| 구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
|---|---|---|---|---|---|
| 체력 | 640 (+114) | 2578 | 마나 | 350 (+55) | 1285 |
| 공격력 | 63 (+0.8) | 76.6 | 공격 속도 | 0.625 (+2.5%) | 0.891 |
| 5초당 체력회복 | 7.5 (+4) | 75.5 | 5초당 마나회복 | 8.15 (+0.75) | 20.9 |
| 방어력 | 36 (+5) | 121 | 마법 저항력 | 32 (+2.05) | 66.85 |
| 이동 속도 | 345 | 345 | 사정 거리 | 175 | 175 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
대상이 챔피언이 아닐 경우 체력 회복량이 50%로 감소합니다. 몬스터에게는 100%의 추가 피해를 입힙니다.
재사용 시: 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 0.75초 동안 공중에 띄웁니다.
재사용 시: 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 0.75초 동안 공중에 띄웁니다.
가르기 범위 가장자리에 있는 적은 대신 물리 피해와 대상 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입습니다.
사용 시: 자헨이 날아오릅니다. 스킬을 사용하는 동안 받는 피해량이 50% 감소합니다.
자헨이 아래로 내려찍으며 물리 피해를 입히고 적 챔피언에게 입힌 피해량의 33%만큼 체력을 회복합니다.

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Q 판정에 대해서는 내가 알아보기에 너무 많은 시간이 걸릴 것 같고 평타와 스킬 그리고 아이템 사이에 쿨타임 간격을 줄여보고자 선택했다.(아마 이런 의문을 가질 정도면 게임을 많이 해봤을텐데 니들이 알아봐라.)

와 어울리는 이유에 대해서 설명하고자 함.
일단 자헨의 Q 1~2타는 모두 평타 캔슬링이 되어 순간적인 공격력 짜내기가 된다.
게임에서 무슨 판정 인지 모르겠으나 평Q평평은 마지막 평타에 칼날비가 적용되는데 Q평평 까지만 칼날비가 적용된다.
아무래도 Q1타가 2타로 들어가지 않는 대신 1타로 적용되는 느낌이 강한데 앞에 평타 적중 후 스킬로 캔슬하면 스킬 무빙 판정이라 세어지지 않는건지 모르겠다. 너무 빨라서 못 보겠음.
공속과 캔슬링을 사용해서 강제로 평타 속도를 끌어올 수가 있는데 평타 간격을 좁힐수록 평타 공속의 효과가 곱연산되는 효과가 있는데 느낌상 어느 정도의 공속은 필요하고 자헨이 기본적으로 요구하는 쿨감이 많아서 공속 올인은 좀 힘들기도 하고 일정 이상 공속이 높아지면 "한계 효용의 법칙"이다.
롤의 공속은 100% 평타 간격이 0이 되어 1초만에 무한번 때리는 그런 류가 아니라 그냥 2배가 되는 식이라 어느 순간 공속 1%의 가치가 떨어진다.
콤보.
E(Q1)평평거드라(Q2)
이게 무슨 이야기냐면 트포와 평타 사이 간격을 오밀조밀 좁게 하면서도 Q2타가 트포가 적용되게 하기 위힘이다.
Q2타는 Q1타 적중 후 시간 간격이 선딜 시간이 요구되는 스킬인데 그 사이 평타를 집어넣기 위함이다. EQ1로 들어가서 시작하고 평타를 2번 때리고 칼날비가 끝나면 거드라 사용 후 Q2로 막타를 트포 쿨타임 끝날 시점에 같이 쓰면 딜이 흩어지지 않고 꽉차게 다 들어간다.
EQ1평평거드라Q2 이것만 기억하자.
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