 한대를 더 욱여넣는용도,
혹은 원래라면 불가능한 3렙에 무난히 빅웨이브가 쌓여 다이브각이 잡히는 상황을 회피하기위한 라인압력속도조절을 위한 수단으로도,초중반 맞다이에 상당한 영향을주는
룬스택을 쌓는데에 의의가있죠.










앞서 말한 사항에 해당하는 챔피언들은 이정도가 되겠군요



하지만 예외라는것은 얼마는지 있는법.
지금까지 설명한 이치에서 벗어나는 케이스에 대해 말해보죠.



라인관리조차도 선제 주도권을 쥐고있는 리븐에 의해 미니언접촉이 엄격히 통제되기때문에
앞서말한 사항에 모두 해당함에도
을 채용할 의의가 없는것입니다.








짤견제부분에서 적응형파편이 더 의의가 있는건 덤이고요.
물론 실전은 예외가있기에 무조건 저러한 상황이 십중팔구 강제된다고 단언하는것은 아닙니다.
다만 너무 제가 앞서 말한 분류에 의존만해서는 이런 일반화의 오류의 늪에 빠질수있으시다는 점 유의하시어
다양한 경험이 우선이라는점을 말씀드리고싶었어요.

기본베이스는 역시나 정복자입니다.
2열에선 거의 승전보를 메인으로 듭니다.
과다치유는 예전 죽무너프전에 피쭉쭉차던시절이면 모르겠는데 요새는 쓸이유가없는듯요.
애초에 그떈 과다치유도 버프전이여서 그때대로 쓸이유가없었고요
사족붙혔지만 그냥 승전보드심됩니다. 


상대
얘를 비롯한 탱커한명이나. 3탱조합이면
들만합니다.





앞서
파편에서 서술한 내용 참조해주시길 바랍니다.






긍정적으로 보면 지속적인 전투와 유지력이라는 기호가 시너지가 나서도있을거고
부정적으로 보면 아트록스라는 챔피언자체가 기본적으로 라인유지력이 좆스레기인데다 초반라인주도권이 없는 경우가 대다수라일겁니다.












단타딜교가 아주 강력하거나 체비뎀,고뎀들고있는것들 상대로













채용하는 편입니다.
맞라이너들은 앞서 말한 챔피언들과 거의 겹치고 ,AP정글들과 합작해서 3렙다이브방지용으로도 채용합니다,











비슷한 성질을 가졌으나 적은 밸류의 스킬로 간단히 뼈방패를 뺴버리는 


상대로는 채용하지않습니다.





얘는 경험치도 허락받고 먹어야할정도로 보통이상으로 심하게 사려야해서 오히려 빡센거에 비해서 자주 맞을일이 없음.
후술할
로 적당히 맞으면서 맞다이회복 공갈쳐가지고 유지력비빌려는 방식이 잘안먹혀서

얘 상대로는 어쩔수없이 맞아서라도 먹어야만 하는상황에 기어나오게 해주는 카드정도라고 생각하고듭니다.

방금 위에 말해놓고 뭔소린가싶겠지만
하나상대하는데는 이거들어도 문제가 없습니다.(이부분은 베인상대법에서 후술)

진짜 원거리근거리 불문하고 






































































여기 기재되지않은것들중에도 대충 가볍게 저밸류 스킬로 갉아먹는다 싶은 캐릭들상대로는 다 들면됩니다.
아트록스라는 챔피언이 상대를 떄리면 회복한다는 구조를 띠고있기떄문에,
서로 맞딜하면 상대적으로 피관리가 된다는게 이 룬의 의의입니다.
물론 그뿐만이아니라
는 지속적으로 회복한다는 특성덕에 지속적인 전투에서도 높은 효율을 보여주기에
보다 자체 밸류가 높습니다.


일단 상성모르겠으면 일단
보다는
쪽을 들면 대체적으로 그쪽이 더 안정적일겁니다.


추가로 팀에서 탱커쪽의 역할을 맡게된다면
가 대체적으로 더 효율이 잘나오는 경우가 많습니다.

국밥이라고 생각하시면 돼요





라인전에서 룬하나뺴고하는거니 별로 권해드리진않아요





의식의 흐름대로 갑자기 이야기를 탈선시켜서 죄송하지만 얘기가 나온김에 정리를 확실히 해두고가겠습니다.
흐름상 이걸 마지막으로해야 다음 룬의 방향성과 매끄럽게 진행이될거같아서요.
일반적인 상황에서 스턴,속박등의 cc가 2개 이상부터
을 채용합니다.




그럼 반대로 조합적으로 평타의존도가 높은조합을상대로
가 강제되는 조합에는 슬로우가 있다면

어쩔수없이
를 채용합니다. 강인함하나만 본다면
만으로도 충분합니다.


상대팀에 슬로우만 있고 하드cc가없다면
만 들어줍니다.

cc가 상대팀에 아예없다면 맞라이너를 상대로 공속의존도가 필요한지를 봅니다.
공속조차 필요하지않다면 팀에서 나의 역할을 봅니다.
탱커로서의 역할이 필요하다고 여겨지면 그럼에도
트리를 채용하나,

탱커로서의 역할이 강제된다고 생각이 들지않는다면 이제부터 비로소 시선을 다른 룬으로 돌려봅시다.

자체적으로는 순수하게 상대에게 데미지를 더 넣는다는것에 의의가있는 룬입니다.
맞딜능력은 제쳐두고 순수 내가 가하는 데미지만 집계한다면 대체적으로 이 룬이 20분까지는 가장 딜량이 높은경우가 많아요
마법쪽트리는 각 룬들의 밸류가 비슷하게 나누어져있습니다
대체적으로 







상대로만 들고 그외엔 거의 들지않습니다.









저 챔피언들의 공통점들은
1.슬로우 보유
2.마뎀비중이 높음
3.초반에 지속맞딜할 상황도 나오지 않거니와 해도짐.
1.부룬을
로 커버하고

2.
로 원콤방지

3.어차피 싸움의 양상이 길어지지않으니 정복자하위룬으론 이득볼게없으니 마법을 드는것.




또한 사용하는 아이템빌드가 후반 쿨감이 높으면 별로
는 비추.

















룬의 특성을 활용하기위해서는 견제에 노출되어 룬이 꺼져버리면 안된다는 문제가 있죠.
그렇기에 일방적으로 리치차이를 활용할수 있는 상대로 들어줍니다.






정석탑중엔 이정도 뿐인데
가끔씩 탑에 이상한거 들고오는애들상대로 먹힙니다.
저티어에서 버스타려고 할줄도모르는 탱커픽하는애들상대로 제격이기도하죠
애초에 딜교도 잘안당하거니와.당해도 다이브각은 안나온다는걸 전제로 뽑는 룬이기때문에 오만하게 자매품으로다가
선템은 
스타트하는게 핵심입니다,

































스펠
자매품으로 쓰면좋음


밑의 스택쌓아야하는건 정글이나 미드가 아닌이상 라인전끝나야다채우고
핵심룬인 감전도 상대가 작정하고 안싸워버리면 라인전데미지 300도못넘기는경우가 허다함.





이런 운영사이드칼챔나오면 어지간하면
드는게 좋음.

안들면 킬한번따이거나 억까당해서 밀리기시작하면 자력으로 손쓸수 있는 범위가 한없이 좁아짐.














이 스펠은 고뎀같은거없이 깡뎀폭딜을 강하게 넣는애들이나 이게없으면 도저히 갱호응이안되는 캐릭들상대로 들어줌.




















사신 태세 (Deathbringer Stance)
재사용 대기시간: 24~12초
아트록스의 다음 기본 공격이 대상 최대 체력의 4%~8%(레벨에 따라)만큼 추가 마법피해를 입히고, 추가 피해량의 100%만큼 아트록스의 체력을 회복합니다. (미니언에게는 25% 회복)
아트록스가 스킬이나 기본 공격으로 챔피언 또는 대형 몬스터를 적중시키면 재사용 대기시간이 감소하며, 다르킨의 검 끝으로 적중시키면 재사용 대기시간이 두 배로 감소합니다.
아트록스가 스킬이나 기본 공격으로 챔피언 또는 대형 몬스터를 적중시키면 재사용 대기시간이 감소하며, 다르킨의 검 끝으로 적중시키면 재사용 대기시간이 두 배로 감소합니다.

다르킨의 검 (The Darkin Blade)
재사용 대기시간: 14/12/10/8/6초
아트록스가 대검을 내려쳐 10/25/40/55/70 (+0.6/0.675/0.75/0.825/0.9 총 공격력)의 물리 피해를 입힙니다. 끝에 적중한 적을 잠깐 공중으로 띄워 올리고 70% 증가한 피해를 입힙니다. 이 스킬은 두 번 재사용할 수 있으며 다시 사용할 때마다 범위 모양이 변하고 이전보다 25% 더 많은 피해를 입힙니다.
미니언에게는 55%의 피해를 입힙니다.
몬스터를 공중에 띄울 경우 지속시간이 두 배로 증가합니다.
미니언에게는 55%의 피해를 입힙니다.
몬스터를 공중에 띄울 경우 지속시간이 두 배로 증가합니다.

지옥사슬 (Infernal Chains)
재사용 대기시간: 20/18/16/14/12초
아트록스가 지면을 내리쳐 처음 맞힌 적에게 30/40/50/60/70 (+0.4 AD)의 마법 피해를 주고 1.5초 동안 25/27.5/30/32.5/35%만큼 둔화시킵니다.
대상이 챔피언 또는 대형 몬스터인 경우 1.5초 안에 해당 지역을 벗어나지 않으면 다시 끌려가 피해를 받습니다.
미니언에게는 두 배의 피해를 줍니다.
대상이 챔피언 또는 대형 몬스터인 경우 1.5초 안에 해당 지역을 벗어나지 않으면 다시 끌려가 피해를 받습니다.
미니언에게는 두 배의 피해를 줍니다.

파멸의 돌진 (Umbral Dash)
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
기본 지속 효과: 아트록스가 챔피언에게 가한 물리 피해의 16%(+추가 체력의 1.1%)만큼 체력을 회복합니다.
사용: 아트록스가 지정한 방향으로 돌진합니다.
사용: 아트록스가 지정한 방향으로 돌진합니다.

세계의 종결자 (World Ender)
재사용 대기시간: 120/100/80초
아트록스가 10초 동안 진정한 악마의 모습을 드러냅니다. 사용 시 근처 적 미니언에게 공포를 주고 자신의 이동 속도가 60/80/100% 증가했다가 점차 감소합니다. 세계의 종결자 지속 시간 동안 아트록스의 공격력이 20/30/40% 증가하고 치유 효과가 50/75/100% 증가합니다.
적 챔피언 처치에 관여하면 세계의 종결자 지속 시간이 증가하고 아트록스가 죽음에 이르는 피해를 입으면 부활합니다.
적 챔피언 처치에 관여하면 세계의 종결자 지속 시간이 증가하고 아트록스가 죽음에 이르는 피해를 입으면 부활합니다.
스킬 콤보






상대가 1자로 도망간다면
2타를 대각선으로 꺾어치는게 자주 도움이 됨.


















스킬 활용 팁
상대가 둔화저항이 
높거나 약간의 둔화저항
과 높은 이속을 가진게 아니라면






맞다이중에 키는 타이밍은 상대가 도망칠여지가없거나
안키고싸우면 내가 딜딸려서 밀릴거같을떄

당장 회복해서 살아남는게 목적이 아니라면 눈앞에 있는적을 평타로 마무리하고 다음
사이클을 돌리는게 어지간하면 좋다.


라인전에서 공성>근접>원거리 순으로 사용해서 체력을 관리하도록하자.
시작 아이템
신화템목록
탱템
딜템
위 아이템들은 제공하는 옵션이나 그 역할에 따라 분류한 예시이니, 순서대로 따라가지마셈.
선템



아트록스는 대부분의 탑챔피언을 상대로 라인주도권이없고요.
그 이유를 굳이 분석하자면
1.아트록스의 기본체젠이 뒤지게 낮음.
2.라인을 자력으로 밀지를 않으니 도란검의 흡혈효과를 적극활용하지 못함.
3.스킬의 시전시간동안 부동상태라 잦은 견제에 노출됨.(견제를 피하기위해
로 안정적인 위치로 이동하면 추가공격권을 일시적으로 상실하기에 라인주도권을 넘겨주게됨.)

4.첫귀환전 스킬쿨이 뒤지게길어서 라인관리와 딜교환을 양립하기위한 활용에 부적합함.
5.앞서 말한 문제점들이 가장 많이 드러나는 첫귀환전 3레벨타이밍에 피관리가 70퍼밑으로 안되면 다이브각이 잡히는경우가 많다.
아트록스의
3타 중에 이론상 외곽을 확정적으로 맞출수있는건 한대 뿐이다.

그외의 타격여부는 아트록스의 능동보다는 심리전으로 이루어지는 영역,>아트록스는 상대를 공격함으로 유지력을 충당하는 캐릭터>아까 상술했듯 아트록스는 기본체젠이 낮아 공격
(패시브)을 통한 유지력보충에 의존해야하는데 선진입을 못하는 상성에서는 사실상 스킬 
4개를 사용해가며 받아치는데



보통브루저들 평타 두대보다 조금더 센데미지 넣는게 기본값.
저 일련의 행위동안 아트록스는 보통 대부분의 탑을 상대로 4대이상을 맞고 라인을 받아먹는다.
그러한 이유로 대개
를 채택하는 편입니다,

아트록스에 입문하는 사람들이
남자는검이지~라는 이딴 얄팍한 사고방식과 아트록스가 칼을 들고있다는 외형적 특징을 보고 이캐릭이 칼챔인줄알고
어차피 스킬 다 맞추면 내가 이기지 않겠어? 라는 마인드로 많이들 올렸다가 데여봤을것이다.

ad8
hp80
아트록스의
과 시너지효과까지 가진 모든피해흡혈이라는 옵션까지 보유.

첫귀환아이템으로서 버리기에는 심히 아깝기 그지없는 아이템임.
그럼에도 상술했듯 아트록스라는 캐릭터의 고질적인 스킬셋과 스탯의 치명적으로 취약한 타이밍을 보완하지못하기에
눈물을 머금고 외면하게 되는 경우가 많다,
하지만 상술한 고질적인 문제가 크게 드러나지 않는 경우에는 기용할 가치가 충분하다.
고로 다음과 같은 상황이 충족되면 기용이 기능하다.
1.아트록스가 선푸쉬,혹은 프리징선(아군타워 앞 첫부쉬끝 경계)에서 동레벨을 가져갈수있는 구도가 나옴.
2.아군정글이 3~4캠 클리어후 탑주도권을 이용한 플레이를 할 의향을 지님or상대정글의 정글동선이 역버프or풀캠으로 특정되고,
아군정글이 빠른 초반갱킹이 가능함


















위와 같은 챔피언들을 상대로는 운영적으로 끌려다니지 않는다는 계산이 서면
로 맞딜에 힘을 실어주는것도 좋음.



그렇기에 상대가 초식정글이라는 조건이 대부분 붙고,





라인전 단계










ex)








































(
는 맞딜을 할 체급을 끌어올릴수있으나,
는 맞는데만 특화되어있다.)





평타,ad기반캐릭터들이 많을수록 효율이 높아짐
같은계열의 방템인덤불조끼,파수꾼과는 달리 템트리에 악영향을 주지않음.

천천히 업그레이드하든, 라인전단계에서 강인함이 의미를 가진다고 생각되어지는 상황에 올리는것이 좋음.
신화템별 빌드 분류
신화템의 그 자체 옵션보다는, "추가적으로 올리는 전설급 아이템당 제공되는 스탯"
(이게 맞는진 모르겠지만 나름 비유하자면 빛이 렌즈에 투과될때, 렌즈의 색에 따라 빛의 색도 변하는것과 비슷하다고 설명할 수 있겠다.)
아트록스의 스킬사이클회전을 위한 필요조건인 스킬가속치 40,
조합에 따라 알맞게 유동적으로 역할을 변질시키는 것-
등에 초점을 맞춰서 아이템을 해석하고 빌드를 정립해보았다.

본 아이템을 올리는데는 세가지 의의가 있다.
1.라인전단계에서의 안정적인 스탯.
2.상대에게 중반타이밍의 치감을 강제
3.중반에 브루저로서 불안정한 아트록스에게 탱커의 역할을 겸할수 있게 해줌.
2코어














3코어






+팀에 유틸폿있으면 전이 더좋음



4코어





5코어
















장점
1-.

보면 아시겠다시피 상당히 안정적인 스탯배분이 되어있다. 라클,맞딜,교전 어디하나에도 결함이없다.



2-.이 아이템은 자체적으로도 모든피해흡혈이 달려있고, 적중시대상당 회복량이 상당히 높은것에 비해 쿨타임도 매우 짧다. 상대팀입장에서 상당한 변수가 되기에, 최소 둘은 치감을 갈 수밖에없다.
3-.게임이 안정적으로 앞으로 나아가고있다면, 지금까지 상술한 특성은 겜을 굳히는데 최적이다.
단점
1-.2.5코어 이후로 급속히 힘이 빠지기 시작한다. 이유는 앞서 필자가 강조한 전설템당 제공하는 기본스탯.
이 아이템은 체력 50과 스킬가속3을 제공하는데. 2코어 이후 이미 필요한 스킬가속값 40을 대개 충족하고 있거나,2코어를 탱템을 가있기 때문에 자체살상능력이 급격히 떨어지기 때문이다.
임시방편으로 캐리포텐 유통기한을 연장시키는3코어
는 4코어부터 급격히 딜탱밸런스를 무너뜨려 캐릭이썩어버리는데 일조한다.

2-.회복효과에 의존하는만큼 치감에 치명적으로 영향을 받는다. 이또한 상대가 치감을 올리기 여유가생기는 2코어 이후로부터 대개 발생하는 문제이다.
3-.원래 이겜은 3,4ap,all ad아닌이상 탱커가 캐리 못하는 게임이다. 더군다나 한타형 브루저라면 겜이 불리해지기 시작하면 어지간한 저밸류 캐릭상대로는 운영을 당하고, 고밸류 캐릭상대로는 사이드가 밀리거나 탱커라면 한타영향력차이까지 난다.
4-.체력쪽에 의존하는 빌드이다 보니 안티탱커 칼챔(

)에게는 체력비례데미지나 고정데미지들에 의해 1코어 이후로, 퓨어탱커 상대로는 2코어 이후부터
지속딜과 뚫어내는 데미지의 부재로 사이드가 밀리기 시작한다.




예시

























여기까지가 여러분이 지금까지 알고있는 보편적인 아트록스일 것이다.
분명히 무난한 게임에선 얘만큼 겜내내 빈틈없이 굳히기 좋은캐릭이없는데
솔랭에서 계속 기용하다보면 불리한겜에서는 메이킹능력이 모자라고 유리한겜에서는 더 잘버티는 캐릭있는데 굳이 얘를 기용해야 하나 싶은.
하지만 이제부터는 여러분이 알던 그것과는 조금 다를겁니다.


한타 메인딜러이자 부포로 암살자를 겸할 수 있는 빌드.
장점
1.체력비례데미지의 영향을 안받는다.
2.딜고점이 높다
3.조합의존도가 낮다
단점
1.포키성당할때 여타 빌드보다 취약하다.
2.메이킹능력이 떨어진다.
3.중반(2~3코어타이밍까지)이 약하다.
일단
가 기본 베이스.


2타타격시 발동되는 쉴드와 체력비례데미지.
딜교환에 직접적을 도움이 되기에 라인전에는 보다 적격이다.
고로,주도적으로 계속 효과쿨을 발동시킬 수 있는 상대(대개 탱커)or단타싸움에서 주력기를 한턴 흡수하는 목적(
)


후자의 경우가 대개 필요조건이다.



상대가 적극적으로 딜교를 하는 호전적인 성향을 가졌거나, 타워에 박아넣고패는 그림이 나온다면
를,.

상대가 라인전에서 딜교를 피하거나 서로 라인클리어만 하는 상황이 반복된다면 눈치껏
올릴 각을 재도록하자.

2코어



상대가 맞딜을 피한다면 라클목적으로 이걸 1코어로가는것도 좋음.




이 빌드의 핵심은 이 이후로 쿨감관련템과 체력템을 올리지않기에 스탯을 버리지않는데에 있음.
3코어


아픈거 순서대로 올리시면됨.
상대 방템비중좀 있으면 중간에
하나 이타이밍에 섞는게좋음

4코어






이 빌드의 체력을 거의 안섞는 이유가
바로 이
의 딜량을 극대화시키는데에 있음.

아무리그래도 근접전사인데 체력템하나도 안섞는건 너무 약팔이아니냐 생각할거같은데
차피 다른 어지간한 브루저도 주력도주기같은거 없으면 3,4코어 이후부터 포커싱당하면 터지는건 매한가지기 떄문에
딜러로서의 역할을 얻으면서 이정도 리스크는 감수할 가치가 있다고 생각함.
5코

후반갈수록 상대의 체력이 높아지기떄문에 효율이 더 잘나옴.
극후반에 막힌 딜고점의 막힌 혈을 뚫어주는 아이템이 바로 이것.

얘네는 4코어로
를 갔다면


럭키로 크리뜨면 딜러 두대에 빈사 만들 수 있음.
예시




















팀에 탱커가 어떻게든 필요하고 탱템을 가는의미가 있는판이다 싶으면 울며겨자먹기로 가면되는 빌드 되시겠음.
선
,
후 탱템


라인전이 딜교환이 격렬하지 않다면 적당히
로 라클 떼워 넘기고

타워에 박아넣고 팰거면 

둘중하나 올린다음




상대 체비뎀이나
여부는 주의해서 

골라가는거 외에는 기호따라 탱템 도배하면된다.




예시
















맞라이너는 다음과 같은 적을 대상으로 효과적임,








방어력이 문제라면 

방어력보단 깡체만 높은거라면 운영 보강용으로 

플레이방식은 보다 사이드형이지만 이후 아이템올리는 구성은 위에 상술한 탱트리와 동일함.
단하나 다른점은 운영적으로 심히 밀리고있지않다면
로 사이드운영을 보강할 수 있다는 것.


팀에서 메인이니시or탱커 역할을 맡아야하는게 아니라면 가급적이면
이쪽을 추천하긴하지만.


들만한상대:













-2코어 운영위주로 할 생각이라면
가도됨.

-기본스탯이 낮은 빌드이므로
를 반드시채용할것.

그외엔 이전과 동일함.

ex)t상체조합

,








-1_3코어 중으로 완성
-

와는 병행하지않음.



-겜이 약열세로 밀리는 상황에 추천함,(이기는 겜은 굳히는게 좋고,심히불리한 겜은 타워를 건드릴 틈조차없기에)

특수상황:








라인 / 정글 운영법
초반 운영법
중반 운영법
후반 운영법
팀파이트시 역할
챔피언별 대응법
마치며
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