아이디 우주의 힘 친추하셨던 분들 죄송합니다.
그거 지우시고 코복순 등록해주세요!!
시즌2, 시즌3
라이즈 인증 공략
* 작별 인사 *
개인적인 사정으로 더 이상 롤을 많이 하지 않게 될 것 같아
제 본 계정을 오늘 저녁 다른 분께 넘길 예정입니다.
그 동안 인벤에 공략 올린 이후로 정말 많은 분들과 게임에서 만나서
많은 대화를 나누고 몇몇 분들은 개인적으로 정도 들고 했습니다.
무엇보다 시즌 2 초기부터 애정을 가지고 했던 이 아이디를 넘긴다는게
여러가지 심경이 드네요. 시원 섭섭하다고나 할까요 ㅎㅎ
무튼 그 동안 제 공략에 과분한 사랑 주신 모든분들께
정말 감사하다는 말씀 드립니다.
600개의 엑셀과 680만의 조회수는 공략 올린 한 롤 유저로서
꽤나 뿌듯하고 감사한 일이네요.
롤을 아예 떠나지는 않을 겁니다.
일단 제 다른 계정 받은게 있어서 그건 메신저 용으로 쓸 것 이며,
간간히 챔프 연구나 가볍게 게임 돌리는 용도로 사용할 예정입니다.
물론 시즌 4 라이즈 공략 또한 올라옵니다. (보실 분들이 여전히 계실런지 ㅎㅎ)
제 새로운 아이디는 롤닉 '코복순' 입니다.
안드로이드 롤챗으로 여기에는 들어와 있을 예정이니
혹시 공략에 대한 질문이나 기타 궁금한 사항 있으시면 여기로 쪽지 보내주세요.
본캐 'TheUNIVERSE' 는 오늘 저녁부로 다른분께 양도 되니,
거기에는 연락 하지 마시기 바랍니다.
'코복순' 친추 ㄱㄱ
마지막으로 제 공략을 읽어주셨던 많은 분들께 진심으로 감사드립니다.
여러분들 건승하세요!
Good bye~
2013 11 07 - Czar W 드림 -
2013.11.6 일자 마지막 모스트 5
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=80806
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 645 (+124) | 2753 | 마나 | 300 (+50.0) | 1150 |
공격력 | 58 (+3) | 109 | 공격 속도 | 0.658 (+2.11%) | 0.894 |
5초당 체력회복 | 8 (+0.8) | 21.6 | 5초당 마나회복 | 8 (+1) | 25 |
방어력 | 22 (+4.2) | 93.4 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x4
- 마법 저항력 +1.34x5
- 이동 속도 +1.5%x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+9
- 쿨감소-3.32%
- 마법 저항력+6.7
- 이동 속도+4.5%
- 챔프의 평타 사거리는 그 시작점이 챔프의 가장자리에서 부터 시작하는 반면, 챔프의 스킬 사거리는 챔프의 가장 중앙점에서부터 시작. 그렇기 때문에 라이즈의 평타 사거리가 550 이라고 되어 있지만 그건 평타 사거리 기준이고, 스킬 사거리로 환산했을 시 챔프 몸통 만큼의 거리가 더해져 50정도의 사거리 추가가 있게 됨. 라이즈의 평타가 550 인데도 W 사거리인 600 보다 더 길다는 걸 알수 있다.
ex) 트페의 Pick a card : 트페 평타 사거리가 525 이기에 스킬 사거리는 약 575~600 정도.
화면 설정에 수직동기 신호사용 옵션을 체크해제 하면 반응속도 빨라짐. 체크 할시 게임이 더 부드러운 맛은 있으나 미묘하게 반응이 느림.
ps. 프레임이 많이 튀시는 분들은 집 사양에 따라 수직동기화를 켜고 하시는게 더 나을수도 있음
별도로 인터넷 문제로 핑이 튀는 사람은 FasterPing 깔아서 하면 딜레이가 많이 줄어듬.
집 컴이 사양이 딸린다 싶으면 그림자 옵션을 OFF 하고 하면 프레임 향상 효과 많이 볼 수 있음.
무엇을 보는가 님의 와드 핵심위치 교육 글. 한번쯤은 반드시 필독! (무엇을 보는가 님 감사합니다 ^^)
< 시즌 3 룬셋팅 >
MARK
마관. 초반 큐평짤을 강하게 해주는 쌍관룬 추천합니다. 마관도 무난해요.
SEAL
고정 물방. 평짤이 대중화가 된 지금 사거리 짧은 라이즈는 성체 쓰지 않습니다.
GLYPH
고정마방5 고정쿨감4. 제가 쓰는 룬입니다. 쿨감을 3.33 을 맞춰줘서 마스터리 방어 9포를 찍을 수 있습니다.
QUINTESSENCE
이속. 라이즈 = 이속
라이즈의 무빙(거리유지) : 상대의 논타겟을 한끗차 무빙으로 피함과 동시에 자신의 600 스킬 사거리 안에 상대를 둘 수 있는 능력.
선템 마나석 2포를 할때 + 이속왕룬이면 이속 366
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
사거리 너프 이후 초반 보다 나은 탱키함을 위해 방어에 9포인트 투자합니다.
라이즈에게 오펜쪽 쿨감 4개는 상당히 아쉬운 부분인데, 그걸 고정쿨감룬 4개로 채우시면 됩니다.
상대가 라이너와 정글러의 특징을 보고 방어에 3포인트 유동적으로 주시는 건 기본.
UTILITY 21
플래시 1 (플래시 쿨감 15초. 라이즈 = 점멸)
마젠 3 (1렙 부터 꾸준한 Q짤 견제 및 여눈 스택에 도움)
귀환강화 1 (빠른 라인복귀, 적진에서 극적 생존)
깨달은자 3 (서머너 스펠 쿨감 10%, 라이즈 = 점멸)
룬친화력 1 (라이즈 = 블루쿨감 = 여눈스택)
비스킷 1 (선템 마나석 2포 일때 유지력 급 상승 OP 특성)
1분와드 1 (초반 인베 상황에서 상당히 유용하게 쓰일 수 있는 와드)
돈특성 (초반 마나석 4포션을 하기 위한 특성)
지능 3 (고정쿨감 6%, 라이즈 = 쿨감)
날렵함 1 (라이즈 = 이속)
<그 밖에 취향따라 찍어줄만한 특성>
: 마젠 대용.
경험치5% 흡혈귀 3%
8/1 수정
라이즈 사거리 너프로 인해 유체화 점멸이 더 힘을 받게 되었습니다.
점멸 : 점멸-룬감옥 = 사기. (라인 솔킬, 갱호응, 로밍, 한타시 이니시 및 생존 등등) 말이 필요없는 점멸이죠.
고스트 : 라인 솔킬 비중 < 한타 비중. (라인 솔킬 힘들고 로밍이 구린 챔프 상대로 추천. )
이번 궁이속 버프와 기본이속 버프 때문에, 라이즈 이속은 그야말로 미쳐 날뜁니다. 빠른 이속으로 한타에서 지속적인 콤보를 넣으면서 적절한 룬감옥으로 상대 챔프를 끊어준다면, 라이즈 한타기여도를 상당히 높일 수 있으며, 바텀이나 탑 갱 같은 것도, 1렙 궁부터 이속 80 이 증가되기 떄문에, 궁 + 유체화의 어마어마한 이속으로 룬감옥을 성공시킬 수 있습니다.
텔포 : 라인 솔킬 비중 < 로밍 비중. (상대의 텔포 로밍 스노우 볼링 방지용.)
로밍보다는 안전한 파밍 + 한타에서 딜탱 카이팅만 하겠다. 혹은 원딜만 지키겠다 하시는 분들을 위한 텔포입니다. 라인전에서의 갱호응이나 한타에서의 이속은 유체화보다 아쉽지만, 텔포의 장점은 라인 푸쉬력이 약한 라이즈가 상대를 한번 확실히 따라갈 수 있다는 점입니다. 상대가 라인 푸쉬를 하고 선로밍을 갈 경우, 라이즈가 뒤늦게 cs를 처리하고 걸어가더라도 유체화를 키더라도 한 타이밍 늦는 경우가 많으며, 혹여 상대가 라이즈의 로밍 오는 걸 다 보고 있다가, 부쉬에서 풀콤보로 덮쳐서 킬을 내줄 위험도 있습니다.
따라서 자신이 cs 와 더티파밍 위주로 하다가, 상대의 로밍 한번 제대로 역로밍을 하는 수동적이고 안정적인 플레이를 선호한다면 텔포 점멸도 좋은 방법이 될 수 있습니다.
점화 : 50% 치유감소 + 트루뎀 (라인, 로밍 및 한타 때 확실한 킬)
점화의 경우 사거리 너프로 인해 딜교환이 힘들어진 라이즈이기 때문에, 킬각을 잡기가 어렵습니다. 안전한 파밍 후 한타기여도를 높이기 위해, 텔포나 유체화가 더 좋다는게 제 의견입니다.
단 자신이 이 랭크에 있을 실력이 아니다 라고 하면서 아직도 짧은 600의 사거리로 상대 논타겟 유저들을 농락 가능하다면 여전히 점화는 좋은 스펠입니다. (는 개소리? ㅋㅋ)
컨트롤에 자신 있으면 드세요.
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
재사용 대기시간: 180/160/140초
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
정석 RQWE.
1차 Q선마 이유 : 콤보에 가장 많이 쓰이는 스킬. 기본 패시브 효과 (마스터시 추가 쿨감 10%)
그 후에 W선마 혹은 E선마가 있는데, 정석은 W선마.
1. W선마 : QW 콤보 시동시 단일 타겟 대비 확실한 데미지, 속박 시간이 최대 1.75초 까지 늘어남. W로 하나 묶었을 시, 아군 챔프들이 그 챔프 다굴하면서 유리하게 이니시에이팅이 가능. 이로 인해 점멸 W 등의 이니시도 가능하다는 점.
2. E선마 : 궁을 배운 이후의 라이즈의 광역 딜은 궁E 가 상당히 많은 부분을 차지. 5번 튀기는 스킬인데 여기에 궁 범위효과까지 더해져서 E선마 하게되면 그 광역딜이 늘어난다고 보면 됨. E선마를 많이 쓰지 않는 이유는, 일단 W선마에 비해 이득을 취할 수 있는 상황이 한타에 제한된다는 점이며, E가 잘 튀어다녀야지 효율이 좋아진다는 조건이 있기 때문. 가장 단점은 역시 W 속박시간이 줄어들기 때문.
이래서 정석은 W선마.
게임이 시작되게 되면 1레벨 스킬을 일단 찍지 말고, 아군이 인베이드 시 부쉬에 숨어 있다 적 챔프 보이자마자 W올려서 킬을 따주면 됨. 그게 아니라면 무조건 Q. Q평 견제는 라이즈를 1렙 라인전 최강자로 만들어 주기 때문. 큰늑대나 큰유령 빠른 리시에도 W나 E 보다 Q가 훨씬 더 좋고, 인베 방어시에도 Q가 더 좋음.
2렙을 찍으시면 갱호응 및 여차하면 솔킬을 따기 위해 W를 올림. 킬을 따실때에는 QW평평Q, Q평W평Q 혹은 WQ평 정도로 상대의 체력에 따라 자유로이 따 주시면 됨. 단 견제의 용도로 W를 쓰진 말 것. (마나소모 대미 데미지 쓰레기)
3렙이 되면 Q를 찍거나 E를 찍음. Q를 찍으면 동일한 60 마나소모 대비 Q평 견제가 더 쎄짐. 라인 관리가 잘 되었을 경우 무난한 선택. E는 상대 솔킬 각 났을 시 더 많은 버스트 데미지 및 라인이 심하게 푸쉬당할 경우 E로 인한 맞푸슁. (타워에 미니언이 꼴아박히면 미니언 먹이 불편한 라이즈는 cs 손실이 나기 쉬움)
이후 4렙엔 E를 올리시고 (E는 1레벨만 유지), 이후에는 Q를 계속 찍으면서, 궁이나 W는 Q를 못찍는 상황에 차선으로 올려주시면 됨. E는 마지막에 4개 몰아찍음.
적절한 속박과 궁E 를 얼마나 상대 진영에 잘 깔아두는지의 센스가 라이즈 스킬 사용의 관건.
Tip1. 한타에서는 아래 콤보를 시동기로 쓰시면서, 최대한 Q 사이사이에 W,E,R 을 하나하나 끼워두시고, 여유가 될시 평타도 섞어주시면서 콤보를 넣어주시면 됩니다. 실제로는 쿨 돌아오는 걸 바로바로 날려주시면 됩니다만, 최대한 Q를 많이 던질 수 있게 순서를 짜시면서 스킬을 쓰세요.
Tip2. 라이즈의 궁의 경우 미리 스킬을 날려 놓았더라도 R을 누르면 그 스킬이 적중하기 전에 광역으로 바뀝니다. 즉 궁효과를 먹지 않는 Q를 던진 후 바로 R을 누르시면 그 Q에도 궁 광역효과가 적용됩니다. 그래서 QER 과 같이 빠르게 궁을 이어서 누르게 되면 앞의 두 스킬에 궁효과를 최대한 볼 수 있습니다. RQE 보다 훨씬 좋은 점은 라이즈의 패시브 때문에 Q 쿨은 2초, E 쿨은 1초 더 줄일 수 있다는 장점이 있고, 미세하나마 궁도 더 오래 지속할 수 있습니다.
Tip3. 후반 들어가서 대천사가 뜨고 라이즈의 주문력이 어느정도 올라가면, 궁E 의 폭딜이 Q만큼이나 한타 기여도가 어마어마 합니다. 따라서 싸움이 벌어졌을 시 궁E를 최대한 잘 튀기게끔 E를 뿌려주시는게 한타 승리의 비법입니다. 뒤에 알려드리는 QERQW 콤보같은 경우 앞의 E가 광역으로 딜과 마법저항력 감소를 시키고, 그 뒤에 이어지는 QW가 궁의 효과로 광역판정을 받기 때문에, 모여있는 적에게 엄청난 광역 폭딜을 넣을 수 있습니다.
1. QWE평Q평 (라인전 갱호응 및 점멸 이후 점화와 함께 솔킬용) ★★★★★
- 라이즈 국콤. QWE 하면 쿨감이 갖추어지지 않은 초반은 Q가 바로 안 돌아오는데 딜로스 방지를 위해 평타를 꼭 한대 끼워줘야 함. 쿨감이 어느정도 갖추어지면 QWEQ 로 바로 이어짐. 만일 원큐에 점화와 함께 킬을 따야할 상황이라면, 플래시를 쓰시던지 해서 최대한 근접해서 QWEQ 를 넣어 줘야, E가 3번 다 상대 챔프에게 튀기면서, 최대 100의 데미지를 더 입혀 줄 수 있음. (E를 상대에게 3번 튀기게 하는게 진짜 중요함) QE평WQ평 콤보의 경우 more 딜링이지만 W가 안걸릴 경우 손해. 대부분 상황에 QWEQ가 좋음.
레이팅이 올라가면 상대 점멸 반응이 빠를수도 있으니, 선 속박 콤보를 사용하는게 바람직. 6렙 전이라면 WQE평Q 혹은 WEQ평 정도로 응용해서 쓰면 됨.
2. WQERQ (6렙 이후 라인전 딜교환 및 로밍이나 한타 대치시 점멸 후 한명 끊어먹기) ★★★★★
- 개꿀콤보. 블루 받은 이후에 궁이 있다. 무조건 상대한테 WQERQ. 궁에 붙은 스펠뱀프 때문에 딜교 무조건 이득. 맞으면 헉 하면서 튀는데 궁으로 늘어난 이속으로 뒤통수에 Q평 한번 더 박아주면 됨. 또한 속박이 먼저 들어가는 콤보라 미드 라인 선빵으로 피를 많이 까두기 때문에 맞다이에도 아주 좋고 (선빵 필승), 라이즈가 한타시 한명을 끊어 먹을 때도 사용가능. 이때는 주로 점멸과 함께 사용하며, 일단 속박이 박히게 되면 끝까지 스무스하게 들어가는 콤보. 이후에 Q 쿨이 돌면 또다시 QWEQ.
3. QERQW평Q (나한테 오는 적에게 순간폭딜 및 한타 시작되고 나서 딜링 위주 콤보) ★★★★
- 순간 DPS 가 가장 높게 나오는 콤보. 상대가 속박사거리에서 안도망치고 맞다이 친다 하면 이게 짱임. 상대가 싸울 의사가 있을 때 좋은 콤보.
또한 한타가 막 열렸을 때 써주시면 아주 좋음. 상대가 한타 초반에 뭉쳐있는 경우가 많기 때문에 빠르게 전방에 있는 친구에게 QER 을 써주시면 E가 상대 진영을 튀기면서 광역 마방감소 및 엄청난 딜링. 그리고 일단 QE를 날리면 라이즈에게 어그로가 잠시 끌리기 때문에, R로 뒤로 빼주시면서 라이즈나 우리팀 원딜에게 달려드는 딜탱 에게 QWQ 콤보를 넣어주시면 됨. 만일 QER 로 진입했는데 눈앞에 상대 딜러가 있다 그러면, QWQ를 딜러에게 넣어주시고 잠시 빠지면 마무리는 우리팀 딜탱들이 해줄것.
또 이거 상대 애들이 무리한 바론 시도 같은거 할때 뭉쳐있을 때에도 완전 개꿀. QERQW 까지만 해도 다녹음.
4. QW평QERQ (중반 이후 상대 만피 미드라이너 혹은 원딜과 다이다이시) ★★★
- 중반 이후 블루를 둘렀을 때 상대 라이너와 서로 만피인 상태에서 다이다이를 뜨거나, 혹은 부쉬에서 만피인 라이너를
발견했을 때 쓰는 콤보.
일단 선 QW가 걸리게 되면, 상대 라이너는 강제 맞다이를 당하게 되고 바로 맞대응 스킬을 날릴 것. 무빙으로 가뿐하게 하나정도 피해주고 상대에게 접근하면서 QERQ 써주면 됨. 점화와 함께라면 원딜이나 미드라이너는 만피라도 순삭되며, 마지막에 R을 써주는 이유는 주문흡혈 + 순간 이속 증가에 있음. 딸피로 살아가는 상대를 늘어난 이속으로 2초만 따라붙으면 막타 Q로 안정적인 킬을 먹을 수 있다.
5. QW평 QE평 QR평 QW평 QE평 Q평 (바론, 용 딜링시 및 후반 탱라인 녹이기 콤보) ★★★★
- 한타 최강 DPS 콤보. Q가 제일 많이 들어갈 수 있고, 시간이 가면 갈수록 한타에서 존재감 제일 큰 콤보. 단 이 콤보를 쓸 때는 조건이 있어야 함.
1. WQERQ 점화로 한명을 아예 끊고 시작하는게 유리하면 이쪽을 택함.
2. 궁E 각이 바로 나올 때는 QER 등으로 시작하는 콤보를 넣어줌.
이 두 조건이 아니라 원딜 옆에서 꾸준히 원딜을 물러 오는 딜탱에게 콤보를 장시간 넣어야 할 시 이 콤보가 가장 원딜을 잘 지켜낼 수 있는 콤보임. (패시브 활용 극대화)
단일 대상 꾸준 딜링이 가장 높은 콤보이기 때문에, 용이나 바론을 잡을 때도 사용함.
한타 때 제발 멘붕해서 무조건 갈기지 말고 (스마트키는 거리가 되지 않을시 막 갈기면 버버벅 대면서 스킬이 안나가는 경우 발생) 라이즈의 위치와 상대의 위치를 침착하게 보고 상황에 맞는 콤보를 넣어주면 됨.
바로 주소 누르지 마시고 새창으로 열기 하셔서 보세요! (마우스 휠로 클릭)
상대와의 거리가 좁혀질거라 예상되는 시점 (상대 원거리 미니언 파밍 타이밍) 에 Q평을 넣고 평타가 나가자마자 바로 빠져서 미니언 어글을 최소화 해준다. 이런식으로 Q평을 쌓아두면서 여차하면 킬각을 잡는다.
http://tvpot.daum.net/v/v2b6aUfxnu55f8UL3U1snbx
라이즈의 평타가 나가자마자 앞으로 찔끔찔끔 무빙 해줘서 지속적으로 사거리에 두는 것이 중요하다. 특히 마지막 평타를 보면 알겠지만 라이즈의 평타는 일단 발동이 되면 사거리가 멀어져도 끝까지 나가는 성능 을 갖고 있다. 라이즈가 일단 걸어가다 멈춘다면 평타가 발동된 것이기 때문에, 그대로 잠시 놔두고 평타가 나가면 무빙을 해주면 된다.
라이즈 하는 사람이면 누구나 해봤을 그 국콤. 마지막 Q까지 넣어주기 위해서는 위에서도 언급했던 평타 나가는 걸 보자마자 전진 무빙으로 끊어주면서 찔끔찔끔 다가가는게 중요하다.
http://tvpot.daum.net/v/va25bRBRZHZpPpQ7PRfZVaz
궁 배운 이후 한명에게 가장 깔끔하게 풀딜을 넣을 수 있는 콤보. 선속박이라 특히 근접 챔프한테는 저 콤보를 다 쳐맞고 난 후에 상대에게 공격권이 주어지며, 이후 지속되는 주문흡혈과 이속증가 때문에 지속 딜교환 면에서도 우위에 선다. 또한 위와같이 상대 미니언이 많이 쌓여있을 때 싸워주면 E가 광역으로 튀면서 주문흡혈도 한껏 받을 수 있다.
http://tvpot.daum.net/v/vfdb7PpKTj3PfjDaTSaHaJS
6렙 이후 라이즈는 더티파밍이 꽤 빠른 편이다. 위의 콤보를 큰 고스트에게 몰아넣으면 파밍 2초컷.
http://tvpot.daum.net/v/vc095UGUAUIUrAf4tA44Y4t
궁 없을 때에도 쿨감이 갖추어진다면 괜찮은 속도를 보여준다. 중간에 Q를 풀피인 쫄 고스트에게 박아주고, 나머지 딸피가 된 애들은 평타로 잡아내는 부분만 참고하면 될 듯 하다.
http://tvpot.daum.net/v/v71110w0h0hCn7wKfCKZbo0
상대 정글쪽으로 돌아서 봇이나 탑 갱을 갈 수 있는데, 위와 같이 풀피인 라이너를 덮칠 때에는 라이즈의 패시브를 최대화 해주는 콤보 를 넣어주는 게 좋다. QE평QW평QR평QE평..반복. 쿨감이 없다고 해도 QWEQ로 해놓고 중간에 평평 하는 것 보다는 위의 콤보가 누적딜이 더 좋으며, 특히 라이즈의 경우 상대와 끊임없이 모기처럼 붙어주면서 계속 쫓아가며 딜을 꽂아줘야, E가 상대에게 많이 튀기면서 확실한 데미지를 줄 수 있다.
(중간에 실수로 미니언에 평타가 한대 들어갔는데, 그렇게 하지 말고 정확히 적 챔프에게 평타를 한대한대 누적시키길 바란다.)
http://tvpot.daum.net/v/v5c95VCtTt7ZU7fsStsUKms - 솔용
http://tvpot.daum.net/v/v4710emE6eFETKKsSEsEsFS - 솔바론
위의 패시브 극대화 콤보는 팀원과 함께 용이나 바론을 잡을 때에도 써주면 좋다. 역시 E를 쓸 때는 몬스터 옆에 붙어서 E를 날려 최대 3방이 전부다 몹에게 들어갈 수 있도록 한다.
(라이즈 역시 적절한 물마방과 주문흡혈 능력만 갖추어 지면 적당한 코어템 만으로도 솔바론이 가능한 챔프다)
너프 이후 8월 14일자 솔랭 - 제가 안가는 템은 설명드리지 않습니다.
@라이즈 3.10 패치 이후 템트리 변경
- 크게 변경되는 점은 없고, 다만 체력과 체젠이 버프가 된 비사지를 프하 대신 넣어서 변경함.
- 그렇다고 100퍼 비사지만 가는게 아니라, 상대의 조합과 잘큰 챔프에 따라 여전히 프하도 아주 좋음.
- 위의 템트리를 밟으면 마지막 템 하나가 비는데 최종아이템 중에 하나 골라가면 된다.
- 라일라이 : 하위템인 자벨의 효율이 라이즈에게 아주 좋으며, 추가 딜과 cc가 필요할 때 가는 템
- 란두인 : 자벨의 효율 아주 좋고, 라이즈 본인 방어력 상승과 란두인 액티브로 원딜 지킬때 가는 템
- 프하 : 쿨감 중첩 되더라도 적 원딜이나 공속계열 챔프의 디버프를 위해서라면 충분히 갈만한 템
- 가엔 : 무난한 선택이나, 라이즈 같은 쿨이 짧은 dps류 챔프는 자벨 같은 체력템이 더 효율이 좋음.
- 흡책 : 주문 흡혈 스탯은 dps 딜러인 라이즈에게 좋은 옵션. 적 폭딜러나 cc기 갯수에 따라 가면 좋음.
- 밴시 : 적이 AP 포킹 조합이나, 블리츠 등의 위협적인 이니시를 가지고 있을 경우 여전히 좋은 템.
@ 라이즈 선템 + 쿠키 의 의미
- 마나석 4포션 하는 법 : 돈특을 찍고 3포션을 사면 20원이 남습니다. 이 상태로 아군과 같이 초반 인베 및 여기저기 같이 돌아다니시다가 1:20 쯤에 귀환해서 상점에서 살수 있는 최대 끝자락에서 기다렸다가 포션 하나 더 사고 걸어가시면 됩니다. (10.16일자 버프로 인해 그냥 걸어가도 라인 복귀 되더군요)
- 마나석 4포션 하는 이유 : 라이즈의 사거리 너프 패치 떄문에 600의 짧은 사거리로는 딜교시 맞을 수 밖에 없습니다. 초반에 카탈리스크와 와드 포션을 구매해갈 돈 1050원 이상을 벌어서 귀환해야 하기 때문에, 포션을 넉넉히 구비해 가는 것입니다.
- 라이즈가 마나석 시작을 하는 이유는 바로 선템의 이점임. 시작템에서부터 보이지않는 cs 차이가 존재하게 되는 것. 마나석의 가격은 400원이고 도란 시리즈가 아닌 코어템의 재료이기 때문에, 되팔지 않아 골드로스도 나지 않는 템. 즉 상대보다 더 비싼 골드의 템을 사옴으로써 그만큼의 돈의 이득, 즉 cs 차이가 벌어지는 것임. (cs로 따지자면 20~25 개 가량의 cs)
- 예로 들어 상대가 혹은 이런류의 소모성 아이템을 선템으로 사왔다면, 저 아이템에 상응하는 이득을 보지 못할 시 라이즈가 400원의 초반 이득을 고스란히 가지고 두번째 라인전에 들어가게 됨. 당연히 라이즈가 상대와 비슷한 cs를 챙기는게 성공했을 시 귀환 후 템차 때문에 라이즈에게 수월한 라인전이 될 수 밖에 없음.
- 특히 라이즈가 이런 패기 선템이 가능한 이유는 다음과 같다.
1. 시즌 3 들어서 쿠키라는 좋은 마스터리가 생김 + 노신발 이속의 버프.
2. 원거리 평타라 사리면서도 cs 챙기기가 수월하고, 타겟팅 Q평짤은 상대의 포션을 소비하게 할 수 있음.
3. 챔프 특성상 마나계수로 인해 스킬딜도 올라가고, 영혼의 힘에 따라 깨알같은 체젠 제공.
- 즉, 상대보다 더 우월한 템을 선택해서 가는 만큼, 라이즈가 이득 볼수 있는 1렙에 Q평 짤로 상대의 포션을 소비하게 한 이후 레벨링에 따른 라인전은, 상대와 나와의 상성과 스킬 트리를 생각하면서 최대한 사리면서 cs를 챙겨주거나 견제를 넣어주는게 라이즈 초반 운영의 기본이라 할 수 있겠습니다.
@ 라이즈 시작템 똥신 +다량의 포션은 어떤가
- 3.8 패치로 똥신 가격이 내려가면서 신발 4포가 가능해지게 되었죠. 예전 시즌 2 라이즈는 똥신 3포를 주로 갔었던 만큼 괜찮은 시작템이라고 봅니다. 시작부터 394의 이속으로 상대의 논타겟을 요리조리 피해가면서 혹시나 모를 딜교환을 허용했더라도 포션빨로 버티자는 거죠.
- 그럼에도 불구하고 마나석 2포보다 안좋은 점은 첫귀환 이후 템트리의 유동성에 있습니다. 마나석은 라이즈의 초반 코어템인 여눈과 카탈의 하위 재료로서 상대에 따라 선여눈 후 루비보석 이냐 혹은 바로 카탈 완제품을 뽑아버리느냐의 차이로 갈리게 되죠. 선여눈의 장점은 스택이 빨리 쌓이는 만큼 라이즈의 딜로스가 가장 없는 교과서적인 빌드이고, 선카탈은 렙업당 주는 체력과 마나의 패시브때문에 라인 유지력이 상당히 좋아집니다.
- 하지만 선신발 시작을 하게되면 700~800 원 가량의 돈으로 여눈을 강요받게 되고, 이는 시즌 2 때 라이즈 선신발 이후 선여눈 가는 라이즈를 호구로 보던 적 챔프들에게 블루 받은 이후 솔킬각을 주게 되는 거나 마찬가지 상황이 되 버립니다. 돈을 좀더 모아 카탈 테크를 탄다고 해도, 카탈 완제가 뜨지 않고 루비보석과 마나석 정도만 나오게 되며, 이는 첫 귀환 이후 궁이 있는 상대방과의 라인전에서 상당히 불리한 라인전을 해야한다는 의미와 같습니다.
- 특히 이번 패치로 도란링 2포 시작이 가능해졌기 때문에, 첫귀환 이후에 챔프 스탯에서 라이즈가 밀리지 않으려면, 왠만하면 선마나석 2포로 첫 라인전을 무사히 넘기는 연습을 하는게 좋습니다.
- 이번 패치로 선템 똥신 4포션은 포션 하나만큼의 유지력이 더 높아진다는 점이 큰 메리트가 되는 것이지, 이속 특성에 이속룬까지 준 라이즈에게 이속 25는 초반 라인전 말고 6렙 이후의 라인전에서는 큰 도움을 주지 못합니다. 또한 라이즈의 경우 원거리 평타 챔프라서 무리한 견제를 하지않고 뒤에서 얌전히 cs 만 챙기면 포션이 4개까지 필요하지도 않습니다.
@ 그렇다면 라이즈 도란링 2포 시작은 어떤가
- 똥신보다 더 안좋은 선택입니다. 초반 라이즈의 주력 스킬인 Q는 주문력 계수의 영향을 크게 받지 않으며, 라인 푸쉬력이 약한 라이즈의 경우 초반에 들고가는 마나석의 추가마나 200으로 상대의 큐평짤로 쉽게 라인을 밀지 못하게 압박을 넣음과 동시에, 타워에 밀리는 cs를 다 챙기기 위해서는 E로 적절히 라인을 밀어주거나, Q로 막타를 챙기는 경우가 발생하며, 도란링에 붙은 마젠으로는 이 마나를 감당할 수 없습니다.
- 무엇보다 첫 귀환 이후 선여눈을 강요받게 된다는 점은 똑같으며, 코어템이 늦어지게 되므로, 도란링 2포 또한 라이즈에게는 적절한 시작템이 아닙니다.
1. 400망토 - 헤르메스 테크
- 상대 AP라이너가 로밍 혹은 라인전 킬을 먹어서 딜템이 잘 떴을 경우
- 상대 궁콤보에 라이즈가 순간 원콤을 버티기 부담스러운 경우
- 상대팀 전체적으로 cc가 많아 라이즈 한타 때 스킬 못돌릴 것 같은 경우
- 등으로 상대 6렙에 맞게 적절히 마방과 체력을 올려준다.
2. 상대 부루탈에 맞춘 적절한 300갑 추가
- 상대 AD라이너의 6렙 이후 원콤 폭딜 방지 밎 라인전 우위용.
- 기본적으로 AD 캐스터들은 원콤류가 많아 300갑 하나만 가줘도 라인전이 상당히 수월해짐
- 쇠사슬 갑옷 가성비 너프와 천갑의 버프로 인한 변동.
- 후에 무난히 로아 2티어 신발 올려주면 됨
3. 상대 미드가 무난한 AP에 상대편 공속 관련 챔프가 잘 컸다.()
로아 이후 - ----- - -
- 빠르게 프하를 올려 라이즈나 원딜을 물러 오는 적 브루져의 공속을 감소시키며 딜해준다.
자기보다 실력 좋은 상대를 만났을 때 (템트리 처음부터 제시)
상황1. 누킹 AP가 라인전 단계에서 위협적. (르블랑은 선 , 카시 신드라는 선)
()
---------이후 동일
상황2. 하드 AD, 하이브리드(AD+AP)가 라인전 단계에서 위협적. (은 신발)
()
---------이후 동일
라이즈의 경우
1. 사거리가 짧아 몸이 어느정도 되야함
2. 쿨이 짧은 타겟팅형 지속딜러
라는 특징 때문에, 아이템에 공수 밸런스를 맞추는게 아주 중요.
라이즈는 스킬에 마나계수가 있는 독특한 챔프이니 만큼, 굳이 비싼 주문력 템을 올릴 필요가 없이 마나가 달린 템을 올려도 되는 템트리의 자유성이 있음.
라이즈의 인벤토리 6칸 구성
1. 신발 :
2. 로아 :
3. 여눈 상위템 :
4. 마관템 :
5. 쿨감 & 방어력템 :
6. 한타 유지력 :
마관신(1100) - 마관 15
헤르메스(1200) - 마방 25, 강인함 35
여눈 혹은 여눈, 카탈이 뜬 타이밍에 마관신을 띄우게 되면 여전히 강려크 합니다. Q가 마스터 되는 9레벨 이후 타이밍에 마관신이 딱 나오게 되면 딜이 상당히 좋구요. 이때 로밍 타이밍도 한번 잡아주시는게 좋습니다. 마관신의 경우 무라마나가 없어진 라이즈에게 후반 딜링에서 뒤쳐지지 않게 해주는 좋은 템이고, 헤르메스의 마방은 첫 여눈을 세라프 로 가기 때문에 실드로 카바칠 수 있습니다.
이제 헤르메스 신을 가야하는 경우는 상대가 극단적인 cc기 천국()에 라이즈만 보는 조합이거나, 상대가 침묵 조합()으로써, 라이즈가 스킬을 못쓰고 죽는게 염려되는 경우 가주시고, 그게 아니라면 마관신으로 쭉 유지하세요.
왜곡(475) - 서머너 스펠 쿨타임 25% 감소 (텔포나 고스트 들었을 시 좋습니다)
격노(650) - 단일 타겟 대상 스킬 및 평타 사용시 이속 12% 증가 후 2초간 서서히 감소
민첩(475) - 추가이속 15 증가. (제가 요즘 가장 무난하게 가는 신발입니다.)
민병대(475) - 본진 귀환시 바로 풀피 및 엄청난 이속증가로 기방에 특화됨. (이것도 많이가요)
라이즈에게 인챈트는 가장 마지막에 고려해 봄직한 선택지입니다. 템을 올리면 올릴수록 딜링 및 탱킹이 사기가 되는 라이즈이기 때문에 3티어 신발 올릴 돈 따위 없어요 ㅎㅎ
일단 가장 무난한건 민첩이구요.
왜곡 인챈트는 서머너를 혹은 이거 쓰시는 분은, 중반에 로아 이후쯤에나 올리셔서 꿀좀 보실 수 있음. 서머너 쿨감이 무려 25% 입니다. 이는 예전 시즌 2 에 유틸라이즈 하시면서 서머너 스펠 감소 15%에 하악하악 하셨던 걸 생각해보면 엄청난 쿨감입니다. 게다가 유틸에 3포인트 투자로 이미 서머너 쿨감이 10% 벌어져 있기 때문에, 중첩하면 총 쿨감이 32.5%(곱연산) 나 됩니다. 이렇게 될 경우 서머너 스펠의 쿨감은 다음과 같습니다.
210초 → 142초 285초 → 188초 300초 → 202초
(서머너 쿨타임 제대로 제보해주신 치맥먹는백곰 님, 궁극의맛 님 감사드립니다!)
특히 고스트 같은 공격 스펠의 경우 142초면 거의 2분마나 사용 가능하단 거고, 플래시나 텔포 같은 스펠은 100초나 쿨타임을 줄여줍니다. 서머너 저렇게 가셔서 로밍으로 다른 라인 살리는 플레이 좋아하시는 분은 중반에 왜곡 인챈트 추천!
하지만 저는 고스트나 텔포를 잘 안들기에 왜곡 인챈트를 중간에 한적도 거의 없고, 인챈트를 하는 경우는 우리팀이 망해서 극방어가 필요할 때 민병대 정도나 몇번 써봤습니다. 라이즈는 신발 인챈트 보다는 일단 풀템을 먼저 띄운 후에 인챈트를 생각해야 되는 챔프니까요.
카탈(1200) - 체력 200, 마나 300, (렙업당 체력 150, 마나 200 회복)
로아(2800) - 체력 450, 마나 450, AP 60 (10분 만스택시 체력 650, 마나 650, AP 80), (카탈 패시브 유지)
카탈리스크는 라이즈에게 정말 필수이자 꿀템 오브 꿀템 이라고 할 수 있습니다. 라이즈에게 필요한 체력, 마나가 모두 붙어있고, 다른 챔프와는 다르게 마나계수 덕에 딜링도 같이 올라갑니다. 그리고 렙업 때마다 올라가는 체력과 마나 패시브는 렙업이 찾은 초중반의 라인 유지에 아주 탁월하다고 할 수 있죠.
이후에는 바로 로아 가주시면 됩니다. 이 로아야 말로 라이즈가 딜도되고 탱도되는 사기꾼이 되는데 가장 기반이 되어주는 핵심 코어템입니다. 시간이 지나 만스택이 된다는 문제 때문에, 여눈 이후에 바로 올려줘야 하는 템이구요. 로아 자체만으로는 라이즈에게 최고의 효율이지만, 만스택 문제 때문에 2로아 는 가지 않습니다.
여눈(700) - 마나 250~1000, 마젠 7 (스킬 쓸때마다 4씩 마나 스택, 3초 쿨다운, 스킬간 별개 적용)
대천사(2700) - 마나 250~1000, 마젠 10, AP 50, (최대 마나 3%를 AP로 전환)
세라프(2700) - 대천사 만스택 시 자동 변환 (현재 마나 20% + 150 의 실드 생성)
라이즈 하면 딱 떠오르는 아이템, 바로 여눈 입니다. 700원 이라는 싼 값에 마나를 최대 750 까지 스택할 수 있는 가성비 최강의 템이라고 할 수 있죠. 라이즈는 마나통 = 딜 이니까요. 라이즈 첫템으로 가장 무난하고, 최대한 빨리 750 마나스택을 채우는게 좋습니다.
외쳐! 무라마나 is OP OP OP 를 외치던 무라마나는 죽었습니다. 4월 11일 패치로 추가 딜이 마법 데미지에서 물리데미지로 바뀌게 되면서 큰 너프를 먹었는데요. 이게 왜 라이즈에게 너프인지 딱 집어드리겠습니다.
1. 물리데미지는 방관에 힘을 받는데 라이즈는 방관템을 가지 않는다.
(쌍관룬은 꼴랑 방관 8.1 주는 것으로 후반에는 간에 기별도 안가는 방관입니다)
2. 시즌 3 들어서 탱라인들이 가는 등의 체력과 방어가 겸비된 템으로 무장을 함.
마방은 정글러의 룬방 하나로 때우는 수준인데, 이제 무라마나가 물뎀이 되면 데미지 박히지도 않음.
애초에 2100원이라는 말도 안되는 싼 가격으로 엄청난 포스를 뽐내던 라이즈 전용 템이었던 무라마나는 그렇게 돌아올 수 없는 길을 건너고 말았습니다. (여러분 무라마나 방관 카직스를 조심하세요.. 소곤)
그래서 다시 예전 라이즈 전용 템이었던 대천사 를 첫 여눈 템으로 갑니다. 물론 시즌 3 들어서 만스택 시세라프의 포옹으로 변하는 훌륭한 버프를 받은 템이기 때문에 아직도 라이즈는 건재하다고 볼 수 있습니다. 고유 효과인 액티프인 실드는 라이즈 풀템 시 700~800 가량의 실드를 채워주기 때문에 잘 써주면 한타 때 상당한 힘을 받을 수 있죠. 세라프는 라이즈에게 2700 원이라는 싼 가격에 두개를 만족시켜 주는 OP 템 이라고 봅니다.
ps. 대천사 대부분 꼭 죽기 전에 쓰시던데, 대천사 실드는 현재마나 기반임. 따라서 라이즈에게 크리티컬한 스킬이 들어올 때나 초반에라도 어그로가 쏠리면 바로 실드로 상쇄시켜서 대천사의 현재마나 기반 실드를 최대한 활용할 필요가 있음.
※ 무라마나 아직도 쎈거 같은데 너프 되도 가면 좋지 않느냐?
논란이 많을 것 같아 엑셀로 계산했습니다.
몇가지 집고 넘어가면,
1. 라이즈 1여눈 풀템시 마나통 3000 가정
2. 대천사는 주문력 150에 실드 750 (마나에 따라 감소)
3. 무라마나는 공80에 추가물뎀 180 (첫발 이후 지속감소)
계수 비교시 위에는 단순 트루뎀으로 박힌다고 생각하고 가정.
당연히 주문력계수가 적은 Q의 경우 딜차이가 120 정도 나지만 W의 경우는 90으로 줄어들고, E는 52.5 앞서있음
E의 경우 한타때 5번 알아서 다 튀기기 때문에 5배를 해주게 되면 262.5 의 추가딜링
하지만 무라마나의 경우 평타도 쎄져서 평타 딜 차이는 260
이렇게 하면 무라마나가 훨씬 좋아보이나, 무라마나의 추뎀은 광역에는 먹지 않으므로 라이즈의 R 스킬까지 계산에 넣게되면 광역 딜 면에서 대천사가 더 우위에 있다고 볼 수 있음. 여기에 대천사의 실드 750 으로 3초라도 더 버티면서 스킬을 1~2 방이라도 더 넣고 죽었다면 이미 대천사가 우위.
-------------- 여기까지가 상대 물방 마방 0 가정하고 쓴 이론적 데미지 --------------------
일반적인 탱커 템은 앞에서도 언급했듯이 이런 체력과 방어옵션 달린 템들임.
왜냐면 일반적인 EU 조합을 봤을 때 AP 딜 보다는 결국에는 챔프의 평타까지 합해서 AD 딜이 일반적으로 더 높기 때문.
체력과 마법저항력을 겸비할 수 있는 템을 찾아보면 이정도 뿐인데..
룬방 말고 나머지는 일반적인 탱커템들이 아님. 밴시는 카탈리스크라는 하위템이 자벨보다 라인 유지력이 구리고, 비사지는 고유효과인 회복계열 증가 능력이 바보되는 탱커들이 많음. 그래서 한명이 맡아서 룬방벽 정도를 가게되면 신발 헤르메스에 룬에 있는 마방 정도로 퉁치고, 나머지는 체력과 물방에 올인하는 거.
여튼 각설하고 상대 마방 물방이 100 정도 차이가 난다고 가정했을 때 (일반적인 경우 100 이상 차이나는 경우도 많음). 무라마나의 180 추뎀은 50% 줄어들어 90으로 반토막이 나버림. 물론 이 계산은 상대 물방이 100 이고 마방은 0 이라는 가정하에 쓴거라, 실제랑 차이가 있을 수 있음.
실제로 탱커가 란두인 태망 헤르메스를 달았다고 가정했을 때 물방은 180 마방은 77 정도가 나오는데, 여기에서 마방은 더 까일 요소가 많음
1. 라이즈의 마관룬 = 상대마방 70
2. 라이즈의 E 스킬 = 상대마방 46
3. 라이즈의 마관신 = 상대마방 31
여기에 추가적으로 갈 가능성이 높은 라이즈의 기타 마관템들 (보이드, 어비셜, 가면 등등) 을 생각해보면 그나마 남아있던 상대 마방 31이 거의 0으로 가 트루뎀급으로 마법 데미지가 들어간다는 걸 알 수 있음.
기존 무라마나는 이게 사기였던 거임. 180의 추가데미지가 트루뎀급으로 들어가기에 효율이 끝내줬던 상황.
하지만 지금은 물뎀으로 바뀌었고, 라이즈가 방관템을 전혀 네버 가지 않는다. (쌍관룬 있어봤자 고작 8 깎고 끝. 남은 물리방어력만 172) 물방 170 가정하에 다시 무라마나의 추뎀을 계산하면 60~70% 데미지가 삭감되서 들어가게 됨.
뭐가 길고 길었지만, 결론은 똑같음.
* 무라마나의 물뎀 너프는 후반 추가 방관을 전혀 얻을 수 없는 라이즈에게 매우 뼈아픈 너프로,
(라이즈가 라위를 가리오, 부루탈을 가리오)
모든 면을 고려했을 때 무라마나는 안가는게 맞다.
아래 어떤분께서 20분에 상대 마방템 두르는거 보고 무라마나 뽑는다고 하셨는데, 20분에 선템을 으로 가는 탱커는 요즘 골라지는 추세로 봐선 거의 없는거나 다름없고, 그렇게 상대 마방이 미칠듯이 많다고 해도 (심지어 물방보다 마방이 더 높다고 해도) 무라마나 보다는 보이드 를 가는게 맞는 선택이다.
왜냐하면 상대에게 마방템을 자꾸 강요함으로써 우리 팀의 AD 딜을 더 높여주는 효과가 있기 때문.
논란이 길어질 것 같아서 간단하게 쓰려다 장문 되버렸네요 ㅎㅎ
이정도면 충분한 설명이 된것 같습니다.
보이드(2295) - AP 70, (마관 35% - 이제 % 관통이 먼저 적용되면서 효율이 더 좋아짐)
어비셜(2650) - AP 70, 마저 45, (사거리 700의 적 마방 감소 20 - 감소는 마방 0 이후에도 적용되는 특성)
라이즈도 미드라이너이니 만큼 마법 관통력을 갖추는 것도 아주 중요합니다.
우선 범위 버프로 다시 라이즈에게 돌아온 어비셜 입니다. 범위가 600 으로 너프가 되면서 잠시 라이즈가 가기 아쉬운 템이었는데, 다시 사거리가 700 으로 버프 되면서 라이즈의 모든 스킬 사거리에 적용 되게 되었습니다. (라이즈 최대사거리가 E 의 675) 개인적으로 어비셜 같은 경우 하위템인 조개의 효율이 중반에 상당히 좋고, 대천사 이후 딜링에 박차를 가할 수 있는 공수를 두루 갖춘 템입니다.
하지만 어비셜은 마관의 효과에 비해서는 가성비가 상당히 안좋은 템이므로, 사거리 너프 이후에는 탱라인의 빠른 삭제를 위해 보이드를 뽑습니다.
보이드는 전엔 고정 마관이 먼저 적용되고 후에 % 관통이 적용되다 보니, 와 같이 가면 효율이 똥이었지만, 지금은 % 가 먼저 적용되기 때문에, 보이드의 효율은 효율대로 뽑고 추가 마법 감소를 노릴 수 있게 되었습니다. 가격도 2295 로 착하기 때문에 최 후반 무라마나를 대체할 순수 딜템으로 가장 적합한 템이라 볼 수 있죠.
다만 사거리가 600대로 너프 먹은 이후에는 딜러진을 물러 가기가 참 애매해진게 라이즈입니다. 다만 여전히 아군 원딜을 지키는데는 짱짱맨이기 때문에, 최대한 딜탱진을 녹여내기 위해 대천사 이후 바로 보이드를 밟아주시면 됩니다. 부족한 쿨감은 블루와 영약으로 채우시면 되겠습니다.
마관 템은 내가 물어야 할 라인이 딜라인인지 탱라인인지 파악을 먼저 한 후 그 챔프의 마저 템 상황을 보고 마관 셋팅을 맞춰주시는게 가장 효율이 좋습니다.
글래셜(1350) - 마나 300, 아머 45, 쿨감 10%
파수꾼(1100) - 아머 50, (기본 공격 맞을 시 2초간 해당 적 공속 20% 감소)
프하(3000) - 마나 400, 아머 90, 쿨감 20%, (주변 적 챔프 공속감소 20% 오오라)
점화석(850) - 체력 200, 쿨감10%
비사지(2625) - 체력400, 마저50, 체젠20, 쿨감20%, (라이즈 주문흡혈 20% 상승 - 곱연산임)
라이즈는 비전연마라는 패시브가 스킬을 쓸 때마다 1초씩 스킬 쿨감이 되기 때문에, 스킬 쿨감을 최대 40%로 끌어올려 Q쿨을 2.1초까지 줄이는게 포인트입니다. 그래야 QW QE QR 등의 고효율 콤보를 꽂아넣을 수 있죠.
기본적으로 Q 마스터시 10%, 마스터리에서 10% 로 총 20% 가량의 쿨감을 가질 수 있으며, 여기에 블루를 달고 있는 시간에는 추가 20%를 받아 40% 쿨감이 완성됩니다. 하지만 블루가 없는 순간에 벌어지는 한타 때의 리스크를 줄이기 위해 템으로 10%~20% 의 쿨감을 취해놓으면 보다 안정적이죠.
또한 어그로가 잘 끌리는 라이즈이기 때문에, 챔프들의 평타와 스킬에서 나오는 물리 데미지를 받아내야 하므로, 방어력 옵션도 중반 부터는 갖추어야 하죠.
첫번째로 소개드릴 템은 다들 잘 알고 계시는 글래셜과 프하입니다. . 글래셜 은 여전히 라이즈에게 꿀템입니다. 마나통과 쿨감, 그리고 방어력은 라이즈에게 전부 필요한 옵션이니까요. 후반에는 프로즌 하트 로 업그레이드 시켜주시면 됩니다. 프하 같은 경우 하위템인 파수꾼의 갑옷 은 방어력을 올려줌과 동시에 피격시 때린 챔프의 공속을 감소시켜 줌으로서 라이즈를 지켜줍니다. 그리고 프로즌 하트를 완성시키게 되면 상대 팀 전체에 공속감소 20% 디버프를 걸어주게 되고, 이는 지속딜링을 넣으면서 끝까지 오래 살아남는 라이즈에게 좋은 오오라이기 때문에 프하를 갑니다.
마지막으로 비사지 인데요. 프하와 똑같은 20% 쿨감과 마방 체력, 그리고 궁에 달린 주문흡혈 능력을 20% 상승시켜 줍니다. (예를 들면 라이즈의 주문흡혈 능력이 20% 이미 갖추어져 있을 때 여기에 1.2를 곱해서 24%로 올려주는 역할을 합니다)
비사지의 경우 상대 조합이 프하를 갈만큼 방어력이 필요치 않다거나, 탑 미드 2AP 일때 가주시면 좋은데요. 여기에 상대 cc기가 별로 없어서 상대의 한번의 딜 사이클만 견딘 이후에 라이즈가 지속딜링이 가능한 경우 비사지-흡총-흡책으로 이어지는 템트리는 한타에서 라이즈를 좀비로 만들어줍니다. 퍼센트 증가이기 때문에, 궁에 달린 주문흡혈만 효과 받을 때보다 흡책까지 뽑아주는게 더 비사지 효율이 높아집니다. 비사지는 상대가 마법 딜링이 쌔고 프하의 방어력이 잉여가 될때, 쿨감 20%를 깔끔하게 채워주는 좋은 템이죠.
ps. 예전에 잠깐 주목받았던 건틀릿 (얼어붙은 주먹)은, 너프크리! (쿨감 10%로 감소 및 원거리 평타의 슬로우 역장 범위 감소) 로 인해, 더 이상 갈필요가 없습니다. 무라마나도 너프됬을 뿐더러, 가격도 너무 비싸서 라이즈에게 가성비가 안뽑힙니다. 상대 올 AD 일떄만 어비셜 대용으로 가고 그게 아니면 가지 마세요.
자벨(1000) - 체력 380
라일라이(2900) - 체력 500, AP 80 (스킬에 슬로우 묻어나감)
란두인(3000) - 체력 500, 방어 70 (피격시 슬로우 걸고, 사용시 상대 이속 35% 감소)
밴시(2750) - 체력 450, 마저 55, (챔피언 피격 안받은 상대로 25초마다 스펠실드 생성 및 피격시 체젠)
가엔(2750) - 아머 50, 마저 40, (죽은 뒤 최대 체력과 마나의 30% 얻으며 부활, 쿨 300초)
앞에서도 설명 드렸듯, 라이즈는 지속 딜러기 때문에 한타 유지력이 좋아야 합니다. 한타를 지속하는 추천템은 다음과 같습니다.
첫번째로는 잘큰 라이즈에게 상당히 좋은 유지력을 보여주는 자벨 입니다. 시즌 3 들어서 방관과 마관 %템이 좋아진 관계로 예전처럼 방어력만 덕지덕지 올리는 건 효율이 좋지 않습니다. 물마방 160 을 기준으로 그 위로 올리는 물마방은 효율이 떨어진다고 하더군요. 그래서 적절한 물마방을 갖춘 이후에는 깡체력을 높이는게 효율이 좋습니다.
라이즈의 경우 기본적으로 물마방 100 정도는 먹어주기 때문에, 체력템의 효율이 좋습니다. 또한 자벨의 상위템인 라일라이나 란두인 같은 상위템도 라이즈와 상당히 좋은 궁합이기 때문에, 어느정도 몸을 갖추시면서 탱도 가야할 경우라면 자벨을 우선 뽑으신 후 딜이필요하면 라일라이, 몸이 필요하거나 원딜을 지키는게 좋으면 란두인이 좋습니다.
두번째로는 라이즈 로아빌드가 뜨기 전 라이즈의 정석 선템 밴시 입니다.
밴시같은 경우 체력과 마법저항을 동시에 올려야 할 경우나, 혹은 상대의 이니시가 무서운 경우
() 주로 이런 아이들
즉, 상황에 맞춰 가주시면 좋은 효율을 낼 수 있습니다. 밴시의 스펠실드가 상대의 스킬을 1회 무효화 시켜주기 때문이죠. 실드의 재생성 시간도 시즌 3 들어서 쿨타임 25초로 버프가 되서, 한타 대치상황에서 벗겨졌다 하더라도 뒤에서 조금만 버티고 있으면 다시 실드 생기더군요.
그리고 후반 변수 굳히기 템으로 유명한 가엔 이 있죠. 유리할 때는 굳히기용. 불리할 때에도 어글 분산용 으로 사랑받는 가엔. 시즌 3 들어서 라이즈에게 만큼은 버프입니다. 가엔 부활 패시브가 고정체력 750 과 마나 350 이었던거에 반해 지금은 최대 체력과 마나의 30% 부활로 바뀌었는데요. 동일한 750의 체력을 채우기 위해서는 최대 체력이 2500 이 있어야 합니다. 라이즈는 왠만하면 3000 가까이 체력이 나오기 때문에, 체력은 크게 변동이 없고, 오히려 부활 후 마나량이 총마나 3000 임을 가정했을 때 1000 의 마나와 함께 살아나게 됩니다. 동일한 체력에 마나량은 버프를 먹었네요. 상대 물마방 딜링이 고루고루 잘 나올 때 역시 가주시면 좋습니다.
예전 워모그 2650 원에 체젠 1.5% 일때에는 무조건 워모그 갔었지만, 지금 워모그가 너프 되면서 워모그 대용템으로는 라일라이 란두인 밴시 정도가 가장 적절한것 같네요.
제가 가엔을 메인 템트리에 안올려놓은 이유는, 라이즈 같이 폭딜러가 아닌 지속 딜러는 최대한 팀원이 살아있을 때 지속적으로 스킬을 돌려주는게 더 이득입니다. 가엔이 비싼 이유는 물마방 수치 때문이 아니라 다시 살아나는 거 때문인데, 폭딜형 챔프들이 궁이랑 스킬 다 쏟고 살아나자마자 탈출기로 전장 이탈이 가능한 경우에만 좋습니다. 라이즈 같은 경우 가엔을 간다고 해도, 죽어있는 상태에서 스킬 쿨 못돌리는게 더 손해가 크고, 탈출기가 없어서 살아나자마자 스턴이라도 걸리게 되면 아무것도 못하고 바로 죽어버립니다. (비슷한 이유로 존야도 활용가치가 떨어집니다)
따라서 가엔보다는 애초에 높은 체력과 방어 스탯을 주는 템을 꾸리세요.
쌍둥이(1900) - AP40, 마저40, 이속 6% (유령 2마리 소환, 맞은 적챔프 2.5초 동안 위치노출+이속 40% 감소)
쌍둥이? 서폿들이나 가는 템 아닙니다. 이 템은 시즌 3 들어 재발견 된 후 블라디, 싱드 등에게 사랑받는 템이며, 1900원 이라는 저렴한 가격에 말도 안되는 스펙을 지니고 있는 가성비 OP인 템으로, 라이즈도 상황에 맞게 가주게 되면 승리에 큰 기여를 할 수 있습니다.
오버 스펙된 부분을 살펴볼까요. 일단 마저부터 살펴보면 하위템인 망토 가 마저 20을 올려주는데 완성템은 마저 40으로 뻥튀기 되죠. 조개가 마저 40인데, 어비셜이 마저 45로 꼴랑 5 오른거 보면 쌍둥이가 가격대비 마저를 상당히 많이 올려주는 걸 알 수 있습니다. 여기에 리치베인이나 서풍 같은 고급 템에만 달려있는 이속 옵션이 무려 6%나 달려있습니다. (신발 인챈트 비용 절감)
게다가 가장 사기적인건 액티브 옵션인테, 2명 40% 슬로우에 위치 노출까지 됩니다. 이를 잘 쓰면 특정 챔프 상대로 한타 카운터를 칠 수 있는데요. 상대방에 등의 순간 이동기가 아닌 걸어와서 딜러를 물어야 하는 챔프가 있을 때, 라이즈의 쌍둥이 액티브가 얘네를 미치게 만들겁니다. 대부분 고스트 등의 이속버프를 받고 그 시간 내에 거리를 좁혀 한타 기여를 내야하는 챔프들이라, 40% 슬로우로 접근을 막아버리면 얘네는 할게 없죠.
또한 은신형 챔프들이 한타시 자꾸 숨거나 백도어로 짜증나게 할때, 라이즈가 쌍둥이를 뿌리게 되면 노출이 되서 단체로 포커싱해서 죽이기 편합니다.
가격이 싸고 그 가격대비 성능이 상당히 좋은 템이기 때문에 위와 같은 상황에서 가주신다면 게임을 유리하게 이끌어 나갈 수 있을 겁니다.
공략에 앞서...
※ 라이즈에게 스마트키 설정은 선택이 아닌 필수입니다.
+ 쿠키
위에서 보았듯이 라이즈에게 선마나석은 이후에 카탈리스트를 올려야 하기 때문에 포기할수가 없습니다. 사거리 너프 이후로 마나석 2포션으로는 유지력 택도 없기 때문에, 포션 2개를 더 추가함으로써 상대의 견제를 맞으면서 라이즈도 큐평 견제를 같이 넣어주면서 넉넉한 포션으로 초반 라인 유지를 해주시면 되겠습니다.
ps. 요즘 등장하는 선영약 챔프 (제드 등등) 이나 선도란검 챔프 (이즈) 등은 천갑 5포 1마나포가 좋습니다.
라이즈 사정거리가 600으로 너프된 직후에서는 라이즈가 고인급으로 못쓰게 되버렸고, Q평 했다가는 역관광을 당하는 일이 많았지만, 이번 기본이속 증가와 평타모션 패치로 인해, cs 먹기가 한결 수월해졌습니다. 평타 날리고 바로 빼는 모션이 가능해짐에 따라 이제 라이즈의 큐평 또한 전과 다르게 매우 빠르게 집어넣을 수 있게 되었으며, cs 먹으려는 순간 상대의 논타겟을 피하는 무빙이 한결 수월해졌습니다.
예전 큐 사거리 650 시절의 큐평 만큼은 아니지만, 평타 모션 버프가 된 점을 십분 활용하여, 거리가 나온다면 큐평 견제를 해주시고, 딜교환 이후에는 넉넉한 포션으로 라인을 유지하시면서 cs를 챙겨주시면 되겠습니다.
또한 상대의 광역기가 아군 웨이브에 들어간 경우, 라이즈는 타워와 cs 경쟁하는 상황을 막기 위해, 지속적인 평타로 라인을 밀어주셔야 라인유지도 되고 cs 손실도 최소화 할 수 있습니다.
카탈이 나오고 2티어 및 로아를 띄우기 까지는 위의 초반 라인전과 동일합니다. 다만 이 때부터는 라이즈가 이속도 빠르고 몸도 되고 딜도 어느정도 나오며, 무엇보다 Q 가 마스터 되기 때문에 쿨감이 최대 40% (블루 + 마스터리 쿨감) 까지 나오는 시간입니다. 경우에 따라 솔킬도 가능하고, 라인 밀고 로밍을 한번 다녀오셔도 좋습니다. 하지만 가장 기본이 되는 건 미드 상대 유령쪽과 상대쪽 부쉬에 2와드 를 꼬박꼬박 박아 상대의 움직임을 아군에게 알려주는 것입니다. 이런 정보들을 통해 로밍판단 혹은 더티파밍 및 미드푸쉬 판단을 내릴 수 있게 되는 것이고, 갱에도 면역이 될 수 있는 겁니다.
제가 마방템을 가지 않는다고 해서 상대 조합이 막 3~4AP 이런데도 마방템을 가지 않으시는 분들이 계십니다. 제가 메인 빌드라고 소개해 놓은건 어디까지나 보편적인 EU 조합에 맞춘 빌드이며, (미드나 탑 1AP인 무난한 경우) 그 밖에 상대의 잘큰 라이너에 따라서 언제든지 템트리는 변동해주셔야 합니다. 예를 들어 상대가 하드 누커 (르블랑, 애니, 브랜드 급) 일때 라인에서 실수로 킬을 줘서 상대 딜링템이 잘나왔다 하면 바로 등으로 소위 더러운 빌드를 먼저 타주시고 여눈을 올리셔야 합니다. 그래서 상대가 라인에서의 추카킬을 못 노리게 함과 동시에 상대의 로밍을 부추기는 효과를 볼 수 있고, 상대의 로밍은 라이즈의 꼼꼼한 와드 운영과 백핑으로 무위로 돌릴 수 있습니다. 이렇게 라이즈는 최소한의 백업만 해주고 나머지는 파밍에 집중하여 결국 템이 뜨고 역전이 나오게 되는 겁니다.
여눈 이후에도 라인전이 빡세다거나 상대 AP 딜이 장난 아니라면, 조개 로 마방을 더 충당하며, 필요하다면 등의 마방템을 사주서야 합니다. 밴시는 라인전 용으로 더 힘을 받고, 어비셜은 헤르메스 신을 탔을 때 부족한 마관을 보충함과 동시에 상대의 룬방벽 템을 어느정도 맞상쇄 시킬 수 있습니다.
라이즈에게 가장 치명적인 건 순삭되서 지속 딜링을 못하고 죽어버리는 것이기 때문이죠.
결론은 언제라도 라이즈가 지속딜을 하는데 방해될 정도의 딜링이나 CC기가 들어온다 하면 템을 그에 맞게 유동적으로 사주시면 된다는 거. 잊지 마세요 :)
라이즈만큼 한타가 쉽고 또 중요한 챔프는 없을 것입니다.
라이즈의 기본 포지션은 다들 아시다 시피, 아군 탱 - 라이즈 - 아군원딜 이구요.
제일 기본은 절대 라이즈가 어그로를 받지 않게 하면서 쿨 돌아오는 대로 스킬을 날려주시는 거구요. QW QE QR 등의 패시브 콤보를 넣어주시는게 기본 이며, 만일 우리 팀에 광역 cc가 기가막히게 들어갔다 하면 바로 상대 진영에 ERQW 등으로 E를 광역으로 바로 튀겨주시면서 QW 광역 딜을 넣어주시는 게 중요합니다. 또한 한마리 순삭 각이 나오고 라이즈가 대천사가 뜬 이후에는 과감하게 플래시 WQERQ 점화 평타 정도로 한마리를 끊으신 후 어그로가 먹자마자 바로 대천사의 실드로 딜을 받아 내시면서 뒤로 빼주시면 되겠습니다.
기본 포지션은 아군 딜탱들을 먼저 보내 어그로를 먹게 하신 후 원딜 옆에 달라붙어서 원딜을 물러 오는 애들을 차례로 때려주시면 되구요. 로아 나오는 타이밍과 대천사 나오는 타이밍에 무난하게 안죽으시면서 스킬 돌아오는대로 풀 딜만 넣어줘도 버틸 딜탱들은 거의 없습니다.
만일 아군 원딜이 너무 지켜줄 필요도 없이 못컸다 싶으시면 아군 잘큰 딜탱들과 함께 상대의 잘큰 딜러를 한꺼번에 물러 가시는것도 좋은 방법입니다. 어차피 상대 AP 나 원딜들은 마방템을 안두르기 때문에, 아군 딜탱들이 적 딜러에게 cc기 하나만 걸어줘도 라이즈가 WQERQ 점화로 바로 킬각이 나옵니다.
아군 원딜이 못 컸을 때 굳이 아군 원딜을 지키려고
마방템 체템 둘둘 말고 있는 상대 딜탱 때려주지 마세요.
그 판이 바로 라이즈 타겟팅 미스로 지는 판입니다.
여기서부터는 라이즈의 흐름에 대해서 나옵니다. 라이즈 챔프에 관심있으신 분들은 한번쯤 읽어보세요 ㅎㅎ
지금은 롤에 100명이 넘는 챔프가 출시되어 있지만, 라이즈 같은 경우 롤이 처음 나왔을 때부터 존재했던 초창기 멤버
입니다. 그 동안 챔프 자체에도 많은 변화가 있어왔고, 그에 따른 마스터리나 템트리도 변화가 따랐습니다.
제가 롤을 시작했을 때가 한국에 롤이 서비스 되기 조금 전이었고, 라이즈라는 챔프는 한국 오픈 직후에 접했습니다.
그때부터 지금까지 라이즈의 템트리 및 마스터리, 룬셋팅의 과거와 지금에 대해 잠깐 얘기해보고자 합니다.
템트리를 이해하시는데 도움이 될거에요.
1. 라이즈는 마나덕후지 암. 후니훈님의 방특, 성장마나룬, 마나템 라이즈.
제가 처음 라이즈를 접했을 때의 모습이었습니다. 그당시 라이즈의 큐에 마나계수가 8% 였던 걸로 기억합니다. 그때만
해도 라이즈 스킬에 주문력계수는 거의 무시되다 시피 했고, 마나를 올리는게 엄청 중요하게 여겨지던 때였습니다. 그래서
룬셋팅을 빨강에만 마관을 박고, 나머지는 올 성장마나룬으로 도배를 했습니다. (왕룬까지도) 이렇게 될 경우 만렙시 총
650 가량의 추가마나를 확보하게 되어, 라이즈의 딜링에 상당히 힘을 싣게 되었죠. 그래서 라이즈는 초반 초식이다,
하지만 컸을 때는 누구보다 강한 라이즈. 또한 챔프는 450ip 인데 룬값까지 하면 10000ip 넘는 챔프. 이런 이미지가 상당히 강했습니다. 이당시 템트리는 선신발 - 여눈 - 밴시 - 프하 까지는 고정이었습니다. 마나통을 올리면서 체력과 물마방을 같이 가져가는 식이었죠.
후반 풀템상황은 다음과 같았습니다.
2. 라이즈가 초반 초식이라고? 그래서 나온 고정마나룬 라이즈 공략.
이 당시 제가 만들었던게 고정마나룬 라이즈였습니다. 모든 룬을 고정마나 룬으로 바꿔가면 어떨까 해서 제가 ip투자해서 실험해본 결과가 너무 좋아 인벤에 올리게 되었죠. 빨강 제외 모든 룬을 고정마나룬으로 올리게 되면 1레벨에 총 추가되는
마나량이 200 이 넘습니다. 선신발을 가게 됬을 시 1레벨 마나량 600, 선마나보석을 가게 되면 1렙 마나량 800 에 육박하는 무식한 라이즈가 탄생했죠. 이때만 해도 후니훈님의 성장마나 라이즈가 대중화가 되어 있어서, 라이즈의 초반은 너무나도
초식캐로 인식이 되어 있었습니다. 그리고 큐사거리 및 마나계수도 지금은 너프 되었지만, 그 당시만 해도 추가뎀도 쏠쏠했거니와, 큐짤 범위가 더 넓어서 훨씬 수월하게 큐짤이 가능했었죠. 그리고 기본적으로 마나통이 넉넉하니까 1렙부터 적극적인 큐짤을 해도 마나가 넉넉했습니다. 안당해보신 맞라이너 분들은 1레벨에 큐 맞아보고 그 데미지와 횟수에 당황했고, 4레벨에 QWEQ 하면 퍼블 내기도 상당히 쉬웠습니다. 그만큼 라이즈 초식 이미지가 강하고, 마나통이 초반에는 적기 때문에 cs 만 챙겨서 왕귀하자 라는 인식이 팽배해 있었던 시절이었죠.
3. 코어템이던 밴시가 삭제? 라이즈 대격변! 리메이크 이후의 라이즈.
그러던 중 라이즈를 라이엇에서 리메이크를 시켰습니다. 자세한 내용은 위에 챔프 변동사항을 참고하시면 됩니다. 핵심
사항은 Q 사거리 너프 및 마나계수 감소, W 속박시간 감소 및 스킬데미지 감소, 궁 추가마나 삭제 대신 이속증가 부여, 전체적인 주문력 계수 상향 정도로 볼 수 있습니다.
이때 부터 왕룬은 마나룬이 아닌 이속룬이 필수가 되었습니다. 큐 사거리 너프도 있거니와, 이제 한섭에서 롤이 서비스 된지 오래되자, 라이즈에 대한 연구도 많이 되고 상대 미드라이너 논타겟 실력도 상향 평준화 되었기 때문이죠. 그리고 노랑에 성장체력, 파랑에 고정마방룬 까지 해서 공용룬 셋팅이 대세가 되었습니다. 초반에 라이즈가 상대가 맞추던 말던, cs 에 충실하자는 플레이죠. 이제 라이즈도 룬없이 플레이 가능한 챔프가 되었고, 오히려 초반에 더 늘어난 이속과 단단해진 몸으로 cs 먹기가 더 편해졌습니다.
템트리에서도 변동이 있었죠. 오랫동안 라이즈의 코어템이었던 밴시가 사라지고, 그 자리를 로아가 대신하게 되었고, 부족한 마방은 어비셜로 대체하였습니다. 첨엔 마나계수 및 큐 사거리 너프로 라이즈 챔프 자체가 너프다 뭐다 말이 많았는데,
확실히 주문력 계수 증가 및 궁에 이속 부여해준 것 때문에, 제 생각에는 예전 라이즈보다 훨씬 더 좋다고 생각됩니다.
풀템 상황은 유동적이었지만 대부분 다음과 같았습니다.
4. 중반 템트리는 쿨감 보다는 딜링에 중점, 그리고 어비셜 너프.
그리고 너프되기 전 최근까지도 어비셜은 어지간한 미드라이너들에게 아주 핫한 아이템으로 떠올랐습니다. 예전에는
공허의 지팡이에 평가가 밀렸던 템이었지만, 지금은 선데켑 등을 가던 미드라이너 들이 선 어비셜을 선호하게 되었죠. 범위 고정마관 20 에다가 상당한 주문력을 올려주면서, 또한 자신의 마방까지 올리는 템이니까요. 라이즈 역시도 9/0/21
같은 고정쿨감 10% 의 마스터리도 사용되게 되면서, 큐 패시브 10% 에 블루쿨감을 더하면, 프하가 없이도 만쿨감이 되면서, 로아 이후 프하보다는 어비셜을 먼저 가는 빌드가 선호되게 되었습니다.
5. LOL 시즌 3 시작! 역시 신템으로 인한 대대격변!
그리고 이렇게 흘러흘러 시즌 3 가 시작되게 된 것입니다.
시즌 3가 시작되고 말이 많았던 여눈의 상위템 무라마나가 등장하였고, 2100원이라는 가격에 말도 안되는 데미지를 보여주면서 라이즈 사기요. 라이즈 밴좀요. 를 외치는 유저들이 많아졌습니다. 또한 대천사라는 템도 풀스택시 실드를 생성시켜주게 버프가 되었으며, 여눈가격이 1000원에서 700원으로 싸지는 등의 변화가 있었죠. 이 당시에 제가 만든 빌드가 2여눈 빌드 (만스택 무라마나와 만스택 되지 않은 대천사의 패시브 활용한 극딜빌드) 였으며, 공략의 정점이었다고 생각합니다. 그치만 무라마나 같은 경우 그 사기성을 라이엇에서도 인지를 했는지, 현재와 같은 추가데미지가 물리데미지 형식으로 바뀌게 되면서, 라이즈의 무라마나의 강력함은 잠시 떨어지고, 다시 대천사가 공식 템으로 인정받게 되었습니다. 현재 무라마나의 대채템은 보이드가 쓰이는 상황이죠.
이렇게 라이즈가 한동안 솔랭이나 대회에서 대장군의 칭송을 받으며 밴목록에 심심찮게 등장할 즈음, 라이엇에서는 그동안 너프에 관대했던 라이즈에게 초유의 사거리 너프를 시키게 됩니다. 모든 사거리가 600 으로 너프되어버린 라이즈는 대장군에서 한순간에 라인전 고자로 전락함으로써, 그 동안 무빙으로 극복 가능하다고 주장했던 카운터 챔프들인 오리아나와 애니비아에게 거의 이길수 없을 정도가 되었으며, 또한 카운터를 쳤던 챔프인 아리에게 오히려 카운터를 맞는 어이없는 라인전 약체로 바뀌고 말았습니다. 당연히 밴목록에서 풀림은 물론 한순간에 고인 급으로 전락하게 되었습니다. 라이즈의 고인 논란은 시즌 3 롤드컵에서 라이즈 솔랭 장인이던 다데가 상당히 부진한 모습을 보여줌으로써, 절정에 치달았고, 라이즈는 매니아는 물론 미드 초보자들도 외면하는 비운의 챔프가 되었습니다.
과연 이번 라이즈 평타모션과 이속 버프로 인해 라이즈는 다시 예전의 영광을 되찾을 수 있을까요? :)
3.10 패치 이후로 라이즈의 모든 스킬사거리가 600 이 되면서,
아래에 스킬 사거리 차이로 우위를 점했던 몇몇 대처법은 이제 상황이 달라지게 되었습니다.
전반적인 내용은 비슷하나, 라이즈의 사거리가 너프가 된 점을 감안하여 읽어주시고,
제가 일일이 수정을 다 했다가 라이즈가 혹여라도 다시 스킬 사거리 조정이 이루어지게 되면,
너무 번거럽고 많은 작업이 되기 때문에, 스킬 사거리 부분은 독자분들께서 감안하시고
봐주시면 감사하겠습니다. ^^
추가 공략에는 각 라이너별 공략 및 대처법을 다룹니다.
일단 챔프별 대응법을 알아보기 전에 시즌 3 들어서 다양해진 시작템,
그에 따른 대처법을 먼저 알아보신 후에 챔프별 공략을 읽어보세요.
바로 챔프 대처법 필요하신 분들은
Ctrl + F 로 해당 챔프 찾아보세요!
시즌 3 들어서 모든 챔프 이속이 다 25씩 늘어났기 때문에 똥신 3포 말고도 플라스크 시작이 생겼습니다.
따라서 상대 라이너가 사오는 템에 따라 라이즈의 운영 또한 다르게 해줘야 합니다.
라이즈 선템은 기본적으로 마나석 2포 로 가정하고 쓰겠습니다.
@ 상대가 시작템 도란링 2포 들고올시
- 이번 패치로 가장 핫한 시작템은 도란링 2포션이 될 것 같습니다.
- 도란링의 경우 풀템 전까지 가게되면 되팔아야 되는 아이템이지만, 대부분 미드 누커의 템들은 라이즈의 코어템에 비해 하나하나가 비쌉니다. (존야나 데켑 어비셜 등등) 그래서 대부분의 게임이 도란을 되팔지 않는 경기가 많아, 실제적으로 도란링은 상당한 가성비의 아이템이 된 것입니다.
- 그러나 객관적인 수치로 비교했을 때 도란링의 체력 60 과 적 처치시 마젠 4는 라이즈가 마스터리에 찍는 쿠기의 능력치인 체력 80 과 마나 60 에 못미치는 수준입니다. 따라서 비교할만한 점은 도란의 AP15 의 딜과 라이즈의 마나 200의 마나계수 딜인데요. 한방 한방은 스킬 계수가 높은 챔프의 경우 AP 15가 우위일 수 있겠으나, 결국 마나통의 차이로 인해 라이즈의 큐평짤 꾸준 딜링에서는 라이즈가 여전히 할만합니다.
- 따라서 1레벨에 라이즈의 센스있는 큐평짤로 상대의 포션을 하나정도 빼 놓게 된다면, 포션수의 압박이 있는 상대방을 먼저 집에 보내거나 유리한 라인전을 이끌어 나갈 수 있겠습니다. (도란 2포 쫄지마세요)
@ 상대가 시작템 똥신 4포 들고올시
- 신발이 가격 버프를 먹으면서 포션 하나가 더 늘어났네요. 초반 150의 체력은 상당한 수치이기 때문에, 라이즈가 딜교환을 허용할 시 더 불리해지게 되었습니다. 특히 근딜이나 평타 긴 애들 상대로 거리를 내줘 지속적인 불리한 딜교환을 당해서는 절대로 안되겠습니다. (cs 하나 버릴건 과감히 버리세요)
- 1렙에는 라이즈의 Q평 짤 각으로 보시면서 포션 하나라도 빼 두시는게 좋아요. 라이즈의 경우 1레벨 부터 타겟팅 견제기를 가지고 있고, 대부분의 논타겟 챔들은 1레벨에 스킬 하나밖에 없을 그 타이밍에 라이즈보다 많이 불리합니다. 라이즈는 마나석으로 마나통과 스킬 딜을 올려서 왔는데 자신은 똥신 이속만 올리고 딜링 상승은 마스터리 or 룬에 의한 미미한 상승 뿐이겠죠. (어차피 파랑에 고정마방을 밖지 않는 상대방이 있다면 그게 더 손해입니다.) 럭스로 따지자면 1레벨에 속박 밖에 안배운 타이밍, 라이즈가 요리조리 럭스 미니언 평타로 먹어볼려는 타이밍마다 Q평을 날립니다. (짤 넣어보시면 아시겠지만 상대도 고정방어가 없고, 듀얼룬 효과로 평짤이 의외로 데미지가 잘박힘) 한 두번정도만 성공시켜고 1레벨 피 반 나가버림. 상대는 포션 하나 이미 써야되구요.
이런 식으로 라이즈가 무빙에서 우위를 점하며 타겟팅 큐평 견제를 영리하게 넣어주게 되면, 라이즈가 크게 밀리지 않는 선에서 첫 라인전을 마칠 수 있게 됩니다. 상대 입장에서는 스킬 콤보의 시작을 가능하게 해주는 논타겟 (즉 속박이라던지) 스킬을 맞추고 나서야 자신의 딜교환에 우위를 점할 수 있는데, 라이즈가 그걸 피해버리면 (이속 367 이면 못피할 이속도 아닙니다.) 그 속박 쿨 돌동안에 멀리서 스킬로 파밍할 수 밖에 없죠. 평타로 먹으로 오면 라이즈가 또 Q평 견제를 넣기 때문입니다.
이렇게 똥신 3포 논타겟 상대로는
1. 1레벨에 라이즈가 확실히 유리한 타이밍에 Q평 견제로 포션을 하나 빼놓는다.
2. 그 이후에도 마나가 허락하는 한 사이즈 나올때마다 Q 를 던지고, 상대의 콤보 시동기 (속박) 을 잘 피한다.
3. 6레벨 즈음 상대가 먼저 집을 가게됨. 라이즈 궁으로 한웨이브 밀고 집가면 상대 경험치 + cs 손실.
@ 상대가 시작템이 플라스크 포션류 와드 일때
- 플라스크 시작을 하는 미드라이너도 있습니다. 역시 이속이 그렇게 중요하지 않게 되었기 때문인데요. 이 경우는 선 마나석을 간 라이즈에 비해 딱 봐도 라인 유지력이 더 좋습니다. 대신에 이 빌드의 단점은 선템의 이점을 전혀 못받는 다는 겁니다. 라이즈의 경우 400 원이라는 시작템 치고는 고가의 템을 사감으로써 첫 귀환 후 템을 뽑을 때 여눈에 들어가는 돈이 300원 밖에 들지 않습니다. 그래서 정도의 추가템을 부유하게 사들고 갈 수 있는 것이죠. 상대의 경우는 어떤가요. 시작템이 하나도 없습니다. 첫 귀환 후 라인전에서 라이즈가 더 좋은 템을 가지고 올 수 있다는 것이죠.
따라서 이 경우는 무리하게 맞견제 해 줄 필요가 없습니다. 이럴 때는 늘어난 마나로 cs 챙기는데 좀 더 주력하시고, 상대가 1레벨 라인전 들어섰는데 라인을 막 밀려고 한다면, 라이즈도 상대 스킬 빠진 타이밍에 Q평 짤을 넣어주면서, (상대가 똥신도 없어서 라이즈가 훨씬 더 이속이 빠릅니다.) 평타로 cs 챙기기 상당히 부담스럽게 만들어 줍니다. 이 경우는 오히려 1레벨 부터 똥신 보다 이속이 느려서 Q짤 견제가 더 하드하게 들어가는 경우도 생깁니다.
그리고 2레벨이나 3레벨에 상황을 보고 E 를 찍어 주면서 라이즈도 같이 라인을 밀어주시면 cs 에서 뒤지지 않고 따라갈 수 있습니다. 항상 유념하셔야 할게 상대를 킬을 따는게 중요한게 아니라 첫 라인전에서 제일 중요한건 cs 입니다. 상대 Q 견제 한다고 미니언 cs 하나 놓치면 그게 훨씬 더 손해입니다. 적어도 시작템에서 우위를 보인 만큼, 마나 아깝다 생각지 마시고 필요하다면 스킬을 한두번 써서라도 타워에 미니언이 박히는 상황을 만들지 않으면서 cs 를 잘 챙겨주세요.
그리고 이 경우 상대가 이속이 느리다는 단점을 이용해서 정글러의 갱을 부르게 되면, 라인유지력이 아무리 좋아도 2 대 1 의 딜에는 녹을 수 밖에 없습니다. 특히 요즘 정글러들이 선 마체테 + 5포를 가기 때문에 똥신 라이너보다는 이속이 느리지만, 선 플라스크 라이너는 정글러의 평타 딜링도 상당히 아프기 때문에, 상대의 라인 미는 운영을 할 시에 정글러가 cc기 하나만 걸어줘도 거의 플래시가 빠지거나 킬이 나오게 되어 있습니다. 굳이 점화가 없더라도 위에 적어드린 것처럼 정글러 평타 딜도 가세하기 때문에 충분히 킬이 나옵니다.
이렇게 플라스크 시작의 라이너 상대로는,
1. 시작템은 라이즈가 400 원이나 우위를 점했으므로, 무리한 딜교환으로 인해 라이즈의 포션을 낭비하는 일이 없도록 한다. 최대한 늘어난 마나로 cs 챙기기 및 라인관리에 힘을 씀으로써 포션을 아끼면서 꾸역꾸역 체력을 채워준다. 필요하다면 2렙 혹은 3렙에 E 를 찍어주는 운영도 라인관리에 상당한 도움이 된다.
2. 그렇다고 모든 마나를 라인관리에만 쏟는 것도 멍청한 짓. 위에서 말했 듯 1레벨 라이즈는 왠만한 미드라이너보다 강하기에, 상대 스킬연계가 완성되지 않은 3렙 전에는 Q평 견제를 동일하게 해줘, 포션이나 플라스크를 빼줘야 한다. 특히 똥신 상대보다 이속이 느리기 때문에 오히려 Q 견제하기는 더 쉬울것. 상대가 마나가 아까워 평타로 cs 를 먹는 그 타이밍을 노리자.
3. 상대는 지속적은 유지력은 좋지만 오히려 이속이 느려 정글러의 갱에는 취약하다. 정글러의 추노 평타 딜에 노출이 되기 때문. 라인이 적절히 당겨져 있으면 라이즈가 갱을 요청해서 킬이나 어시를 먹을 수 있다. 이때 상대 미드라이너가 첫 템으로 와드를 사왔을 경우 라인전을 유념히 관찰하면서 양 사이드 부쉬 어느쪽에 박는지 정글러에게 꼭 얘기해 준다. 그쪽으로 안오고 돌아서 오는 등의 갱루트를 잡을 수 있으며, 어차피 반대쪽 부쉬로 걸어오는 갱이라 할지라도 플래시가 빠지게 되고, 한번 더오면 라이즈의 플래시 속박 갱 호응으로 인해 거의 킬각이 나온다.
@ 상대가 미드 ad 라서 시작으로 영약을 빨고 올때
이럴 경우 상대방에게 킬만 내주지 않는 선에서 최대한 사리시면 됩니다. 첫템의 이점을 하나도 못 받는 건 위의 플라스크 시작과 동일하지만 이건 첫 라인전에서 체력과 공격력을 끌어다 쓰는 빌드기 때문에, 1레벨 라인전은 1:1은 거의 이기기가 힘듭니다. 특히 미드 AD 라이너들이 스킬을 다 배우게 되는 3~4 렙 이후 시점에서는 라이즈가 방심하면 원콤과 점화에 죽을 지도 모르니 라인을 적절히 당긴 상태에서 킬만 주지 말자는 마인드로 최대한 cs를 챙겨주세요.
이렇게 안따이고 귀환 후 템 사오게 되면 상황은 바로 역전됩니다. 플라스크 조차 없는 상대방은 선템의 이점을 더더욱 못보며 영약은 괜히 빤 영약이 되고 말죠. 템이 하나라도 더 나온 라이즈에게 유리한 라인전에 될 수 밖에 없습니다.
혹시 상대에게 1킬을 줬다고 하더라도 라이즈는 400원 짜리 보석이 있고, 상대는 300원 (혹은 퍼블이라면 400원 눙물 ㅠㅠㅋ) 을 벌어갔으니 쌤쌤 이라는 마인드로 추스리세요 ㅎ. 방템과 와드 포션 적당히 사가시면 됩니다.
< 라이즈의 깨알 Q 짤 무빙 팁 >
레이팅이 어느정도 올라가면 라이즈의 Q짤 무빙이 너무 뻔하면 잘 맞아주질 않는다. 하지만 LOL은 챔프를 키보드가 아닌 마우스로 컨트롤 하는 게임 이라 챔프의 급격한 방향 전환에 딜레이 가 생길 수 밖에 없는 게임이다. 즉 내가 전진을 하다가 후진으로 도망가고 싶으면 키보드의 경우 그냥 앞 뒤 키만 바꿔 눌러주면 되지만, LOL 은 뒤로 가야겠다는 판단이 섰을 시 마우스를 뒤로 옮긴 후에 클릭 까지의 지연 시간이 걸린다는 말이다. 물론 이 시간 동안 상대 챔프는 앞으로 걸어가라는 명령이 있었을 것이므로 앞으로 걸어오고 있을 것이다.
이를 이용한 Q짤 및 속박 거는 법을 소개한다. 일단 라이즈가 뻔한 무빙으로 상대에게 Q 를 꼽으러 달려간다. 그럼 상대 입장에서 라이즈가 나를 타겟팅 하고 있다는 노란색 오오라 표시가 라이즈 몸 주변에 뜨기 때문에 뒤로 빠질 것이다. 이 때 라이즈가 살짝 뒤로 빼는 무빙을 취해준다. 라이즈도 포기하는 듯 뒤로 빠지고 노란색 어그로도 빠졌기 때문에 다시 cs 를 챙기기 위해 앞으로 나올 것이다. 이 타이밍에 라이즈 플레이 유저는 그걸 예상하고 이미 마우스 커서를 상대 쪽으로 준비해 놓은 후에, 상대 챔프가 뒤 돌아 선다면, 상대쪽으로 이동 후 사거리에 들어온 챔프를 Q짤 및 속박을 걸어주면 된다. 상대가 라이즈 갑자기 돌아서는 걸 눈으로 본다고 하더라도, 마우스를 뒤쪽으로 이동시키고 클릭 까지의 지연 시간이 있기 때문에, 라이즈의 Q짤 및 속박을 피하기가 상당히 까다롭다.
굳이 라이즈 만의 팁이 아니라 타겟팅 견제기를 가진 모든 라이너들에게 좋은 팁이라고 생각한다. 탑에서 블라디 할 때도 뻔하게 Q로 피빨러 가다가 관심 없는 척 살짝 옆이나 뒤로 빠진 후에, 상대 돌아서는 순간 바로 Q 꼽아 버리면 피하기 힘들다.
< 모든 라이너 정보는 플래티넘 티어 기준으로 작성되어 있습니다 >
덧글로 라이너별 대처법 주시는 건 고맙습니다만,
자신이 현재 계신 티어를 말씀 해주시고 덧글 달아주세요.
ex) 현재 골2 인데 제가 상대한 오리아나는 이러이러 해서 어려웠다
상대 라이너가 그 챔프에 대한 충분한 이해도와 템트리를 밟는다는 가정 하에 적는 대처법입니다.
라이너는 가나다 순입니다.
전 챔프 시즌3 공략 및 추세에 맞게 업데이트 하였습니다.
또한 시즌 2 정보에서 누락되었던 신 챔프들도 추가하였습니다.
또한 시간이 없으신 분들은 챔프 옆에 한줄 요약만 보시면 됩니다.
미드에 오는 왠만한 모든 챔프들을 다 다루었고, 챔프 하나당 설명이 자세한게 많습니다.
Ctrl + F 로 해당 챔프 찾아보세요!
챔프 이름 옆 출현 빈도 (1 : 고인 ~ 5 : 존나 자주 출몰)
갈리오 1
라인전 : 짤짤이류라 무난, 궁 갱호응만 조심
로밍 : 대게 텔포 드는데 궁 로밍이 ㅈ댐. 라이즈도 텔포 들어주는게 좋음
한타 : 갈리오 궁에 따라 다르고 상대팀 장판 연계에 따라 다름
시즌 3 들어서 만나본 적이 손에 꼽음. 고인. 기본 템트리 타면 됨.
갱플랭크 1
라인전 : 방템 두르면 Q짤 간지럽, 서로 블루 이후 QWEQ에 울면서 타워허깅
로밍 : 글로벌 궁으로 지원해주긴 하는데 별로임
한타 : 돌진기 없어 원딜 못뭄, 라이즈 우위
시즌 3 들어서 미드 갱플 한번도 못봄. 트롤. 기본 템트리 타면 되고, 블루 이후 갱플 cs도 못먹을 듯.
그라가스 2
라인전 : 술통을 얼마나 잘 피하느냐, 피할만함, 6렙이후 푸쉬력 갱호응 좋은편이라 주의
로밍 : 벽 넘어다니고 로밍 아주 좋음. E로 붙어서 술통 굴리면 피하지도 못함. 와딩 필수.
한타 : 포킹 계속 당해주면 지고, 바로 이니시 열어버리면 그라가스 딜로스 지존
높은 AP 계수로 술통 짤짤이는 나중에 진짜 아픔. 라인전 단계에서는 집중하면 피할만 하니 열심히 피하자. 근접 평타로 cs 챙기려는 순간마다 짤 타이밍. 만일 체렉이 한 70퍼 정도 남아 있을 때 그라가스가 선 2렙 혹은 선 3렙 찍고 술퍼먹고 박치기-평타-술통-점화 면 원콤임. 그것만 조심해서 체력관리 해주면 됨. 또한 그라가스 궁 있을 때 딸피로 안에 있다가는 플래시 궁으로 타워밖으로 끄집어 내져서 뒤질수도 있으니 주의.
어차피 6렙 이후에는 술통 1번에 박치기 한번이면 라인 푸쉬 다 되기 때문에, 라이즈가 블루 있어도 푸쉬력이 밀림. 그라가스 로밍루트 정말 다양하기 때문에, 와딩 미아콜은 필수고, 딱봐도 갔을 거 같은 라인에는 미리 라이즈도 지원가보는 것도 좋음. (레이팅 올라가면 어느정도 뻔히 보임)
한타는 우리가 타워 끼고 있을 때 벽 너머에서 그라가스가 술통 굴려서 우리 에너지 계~~속 답답하게 까이지 말고, 애초에 픽밴 창에서 아무무, 자르반 같은 이니시 되는 정글러 or 탑캐를 골라달라 하는게 좋음.
녹턴 2
라인전 : 6렙 전 Q평짤로 이득 좀 봐야함, 6렙 후 라인 밀때 궁공포 연계 조심, 방템 추천
로밍 : 궁 로밍 지젼. 와딩필수임. 라인 녹턴 로밍으로 개크면 한타 때 폭딜 나옴. 와딩!!
한타 : 녹턴 템에 따라 원딜이 순삭인지 녹턴이 순삭인지 판결남
녹턴이 미드로 왔다는 건 라인전 및 한타 때 라이즈를 노릴 경우가 많다. 일단 Q와 평타 때문에 라인 푸쉬력은 생각보다 나쁘지 않은 편. 근접 평타 챔프라는 점을 이용하여. Q평 짤로 견제가 가능하다. 특히 궁을 배우기 전에는 라이즈에게 접근이 힘들기 때문에, 6렙 전에 견제를 하드하게 넣어주는것이 좋다.
라인전이나 한타 때 녹턴이 킬각을 재고 달라붙어 공포를 걸면, 고민하지 말고 플래시로 빠져 공포에 걸리지 않는 것이 중요하며, 플래시가 없는 경우 녹턴이 실드를 켜는지 안켜는지 확인하고 실드가 켜져 있다면 QW 등으로 속박을 두번째에 넣어서 성공시키는게 중요하다. 당황해서 선속박이 실드에 막히고 접근을 허용하게 되면 킬로 이어질 수 있다.
기본적으로 암살형 ad 챔들은 탑에 ap 를 보내야 한다는 부담감과, 또한 라이즈보다 결국에 가서 기여도를 내기 힘든 부분이 많으므로, (딜링을 위해 자신도 몸을 던져야함) 죽지 않고 같이 커주면 이득이다. 당연한 말이지만 와딩을 꼼꼼히 해서 녹턴의 로밍가는 방향정도는 알려주는게 기본이다.
누누 2
라인전 : 평타로 패시브 못쌓게 견제, Q 체력 채우는거 쿨타임 김. 눈덩이랑 궁계수 미침, 블루이후 꾸준 딜교.
로밍 : 걸어가는 로밍에다가 누누궁 끊을만한 원딜이나 서폿 있으면 그냥저냥. 와딩이나 잘하자.
한타 : 팀내 누누궁 끊기 전담 메이커 1명만 있으면 종범.
정글 및 서포터로 자리잡은 누누, 가끔 예능으로 미드에 오기도 한다. 누누의 유일한 장점은 주문력 계수가 좋은 아이스볼을 이용한 짤짤이와 Q를 이용한 피수급, 그리고 부쉬에 숨에서 쓰는 풀차지 궁낚시 정도인데, 아이스볼의 사거리는 550 으로 탑에서는 짤짤이 용으로 좋을지 모르나, 라이즈의 속박 사거리인 625에 한참 못미치는 거리이다. 라이즈 입장에서 QWEQ 해줘도 누누의 견제는 전혀 받지 않을 수 있다는 점. Q를 이용해 미니언을 먹으며 버틴다고 해도 쿨타임이 길기 때문에, 지속적으로 들어오는 라이즈의 견제를 당해낼 수 없을 것.
6렙 전에 최대한 짤 많이 넣어주고, 6렙 이후에 첫템을 이렇게 마방망토 하나 사주는게 좋음. 누누 블루 이후 아이스 볼 짤 견디는 의미도 있고, 나중에 슬로우 효과를 빠르게 풀어주는 헤르메스 신 업그레이드를 하기 위해서임. 또한 누누 아이스 볼과 궁의 계수가 좋아서 궁을 끊지 못하는 라이즈에게는 원콤의 위험이 있고, 블루 이후에 누누 Q로 인해 라인 유지력에서 말리게 될 수 있기 때문.
한타 때에는 누누 궁을 끊을만한 cc기 전담맨을 하나 만들어두시고 한타 하면 궁이 없는 누누는 한타 종범.
니달리 4
라인전 : 창만 미니언 뒤 혹은 무빙으로 안맞아주면 Easy, 창 다 맞아주면 Hell
로밍 : 이 역시 확정 광역기나 cc기가 있는 챔프가 아니므로 그냥저냥.
한타 : 한타 대치 시 AP니달리의 포킹은 지존급. 애초에 픽밴창에서 이니시가 되는 챔프가 있어야 수월함.
탑 니달리는 확실히 근접 챔프가 많이 오는 탑라인전에서 니달리의 원거리 평짤과 탑 부쉬를 이용한 이속 증가를 이용한 카이팅 등 장점이 많은 챔프인데, 미드는 부쉬도 없고 니달리보다 사거리 긴 애들이 많아서 탑보다는 그 장점이 발휘되지 못한다. 특히 니달리의 트레이드마크라고 할 수 있는 창은 AP 템 위주로 올렸을 때 한방한방이 아픈 거라서 몸이 물살인 경우가 많으므로, 타겟팅 속박이 있고 몸이 단단한 라이즈에게 창만 피해준다면 라인전 단계에서 크게 부담되는 상대는 아니다.
일단 니달리 자체의 라인 유지력은 좋은 편이다. 자체 힐과 공속버프가 있어서 라이즈가 1레벨 딜교에서 딱히 우위에 서있다고 보기 어렵다. 상대가 플라스크라도 사온다면 마나를 체력으로 바꿀수도 있기 때문에, 선마나석 2포 라이즈가 유지력에서 밀려서 집에 일찍 간다면 좀 손해가 있다. 따라서 먼저 딜교를 신청하는 것은 자제하고 cs 위주로 운영하도록 한다. 어차피 여눈 카탈 마관신 정도만 나오면 라이즈가 전진 라인 형성해서 cs 도 못먹게 할 수 있다.
니달리의 창 같은 경우 제이스의 그것과 달리 광역도 아니고 미니언에 막한다. 그리고 투사체 속도도 빠른편이 아니라 이속이 빠른 라이즈가 라인전 단계에선 피하기 어렵지 않다. 다만 한타 대치 상황에서 벽 너머에서 날라오는 투창에 아군이 맞아나가는게 피곤하긴 한데, 그건 해당 지역에 와드를 하나 깔던지 아니면 먼저 이니시를 걸어버리는 방법 등 여러가지 파훼법이 있다.
다이애나 4
라인전 : 6렙전 다이애나 Q를 피해주면서 라이즈 Q짤 이득봐야함. 상대 Q 실력이 좋을 시 하드 AP 템빌드.
로밍 : 옆구리 로밍 및 미니언 타고 오는 QRR 직선 로밍도 아주 강력함. 미아콜 및 와딩 철저. 백업 철저.
한타 : 라이즈가 더 잘컸으면 다이애나를 녹일 것이고, 그게 아니라면 다이애나의 이니시에 당할 것.
일단 똑같은 장인급 대결이 만났을 때 라이즈와 다이애나는 라인전과 한타 기여도가 서로 호각을 이룰 정도로 반반이다. 특히 레이팅이 높아질 수록 다이애나의 실드를 기가막히게 쓰는 유저들이 많고, Q가 아주 예리하게 날라온다. (Q 자체 판정은 아주 넓고 좋은 편임) 라인전의 경우 6렙전엔 라이즈, 6렙 후 여눈 타이밍엔 다이애나, 카탈 타이밍엔 동등, 라이즈 로아 헤르메스 떴을 때는 라이즈의 우위이다. (이후 1대1 자체는 라이즈가 유리하다)
기존 유저들이 다이애나 기술 왠만큼은 알고 있겠지만, 상대할 때 가장 중요한 팁 두가지 정도는 꼭 알고 있어야 한다. 첫번째는 다이애나 Q 이후에 들어오는 R은 1번 쿨타임 초기화가 된다. 그래서 다이애나 원콤 콤보가 QRWE 평평평 QRR 으로 만일 위급한 상황에서 타워 안에 아슬하게 도망갈 수 있다고 판단 될 경우 두번째 Q를 맞기 전에 플래시나 무빙으로 회피 한다면 킬을 면할 수 있을 것. 두번째는 다이애나의 W 실드는 첨에 돌아가는 공 세개가 다 터지면 추가로 다시 실드가 생긴다. 즉 실드가 2번 생기는 메커니즘임. 특히 6렙 전 딜교할 때 다이애나 실드 위에다가 막 Q평짤 갖다박는 유저들이 있는데, 그럼 라이즈의 아까운 마나를 허공에 뿌리는 셈임. 다이애나의 실드를 유도한 후 cs를 챙기면서 평타로 라인을 같이 밀어주다가 두번째 실드가 빠지는 타이밍을 노려 득달같이 달려들어 피를 빼놔야 한다.
6렙 전엔 접근기가 없으므로 전혀 쫄 필요가 없고, Q 같은 경우 그 달 궤도가 생기는 반대편으로 대각선 무빙 하시거나, 오히려 달 안쪽으로 들어가 버리시면 안 맞으면서 다이애나를 라이즈의 사거리 안에 가둘 수 있음. (결국 미드는 누구 무빙이 더 우월하느냐 싸움임)
6렙 막 찍고 난 후의 라인전은 라이즈가 여차하면 훅 갈수도 있으니 일단 사리면서 파밍에 주력하다가, 라이즈가 템이 좀 나오면 (여눈 로아 헤르메스신 정도) 맞딜은 오히려 이긴다는 걸 미드킹 라이즈가 앰비션 다이애나 상대로 보여줌. (실제로도 그렇고) 다만 로밍이 다이애나가 더 좋은 편이기에, 로밍으로 크지 않도록 하는게 좋음. 와딩 미아콜 철저히 하고 백업 가야될 라인은 빠르게 백업 지원 가줘야함. (다이브각도 뻔히 보이는데 제발 미아콜만 치지마. 존나 답답함.)
한타는 다이애나도 좋은 편이라, 로밍으로 못크게 만드는게 무엇보다 중요하고, 특히 6렙 이후에 여눈 루비보석 정도만 있고, 아직 카탈이 안뜬 타이밍에 깝치다가 솔킬 나오면 안됨. 조금만 참으면 라이즈가 알아서 더 쌔지는 타이밍이 오니 그것만 기다리면 될 것.
럭스 5
라인전 : 럭스 템 뜨기전 평타 막타 파밍하는 초중반에 라이즈의 룬감옥 사거리 파고드는 무빙이 관건.
로밍 : 주로 텔포 들고, 봇애들 체력 없어서 럭스 QER에 빈사상태됨. 맞텔포 혹은 점화로 라인전 털기.
한타 : 한타 대치 때 체력 낮은 원딜,서폿 속박 걸리면 바로 빈사 or 사망. 이니시 열리면 라이즈가 한참 우위.
플래에서 랭겜 돌리니까 라이즈 카운터로 가장 무난하게 럭스가 종종 나옴. 예전 금장급만 되도 미드 럭스 개 털었었는데 진짜 럭스만 하는 분들 만나보니 그렇게 만만한 상대인 것만은 아님. 어느정도 긴장 빨고 게임에 임해야함.
가끔 럭스 호구인 줄만 알고 미드 라이즈 하시는 분들이 럭스한테 맞고 피 순식간에 개피 되서 2포션으로 유지력 딸려서 타워 허깅하는데 E 짤맞고 라인전 말려본 경험 다들 있으실거임. 그게 뭐냐면 초반에 아주 아픈 럭스 패시브 때문임. 라이즈가 Q평 하는 순간 럭스가 속박을 맞추게 되면 평E평 + 원거리 미니언 미사일 후두두~ 해가지고 라이즈 피가 순식간에 까져버림. 따라서 럭스랑 딜교할 때는 E짤 맞았으면 먼저 딜교하러 가지말고, 짤짤이 넣으러 갈때 무슨수를 써서라도 속박이 걸리면 안됨. 좌우 횡무빙 연습할 것.
그치만 역시 속박만 피해주면, 럭스와의 라인전은 크게 부담스럽지 않음. 초반에는 스킬간 쿨도 길기 때문에 E 뭍혀놓고 평타로 cs 챙기려는 럭스에게 짤짤이 각이 나옴. 이런 식으로 Q평 짤 넣어주다 보면 가끔 못하는 럭스는 킬각도 뜬다. 첫 귀환 후에는 똥신 꼭 구비해서 아예 속박을 허용치 않는게 중요하다.
대부분 럭스를 블루 받고 온 후로는 라인을 무한 푸쉬하면서 텔포 로밍으로 이득을 보려고 할 텐데, 텔포 쿨도 길어서 한게임에서 라인전 로밍에 2번 쓸까 말까임. 하지만 그 텔포 로밍이 특히 봇으로 예리하게 들어가게 되면 더블킬에 용까지 내주는 상황이 나옴. 라이즈 입장에서는 선택지가 두가진데, 맞텔포를 들어서 럭스를 귀찮게 하는 방법이 있고, 아예 점화를 들어서 라인에서 솔킬을 내버리는 방법이 있음. 나같은 경우 예전에는 후자를 했었는데, 플래급 럭스 장인 몇번 만나보니까 라인 cs 몇개 포기하더라도 솔킬 각을 절대 안주면서 텔포 로밍이 기가 막힘. 그래서 나도 럭스 상대로는 맞 텔포를 듬.
혹시 럭스 텔포가서 1~2킬 먹는다고 해도 미드에서 라이즈가 타워 압박 및 파밍 착실히 하면서 크고 있다면, 한타 열리고 나서 딜량에서 압도해버리기 때문에 괜찮음. 다만 역시 타워 허깅중에 벽너머에서 날라오는 럭스 속박에 우리팀 몸 약한 원딜이나 서폿 QER 콤보에 빈사 혹은 죽고나서 한타 열리면 당연히 지는 거. 애들한테 럭스 속박 맞지 말라고 주의시켜 주고, 우리팀이 먼저 이니시 일단 열어버리면 럭스는 상대가 안됨.
ps. 4월 11일 럭스 너프로 이속고자 됬습니다. 더 쉬워질듯.
르블랑 2
라인전 : 전용룬 셋팅 맞추고 온 르블랑은 레알 Hell. 망토 2포 시작에 상대 르블 실력에 따라 선카탈 or 조개
로밍 : 르블랑 궁달고 봇 가면 무조건 1마리는 잡음. 애초에 마방템 없는 애들은 원콤. 와딩, 미아콜 필수.
한타 : 르블이 개 털고 다녔다면, 한타 때 1마리 순삭되고 시작, 그게 아니라면 룬방에 마방템 두르면 ㅅㄱ.
르블랑은 2렙 때 QW 점화 콤보와 6렙 이후 궁배운 이후에 QRWE 콤보를 조심해야 한다. 아니면 한큐에 훅감. 르블랑의 경우 킬딸을 쳐서 메자이 스택을 쌓고 템빨로 유통기한을 늘리는 챔프인데, 그 시작은 미드라이너가 킬을 퍼주면서 시작된다. 따라서 라이즈 입장에서 르블랑에게 킬을 내주지 않는게 절대적으로 중요.
첫템은 마나석을 들고가면 안되고, 혹은 1와드+포션다수 정도를 추천한다. 6렙전에 거리재기만 잘 하면, 역시 첫템에 투자한 돈의 이득 때문에 마방망토를 사가는 쪽이 더 낫다. 첫귀환 후 템을 이걸 구비하는 걸 목표로 하며, 서머너의 경우 생존과 후반 팀파이트를 위해 보호막 을 들어주는 것도 나쁘지 않다. 힐을 들었을 경우 마스터리에 1포인트 투자하게 되면 성장체력 90 을 얻을 수 있으니 참고하기 바람.
역시 여눈 로아 헤르메스신 나온 타이밍부터는 라인전 및 한타기여 라이즈가 우위에 있다.
리산드라 4
라인전 : Q 자체 사거리는 짧은데 미니언 뒤에 있으면 추가 사거리 늘어남. E로 접근하면 갱호응 ㅈ되니까 조심.
로밍 : 궁이랑 E로 이어지는 W 속박땜에 로밍 좋은 편. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 광역 cc기랑 초반 버스트 딜은 좋은데 이후 후속딜이랑 생존이 조금 딸린다. 지속딜과 탱키함은 라이즈가 우위.
리산드라 신챔이라 탑 미드 서폿 안가리고 다 가는데, 확실히 써볼만 한 챔프다. 라이즈 입장에서 대처법만 알면 수월하게 상대 가능.
일단 리산드라 스킬부터 간단히 알아보면, 쿨타임 짧은 Q가 있는데 (라이즈 Q급) 논타겟이고 자체 사거리는 짧지만 한 대상을 맞추면 그 뒤에까지 파편이 쪼개져서 추가 사거리까지 날라간다. 그래서 미니언 뒤에 있다간 투사체 속도도 바르고 딱 짤짤이 맞기 좋게 되기 때문에, 절대 미니언 벽 삼아 있지 말자. 미드 특성이 라인 푸쉬와 견제를 동시에 하고 싶어하기 때문에, 특히나 뭘 맞추기 않으면 사거리가 짧은 Q 위력을 반감시키는 방법은 미니언 없는 곳에서 라이즈가 무빙으로 Q평짤을 노리는 방법임. 그리고 W 같은 경우 주변 데미지 + 광역 속박인데 범위가 꽤 된다. E는 발틉 같은거 날라오는데, E 한번 더 누르면 리산드라가 그 발톱 위치로 이동함. 따라서 이건 접근해서 갱호응 할 때도 EE 한 후에 W로 속박걸로 Q평평 하면 갱호응 되고, 갱 회피 할때 탈출기로도 쓰일 수 있는 아주 빡치는 기술임. 단 이 기술에 헛점은 E 시전 시 cc기가 걸려 있으면 이동이 안됨. 따라서 라이즈가 리산드라 갱으로 따고 싶으면 E 발톱 생기고 한번 더 눌러서 날라가기 전에 속박을 써버리면 정글러 cc와 함께 연계해서 잡아낼 수 있을 것. 리산드라 궁은 자신한테 쓰면 존야처럼 무적, 상대한테 쓰면 1.5초 스턴을 걸어버리고, 그 궁 걸린 사람 주변은 광역 데미지를 주는 기술이다.
리산드라 기술 연계는 EE로 접근 후 속박 궁 Q 평평 하던지 아니면, 선궁으로 스턴을 걸고 후 속박을 할 수도 있다. W가 범위가 넓고 궁이 타겟팅이기 때문에, 미드라인 갱호응이나 로밍력이 상당히 좋은 편에 속하므로, 와딩으로 리산드라와 상대 정글러의 동선을 항상 파악해야 하며, 원콤도 곧잘 뜨기 때문에 궁 배운 이후에는 체력 관리에 신경을 써 줘야 함.
어차피 후반 가면 갈수록 모르가나나 말파와 비슷한 이유로 딜로스가 남. 첨에 E로 진입 WQR 정도로 광역 딜을 넣은 후에, 지속적으로 들어가는 기술은 Q정도 뿐이 없고, 몸이 안되기 때문에 진입 후에 포커싱 받으면 금방 녹아내림. 즉, 무난히 같이 커도 지속 딜과 탱키함 측면에서 라이즈가 유리함.
리신 2
라인전 : 리신에게 Q각을 주느냐 안주느냐 싸움. Q만 피하면 됨. 리신 실력에 따라 하드AD 상대 템빌드 타줌.
로밍 : 와드방호, 정글Q 등등 로밍 경로가 다양함. 뒤에서 덮치면 궁 땜에 성공률도 좋음.
한타 : 상대 탑이 AP인가, 리신이 잘 컸는가, 리신 실력이 좋은가 에 따라 달라짐.
미드 AD 중에 딜링이 상위급에 속하는 리신이다. 정글러 먹이사슬 중에서도 탑을 달리는 애가 초반에 방어력이 약한 미드에 오면 그 강함이 어느정도 겠는가. 절대 여타 근접평타 챔프와 똑같이 봤다간 순삭되고 라이즈 리폿되기 십상이다. 라인전에 들어서기 전 노랑에 고정방어룬은 필수로 박아주고 라인에 임하도록 한다.
리신의 주 딜은 다들 알다시피 Q에 있다. 그래서 라이즈 입장에서 리신의 Q만 어찌어찌 피한다면 초반에 무사히 살아남을 수 있다. 다행히 Q의 경우 미니언에 막히는 논타겟이기 때문에 라이즈가 미니언을 끼고, 리신이 평타로 cs 를 챙기려는 순간마나 Q평 짤을 날려주면 리신 입장에서 빡이 치긴 마찬가지다. 하지만 무리한 평타 견제로 라인을 밀어버리면 곤란하다. 리신전에서는 특히나 라인을 조금은 라이즈 쪽으로 당기는게 좋다.
그 이유는 이제부터 설명한다. 3렙 이후부터 리신이 모든 스킬을 배우게 되면 이제 리신이 킬각을 잡을 텐데, 이 때부터는 적 미니언의 위치나 리신이 와드가 있는지 없는지를 확인하면서 주의해야 할 타이밍이다. 왜냐면 적 미니언이나 리신 자신의 와드를 꼽으면서 W로 접근, E로 타격 및 슬로우를 주면서 평타를 툭툭 치다가 완전 붙어있는 상황에 Q까지 허용해버리면 점화와 함께 그냥 퍼블을 내주게 된다. 하지만 명심할 건 마지막 Q를 안맞게 되면 죽지는 않으므로 플래시 아깝다 생각말고, ㅈ됐다 싶었을 때 타워쪽으로 빠르게 빼주는게 중요하다. 리신 입장에서도 이 타이밍에 다이브까지는 무리가 있다.
따라서 리신전에서 라인을 밀었다는 건 언제나 라이즈에게 솔로킬의 위험을 안겨주는거나 마찬가지다. 절대 라이즈는 템이 갖춰지기 전까지 리신과 맞다이를 이길 수 없으므로, 라인을 미는 행위는 절대적으로 하지 않는게 좋다. 반대로 라이즈가 라인을 당겨놓은 상태에서 파밍에 들어갔을 시, 리신 입장에서는 자신의 주 딜인 평타딜과 Q 2타가 봉쇄되는 것이기 때문에, 초반에 약한 타이밍을 무리없이 보낼 수 있으며 이는 라이즈에게 아주 좋은 시나리오다.
첫 귀환 이후에 템은 이렇게 사주면 이제 렙업당 물방도 어느정도 오르기 때문에 상대하기 훨씬 수월해진다. 최소한 리신의 부루탈 보다는 라이즈의 720갑이 먼저 뜨므로 두번째 블루 받고의 라인전은 라이즈가 훨씬 더 우위에 있다. 적절한 QWEQ 카이팅으로 리신이 라인몹을 먹기 껄끄럽게 해주면서 딜교환에서 꾸준히 이득을 보자. 이후에 체보석과 똥신을 구비해주고, 카탈 마관신 로아 등등의 템트리를 올려나가면 된다.
한타 기여도를 따지자면 상대 리신의 실력에 따라 다르겠지만, 당연히 라이즈의 기여도가 더 좋다. 탑 리신도 라인전 상위권에 속하지만 픽하기 까다로운 이유가 같은 템으로 상대 탑보다 한타 기여도가 떨어지기 때문이다. 리신을 상대로 1킬 정도 내줬더라도 꾸준한 더티파밍과 cs를 먹고 꾸역꾸역 큰다면 결국 그 게임은 라이즈의 승리가 될 가능성이 높다.
마스터이 4
라인전 : 정상적인 마이는 라인전에서 라이즈가 따기 힘듬. Q 긁혀주지 말고 정글러 호출.
로밍 : 일단 Q가 타겟팅 & 쿨타임 초기화 기능이 있어 더블킬 잘 뜨고, 다이브 로밍도 좋음. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 한타 마지막에 진입해서 무한 Q로 싹쓸이 함. 먼저 물어서 순삭 시키던지, 애초에 안키우는게 중요.
마이의 경우 대처법을 모르면 까다로울 수도 있다. 상대가 미드 마이가 나왔다면, 아군 정글러는 반드시 속박의 상위 cc 기가 있는 챔프를 골라달라고 하면 좋음. 갱이 왔을 시 마이가 명상으로 피를 채우는 걸 끊기만 한다면 마이의 힘은 급격히 빠지게 됨. 라이즈가 속박으로 마이의 명상을 끊지 못하기 때문에, 라인전 단계에서 블루 받은 마이는 라이즈 상대로 이론적으로는 무적이나 다름 없음.
그리고 알파 짤짤이에 대한 팁을 주자면, 마이가 알파로 날라올 때 근처에 있는 미니언들을 타고 다니다가 처음 타겟으로 잡은 대상으로 마지막에 돌아가게 되는데, 이를 이용해서 미니언 웨이브가 일렬로 올때 첫번째 미니언에 마이가 알파를 쓰게 될 경우, 그 옆에 라이즈가 어기적 대면 라이즈까지 알파가 쓸고 가게 된다. 하지만 마이는 첫번째 미니언을 타고 출발했기 때문에, 알파가 끝나고 나서는 이미 라이즈의 사정권에서 벗어난 상황. 따라서 블루 받은 이후에 개념있는 마이라면 라이즈가 딜교하기 까다롭기 때문에, 괜히 짤짤히 당해주지 말고, 마이가 라인 푸쉬 끝난 후 맞 푸쉬로 미니언만 먹어주는게 좋다.
그리고 미드 마이일 때 갱호응 하는 법. 일단 마이한테 알파 한대 허용하는 셈 치고, 마이가 알파 타겟을 잡은 첫 미니언 옆에 있으면서 QW-QERQ 콤보를 먹여줌. 그럼 마이는 백퍼 뒤로 째서 명상을 쓸텐데, 이때 스턴 있는 정글러 애들이 (무무 붕대 같은걸로) 명상하는 마이 명상 끊어내면서 라이즈가 바로 호응하면 바로 킬나옴. 혹은 명상 이런식으로 빼 놓고 명상 쿨일 때 여유롭게 노리는 것도 좋다.
한타 기여도 같은 경우 마이는 아군이 모두 적절히 피가 까져 있어야 하는 상황이 전제로 붙고, 라이즈는 언제나 균형잡힌 기여도를 내주기 때문에, 라이즈 쪽이 더 유리하다고 볼 수 있다. 한타에서 마이가 힘을 내려면 기본적으로 마이 쪽 팀원들도 1인분 씩은 해줘서 초반 4:5 싸움을 잘 싸워줘야 하고, 마이도 진입 타이밍 및 존야 명상 타이밍을 잘 재야 하기 때문에, 부담이 크다는 점에서 라이즈의 손을 들어준다.
ps. 명상 계수 4에서 2로 너프로 인해, 이제 점화를 걸고 패면 명상이라도 딸피 마이 잡아낼 수 있습니다.
말자하 2
라인전 : 푸쉬력 좋고 탈출기 없는 애들은 정글러 호출이 제맛. 와딩 철저히 하고 6렙 이후 말자하 갱호응 조심.
로밍 : 궁이 있는 하에 1명은 무조건 땀. 와딩 및 미아콜 철저.
한타 : 말자하 한타 때 딜내기 어려움. 같은 손이 잡았을 시 라이즈쪽이 더 딜 잘나옴.
짭잘한 도트데미지와 광역 퍼센트 뎀과 침묵, 그리고 공허충 소환 등으로 라인전에서는 나름 괜찮은데, 역시 한타 누킹 운용이 많이 어려운 챔프. 제압 궁이 좋긴 좋은데, 제압을 하게 되면 자신도 묶여 버리는게 단점. 한타 딜로스도 꽤나 나는 편.
일단 말자하 도트뎀은 미니언이 죽으면 주변을 타고 오기 때문에, 라이즈가 도트뎀이 걸린 미니언 주변에서 떨어져 있는게 좋다. 푸쉬력에서 밀리지 않게 하기위해 최대한 맞푸쉬를 해주면 되고, 말자하의 침묵 스킬을 잘 피해주시면서, 솔킬을 낸다기 보다는 카탈 2티어신 띄울때까지 파밍 위주로 하는게 좋다. 일단 탈출기가 딱히 없고 푸쉬력 좋은 애들은 템 뜨기 전에 정글러 한번 불러서 따줘야 제맛이다. 궁이 없으면 갱에서 탈출하기도 상당히 어려운 게 말자하기 때문에, 뒤로 돌아오는 갱 같은거 요청해주면 플래시 빠지거나 킬 나옴.
말자하 궁 배운 이후에는 와딩 잘 해놓고 정글러 근처에 보이면, 말자하 궁 걸리면 바로 킬 따이니까 킬 견적 안주는게 중요하다. 첫귀환 템은 이렇게 사주시는게 좋고, 신발은 헤르메스 추천함.
말파이트 3
라인전 : 6렙전 실드 안쌓이게 Q평 하드견제가 포인트. 6렙 후 성배 Q짤을 카탈 유지력, 맞딜교로 이겨내면 끝.
로밍 : 걸어가는 로밍이지만 일단 궁이 봇 2명에게 박히면 더블킬 그냥 나옴. 와딩, 미아콜 철저.
한타 : REQ 로 원딜 빈사가 뜨는 중반타이밍에는 좋음. 후반 가면 갈수록 후속딜이 없어 라이즈의 우위.
요즘 인기 없는 말파친구. 플래급 되니까 말파 진짜 안나옴. 탑에서는 이미 초가스, 블미, 싱드 같은 애들이 라인만 밀어도 라인 푸쉬하다 게임 끝나고, 나서스 같은 애들로 왕귀 카운터 치기도 쉽고, 이래저래 요즘 안나옴.
미드에 와도 라이즈 입장에선 떙큐임. 말파 실드 패시브는 10초나 있어야 생기기 때문에, 쿨이 짧은 라이즈 입장에서는 없는거나 마찬가지인 패시브고, 굴렁쇠 사거리가 600 으로 라이즈 모든 스킬보다 짧고 쿨타임이 길기 때문에, 말파 Q와 QWEQ 교환하면 라이즈가 당연히 유리함.
일단 말파가 가장 힘을 받는 건 중반. REQ점화로 상대팀 애들 한명이 짤려나가고 대부분 빈사가 되는 그 타이밍에만 쌔고, 후반 들어가면 미드 누커로서의 누적 딜링이 아주 안습하기 때문에, (첨에 궁으로 들어갈 때는 QE 딜을 다 넣을 수 있지만 원큐만 나지 않는다면, 후반에 들어서 따로 접근기도 없는 말파에게 사거리가 안습한 QE 를 맞아줄 호구 딜러들은 없음) 누적 딜 최강인 라이즈에게는 한타에서도 환영할만한 챔프다.
10초 마다 생기는 실드가 나오지 못하도록 최대한 평타를 섞은 큐짤을 마나 될때마다 날려주면서 cs 챙기면 됨. 그리고 첫 귀환 템으로는 이렇게 사주면 절대 말파 궁콤에 원콤 나지도 않고, 큐짤 아프지도 않음. 이후에 카탈 헤르메스만 떠도, 말파 디나이 됨.
모데카이저 3
라인전 : 적당한 전진무빙으로 두번째 E가 돌기전에 실드를 뚫고 체력 깎는게 중요. 걍 프리파밍 하게 냅두면 답이 없음.
로밍 : 로밍 잘 안감. 대신 지네 정글 뿐만 아니라 아군 유령까지 빼먹으려듬. 정글러랑 같이 덮치든지 해서 따주면 됨.
한타 : 모데 프리파밍 냅뒀으면 노답. 서로 무난히 컸으면 스킬 쿨이 길기에, 포커싱 잡고 점화와 함께 녹여내면 됨.
모데의 경우 E보다 짧은 Q의 쿨타임을 이용하여, 모데가 E로 짤짤이를 하러 올때 Q평 추노 Q로 Q를 두방 꼽아주거나, 모데의 E와 라이즈의 QWEQ 를 서로 맞교환 해주면 딜교환이 이득. 일단 모데의 E와 라이즈 Q레벨이 동등할 때 딜교환을 해주는게 좋고, 모데의 라인푸쉬력에 따라 3레벨에 E를 줘서 맞 푸쉬를 해야할 경우 Q가 2레벨이 되는 4렙에 QWEQ 로 딜교환을 해주는게 좋음. (Q 2레벨짜리가 2번 들어감) 그리고 모데의 실드가 얼마 없는 타이밍을 지속적으로 노려서 Q평 짤을 넣어주셔서 모데 체력을 갉아두면서, 체력 상황이 좋다면 약간 전진무빙을 치면서 실드를 채우지 못하게 하는게 공략법. 기본적으로 E 가 체력코스트인 모데는 실드가 생기지 않으면 라이즈에게 느끼는 압박감이 상당함.
특히 모데는 상대를 많이 맞추면 맞출수록 실드가 생기는 매커니즘이라, 라이즈가 라인을 적절히 당겨놓고, 자기는 cs 챙기면서 전진라인으로 포지션 잡아버리면, 모데 입장에서 E를 라이즈만 때리게 되는 안습한 상황이 만들어지고, 막타도 때리기 어려울 뿐더러 갱에도 취약해지는 최악의 라인이 됨. 모데 체력코스트 라는 점을 십분 활용하고, 흡총 나오기 전에는 체력코스트 부담이 있다는 단점을 이용해서, 그 전에 빡 견제를 넣어주게 되면 라이즈 입장에서 많이 수월해 지는 챔프.
모르가나 2
라인전 : 속박만 피하면 끝. 평타 사거리도 짧아서 라이즈 견제에 노출 잘됨. 플래시 궁으로 오면 바로 플래시로 떨어지기.
로밍 : 텔포 모르가나면 로밍 좋음. 뒤에서 덮쳐서 궁 깔면 더블킬 남. 맞텔포 or 점화로 라인에서 털어먹기.
한타 : 한타의 제왕 모르가나 는 못크면 궁셔틀. 딜로스 지존. 모르가나 속박에 원딜 같은에 물리고 이니시 당하면 답없음.
라인전 강캐는 아니지만, 푸쉬력이 아주 좋고 패시브로 주문흡혈을 기본으로 장착하고 있는 챔프라, 기름만 부어도 체력이 참. 게다가 궁이 광역 슬로우에 이은 스턴이기 때문에, 주로 텔포를 들어서 바텀 로밍을 노리는 챔프. 상대 라이너를 솔킬 내기보다는, 안정적인 cs 섭취로 템을 뽑아내고 다른 라인 로밍으로 킬과 어시를 먹는 유형. 모르가나의 궁 존야 콤보는 예전부터 나왔던 강력한 사골 콤보 되시겠다.
모르가나 같은 경우, 기름 3렙을 찍는 5레벨에 원거리 미니언이 원콤이 나는데, 그 전 타이밍이 견제하기 상당히 좋다. 역시 블랙실드 생기기 전 타이밍에 1렙부터 빡 Q평 짤을 해주게 되면 모르가나 평타 사거리가 425 로 상당히 짧은 편인 모르가나는 평타로 cs 챙길때마다 들어오는 견제에 상당히 빡침. 대게 5레벨 까지 기름 3개 찍고, 속박1개, 블랙실드 1개 찍기 때문에 cc 기 면역인 실드라고 하더라도, QE 로 실드를 벗겨낸 후에 WQ 로 딜을 해주시면 되고, 실드 쿨타임도 길기 때문에, 넉넉한 마나로 큐짤 하면서 라인전 압박이 가능. 그리고 투사체가 안보이는 선속박을 걸어서 모르가나 실드를 유도한 후, 실드 사라진 후에 평Q짤 을 넣는것은 센스 플레이~. 최대한 첫귀환 전에 cs 디나이를 해주셔서 모르가나의 성장을 방해하고 모르가나의 속박은 요리조리 피해주면서 6렙전 라인 약캐인 모르가나를 최대한 빡치게 해주면 됨.
그리고 모르가나가 라인에서 사라지면 텔포 로밍일 경우, 늦게 알아차리면 봇 라인 초토화 되고 용까지 내줄 수 있으므로, 라이즈도 맞 텔포를 드는게 좋음. 라인에서 털린 모르가나가 로밍에서도 라이즈 백업에 털리면 더 답이 없음. 미니맵 주시하고 있다가 텔포 표시 뜨면 바로 라이즈도 날라가는게 좋고, 혹시나 선 텔포 로밍을 갈거면, 제발 모르가나 안보이는 곳에서 타길 바람. (텔포 타놓고 멍청하게 봇 보고 있는데 모르가나 속박에 안날라가지고 W궁 콤보에 회색화면 ㅅㄱ)
그리고 몰가나는 존야가 뜬 이후에는 한타가 상당히 강력해지기 때문에, 존야가 뜨기 전에 한타를 많이 유도할수록 좋으며, 일단 존야가 뜬다 하더라도 잘못크면 궁 셔틀 됨. 모르가나 장판도 카서스나 이런류의 이동식 장판 보다 딜내기 상당히 까다롭기 때문에, 기여도에서 라이즈가 걍 이김.
베이가 2
라인전 : 초식 베이가에게는 Q평 짤이 제맛. 헤르메스 띄우고 나면 스턴도 금새 풀려서 딜교환 성립 안됨.
로밍 : 텔포 베이가는 로밍 쓸만함. 하지만 라인에서 ㅈ털리겠지.
한타 : 얘도 1인 누커라 어지간히 크지 않는 이상 한타 기여도 내기 어려움. (애초에 궁이 ap용 카운터 궁)
베이가의 딜레마는 상대의 논타겟을 피해가며 막타 Q스택을 쌓아야 한다는 것인데, 라이즈는 그 딴거 없고 타겟팅이기 때문에, 1렙부터 Q평 Q평 해주면 베이가가 지릴 수 밖에 없다. Q를 딜교환 용으로 쓰면 스택을 못 쌓기 때문. 플래티넘 3티어에서 베이가 선픽 하는 400게임 장인이랑도 붙어봤는데, 라인전 솔킬만 두번 내고 한타 페이지 들어갔다. 그만큼 잘하는 베이가도 라이즈에게 힘든게 사실임.
일단 6렙 전에 라이즈가 무빙으로 Q평 짤 넣어주면서 cs를 챙기지 못하도록 적극적인 무빙을 취해주는게 좋다. 몸도 물살이고 스턴배우기 전에 별똥별 스킬은 안맞는다고 보면 되기 때문에, 2렙까지 베이가가 손해를 많이 봄. 3렙이 되도 주요 스킬들이 전부 1레벨이기 때문에, 혹여 스턴에 걸려서 한콤보 맞아준다고 해도 쿠키 하나 먹어주면서 계속 견제하면 된다.
템트리도 별거 없다. 여눈 + 루비보석 정도 들고오면 풀피 상태에서 베이가 한테 절대 원콤각이 안뜬다. 이후에 카탈과 헤르메스 까지만 띄우면 베이가와의 라인전은 졸업이라고 볼 수 있다. 스턴에 걸려도 강인함 때문에 금새 풀려서 별똥별이 맞지 않아 딜교환에서 계속 우위에 서게 된다. 하지만 베이가의 경우 데파가 뜨게 되면 라이즈는 어차피 로아 이후 조개 등의 마방템을 두르기 때문에 상관 없지만, 마방이 부족한 아군 원딜은 원콤 딜이 나오게 되고, 이러면 지속딜인 라이즈 입장에서는 한타시 손해를 볼 여지가 있다.
따라서 한타 페이지 들어가기 전에 솔킬과 디나이 등으로 충분히 손해를 입힌 후에, 베이가가 사리면서 라인을 먹는 사이 탑과 봇에 로밍을 가서 충분한 스노우 볼링을 굴리도록 한다. 잘하는 베이가의 경우 정말 데파와 데켑 정도만 나와도 아예 한명을 짤라버리고 시작하기 때문에, 한타 기여도가 꽤나 높아진다. 따라서 라이즈가 챔프상의 우위를 얼마나 뽕을 뽑느냐가 베이가와의 라인전 승리가 게임 승리로 까지 이어질 수 있느냐를 결정짓게 될 것이다.
브랜드 3
라인전 : 선템 신발 3포, 브랜드 W를 다 맞아주면 라이즈 패. 잘 피하면 평타. 잘 피하고 라이즈 Q평짤 하면 라이즈 승리.
로밍 : 걸어가는 류라 로밍 별로. 와드 & 미아콜이나 잘하자.
한타 : 냅두면 광역 딜 계속 들어오니 몸 안될 때 아군 정글러 탑라이너와 같이 브랜드 부터 물어 죽이면 쉬움.
브랜드가 라이즈 카운터라고 하는 이유는 간단하다. W 를 맞아주기 때문. 긴사거리와 좋은 데미지를 가지고 있는 W 는 브랜드의 패시브와 겹쳐 일단 맞으면 상당히 아픈게 사실이다. 따라서 첫템을 똥신 3포로 가서 이속을 극대화 해 브랜드의 W를 피해주면 그만이다.
브랜드 콤보는 타겟팅 E 로 불을 붙인 후 Q 를 날리는데 이걸 맞으면 스턴, 그리고 광역기인 W 는 불이 붙은 상대에게는 추가데미지를 주는거라 EQW 다맞게 되면 헉소리 나는 데미지가 나옴. 그렇기 때문에 브랜드 상대할때는 초반 라인전에서는 W, 그리고 중반에 콤보 갖추어 질 때는 Q를 피하는게 중요하다. 근데 여기서 중요한 점은 Q는 조건부 스턴으로 이미 상대가 스킬을 맞고 불이 붙었을 경우에만 스턴을 입힐 수 있다는 건데, 이는 사거리가 625 로 짧은 편인 브랜드의 E 사거리 안에 라이즈가 들어갔을 때 에만 가능한 콤보이다. 라이즈가 브랜드에게 역관광을 타는 상황을 잘 생각해보면 다음과 같다. 6렙 이후에 브랜드 한테 콤보 넣으러 깝치러 감 - 브랜드의 E 사거리에 들어가 브랜드가 EQ 를 날림 - 안습한 무빙으로 Q를 피하지 못하고 라이즈가 스턴에 걸림 - WR점화로 ㅂㅂ~. 이렇게 되는 것이다.
브랜드나 애니 같은 애들은 라이즈가 아직 몸이 갖추어 지지 않았을 때는, 즉 원콤 견적이 날 타이밍에는 깝치면 안된다. 최소한 조개 정도는 나와줘야 깝칠만 한 것이다. 결국 여눈, 로아, 헤르메스에 어비셜 하위템인 조개 정도만 나와도 라인전 압도하고, 킬 못먹은 브랜드는 한타 기여도에서 라이즈보다 밀리는게 현실인데, 괜히 이걸 모르고 브랜드 물살이니 나도 녹여보자 하고 깝치다가 원콤에 점화 맞고 ㅂㅂ 되는 것이다.
그렇다면 상대법은 간단하다. 애초에 E 사거리 안에 안들어가 주면 되는 것이다. 오히려 애니 보다 라인전에서는 덜 까다로울 수 있는게, E 맞고 Q만 안맞아주면 스턴이 안먹으니까 좋다. W 맞고 Q 를 날렸는데 그 먼거리에서 맞았다면 자신의 무빙 실력을 탓하는 수밖에 없다. 마지막으로 주의할 건 브랜드의 궁은 라이즈의 E 와 비슷해서 챔프간 튀기게 만들어졌다. 아군 정글러가 스턴 같은 cc 기가 있어서 브랜드 스킬 못쓰게 하고 순삭시킨다면 모르겠으나, 괜히 어중간하게 갱 왔다가는 브랜드 더블킬 먹여주는 수가 있으니, 사이즈가 아니다 싶으면 정글러의 갱도 자제하는게 좋다.
블라디미르 3
라인전 : 못하는 블라디는 6렙전 킬, 그냥 블라디도 블루 받은 이후 디나이. 갱호응도 ㅈ구림.
로밍 : 로밍 안감. 더티파밍류 갑. 근데 라인 미니언을 잘 못먹어서 라이즈가 이득.
한타 : 13렙 이후 적당히 큰 블라디 궁만 잘들어가면 한타 기여도 ㅈ댐. 항상 라이즈가 더 템이 좋아야 함.
블라디 상대로 라이즈는 정말 좋은 픽이다. 블라디는 Q가 마스터되서 4초가 되는 9렙부터가 시작이며, E가 마스터 되는 13렙이 무지 강한 타이밍인데, 라이즈는 13렙 전에 블라디로부터 충분히 많은 이득을 취할 수 있는 챔프이기 때문.
선템 마나석 2포로 시작한다. 블라디의 Q와 E는 깡뎀이 쎄기 때문에 1레벨 맞 Q 견제는 블라디가 데미지 상이나 흡혈 상으로 우위에 있는게 사실이지만, 쿨타임이 1렙 10초나 되는 스킬이라는 점. 그렇기 때문에 쿨타임 3초 대의 라이즈의 Q가 추가적인 딜교환에 있어서는 더 우위에 있다. 1렙부터 Q평 각이 나올때마다 짤짤이를 넣어주고, 블라디의 Q쿨이 돌았을 때는 절대 피만 빨리지 말고 맞 Q평을 날려줘야 한다. 이렇게 해서 블라디가 미니언에 Q를 빨게 만들어야 초반 라인전 확실한 우위를 잡고 갈 수 있다. 블라디의 E는 체력 코스트이고 4스택을 쌓아야 데미지가 만족스럽기 때문에, 4스택 E는 초반에는 거의 쓰지 못하는 스킬. 따라서 라인 관리 면에 있어서도 블라디보다 라이즈가 더 우위에 있을 것이다.
6렙 후 궁을 배우고 블루 받은 이후에는 마나량과 쿨감이 갖추어진 라이즈라 블라디는 미니언 근처로 오기도 힘들다. 왜냐하면 블라디의 스킬은 사거리가 600 이라, 라이즈의 모든 스킬보다 사거리가 짧다. 따라서 라이즈가 WQERQ 콤보를 먼저 꽂아버리면 블라디는 아무것도 못하고 다 맞아줄 수 밖에 없고, 늘어난 이속으로 블라디를 쭉 따라 들어가 QWEQ 점화 정도로 라이즈가 궁이 있을 때마다 압도적으로 킬 각을 볼 수 있는 것이다. 블라디 입장에서는 라이즈에게 4스택 EQ 콤보를 꾸준히 먹이면서 동시에 라인을 푸쉬하는게 가장 이상적인 그림이니, 이를 방지하는게 위와 같은 WQERQ 콤보 운영이다. 블라디가 라이즈에게 E를 못 박고 Q만으로는 상대가 되지 않기 때문에, 라인에서 블라디는 정글러의 갱이 아니면 라이즈를 이기기가 힘들어지며, 갱이 온다고 해도 W의 접근형 슬로우 밖에 CC기를 가지지 못한 블라디 이기 때문에, 갱 호응도 및 로밍도 좋은 편이 아니다. 다만 후반 왕귀를 위해 E를 통한 파밍력을 기반으로 늑대와 유령을 무지 빼먹는 더티파밍으로 승부를 보려 할 것이다. 라이즈 입장에서는 양쪽 미드 깊숙히 와딩을 해서 정글러의 동선을 파악해 놓은 후, 라인을 최대한 프리징하면서 cs 및 경험치 디나이를 시키면서 라인을 천천히 밀어주고, 미니언을 왕창 집어넣은 후에는 블라디에게 WQERQ 등의 타워 안에 있어도 콤보를 꽂아넣어주면서 cs를 제대로 못 챙기게 압박을 넣어주는게 좋다.
무튼 라인전은 라이즈가 너무 유리하기 때문에, 라인전 우위이고, 로밍도 잘 안가는 블라디이기 때문에, 라인에서 압박을 준 후 라이즈가 로밍으로 이득보기도 쉽다. 이렇게 이득을 부풀려 놓은 후 한타를 하게 되면, 블라디보다 라이즈와 라이즈 팀원이 성장이 더 좋을 것이기 때문에 한타에서도 승리를 따낼 수 있다.
빅토르 1
라인전 : 레이저 피하고 딜교하면 됨.
로밍 : 그닥.
한타 : 잘쓰면 좋은듯. (실은 시즌 3 전체 랭겜에서 한번도 못봄)
상대가 빅토르를 골랐으면 바로 lolz 어플로 검색을 해보고, 빅토르 주력으로 삼는 애들이고 승률이 나쁘지 않다면 깝치지 말자. 빅토르 예전에 막 나왔을 때는 신챔 버프로 랭겜에서도 못해도 해보고 막 그랬는데 이제는 빅토르 좋아하는 사람 아니면 거의 픽하지 않는다. 그리고 무엇보다 레이저를 잘 맞춰야 딜이 나오기 때문에, 라인전 및 한타 운영도 까다로운 경우가 많다. 하지만 빅토르 주 챔인 애들은 이런 걸 잘한다는 것이다. 사거리 차이가 꽤 나기 때문에, 라이즈로 솔킬을 낸다는 건 입롤에 가깝다. 어차피 지금 시즌 3 라이즈 보다 한타 시 단일 딜링이 잘 나오는 챔프는 손에 꼽기 때문에, 라이즈가 빅토르 레이져 피하는데만 온 신경을 집중하면서 cs 및 더티파밍에 집중해서 같이 크는게 가장 이득인 운영이다. 하지만 라이즈의 속박 사거리 안에 들어와주는 빅토르기 있다면, 가차없이 QWEQ 혹은 WQERQ 콤보로 딜교환에서 이득을 보자.
사이온 1
라인전 : 라이즈 상대로 꺼냈다는거 자체가 트롤.
로밍 : 라인을 밀어야 로밍을 가는데 라이즈가 전진라인 cs도 못먹게함.
한타 : 종ㅋ범ㅋ
사이온 개 고인이고, 플래에서 사이온 장인 미드 가는데 라이즈는 꼭 밴하고 감. 그만큼 사이온 입장에서 답이 없는 챔프가 라이즈다. 사이온 콤보가 사거리 550의 스턴을 먹인 후 보호막으로 데미지를 주는 건데, 스턴과 보호막의 AP 계수가 미쳤기 때문에, 잘 컸을 시 엄청난 폭딜을 넣을 수 있다는게 장점이다. 하지만 직접 걸어가서 550 사거리의 스턴을 맞춰야 하기 때문에, 걸어가다가 실드 다 터져버리고 그래서 고인이 된 것.
사이온은 실드만 깨면 할 수 있는게 없다. 실드가 있어야 딜교환도 하고 라인도 푸쉬하는데, 실드가 깨져버리면 근접 평타라 cs도 제대로 못 챙기게 된다. 라이즈 입장에서는 멀리서 계속 Q평 콤보로 시온을 압박하면서 시온의 실드를 깨야겠다 싶으면 QWEQ 등의 콤보로 깨버리면 된다. 다만 시온에게 550의 사거리를 허용해 선 스턴 후 실드 데미지 까지 허용하게 되면 선템 마나석 2포션으로 간 라이즈가 체력적 압박을 느낄 수 있으므로 그런 실수만 해주지 않으면 된다.
6렙 후 블루 받은 이후에는 라이즈가 무한 마나와 쿨감으로 시온을 라인에서 압살해버릴 수 있다. 실드를 터트려서 한방에 라인을 다 밀어버리고 더티파밍 및 여기저기 로밍을 다니면서 한타 기여도를 높이는게 시온 플레이 방식인데, 애초에 실드 데미지 주기도 전에 라이즈가 터쳐 버리니 시온 입장에서는 답이 없음.
한타에서도 시온은 걸어와서 라이즈나 원딜에게 스턴을 먹이고 실드를 먹여야 되는데, 라이즈가 패버려서 실드가 부서지면 딜로스 지존나서 답 없음. 걍 미드 시온 나왔는데 라이즈 살았으면 그 판 이겼다 생각하고 하면 편함.
소라카 1
라인전 : 좀 짜증난다. 그 뿐. Q 눈치껏 범위 벗어나주면서 푸쉬 당하면 정글러 불러서 따면 됨.
로밍 : 안간다. cc기 없어서 로밍 후짐.
한타 : 그냥저냥 애매하다. 걍 소라카는 라인전용.
소라카는 그냥 Q 중첩으로 맞아서 마방 깎인 뒤에 E 맞으면 데미지가 깎! 하는거 말고는 없다. 뭐 속박 같은 cc 기도 없고, 그냥 마나소모 적은 라인 푸쉬 + 노코스트 침묵으로 라이즈가 무리하게 딜교환 하러 왔다가 소라카 마방 패시브기 때문에 손해만 보고 가는걸 노릴것. 라인전에서 짜증나게 딜교환 못한다고 조급해 하는데 그럴 필요 전혀 없음. 그냥 같이 크면 라이즈 있는 팀이 그냥 이기게 되 있다. 소라카한테 솔킬 따일 염려도 없고, cc 기 라곤 침묵 밖에 없는 소라카가 로밍력이 좋을리도 없다. 한타 때는 그냥 라이즈가 딜량으로 압도함. 다만 패시브가 전체 마방 부여해주는 걸로 미드 누커 입장에서는 까다롭기 때문에, 한타때 소라카를 노릴 수 있다면 점화를 동만한 WQERQ 원큐 콤보로 치감을 걸어줘서 빨리 녹여버리는것도 좋은 선택이다. 그래야 그나마 한타 기여하고 있던 마방 패시브마저 사라지게 됨.
스웨인 3
라인전 : E 맞았을 때 딜교금지. 부동진 잘 피하셈. 궁 배우기 전에는 라이즈도 Q 두번 박아주면 딜교 안밀림.
로밍 : 라인 푸쉬력이 좋지 않은 스웨인이라 열심히 푸쉬해주면 로밍 가기 부담스러움.
한타 : 동템 기준 후반 캐리력 라이즈가 더 갑. 잘큰 스웨인 캐리력 쩌니까 키우지 말자.
안그래도 시즌 2에서도 한타 기여도 라이즈가 더 좋았는데, 시즌 3 에서는 라이즈 템이 전체적으로 버프가 이루어지면서 한타 기여도 라이즈가 훨씬 더 좋아졌다. 스웨인은 E의 도트뎀이 데미지 증폭 효과가 있기 때문에 E를 건후 Q로 슬로우 및 데미지를 주고, 느려져서 도망가는 상대방을 W 부동진 으로 묶고 싸우는 챔프다. 궁을 배우고 나면 흡혈 능력이 상승해서, 주변에 미니언이나 적 챔피언이 어느정도 있을 때 피를 흡수하면서 더 힘을 받는 챔프.
스웨인이 패치로 사거리가 버프 되면서 예전처럼 라이즈만 큐짤 보고 빼는 플레이는 힘들어졌으나, 라이즈가 선 마나석을 갈 경우, 파랑에 고정마방을 밖고, 마나석으로 Q 데미지를 늘려놨기 때문에, Q짤 집요하게 넣어주면 라이즈가 결국 저렙 딜교는 이기게 되어있다. 하지만 저렙 딜교 자체가 평타 한두방이나 미니언의 영향이 크기 때문에, 한번 손해봤다 싶으면 그냥 cs 정도만 챙겨주면서 피관리를 하는게 좋다.
궁을 배우고 난 이후는 다들 알다시피 무리한 딜교는 라이즈가 손해이니 사리는게 좋고, 그냥 궁써서 라인 미니언 빨리 정리해주고 더티파밍 위주로 플레이 해주면 된다. 첫 귀환 후 템은 이렇게 사주면 스웨인의 타게팅 스킬에도 크게 부담되지 않고 맞 라인전 할 수 있을 것이다. 이 타이밍에 정글러의 갱이 왔을 시 점화를 걸게 되면 스웨인 궁의 효과가 반감되므로 따주기도 쉬워진다. 반대로 스웨인 쪽에서의 갱호응은 부동진을 맞춰야 가능하다는 점에서 라이즈보다는 떨어진다. (부동진 직접 해보면 생각보다 맞추기 어렵다는 걸 알 수 있다)
한타에서는 위에서 얘기한대로 라이즈가 훨씬 더 좋다. 일단 부동진을 맞추고 한명한테 쏟아내는 딜은 좋은 편이나 그 이후 스킬간 쿨이 돌때까지 딜이 애매한 감이 있다. 하지만 라이즈는 지속적으로 포탄을 던져댄다. 당연히 라이즈가 더 좋을 수 밖에 없다. 한타에서도 점화는 스웨인을 위해 아껴놨다가 스웨인이 궁을 켜고 버티려는 타이밍에 점화를 써주고 빠르게 녹여주자.
신드라 2
라인전 : 솔까 서로 논타겟 대결과 무빙 대결이지만, 장인급 신드라와의 라인전은 헬인 건 사실. 원콤 각 뜨면 집가자.
로밍 : 푸쉬력 좋아서 미니언 집어넣고 로밍도 잘 간다. 궁이 타겟팅이라 위협적임. 와딩과 미아콜 철저.
한타 : 신드라로 한타 제대로 딜내기가 얼마나 어려운지 해본사람만 암. 한타 때는 라이즈가 기여도 내기 더 쉬움.
(라인전은 상당히 좋지만 한타 기여하기 까다로운 챔프, 안죽는 운영으로 버텨서 한타기여로 몰고가자)
개인적으로 라인전만 놓고 본다면 카시의 상위호환이라는 생각이 드는 신드라다. 대부분 신드라의 기술을 잘 몰라서 당하는 라이즈 유저들이 많기에 신드라 스킬부터 알아보도록 한다.
4초 쿨타임의 Q는 카시의 Q 와 비슷해서 보고 피하기가 상당히 껄끄럽고 그 자리에 공을 생성하며 마스터시 15% 추뎀을 주는 신드라의 주력 견제기다. 여기에 W는 사거리 950에 맞으면 슬로우가 걸리고, E는 Q로 생성된 공을 일직선으로 밀어 공에 맞게되면 1.5초의 스턴이 걸리게끔 하는 기술. 마지막으로 이 궁이 제일 중요한데 궁이 사거리 725의 타겟팅 스킬이라는 점을 많은 분들이 모르고 있다. 이 점이 신드라를 라인전에서는 강캐로 만들지만, 한타 기여도 면에서는 평가가 아쉬운 이유다. (궁이 1인 대상이기 때문에) 궁의 경우 신드라의 공을 다 날려서 챔프에게 꽂아버리는 기술인데, 기본적으로 신드라 몸에 달린 공 3개와 추가적으로 공을 2개까지 생성할 수 있다. 1레벨 공 하나당 주문력 계수 제외하고 90 뎀을 주기에 6레벨 막 찍힌 순간 공 5개짜리 궁을 맞게되면 주문력 계수 제외 450 의 데미지를 주는 엄청난 기술이다. 아무리 라이즈가 성장체력 룬에 고정마방룬 박혀 있어도, 신드라 스턴 Q 궁 점화 정도라면 피 60퍼 까지도 우습게 빠져버린다. 따라서 신드라 같은 경우 긴 사거리로 자기 혼자서만 딜링을 넣으면서 킬 견적을 내다가, 각이 나오면 스턴 후 궁과 함께 언제든지 솔로킬을 노리는 챔프라는 점을 잊으면 안된다.
그럼 라이즈가 대처할 법은 무엇인가. 바로 템이 뽑힐 때까지 버티면서 같이 크는 것이다. 어차피 신드라는 카시와 마찬가지로 라이즈에게 Q 사거리를 안내주는 챔프기 때문에, 선신발 3포를 가서 신드라의 Q를 최대한 피해주면서 cs를 챙겨주는게 좋다. 신드라의 W는 느려서 생각보다 피할만 하고, E 같은 경우 맞추는데 상당한 난이도를 요하는 기술이니만큼, 라이즈 입장에서도 최대한 피해주려고 노력하면서 파밍한다. 첫 귀환 이후에 템은 정도를 추가로 구비해주고, 블루 받은 이후에도 신드라가 라인 밀기를 기다렸다가 라인몹을 먹고, 신드라가 라인 먹을 상황에서는 고스트나 늑대를 빼먹는다. 같은 돈을 벌었을 시 라이즈가 한타 기여도가 높다는 점을 적극 활용해야 하며, 단일 타겟대상 솔로킬 내기 특화된 신드라의 궁으로 라이즈를 죽이지 못하게 만드는 것이 최고의 이득임을 라이즈 유저 입장에서는 알고있어야 한다.
2티어 신은 스턴과 슬로우를 빨리 풀어주기 위한 헤르메스를 추천하고 템트리 차근차근 밟아나가주면 된다. 한타가 열리면 알아서 라이즈의 딜이 더 쌔지는 타이밍이 금방 오고, 신드라 자체 체력 스탯이 낮은 챔프라 한타에서 라이즈보다 훨씬 순삭의 위험이 높다. 라인전만 신경써서 잘 풀어낸다면 라이즈의 승리가 될 것이다.
아리 3
라인전 : 쉽다. 매혹각만 주지 말고, Q도 돌아오는 구슬만 안맞으면 됨. 미니언 벽 삼으면서 과감히 전진무빙.
로밍 : 로밍 좋은 편. 궁으로 인한 다이브 로밍도 곧잘 나옴. 와딩과 미아콜 철저.
한타 : 원딜러 암살하러 들어오는 아리 W로 묶고 패면 끝.
라이즈가 아리 카운터라고 많이들 얘기하는 이유는 아리의 한타시 가장 좋은 점인 궁으로 인한 암살 및 도주를 타겟팅 속박으로 불가능하게 만든다는 점이다. 기본적으로 매혹으로 상대를 제압한 후 자기 딜만 다 넣고 빠져버리는게 아리의 운영인데, 궁으로 들어오는 순간 라이즈가 속박만 걸어줘도 아리에게 어그로가 끌려 기본적으로 몸이 단단하지 않은 아리는 한타에서 제거되기 쉽다. 역시 정상적인 한타 존재감은 라이즈가 아리를 압도하는 수준.
그렇다고 아리가 라인전 단계에서 라이즈를 못크게 압도할 수 있느냐 하면 그것도 아니다. 아리의 Q 는 돌아오는 구슬만 트루뎀이기 때문에 이속이 빠른 라이즈 입장에서 가는건 맞아도 오는건 갈짓자 무빙으로 얼마든지 피해줄 수 있다. 아리의 주 뎀딜을 담당하고 있는 이 Q 의 데미지가 반토막이 나게 되면 기본적으로 라이즈와 서로 Q 교환만 해도 아리가 손해이며, QWEQ 까지 들어가게 되면 라이즈가 딜교환이 훨씬 유리하게 된다. 매혹 같은 경우 아리 입장에서 미니언을 뚫지 못하는 논타겟이기 때문에 미니언 사이에 껴있는 라이즈를 맞춰야 한다는 부담감이 있다. 하지만 라이즈는 아리가 미니언 건너편에 있든 말든 걸수 있는 W 가 있기 때문에 라이즈가 양쪽 부쉬 와딩해놓고 약간 전진라인식으로 아리를 압박하면, 아리 입장에서는 상당히 까다로울 수 있는 것이다.
다만 조심해야할 타이밍은 아리가 막 궁을 찍고 난 6레벨에 라이즈가 피관리가 안되어 있을 시 궁으로 순간적으로 접근해서 매혹을 날리는 건데, 이 매혹은 거의 피하기가 어려워서 아리에게 풀콤을 허용하게 될 경우 1킬을 내줄수도 있다. 따라서 6레벨 찍고 피관리가 안되어 있다고 예상될 시 라인을 적당히 밀어버리고 집에 가서 여눈과 루비보석 똥신을 사오는게 좋다. 템이 나오면 나올수록 아리가 라이즈를 1대1 로 이기기가 불가능해 지기 때문에, 잘하는 아리 역시 이 6렙 라이즈 킬 타이밍을 노릴 수 밖에 없다. 항상 유념하고 있다가 혹시라도 위기의 상황에서 매혹을 플래시로 피한다는 등의 시뮬레이션을 해놓고 있으면 상황이 닥쳤을 때 상당한 도움이 된다.
아칼리 3
라인전 : 6렙 전에 Q평짤로 재미보고, 6렙 이후 먼저 패는 콤보는 WQERQ, 들어오는 아칼리 패는 콤보는 QERQW평Q.
로밍 : 다이애나랑 비슷하다. 템 갖춰지면 푸쉬력도 준수하고 로밍력 좋다. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 제발 아칼리 상대할 때 한타때 핑와 좀 사서 박아라. 아칼리 지 스킬 다 쓰고 장막 속에 숨었을 때 녹이면 쉬움.
시즌 3 들어서 조금 더 보이고 있는 챔프. 일단 딜이 물마방 고루 들어오기 때문에 룬페이지는 노랑에 고정방어를 박아주는게 좋다. 다이애나와 비슷한 유형이지만 아칼리는 은신이 있다. 다이애나 상대할 때와 똑같이 근접 평타로 cs 를 먹으려고 할 때마다 Q평 과 같은 견제를 꾸준히 해주는 것이 좋다. 아칼리도 원거리 짤짤이를 넣을텐데 그거 맞고 평타만 안터져주면 딜이 얼마 안들어오므로, 쫄지말고 꾸준히 견제 넣어주자. 아칼리가 똥신을 신고오면 Q평 견제로 쉽게 집을 보낼 수 있지만, 생각있는 아칼리라면 플라스크에 유지력 싸움으로 갈텐데, 이럴때에는 위에서 언급한대로 선템의 이점을 라이즈가 충분히 가지고 있으므로, 라이즈도 cs 챙기는데 좀더 주력해주면서 견제해주면 된다. 어차피 라인 푸쉬력이 좋은 챔프는 아니기에, 라이즈 입장에서 블루 받기 전 cs 챙기기는 수월한 챔프다.
대게는 6 찍기 전에 아칼리가 먼저 집에 간다. 라이즈가 한 웨이브 정도 더 밀고 나중에 집을 가는게 중요한데, 그 이유는 아칼리의 템을 보고 라이즈의 첫 귀환 이후의 템을 결정해야 하기 때문. 아칼리가 선 흡총이라면 , 그렇지 않고 AD를 올려서 왔다면 이렇게 사오면 라인전에서 확실히 유리함을 유지한 채 선여눈을 갈 수 있다. 내가 아칼리의 폭딜 타이밍을 잴 수 있고, 유지력 싸움에서 이기고 싶다면 선 카탈도 괜찮은 선택이나, 난 여눈이 늦어지기 때문에, 위처럼 한타이밍 방템으로 버티는 운영을 좋아한다. 아칼리도 똥신이 있다고 해서 궁을 피할 수 있는 그런 챔프가 아니고, 결국 라이즈도 여차하면 궁켜고 맞딜싸움으로 가야하기 때문에 저렇게 단단하게 귀환템을 사주는게 좋다. 그래야 블루 받고도 아칼리에게 부담없이 견제를 꽂을 수 있다.
일단 카탈 뜨기 전까지는 아칼리가 그래도 강한 타이밍이고, 신발이 없기 때문에 갱이 왔을 시 와드로 본다고 해도 위험할 수 있다. 따라서 카탈에 똥신을 추가하는 다음 타이밍까지만 사이즈 봐서 위험하면 더티파밍 위주로 좀 사려주고, 두번째 귀환 이후 카탈에 똥신 혹은 헤르메스 신이 나왔다면, 아칼리보다 점점 강해지는 타이밍이기 때문에 압박을 넣어도 좋고, 아니면 그냥 안정적으로 cs 만 먹어도 좋다. 다만 순간 폭딜로 인한 로밍 및 다이브가 강력한 챔프기 때문에 양쪽 와딩을 철저히 해줘서 로밍을 떠나는 방향을 바로바로 핑을 찍어주고, 미드 미아 콜도 늦지않게 바로바로 해줘야 한다. 아칼리 상대 할 때 가장 중요한 팁은 바로 핑와. 아칼리의 경우 한번 스킬 쿨을 돌려 폭딜을 넣고 난 후 다음 스킬 쿨이 돌아올 때 까지 장막으로 버티면서 상대의 딜로스 유발과 다음 킬각을 보는 플레이를 하기 때문에, 장막이 깔렸을 때 바로 핑와를 깔아버려서 라이즈의 스킬을 계속 집어넣게 되면 아칼리의 계산을 벗어나는 딜링이 들어가게 되고 라인전 우위를 점할 수 있다. 그리고 미드 미아인데 탑이나 봇에서 다이브 사이즈가 나온다고 판단이 되면, 라이즈도 그 라인 타워쪽으로 지원을 빨리 가줘야 한다. 아칼리의 경우 순간 폭딜로 녹이고 빠질 수는 있어도 라이즈가 지원을 와서 W 로 묶어두게 되면 어글이 끌려 지속적으로 맞는 포탑 데미지가 있기 때문에, 라이즈도 킬을 가져갈 수 있다.
한타시에 아칼리는 라이즈가 미드 전을 말아먹지 않은 이상 탱 라인까지 녹일만큼은 클수가 없다. 대부분 진입해서 아군 딜러진을 노릴텐데, 일단 라이즈는 단단하기 때문에 노릴수가 없고 원딜을 녹일텐데 라이즈가 W 로 묶어놓고 원딜이랑 같이 패버리기 때문에 역시 한타에서도 할 수 있는게 없다. 역시 아칼리가 장막속에 숨으면 핑와를 바로 깔아서 스킬쿨을 기다리는 잉여 아칼리를 잡아내면 된다.
알리스타 1
라인전 : WQ평타 짤짤이 계속 넣는 친군데, 좀 아프지만 스킬간 쿨이 긴 점을 이용. 적절히 짤 넣으면서 압박넣자.
로밍 : 기동신 사고 로밍 다니면 지존임. 미아콜 꼭 해라.
한타 : 스킬간 쿨타임 길어서 딜로스 좀 있다. 말파랑 비슷한 유형. 무난히 같이 크면 된다.
미드 알리는 QW 의 AP 계수가 좋은 점을 이용해서 초반에는 주문력을 스택하면서 QW 짤로 압박을 주고, 이후에는 깡주문력을 가던지 아니면 광휘의 검 상위 템트리(트포, 얼건) 등으로 가서 평타 딜을 강화시켜 딜로스는 줄이는 방향으로 간다. 어느 쪽으로 가든 말파와 비슷한 이유로 타 누커와 동일한 템을 끼웠을 시 딜로스가 난다. W 가 사거리가 긴 편이 아니기 때문에 그렇다. 다만 WQ 로 어그로를 다 끌어놓고 궁을 켜고 어그로를 잔뜩 먹은 뒤 "난 맞아줄 준비가 되어있다" 하면서 몸을 들이대는데, 거기에 낚여서 온갖 cc기 및 딜링 다 알리한테 꽂아버리면 그 한타는 지게 될것이다. 일단 WQ 가 빠진 알리는 평타랑 조루 힐 밖에 할게 없다는 점을 생각하며, 특히나 궁을 쓰는 걸 확인 했다면 절대적으로 알리를 쳐서는 안될 것이다.
애니 3
라인전 : 궁 전에는 서로 스킬 쿨 돌 동안 누가 딜교환 이득을 보느냐의 싸움. 6렙 이후엔 집가서 방템 사와서 원콤방지.
로밍 : 궁 차서 봇 가면 로밍 진짜 무섭다. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 애니 궁 다 맞지 않게 모여있지 마. 브랜드 처럼 라이즈 포함 3명이서 애니 잡으러 가면 금방 녹임.
애니와 브랜드는 비슷한 이유로 라이즈에게 카운터의 요소를 지니고 있다. 라이즈가 몸이 갖추어지기 전에 라이즈를 스턴으로 제압한 후 자기만 폭딜을 넣고 빠져버리는 것이다. 애니의 경우 플래시를 이용한 티버 등으로 콤보를 시작할 시 타겟팅이나 다름없는 스턴을 가지고 있기 때문에, 오히려 6레벨에 훅 갈수 있는 타이밍은 브랜드 보다 더 위험한 편이다. 다만 궁빼고는 사거리가 브랜드보다 짧으며, QW 사거리 자체는 라이즈와 비슷한 수준이기 때문에 스턴이 빠진 상태에서는 오히려 라이즈가 딜교를 먼저 걸려고 하는 상황이 펼쳐지기도 한다.
일단 1렙 라인전에 들어서 애니를 찍었을 시 스턴 스택이 쌓여 있다면, W 를 올린 것이다. 라이즈와 사거리가 비슷하고 쿨이 길기 때문에 거리를 간보면서 Q 짤로 이득을 취할 수 있다. 애니의 Q 는 막타를 먹어야 마나를 돌려받기 때문에, 기본적으로 라이즈에게 쌩 Q 를 날리기는 애니로서는 부담이 된다. 그래서 주로 Q로는 미니언을 먹고 스킬 사거리보다 더 긴 평타로 라이즈에게 평타를 던져 놓고 자신은 뒤로 빼면서 미니언 어글을 빼버리는 플레이를 할텐데, 이 때 짤짤이만 당하고 있으면 안되고 맞 Q평 견제를 꼭 해줘야 한다. 애니 평타 모션 선딜이 좀 있는 편이기 때문에 충분히 가능하다. 애니의 평타와 라이즈의 Q 를 교환하면 당연한 말이지만 라이즈가 유리하다. 혹시 6레벨 전에 애니가 스턴을 쌓으면 Q를 쓰지않고 라이즈에게 딜교를 하려고 간을 볼텐데, 애니의 QW 점화 평평에 킬을 내어주지 않을 싸이즈라면 가서 딜교환을 신청해주는 것도 좋다. 왜냐하면 차라리 그걸 맞아줌으로서 또 애니는 스턴을 쌓기까지 라이즈에게 Q짤로 괴롭힘을 당하게 될 테고, 마나통이 적은 애니의 마나를 소비하게 함으로써 6레벨에 플래시 티버콤에 쓸 마나 타이밍을 뺏는 효과도 있다. 딜교환을 할때는 라이즈가 WQ 식으로 선속박을 해주는 딜교환이 좋다. QW 하게되면 W 가 스턴에 막히고 나가지 않아서 손해. 그리고 애니는 QW 가 빠졌으면 그 이후동안 라이즈에게 할 수 있는게 없기 때문에, 뒤쫓아가서 Q 를 더 꼽아주는 등의 압박 플레이도 좋다.
역시 6렙 막찍은 타이밍의 플래시 RQW 점화 평평 콤보만 조심하면 된다. 첫귀환시 템은 이렇게 사오고, 카탈 - 헤르메스 - 로아 정도로 올려주면 된다. 카탈 - 헤르메스 타이밍에 이미 스턴도 빨리 풀리고 몸도 단단해서 애니가 압박을 느낄테고, 로아까지 나오면 박히는 딜링은 서로 비슷한데 라이즈가 몸이 훨씬 더 단단해서 애니가 불리할 수 밖에 없다.
한타에서 애니는 사거리가 짧아서 폭딜로 딜러진을 노릴려면 어찌되었든 아군 진영쪽으로 접근을 해야 하는데, 타 누커에 비해서 위험부담이 있는 게 애니의 딜링이고, 라이즈 같은 경우 애니를 마크해도 되고, 원딜을 보호해도 된다. 결국 꾸준딜에서는 라이즈가 압도하기 때문이다.
애니비아 5
라인전 : 6렙 전 여차하면 알은 뺄 수 있음. 6렙 후에는 궁때문에 전혀 견제각을 안준다. 걍 맞파밍 ㄱㄱ.
로밍 : 로밍 잘 안간다. 더티파밍만 함. 그래서 반대로 라이즈가 고스트나 텔포를 들어서 로밍으로 이득보는 것도 좋음.
한타 : 유틸성이 좋고, 타워 수성에도 특화된 애니비아라 기여도는 라이즈만큼 좋은 편.
예전 시즌 2 때 라이즈 카운터로 뽑히던 얼닭이다. 시즌 2 때 카운터였던 이유는 궁Q 로 라인정리가 빠르게 되고 이후에 이어지는 더티파밍으로 라이즈와 cs 격차를 벌리면서, 라이즈가 무리한 딜교를 시도하려고 하는 경우, 궁E 콤보 만으로 딜교 이득을 취해버리기 때문이다. 한타 들어서도 라이즈가 주로 노리는게 상대 딜러진인데, 얼닭도 똑같이 로아를 가서 몸이 탱키할 뿐 아니라 패시브 때문에 일찍 죽지도 않고, 원딜을 노리자니 얼닭의 슬로우와 벽에 가로막혀 탱라인을 때려야 했기 때문이다.
하지만 시즌 3 들어서도 한타도 좋은 애니비아 이기 때문에, 라이즈의 강점인 탱라인을 애니비아보다 더 빨리 녹인다는 걸 적극 활용해 줄 필요가 있다.
일단 애니비아는 궁 찍기 전까지 라이즈보다 딜교환이 상당히 불리하다. 얼닭의 E는 상대가 빙결 상태일 때만 2배의 추뎀을 줘서 아픈건데, 궁배우기 전에는 빙결로 만들 스킬이 Q 밖에 없다. 근데 이 Q가 졸라 느림 ㅇㅇ. 이속이 빠른 라이즈는 애니비아의 Q를 어지간하면 맞아주기 힘들다. 그래서 6전에 라이즈가 소위 Q짤로 재미 좀 봐야한다. 그리고 얼닭 기본적으로 이속도 느려서 6전에는 갱에도 좀 취약한 편이라 갱을 부르는 것도 좋다.
이제 6을 찍게되면 애니비아를 솔킬내는 건 불가능에 가깝다. 무리하게 딜교하러 갔다가는 궁으로 얼려지고 느려진 상태에서 E를 맞게 되는데 그 두배의 데미지는 무지 아프다. 그러다 킬사이즈 뜨면 궁 E 후 느려진 라이즈를 얼닭이 벽으로 막든지 해서 피하기 힘든 Q 를 날리고, 스턴이 걸리고 E 를 또 맞게 된다. 그럼 킬 내주는 것이다. 따라서 6을 찍은 이후에는 얼닭이 먼저 라인을 밀어주기 전까지 라인을 밀지 말고 있다가 얼닭이 궁으로 라인을 밀면, 그 밀린 라인 cs 를 스킬로 다 챙기면 된다. 그리고 얼닭이 라인 밀때는 고스트나 늑대를 쉴새없이 먹어주면 좋다. 맞 더티파밍을 하는 것이다. 얼닭이 기본 이속도 느리고 파밍에 특화된 챔프라 더티 파밍 위주로만 해서 로밍도 잘 안간다.
한타에서는 상황에 따라 다르지만 얼닭이 알이 빠져있으면 딜탱과 같이 얼닭을 순삭시키고, 아니라면 탱라인부터 순차적으로 원딜과 함께 녹여준다. 동일하게 컸을 시 적팀 탱라인이 더 빨리 녹기 때문에, 얼닭과 딜러진만 남아 있다면 라이즈 쪽에서 훨씬 더 수월하게 제압이 가능하다.
오리아나 4
라인전 : 6렙 전 적극적으로 견제 각 보자. 선 성배면 많이 빡시고, 선 여눈이면 아직 노려볼만 함. 장인급이면 맞파밍 ㄱ.
로밍 : 잘 안간다. 더티 파밍류. 라이즈도 적절히 라인관리 하면서 선로밍 가는것도 좋음.
한타 : 조합에 따라 다르지만, 오리 궁만 잘 들어가면 한타기여도 정말 좋다. 다루기가 어려울 뿐.
내가 라이즈 뺏기면 오리아나를 하는데 그만큼 라이즈 입장에서 까다로운 챔프다. 잘하는 오리아나는 미드에 카운터 따위 없다고 했다는 말이 딱 맞다. 오리가 좀 할만하다 싶으면 Q 혹은 W 선마로 짤짤이를 넣고, 오리가 힘들다 생각하면 E 를 초반에 3렙 찍어서 실드로 버텨버린다. 왜냐면 얘는 패시브땜에 평타가 쌔고, 기본적으로 평타 모션도 좋아서 평짤이 아픈 챔프다. 하지만 실력이 허접한 오리아나는 라이즈에게 킬도 내주고 그런다. 챔프가 라이즈보다 어렵기 때문.
1레벨 라인전에서는 Q 짤 간을 보면서 오리아나의 무빙과 실력을 본다. 솔직히 애니비아도 마찬가지지만 오리아나 같은 경우 Q 선마를 하면 할수록 쿨타임이 줄어서, 첫 귀환이후에 블루까지 달고 라인전을 서게 되면, 대단히 짧은 쿨타임으로 공을 요리조리 옮겨다니면서 짤짤이를 해대는데 사거리가 짧은 라이즈 입장에서는 여간 짜증나는게 아니다. 따라서 6 되기 전 라인전에서 기회가 되는 한 최대한 Q 짤 압박을 넣어줘서 맞패기를 부려보도록 한다.
이 후에 6을 찍은 후 블루를 받게 되면 위에 애니비아와 똑같은 라인전이 된다. 오리는 라인 푸쉬하고 유령이랑 늑대를 먹으러 갈거고, 라이즈 입장에서도 오리가 라인 밀어주기만을 기다렸다가 밀려오는 cs 를 전부 챙겨주면서 여눈 스택을 열심히 쌓자. 템이 잘 나올수록 이 챔프들을 한타기여도에서 앞설 수 있다.
이렇게 서로의 더티 파밍이 끝나고 한타를 진입하면 애니비아전과 같이 원딜과 함께 탱라인부터 점사해주면 된다. 오리아나 역시 애니비아와 비슷한 이유로 라이즈가 노리기 답답한 면이 있는데, 달려드는 챔프에게 공을 날리고 W 로 데미지와 슬로우를 줘버린다. 그리고 여차파면 궁으로 폭딜 및 CC 기가 들어오기 때문에 라이즈가 무리하게 오리아나 노리다가 순삭되느니 우리 원딜을 최대한 살리는 방향으로 가는게 좋다. 물론 탱라인 녹이는 속도는 라이즈가 오리아나 보다 훨씬 더 빠르다. 다만 오리아나도 사거리가 긴편에 속해서 포킹짤이 가능하기 때문에, 대치상황이 지속되면 안좋으므로, 이니시를 빨리 열어서 한타를 여는게 좋다.
우르곳 1
라인전 : 열심히 수류탄 피하면 됨. 와딩 잘 해서 궁 갱호응에 당하지 말것.
로밍 : 잘 안감.
한타 : 애초에 미드 우르곳은 좀 쓰레기.
요즘 미드 우르곳 거의 안나오는데 그 이유는 일단 봇에서도 맞추기 힘든 부식성 수류탄을 미드에서는 더더욱 맞추기 힘들다는 데 있다. 봇에서는 우르곳 타릭 조합 등으로 서포터가 cc 기를 걸어줘서 거기에다가 수류탄을 맞추는 형태인데, 미드 애들은 기본적으로 무빙이 좋아서 수류탄 잘 안 맞아준다. 평타 사거리도 애자고 라인 푸쉬력도 별로고, 한타시에도 포킹 할려면 일단 사거리가 짧은 수류탄을 맞추고 나서야 가능하다는 점에서 미드라인에서는 더더욱 나오지 않는 듯 싶다.
만일 나왔다면 위에 언급되었던 ad 챔프 상대법과 비슷하게 운영해주면 된다. 같이 크면 당연히 이득이기 때문에 노랑에 똥신 3포로 해서 수류탄을 요리조리 피해주며 남김없이 cs를 챙겨준다. 귀환 이후에는 무난하게 정도 템 사들고 가서 블루 받고 라인 파밍 및 더티파밍 해주면 된다. 유일하게 조심해야 할 점은 우르곳의 궁과 함께 들어오는 적 정글러의 갱킹인데, 반드시 템이 좀 안나오더라도 라인 양쪽에 와드 박는거를 게을리 해서는 안된다.
한타에서는 위에서 언급했듯 우르곳 포킹도 타 챔프에 비해 힘들고, 이니시 능력은 되지만 딜링이 후달려서 라이즈의 기여도를 이기기 힘들다.
이블린 1
라인전 : 몸도 약하고 평타도 근접, 다만 초반부터 Q로 밀어대면 골치 아프니, 라이즈도 적극적으로 Q평짤 해줄것.
로밍 : 은신 땜에 미아만 알고 가는 방향을 모른다. 미드 중앙에 핑와 박아놓으면 라인엔 얼씬도 못하게 할 수 있음.
한타 : 스플릿에 능하고, 혼자 cs 먹고 있는 원딜이나 와드박는 서포터 짤라먹기에 능하니, 조심하자.
자르반 1
라인전 : 깃창 피하기 어려우므로 좀 사려주다가 빠지는 순간, 바로 딜교신청. 선2렙 퍼블 조심. 방템+블루면 쉬움.
로밍 : 깃창 땜에 로밍루트 다양함. 미아콜 철저.
한타 : 버스트 딜은 있어도 꾸준 딜이 안나옴. 둘다 적당히 컸으면 라이즈 쪽이 더 딜 잘나온다.
자르반의 특징은 일단 단단하고, 순간 누킹이 되는 챔프다. 깃창으로 방어력을 깎으면서 데미지를 주고 첫번째 평타가 아픈 패시브가 있기 때문이다. 미드에 오게 될 시 창 짤짤이 선마를 할텐데 이게 은근히 피하기가 어렵다. 다만 라이즈도 맞아주고만 있을 수는 없으므로 창이 빠졌을 시 따라가서 딜교환을 해주는 것이 좋다.
역시 초반 강캐이므로 노랑에 고방룬을 박아주고 마나석 2포를 사들고 간다. 1레벨에 대게는 E를 찍기 때문에 신나게 Q평 짤로 자르반의 포션을 뺀다. 2렙 되면 깃창이 완성되는데 깃창 맞고 평평 정도만 허용해도 피가 다 날라가고, 다음 깃창 타이밍에 퍼블을 내줄 수 있기 때문에 이 타이밍 부터는 너무 깝치면 안된다. 리신전과 마찬가지로 라인을 적절히 당긴다음 cs를 챙겨주자. 귀환 후에는 역시 요정도 사와주면 블루 받은 이후에 딜교환도 깔끔하니 해볼만 하다. 혹시나 유의할 점은 자르반의 갱호응인데, 일단 깃창을 허용할 것 같아 당황해서 플래시를 빼버리면 자르반의 궁이 갇혀 ㅈ되는 수가 있다. 따라서 깃창을 허용하면 일단 속박을 걸고 걸어서 빠져나간 다음에, 자르반의 궁이 들어왔을 때 플래시를 이용해 탈출을 해야 살아남을 수 있다. 뭐 가장 기본이 되는건 역시 꼼꼼한 와딩으로 인한 갱방지다.
한타 기여도는 말 안해도 라이즈가 더 이득이다. 자르반 쪽에서 탑에 블라디 정도가 가서 크지 않는 이상, 한타 때 마딜 부족으로 라이즈 팀이 한타를 이길 가능성이 높다.
자이라 4
라인전 : 몸이 물살이므로 1렙부터 견제각 잘 보기, 식물 바로바로 지워주기. 자이라 속박 피하느냐의 무빙싸움.
로밍 : 이속도 느린편이고 파밍력이 좋아서 잘 안감.
한타 : 잘 큰 자이라 한타대 풀콤에 식물딜 장난없음. 역시 몸이 안되므로 먼저 녹이고 시작하면 좀 수월하다.
자이라의 경우 역시 스킬을 다 배운 3~4렙 이전 타이밍에 논타겟 속박만 피하면 Q짤이 가능하기 때문에 무빙 치면서 짤짤이와 cs를 먹어주는 것이 좋다. 다만 속박에 한번 걸리게 되면 짤짤이와 식물소환에 라이즈도 피가 많이 까지게 되므로 3렙 이후에는 사려주는것이 좋다. 저 견제가 한번 들어오면 라이즈 피도 많이 까지지만 라인 푸쉬력도 상당히 좋아서 라이즈가 타워에 꼴아박힌 미니언 cs를 놓칠 공산이 크므로, 절대 3렙 이후 속박을 피하는 것에 중점을 두고 라인전을 해야한다.
블루 이후엔 역시 푸쉬력이 좋은 자이라가 라인을 밀어버리기 때문에, 라이즈 입장에서는 그냥 밀려오는 미니언 먹으면서 여눈 스택을 열심히 쌓아주면 된다. 다만 타워 안에 있어도 자이라 각종 짤짤이 스킬들이 사거리가 길어서 라이즈를 계속 무리하게 견제하는 자이라들이 있는데, 아군 정글러를 불러주면 기본적으로 이속도 느리고 몸이 약한 챔프라 깔끔하게 잡아낼 수 있다. 다들 알고 있겠지만 죽으면 가시를 쏘고 죽으므로 안맞게 거리 벌리면서 지그재그 무빙 쳐주자. 역시 템이 나오거나 정글러가 와서 1킬을 따주고 간 후에는 라이즈가 여눈 로아 마관신 정도만 나와도 속박만 무빙으로 피하면 전진 무빙치면서 자이라를 역으로 노리기 때문에 같이 크는게 좋다.
자이라가 서폿으로 활용되는 이유가 그 유틸성에 있으므로 미드에 와서도 한타력은 좋은 편에 속한다. 다만 템이 나오지 않아도 좋다는 장점 때문에 미드에서 만나는 경우는 많이 없을 것이다. 물론 동일 템 대비 딜량 및 탱키함의 안정성은 라이즈를 이기기 어려운 챔프다.
제드 4
라인전 : 기력 챔프라 걍 무한 푸쉬질. cs 안 놓치게 잘 챙기자. 개념 제드면 솔킬각은 절대 안줌.
로밍 : 푸쉬력이 워낙 좋으니, 로밍력도 좋다. 미아콜 철저.
한타 : 한타에서 좀 힘이 빠짐. 진입 했을 때 포커싱 잡아서 빠르게 녹여내자.
제드 역시 AD 물리딜러로서, 노랑룬에 고정방어룬을 박아주는건 기본 예의다. 비교적 스킬을 잘 모르는 분들이 많을 거 같아 제드 스킬부터 알아보도록 한다. 일단 제드 패시브는 체력 50퍼 이하인 대상에게 제드의 평타가 최대체력의 8퍼 추뎀을 주는 것이고, Q의 경우 표창을 던지는 건데 이게 관통 되는 논타겟이라 무빙으로 피해야 한다. E는 주변을 베면서 데미지와 슬로우를 입히는 기술이고, 제드의 본체가 E를 맞춘 챔피언의 수마다 W쿨타임이 2초씩 감소한다. W를 쓰면 그림자를 하나 앞에 생성하는데 이 상태로 Q나 E를 쓰면 기술이 2명이 쓰는 효과를 내게 되며, W를 두번 누를시 제드 자신과 그림자의 위치를 바꾸어 순간이동을 한다. (플래시와 비슷) 그리고 궁의 경우 블라디의 것과 비슷한데 순식간에 대상에게 타겟팅 돌진을 하면서 그림자 1개와 인장을 새기며, 인장이 몇초간 남아있는 동안 받았던 피해의 일정 퍼센트를 추가 데미지로 입힌다. (만렙 궁의 추가데미지는 50%) 따라서 제드를 상대할 때 유의할 점은 항상 피관리를 잘해서 반 이하인 상태로 WW평타로 이어지는 근접 콤보를 당해 패시브 추뎀이 들어오지 않게 함과 동시에, 제드가 6렙이 되었을 때는 그전에 콤보로 들어오는 피까지 계산해서 최대한 피를 70퍼 이상은 유지해놓는게 안전함을 알 수 있다.
다만 제드 역시 기력 챔프기 때문에 쿨타임이 긴 스킬이 있을 수 밖에 없는데 바로 W다. 제드를 라인에서 상대해봤다면 이 W를 쓴후에 Q,E로 긁어먹는 짤짤이를 당해봤을 텐데, 이게 1레벨 쿨타임이 22초나 되는 스킬이다. 요즘엔 E선마 다음에 바로 W선마를 하기도 하지만, 확실한건 초중반 라인전 단계에서는 22초 라고 보면 된다. (첫번째 기술 선마가 끝나는 시점이 9레벨이기 때문) 그림자 유지시간을 4초라고 봤을 때 18초 가량은 W 스킬을 쓰지 못하는 것이다. 그렇다면 E는 근접기기 때문에 결국 제드가 라이즈를 주로 견제할 수단은 6초 쿨타임의 Q밖에 없다라는 것이고, 이 Q는 그림자 분신과 함께 2개를 던지지만 않으면 전부는 아니더라도 이속이 빠른 라이즈가 충분히 피하기가 가능하다.
따라서 라이즈 입장에서 6레벨 전에 제드 상대로 전혀 쫄 필요가 없다. 근접 평타 챔프라서 Q로만 모든 cs를 챙기기가 까다로운 초반에 라이즈가 Q만 잘 피해주면서 원거리 Q평 짤로 괴롭혀주면 제드로서도 힘들긴 마찬가지다. 특히나 그림자를 한번 소환하고 난 쿨타임 동안은 라이즈가 18초 동안 견제 타임이 오기 때문에 이런 점들을 적극 활용해야 한다. 리신과 다르게 접근기가 하나밖에 없고 (궁까지 하면 2개) 쿨도 길어서 제드의 평타 딜 또한 걱정할 필요가 없다. 집가기전 서로 6레벨을 막 찍은 타이밍에는 물론 라이즈 피관리를 잘 하면서 원콤 견적 안나게 조심해야한다.
첫귀환 템은 당연히 이렇게 사준다. 하지만 기력으로 일정 간격으로 짤짤이를 넣는 제드이기에, 제드의 짤짤이가 찰지게 들어온다 싶으면 선여눈을 포기하고 카탈을 뽑아가는 것도 좋은 방법이다. 카탈의 패시브 효과 때문에 라인만 같이 밀어줘도 체력과 마나가 차서 제드가 솔킬내기 껄끄러워지기 때문. 블루 받은 이후에는 흡혈 스킬 같은건 없는 물리딜러 제드라서, 결국 라이즈가 궁으로 라인파밍 및 더티파밍 하면서 방템 체템을 두르기 시작하면 제드가 솔킬 따기 매우 힘들어진다. 하지만 제드 또한 블루를 받게되면 쿨감 덕에 W 그림자 생성 후 E짤이 최대 3번까지 가능하니, 절대 유의할 점은 제드의 그림자 근처에 얼씬대면서 E짤을 허용하지 말라는 것이다. E짤을 라이즈가 맞던 미니언이 맞던 W 쿨타임이 맞은 대상마다 줄어드는 점도 생각해보면, 블루 이후에는 짧아진 W 쿨로 인해 E짤을 계속 허용한다면 주도권을 제드쪽에 내주게 된다. 게다가 궁은 순간적으로 타겟이 흐려지는 무적 판정이라 라이즈가 포션을 아끼면서 체력을 풀로 채워놓지 않는다면, 타워 근처에 그림자를 생성해놓고 타워에 숨어있는 라이즈를 그림자 E짤로 긁어먹은 후 재차 W로 그림자와 위치전환, 궁을 박으면서 타워에 맞지 않으면서 라이즈를 죽이는 다이브 형태도 가능하다. 따라서 가장 좋은 원칙은 그림자 주변에 얼씬하지 않는 것이며, 둘다 블루 받은 이후에는 라이즈가 무리만 하지 않는다면, 라인푸쉬력이 좋은 제드가 라인을 밀고 로밍으로 승부를 보려 할텐데, 항상 양쪽 와드 꼼꼼히 해서 로밍방향 알려주고 백핑 찍어주자. 어디까지나 같이 크면 라이즈의 왕귀를 이길 챔프는 몇 존재하지 않는다.
한타 때 제드는 상대 딜러진을 순삭시키기 특화되어 있는 챔프이니 만큼 우리 딜러진을 노릴텐데, 라이즈는 보다는 원딜러를 노릴것이다. 이 때 속박과 함께 아군 원딜러를 제드로부터 지켜내면서 먼저 녹여내면 한타 기여도 또한 라이즈가 앞설 수 있다.
ps. 제드 선마 추세를 알려주신 Hyana님, 패시브와 WW 정보를 알려주신 라아이즈님, 전반적인 제드 라인 대처법
업데이트에 도움을 주신 고장난두뇌님께 감사드린다.
제라스 2
라인전 : 장인급 제라스는 솔킬각 절대 안줌. 맞 푸쉬 잘하면서 cs나 잘 챙기자. 6렙 이후 궁 솔킬 조심.
로밍 : 대부분 텔포 드는데 라이즈도 텔포 들어서 따라가주자. 제라스 궁달고 텔포 봇 로밍 지존급임.
한타 : 일단 빠른 이니시로 포킹 안당하는게 중요. 한타 열리면 딜내기 좀 까다로운 챔프다.
예전 라이즈 카운터 하면 카시와 함께 항상 언급되던 챔프, 엄청난 사거리로 라이즈의 파밍을 방해하고 자기만 짤짤이를 넣은 후 타워에 라이즈가 있어도 WQ 로 뒤통수를 후려버리는 위용을 자랑한다. 그리고는 라이즈가 쫄아서 타워에서 cs 먹는데 급급할 동안, 어느새 봇으로 나타나 ERQRR 로 봇 더블킬.
라인전은 물론 까다로운 면이 있지만, Q만 피해주면 라인 몹 챙기는데는 큰 무리는 없다. 선템은 똥신 3포. 그리고 cs를 잘 챙겨준 후 첫 귀환 템은 요정도를 사와준다. 신발은 라인전이나 한타나 궁에 이은 스턴이 성가신 나름 폭딜형 챔프다 보니 헤르메스를 추천한다. 궁 너프 이후에 궁을 보고 무빙으로 피하면서 맞다이 친다는 분들도 있는데, 그건 역시 위험부담이 있는 선택이고, 로아에 헤르메스 뜨기 전까지는 사리면서 파밍 위주로 하는게 좋다. 어차피 라인전에서 제라스가 정상인이라면 라이즈에게 솔킬 각을 주지는 않으므로, 제라스가 타워 안에 있는 라이즈를 무리하게 견제한다면 정글러를 불러 같이 따버리면 된다. 이 때도 주의해야 할 점은 정글러와 같이 덮칠 경우 제라스가 궁이랑 온갖 스킬을 동반헤서 라이즈를 죽일려고 할 것이기 때문에, 제라스가 러브샷으로 킬을 먹고 우리는 정글러가 킬을 먹는 최악의 상황을 방지하기 위해서 정글러에게 킬을 양보하더라도 제라스에게 킬을 내주지 않는 편이 더 이득이다. 어시를 먹은 후 살아 있는 동안 라인 cs 및 유령등을 먹으며 제라스와의 격차를 안정적으로 벌리는게 좋다.
한타는 포킹형 챔프인 제라스가 한타 대치상황에서는 더 좋고, 한타 이니시가 일단 열리면 지속딜링 면에서 라이즈가 더 좋다. 절대 제라스의 궁을 라이즈가 다 맞고 먼저 녹는 상황만 아니라면 궁빠진 제라스 vs 라이즈와의 지속딜링 싸움은 라이즈게 상당한 우위에 있으므로 제라스의 궁 사거리에 닿지 않는 선에서 상대 딜탱 라인들을 차근차근 제거해 주다가 궁이 빠졌을 때 좀 더 적극적인 무빙을 시도하는게 좋다. 제라스가 짤짤이는 좋아도 한타 꾸준딜에서 라이즈를 압도할 수는 없다.
제이스 4
라인전 : 파워 슬램! 피하고, 제이스 평타로 미니언 챙기려는 타이밍에 견제. 블루 이후 푸쉬만 하기 때문에 맞푸쉬.
로밍 : 멀리서부터 포킹 하고 들어가기 때문에 나쁘지 않음. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 제이스 적당히 크면 포킹 ㅈ빠짐. 첨부터 이니시 열만한 조합을 구성하는게 좋다.
등장하고 나서 니달리의 상위호환이라고 평가되며, 꾸준한 너프와 게이스러운 생김새에도 불구하고 사랑받는 챔프인 제이스다. 제이스의 상징이라고 하면 미사일 발사 후 가속관문을 열어 날라오는 엄청난 속도의 광역짤짤이, 그리고 접근해서 망치고 치고 밀어버리는 천둥강타 딜교환 이라고 할 수 있다. 제이스를 미드 ad 챔이라고 분류하는 분들이 많은데 제이스는 물뎀 마뎀을 전부 가지고 있는 까다로운 녀석임을 잊으면 안된다. 포탄 날리는 게 물뎀이고, 천둥강타로 밀어버리는게 체력비례 마뎀이다. 따라서 상대하는 입장에서는 물마방과 체력까지도 신경을 써줘야 상대하기 덜 까다롭다. 다행히 라이즈의 경우 물마방을 고루 갖출 수 있는 미드라이너라 타 미드 챔에 비해 제이스를 상대하기 훨씬 수월하다.
일단 제이스의 경우 라이즈와 다르게 스킬간 쿨이 상당히 긴편에 속한다. Q는 최대 16초에서 10초까지 줄어들고(캐논폼은 10초 고정), E 천둥강타는 14초에서 10초까지 줄어든다. 따라서 제이스에게 한쿨 견제를 다 당하게 되면 억! 소리 나는 데미지와 함께 움츠러들게 되는데, 그러면 제이스가 원하는 대로다. 스킬 쿨이 긴 챔프들은 그 스킬이 빠졌을 시 딜교환을 꼭 해줘야 함을 잊어서는 안된다. 일단 1레벨에 대부분 Q를 찍는데 이 Q는 미니언 관통 못하는 광역이라 미니언 뒤에서 라이즈가 충분히 Q짤을 넣어줄 수 있다. 레벨이 올라갈수록 제이스가 슬슬 해머폼 Q로 날라서 찍은 후 평E 로 딜교환을 하고 도망갈텐데, 이후 최소 10초간은 제이스의 딜공백 기간이다. 따라서 제이스가 날라오는 순간부터 라이즈도 QW 걸어주고 제이스가 도망가는 뒤통수에 평Q 혹은 EQ 등으로 딜교환을 해주는게 좋다. 특히 우리 미니언 사이에서 제이스의 딜교환이 이루어지기 때문에, 아군 미니언이 때려주는 데미지까지 생각하면 괜찮은 딜교환이 된다. 특히 라이즈의 Q 같은 경우 쿨이 3초대의 준수한 타겟팅 견제기라서, 제이스가 딜교환을 들어오든 말든 기회가 될 때마다 꾸준하게 Q짤을 날려주면 된다. 그리고 제이스가 캐논폼에서 날리는 QE 의 경우 충분히 미니언을 벽 삼으면 안 맞을 수 있기 때문에 이걸 안 맞아주는게 중요하다. 제이스의 경우 견제시 마나소모도 많은 챔프라서 견제 한방한방 빗나갈때마다 마나 타격이 크다. (물론 블루 받기 전 이야기)
첫 귀환 이후 템은 이렇게 사와주는데, 왜 이렇게 안사냐면, 캐논폼 QE 짤은 충분히 안맞아줄 수 있기 때문이다. 오히려 라이즈가 허용할 수 밖에 없는 딜교환인 천둥강타를 대비해서 체력과 마방을 올려주는게 블루 이후의 라인전에서 훨씬 더 도움이 된다. 어차피 폭딜 형이 아닌 짤짤이 형태의 챔프인 제이스는, 라이즈가 미친듯이 쿨을 돌리며 꾸준히 포션과 궁을 이용한 피수급을 하게되면, 결국 제이스도 유지력이 안되기 때문에 맞 라인푸쉬 밖에 할게 없다. 따라서 라이즈가 여눈 스택을 쌓으며 크는데는 큰 지장이 없다.
한타 기여도를 따지자면 물론 정상적인 한타가 일어난 후에는 라이즈가 이기지만, 한타 대치상황만 길어지게 되면 당연히 제이스의 한타 기여도를 올려주는 꼴이 된다. 블루 달고 있는 제이스는 무한으로 캐논폼 QE 짤을 날려댈 것이기 때문에 당연히 이걸 다 맞아주고 체력이 깎인 상태에서 한타가 벌어진다면 패배할 가능성이 높다. 따라서 적 제이스가 나왔을 시 가장 중요한 건 픽밴창에서 아군 정글러나 탑 라이너가 이니시 플레이가 가능한 챔프를 골라서 대응하는게 좋은 방법이다.
직스 3
라인전 : 굴러오는 폭탄 좌우 무빙으로 피해주고, 지뢰밭 밟지 말것. 결국 무빙싸움.
로밍 : 궁 지원 까다롭다. 와딩 적쪽에 깊숙히 해주고, 특히 용이나 바론 먹을 때 주의할 것.
한타 : 그라가스랑 비슷하게 이니시 일단 열리면 딜로스 좀 난다. 먼저 물어서 죽일수 있음 죽이는게 편함.
직스 또한 포킹형 챔프에 분류되는데 그라가스와 비슷한 면이 많다고 보면 된다. 일단 라인전만 놓고 본다면 상당히 괜찮은 면이 많다. 일단 브랜드와 비슷하게 모든 패시브 및 스킬이 공격이 가능하고, 몇가지는 유틸성도 보유했다. Q는 사거리도 괜찮고 쿨타임도 6초에서 4초까지 떨어지는 직스의 밥줄 공격기다. 다만 이게 마나소모가 마스터시 90까지 올라가므로, 직스 입장에서 마나소모가 부담되는 스킬이다. W는 챔프를 주변으로 튀기게 만드는 스킬인데, 적군 공격용으로도 쓰이고 직스 자신 피신용으로도 쓰인다. E는 카시의 W와 비슷한 스킬로, 그 지역에 지뢰를 설치에 슬로우와 데미지를 준다. 이 W와 E는 쿨타임이 18초 16초로 상당히 길다는 점이 단점. 궁의 경우 사거리 5300의 반 글로벌 궁인데, 미드에 있으므로 탑라인이나 봇라인 어디라도 던져줄 수 있다. 다만 바닥 표시 후 피격까지의 시간이 빠른편이 아니라서 왠만큼 잘 던지지 않는 한 맞추는 입장에서 까다로울 수 있는 기술이다.
일단 직스는 Q의 적중률이 중요한데, 생각보다 맞추기가 까다로운 기술이다. 직선형으로 그대로 날라오는 데다가 그라가스 술통과 다르게 중간에 미니언이 있으면 터져버린다. 따라서 라인전에서 미니언 옆에 서있다가 광역으로 맞지 않는 이상은 미니언을 벽삼에서 충분히 막거나 무빙으로 피해줄 수 있다. W의 경우는 직스 도주용으로 살려놓기 때문에 대부분 쓰지 않고, E의 경우도 나중에 블루 받은 이후에나 라인 푸쉬용으로 많이 쓰이기 때문에, 실제로 직스와의 초반 라인전은 Q를 맞느냐 안맞느냐의 싸움이다. 그리고 이 싸움에서 동일한 실력의 미드라이너가 붙었을 시 1레벨 Q를 올린 라이즈가 더 우위에 있다. 직스가 블루 이후에 견제 및 푸쉬력의 목적으로 딜을 위해 왕룬 주문력을 박는 경우가 많고, 플라스크 시작을 하게 되면, 이속룬과 유틸특성을 몰아넣은 라이즈와 이속차이가 상당히 많이 나게 된다. 따라서 라이즈 입장에서는 블루 받기 전 직스와의 라인전은 쫄지 말고 직스의 Q만 피하면서 적극적인 무빙을 쳐줄 필요가 있다. 직스의 패시브로 인한 평타 강화는 활성화 되면 직스 손이 반짝 하게된다. 이 평타가 추가 마뎀을 주기에 약간 아프긴 하지만, 결국 평타기 때문에 라이즈가 직스 cs 먹을 때까지 평타 안맞아주면 결국 cs 먹는데 써야된다. 그 때 또 칼같이 라이즈가 Q짤을 박아주면서 이득을 챙길 수 있다.
첫 귀환 이후 템은 무난하게 사와주면 된다. 어차피 블루 이후에는 직스가 뒤에서 폭탄만 던져 대면서 라인 푸쉬할 거기 때문에, 라이즈 입장에서도 늘어난 이속으로 열심히 라인과 유령을 돌면서 파밍을 해주면 된다. 양쪽 미드 부쉬에 와딩을 박아두지 않으면 직스가 궁을 지원해주는 라인에 정보를 줄 수 없기 때문에, 꼭 양쪽 부쉬 와딩은 기본으로 해둔다. 어차피 라이즈 입장에서 어지간히 무빙을 못하지 않는 이상 직스에게 솔킬 내줄 염려는 없기 때문에 첫귀환 시 루비보석 정도는 못사더라도 2와드를 사오는게 더 현명한 판단이다. 그 와드 없어서 봇에 직스 궁으로 인해 역관광 더블킬이라도 나는 순간 바로 용까지 내주고 와드 안박은 라이즈에게 온갖 욕이 날라온다.
한타 기여도는 당연히 라이즈가 더 좋다. 포킹형 챔프긴 하지만 다른 포킹 챔프에 비해 직스의 Q는 상당히 먼거리에서 피하기 쉬운 편이기 때문에 크게 부담이 안되고, 한타가 열리게 되면 그라가스와 비슷한 이유로 직스가 딜로스가 나게 된다. 또한 생존기도 W 밖에 없는 데다가 몸도 물살이라 한번 라이즈 및 타 챔프에게 물리게 되면 순삭 위험도 있어서 한타 기여도는 라이즈가 더 좋다고 본다.
질리언 2
라인전 : 초반 QWQ 맞아주지 마. 라이즈 Q 걸렸으면 미니언으로부터 떨어져서 라인 밀리는걸 방지. 템 뜨면 걍 텀.
로밍 : 이속 증가 있어서 로밍 나쁘지 않음. 와딩 미아콜 철저.
한타 : QWQ. 딜의 끝. 질리언 먼저 물어 죽이면 자기한테 궁 쓰느라 다른 놈한테 궁 못쓴다.
미드 질리언의 경우 시작템을 이렇게 가주는 게 좋다. 타겟팅 챔프인데 왜 선신발을 가냐면, 오히려 포션 하나를 더 가져가서 유지력을 올리려는 목적이 첫번째고, 플라스크 시작을 하는 이속이 느린 질리언이 라이즈를 Q로 노릴 때, 재빠르게 cs만 챙기고 사거리 밖으로 도망가버리려는 목적이 두번째다. 질리언의 타겟팅 Q의 사거리는 700 이기 때문에, 라이즈가 평타로 뒤에서 cs 만 챙긴다고 해도 반응이 느리다면 충분히 걸 수 있는 거리다. 라이즈도 속박 사거리가 650 이긴 하지만, 질리언의 경우 E로 인한 이속 장난질도 가능하기 때문에, 질리언만 폭탄 걸어버리고 빠질 수가 있다. 그냥 초반 라인전에서는 '너는 때려라 난 포션빨면서 cs 파밍~' 이라는 마인드로 질리언의 마나를 먼저 동내는 방향으로 가는게 현명한 판단이다. 라이즈가 폭탄에 걸렸을 시 라인을 당기고 싶다면 미니언 사이에서 터지는게 맞지만, 질리언의 경우도 평타 모션이 ㅄ이라 평타 파밍이 정말 까다로운 챔프기 때문에, 질리언의 스킬파밍을 방해하고 싶다면 오히려 미니언에 멀찍히 떨어져서 폭탄을 터트리는 것도 좋은 운영이다. 라인전 팁을 하나 더 주자면 질리언의 경우 폭탄이 시간이 초과되지 않아도 그 폭탄을 건 대상이 죽어버리면 폭탄이 바로 터져버린다. 따라서 라이즈가 아군 딸피 미니언의 곁에 서있는 걸 이용, 그 미니언에 QWQ 를 걸게 되면 갑자기 폭탄 2개의 데미지가 들어가게 되므로 딸피 미니언 근처를 항상 주의한다.
귀환템도 무난하게 여눈 체보석 마나를 사와주고, 결국 라인전 질리언은 QWQ 에 대응하는 유지력 싸움임을 잊어선 안된다. 그냥 질리언이 라인을 밀어주게끔 고스트 정도를 먹어주면서 기다린 후에 밀린 라인을 먹고 같이 커도 된다. 카탈에 망토 정도 사온 후에는 라이즈가 적극적으로 전진무빙 쳐 주면서 기회 될때마다 QWEQ 걸어주는 것도 좋다. 어차피 질리언의 딜 기술은 QWQ 가 끝이다.
한타 때 질리언의 궁은 그 팀의 딜러를 주로 살리게 되는데, 그래서 한타 때 원딜을 물었더라도 원딜이 다시 살아나게 되면 까다로울 수 있다. 대부분의 경우 질리언의 한타 기여도와 그 팀 원딜의 한타 기여도는 질리언이 더 낮은 경우가 많기에 질리언을 빠르게 녹일 수 있는 경우 무리해서 원딜을 물러 가다가 질리언의 슬로우 및 간간히 들어오는 폭탄짤에 당하지 말고 그냥 질리언을 녹여서 궁을 질리언 자신의 생존궁으로 쓰게끔 하는게 낫다. 결국 한타 때 딜로스 때문에 라이즈의 기여도가 훨씬 더 높을 수 밖에 없다.
초가스 2
라인전 : 6전에 정글러가 와서 따주면 템차 때문에 블루 이후에 수월, 서로 무난히 컸다면 궁스택 못쌓게 정글러 콜.
로밍 : 왠만하면 더티파밍 할듯. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 초가스 침묵 때문에 헤르메스 신 가주고, 초가스가 몸템 둘둘말았으면 무시하고 상대 원딜 물러 가라.
대회에서 상당히 자주 등장하는 초가스다. 주로 정글로 많이 가게 되는데, 그 이유는 포식으로 인해 템이 없어도 단단하고, Q,W,궁 등의 기술이 템이 없더라도 유틸성이나 트루뎀 측면에서 상당히 좋기 때문일 것이다. Q의 경우 1렙만 올려도 광역 3초 슬로우를 무려 60% 나 걸 수 있고, W 역시 광역 침묵을 2초에서 최대 3초까지 걸 수 있다. 패시브로 인한 체력 수급때문에 정글 및 라인 유지력도 상당히 좋다. 특히 궁의 경우 1레벨에 주문력 계수 제외 300의 트루뎀을 입히고 마스터 하면 650 + 0.7 AP 계수의 무지막지한 데미지를 입히는 타겟팅 기술이기 때문에 데미지가 어마어마 하며, 또한 포식으로 막타 스택을 최대 6스택까지 쌓게되면 체력바가 엄청나게 촘촘해지기 때문에 한타 때 죽이기가 상당히 까다롭다. 하지만 기술들의 쿨이 길고, 특히 Q를 못맞출 경우 미드라인에서 기껏 키워놨더니 한타 때 딜로스가 난다는 단점도 있는 챔프다.
미드 초가스의 경우 궁배우고 블루 받기 전 타이밍의 견제가 상당히 중요하다. 어쨌든 근접 평타 챔프고 막타를 챙겨야 체력수급이 된다는 점에서, 라이즈가 Q평 짤짤이를 지속적으로 넣어주면 초가스 입장에서 막타먹기 상당히 압박을 받는다. 지속적인 Q짤과 평짤로 초가스의 cs 파밍을 방해하면서, 초반에 받은 1분 와드를 박은 후 평짤을 섞어 가면서 라인을 서서히 밀어주는 것도 좋은 운영이다. 초가스 패시브가 사기지만, 어디까지나 막타를 먹어야 발동된다는 점을 강하게 파고들자. 패시브 발동을 막아가며 계속 Q평짤을 초가스에게 퍼부어준다. 라이즈는 선마나석 시작을 해도 이속이 367 로 상당히 좋은 편이기 때문에 초가스의 럽쳐로부터 상당히 자유로울 수 있다. 다만 위에서도 언급했듯 서로 6레벨을 찍은 상황에서 초가스가 모든 스킬 및 점화를 쏟아붇고 궁과 함께 폭딜로 킬을 노릴 수 있기 때문에, 그 타이밍만 라인을 빨리 밀어버리고 귀환하자.
귀환 템은 이렇게 사주는데, 똥신을 사오는게 상당히 좋다. 이는 라인전 초가스의 럽쳐를 훨씬 더 잘 피할 수 있게 해주고, 또한 아군 정글러의 갱이 왔을 시 초가스의 생존 럽쳐를 피하고 침묵을 맞았더라도 그게 풀릴 때까지 끈질기게 따라 붙으면서, 추노 킬을 내기 좋은 템이기 때문. 특히 초가스의 경우 6렙 이후에 쿨마다 포식으로 막타를 챙기며 자신의 몸집을 불리는데 만스택이 되기 전에 킬을 따내서 포식 스택을 자꾸 깎아주는게 좋다. 따라서 6 이후에 초가스의 포식 스택을 쌓는게 확인이 되었다면 정글러에게 궁이 없다는 걸 어필하고 미드 갱을 두어번 요청하는게 좋다. 초가스의 침묵 같은 경우도 사이드 스텝으로 피할 수도 있기 때문에, 무조건 뻔한 무빙으로 맞아주기 보다는 피한 후에 추노 WQEQ 같은 딜교환도 좋은 운영이 된다.
중반 한타시에는 라이즈도 쎄지만 무난히 큰 초가스도 상당한 존재감을 보인다. 특히 아군 원딜이 럽쳐를 맞게 되면 바로 들어와서 W 점화 포식으로 원딜을 노려버리기 때문에, 아군 원딜에게 항상 초가스의 럽쳐를 맞기 않도록 주의를 요하며, 초가스가 점멸로 들어왔을 시 생존기 및 플래시를 아낌없이 써서 거리를 벌리라고 해두는 게 좋다. 당연히 라이즈는 초가스가 원딜에 붙지 못하도록 지속적인 딜링을 넣어주는게 좋다. 다만 초가스가 너무 단단해서 어차피 아군 원딜을 지키지 못할 상황이라면 반대로 아군 딜탱과 같이 상대 원딜을 물어주는 편이 훨씬 더 이득이다. 서로 원딜이 순삭 당하게 되면, 당연히 궁빠진 초가스보다 지속딜링이 더 좋은 라이즈가 있는 쪽이 당연히 승리할 가능성이 높다.
카사딘 4
라인전 : 6렙전 짤로 재미좀 보자. 6렙후에 카사딘 RQE 콤보 사거리 잘 재서 Q날라올 때 QW까지 걸어주면 좋다.
로밍 : 궁 개사기 로밍이다. 와딩 깊숙히 박아주고, 미아 바로바로 쳐주고 백핑도 사정없이 찍어줌.
한타 : 카사딘이 어지간히 잘커서 RQE에 애들 빈사 상태 되지 않는 이상 라이즈의 우위.
오피 컨셉 카사딘. 미드 챔프치고 성능이 상당히 좋다. Q 는 원거리 타겟팅 침묵 짤짤인데 데미지가 괜찮고, W 는 평타에 추가 마뎀 주면서 마나회복 하는 기술이다. E 는 전방에 광역 데미지와 슬로우를 입히는 기술인데 카사딘 주변에서 스펠이 6회 사용되어야 사용 가능하다. R 은 다들 알다시피 플래시 처럼 순간이동 하면서 그 자리에 데미지 입히는 기술이다. 궁 스택이 쌓이면 데미지도 더 쎄진다.
하지만 카사딘은 근접 평타의 ap 챔프. 타겟팅 Q 를 가진 라이즈는 이런 근접 평타 챔프 견제라면 대 환영이다. 카사딘이 cs 챙길때마다 Q평 짤 날려주면 카사딘은 상당히 까다롭다. 카사딘은 패시브가 마방이지만, 기본적으로 AP 챔프의 스탯을 가지고 있기에 물방이 상당히 낮고 체력도 낮다. 즉 평타 짤에 상당히 취약하다는 말씀. 애니비아가 카사딘 초반 상대 전용룬을 빨강 왕룬에 AD 룬을 박는 이유도, 강화된 평타만 날려대도 카사딘 체력이 쭉쭉 나가기 때문이다. 또한 요즘엔 3렙 탑갱이 거의 대세기 때문에, 초반에 카사딘 상대로 Q평짤 신나게 하면서 라인을 어느정도 밀어도 상대 정글러의 갱은 오지 않는다. 왜냐면 정글러가 초반에 미드에 들르게 되면 3렙 상대의 탑이나 버프몹이 위험하기 때문. 그러므로 정글러들이 탑갱을 하고 내려올 타이밍에만 조심해주면 되는데, 이제 초반 마스터리에서 받았던 와드를 미드 윗쪽에 박아주면 십중팔구 정글러가 모습을 드러내게 되있다. 게다가 상대 정글러가 상당히 초반갱 호구라면 원거리 평타나 Q 견제로 카사딘에게 심한 압박을 넣으면서 라인을 지속적으로 밀어, 카사딘의 타워에 cs 를 꼴아박게 할 수도 있다. 카사딘 역시 초반 파밍이 상당히 까다롭기 때문에, Q를 cs 먹는데 써야 하는 최악의 상황이 오게 된다. 그리고 카사딘의 갱 호응 또한 6렙 전에는 상당히 좋지 않다. E 에 슬로우가 묻긴 하지만 거리가 길지 않아 플래시로 들어와서 E를 묻혀야 하는 압박이 있기 때문이다. 따라서 라이즈가 카사딘 초반 6찍기 전 라인전은 cs 먹는 걸 매우 괴롭혀줄 수 있다. 가장 주의해야 할 점은 상대 정글러가 레드 묻히고 미드 2렙갱을 온다던가, 혹은 3렙 탑갱을 안가고 미드갱을 오는 경우인데, 미니맵을 주시하면서 상대 정글러가 항상 어디쯤에 있을까 생각하면서 플레이 하는게 중요하다.
이제 서로 6을 찍고 블루를 받으면 카사딘의 홍길동 놀이가 시작된다. 첫 귀환 템으로는 이렇게 사준다. 일단 딜교는 카사딘이 먼저 RQE 하고 빠질텐데, 라이즈도 충분히 들어올때 QW 하고 쭉 따라 들어가서 평EQ 정도로만 해줘도 딜교는 비슷하다. 카사딘의 RQE 콤보는 마나소모가 극심한 콤보이며, 카사딘의 R을 맞느냐 안맞느냐가 또 콤보 데미지의 상당부분을 결정한다. 따라서 카사딘의 R 거리를 재면서 R을 맞지 않으면서 카사딘이 접근 했을 시 라이즈의 W 사거리 안에 두는게 상당히 중요하다.
ps. 어떤분이 이부분 문의주셔서 보충설명 드립니다. 카사딘 q는 투사체가 있는 기술이기 때문에 날라오기 전에 qw 박을 수 있구요. 이게 안된다는 건 라이즈의 반응이 느리거나 카사딘의 r 범위 안에 들어가서 코앞에서 q를 맞아주는 경우입니다. 어느 경우든 라이즈가 딜교 손해보는 방법이기 때문에 대처법에 나온대로 해주시면 됩니다. R 사거리를 아예 안줘서 큐를 멀리서 쏘게 만들던지, 혹은 근접해서 허용했다면 슬로우 묻어도 쭉 따라 들어가서 wqe평q 정도는 딜교 해주시는게 좋습니다. 카사딘 스킬 쿨 다 빠졌는데 에너지 빠졌다고 뒤에서 쫄아있으면 당연히 카사딘 못이기겠죠?
라인전에서 답이 없는 카사딘은 로밍을 가는데, 요즘엔 카사딘보다 이블린의 은신 로밍 및 한타력이 더 좋다고 생각된다. 궁을 이용한 카사딘의 벽 무시 로밍은 그래도 상당히 좋으므로, 양쪽 카사딘쪽 부쉬에 와딩 정말 철저하게 해두는게 좋고 라인에서 사라지면 바로 백핑과 함께 미아콜을 외쳐주자. 또한 카사딘은 아군 정글 쪽에서 벌어지는 소규모 교전이나, 버프봅을 먹고있는 우리 정글러 뒤치기에 상당히 능한 챔프이므로, 라이즈의 와딩이 정말정말 중요하다고 할 수 있다. 그리고 신발을 헤르메스 를 빨리 띄워주는게 좋은데, 카사딘의 침묵과 슬로우 지속시간을 줄여주고, 딜교환에서도 상당히 우위를 점하게 해준다. 또한 카사딘의 로밍을 쫒아가는데도 빠른 2티어 신발은 큰 도움이 된다.
한타에서는 말이 필요한가. 카사딘이 훅~ 들어와서 RQE 점화 해서 아군 원딜이 원콤 나면 카사딘의 한타 기여도가 좋은 것이다. 근데 라이즈가 미드에서 빡견제 넣어줘서 라인몹은 거의 못먹고, 로밍을 갔으나 라이즈가 와딩에 돈을 아낌없이 투자했다면 로밍가서 킬도 못먹는다. 템이 어느정도 나와줘도 라이즈보다 한타 기여도 딸리는데, 라이즈가 잘 해줘서 카사딘을 망하게 했다면 그 한타는 안봐도 뻔하다.
카서스 4
라인전 : 못하는 카서스는 솔킬도 걍 내주는데, 잘하는 카서스는 땅콩 진짜 잘 맞춤. 라인 초식 아니니 긴장빨자.
로밍 : 탈진 카서스는 어차피 라이즈 점화 들어도 러브샷 정도 뜬다. 차라리 텔포 카서스 대비해서 텔포 추천.
한타 : 카서스가 선진입 할 때 재빠르게 녹여내는게 가장 이득. 녹여내고 장판에서 벗어나서 카이팅 계속 해주면 됨.
요즘 카서스 나오다가 또 안나오는데 그 이유는 요즘 미드 ad 챔들이 너무 핫하기 때문인 것 같다. 특히 카직스 같은거 나왔는데 카서스 골랐다간 2렙부터 쭉 솔킬 위험 구간이라 상당히 카서스 입장에서 부담이 된다. 다들 알다시피 나중에 크면 적진에 장판 깔아버리고 딱콩딱콩 하다가 죽은 뒤에도 딜링 다하고 궁을 쓰면서 전설적인 한타 기여도를 보여주기 때문에, 라이즈 입장에서는 한타 기여도 에서 부담을 느껴야 되는 챔프다. 무난히 컸을 시 로아에 데켑 정도만 나와줘도 한타 존재감이 엄청나기 때문에, 라이즈 입장에서 절대로 같이 무난히 커서는 안된다. 잘하는 라이즈 유저들은 카서스가 같이 크게 가만두지 않는다.
일단 라인전은 카서스의 Q 일명 딱콩을 피하는 무빙을 하면서 라이즈는 견제를 넣어주는 게 전부다. 일부 유저들은 라인전 최약체 카서스 ㅎㅎ 막 이러면서 무시하다가 카서스의 딱콩 몇방 단독 허용하면서 어 은근 쎈데? 하다가 벽 맞고 슬로우 마저감소 탈진 걸려서 솔킬 및 갱킬 당하는 경우도 은근하다. 라이즈가 카서스보다 라인전 우위에 있다는 말은 카서스의 Q를 피한다는 전제조건이 깔린 상황에서 맞는 말이다. 카서스의 Q는 카시와 신드라의 Q와는 다르게 상당히 데미지가 늦게 들어오므로 정말 무빙에 신경 쓴다면 피하기 불가능하지 않다. 물론 예리하게 들어오면 피하기가 좀 피곤하긴 하지만, 카서스 막상 해보면 맞추는 입장도 상당히 피곤하긴 마찬가지다. 꼭 카서스의 Q를 피하면서 라이즈의 Q평 견제를 넣어주고, 기회 될때마다 QWEQ 콤보를 꽂아줘서 카서스의 파밍을 방해하자.
첫 귀환 템으로는 무난히 사주고, 양쪽 부쉬에 와딩을 철저히 한 후에 카서스를 전진 무빙 치면서 라인 디나이를 시도한다. 카서스 입장에서 최대 사거리 딱콩으로 먹어보려고 왔다갔다 할 때, 라이즈도 Q의 최대 사거리를 유념하면서 Q짤 혹은 WEQ 등의 콤보로 괴롭혀준다. 카서스가 딱콩 사거리가 길긴 하지만 기본적으로 라이즈가 이속이 더 빠르기 때문에 충분히 가능한 플레이다. 이런 식으로 디나이를 쳐 주다가 카서스가 갑자기 패기부리면서 앞으로 나오면 십중팔구 주변에 정글러가 있다는 것이기 때문에, 잘 박아둔 와드를 통해 미니맵을 주시하면서 견제를 해준다. 6렙 이후에는 글로벌 궁의 존재를 팀원들에게 인식 시키고, 항상 카서스의 궁까지 생각하고 딜교환을 하라고 해두면 팀원들도 무리한 맞다이는 하지 않는다. 특히 텔포 카서스라면 봇지역에서 무리한 맞다이 시도할 시 카서스 텔포 등장에서 더블킬 기여하고 용 내주는 경우 있으니까 팀원들에게 유념 또 유념 시키자. 기본적으로 라이즈가 라인에서 못살게 굴 수 있는 라이너들은 로밍이나 텔포 나올 상황만 막아버리면 클 수 있는 여지가 없다. 또한 갱 각이 나오면 아군 정글러에게 카서스 못크게 하는게 최고의 이득임을 계속 어필하면서 탈출기가 마땅치 않은 카서스를 갱 으로 망하게 하는 플레이도 상당히 좋다.
한타에서는 위에서 언급했듯이 둘다 한타 기여가 상당히 좋다. 다만 라이즈가 라인전에서 가지고 있는 우위를 얼마나 잘 살렸느냐에 따라 카서스가 그저 그런 궁셔틀이 되거나, 아니면 적진에서 죽으러 달려가는 전설의 카서스가 되거나 한다. 절대로 무난히 카서스를 키우면 로아 데켑 나오는 순간에 한타 기여도가 카서스 쪽이 더 좋을 수 밖에 없으므로, 그 전에 라이즈가 잘 해줘야 한타에서도 라이즈가 기여도 면에서 이길 수 있다.
카시오페아 3
라인전 : 플래급에서 카시 나오면 왠만큼은 다들 하는듯, 장인급이 잡으면 최대한 Q 피해주면서 정글러 부르자.
로밍 : 푸쉬력이 좋으므로 로밍도 좋다. 미아콜 바로바로 해주고 와딩 잘해놓자.
한타 : 좋긴 좋은데 어려운 챔프라 동일 손이 잡았을 시 라이즈 기여도가 더 잘 나온다.
시즌 3 들어서 랭겜에서 라이즈 선픽 했을 때 카시 나온적이 정말 손에 꼽을 정도로 요즘 카시가 멸종됬다. 일단 QEEE 콤보가 지리는건 다들 아는 사실이지만, 거기에 매료당해 막상 카시를 해보면 상당히 난이도가 높은 챔프 임을 알게 된다. 일단 W 가 슬로우긴 하지만 생존기로 쓰기엔 애매한 감이 있고, R 또한 조건부 스턴이기에 라인전 및 한타에서 아쉬운 부분이 많다. 특히 카시의 궁은 쓰기 전 딜레이가 있어서, 카시에 대해서 어느정도 아는 라이너면 카시 궁을 뒤돌아서 슬로우만 걸려버린다. 또한 카시의 사거리는 라인전에서는 긴편일지 몰라도, 한타에서는 절대 긴편이 아니라서 생존하면서 딜링을 넣기가 상당히 힘든 챔프다. 아마 1500 이하에서나 노말에서 만나는 카시는 라인전 좀 빡세더라도 버티고 버티면 한타때 딜로스 내고 죽는 경우가 허다하다. (카시 많이 해본 사람 아닌이상)
일단 선템은 똥신 3포로 출발한다. 기본적인 라인전은 카시의 Q를 피하면서 cs 를 챙겨주는 것이다. 시즌 2 에서는 라이즈가 일부러 미니언 사이에서 껴서 카시의 Q를 맞아준 후 라인을 당겨서 정글러의 미드갱과 함께 따주는 플레이를 했지만, 요즘엔 3렙 쌍버프 탑갱을 많이 가기 때문에, 초반에 카시가 Q로 라인을 밀어온다면 타워에 cs가 박혀 손실이 날 수 있다. 따라서 카시가 Q를 미니언에 맞춘다면 그에 상응하게 평타짤이나 2레벨 정도에 E를 배워서 라인관리를 해주는게 좋다. 어차피 정글러가 탑갱을 먼저 간 후 상황봐서 미드 갱을 오기 때문에 QWE 가 다 갖춰지는 건 4레벨 정도만 되어도 충분하다. 카시의 경우 Q선마 혹은 E선마로 갈리는데, 그거에 상관없이 첫 라인전에서는 적당히 Q만 피하는 무빙과 cs 획득이 전부라고 할 수 있다.
귀환 이후에는 추가해주고, 적당히 라인 당겨 먹으면서 더티 파밍 후 여눈 스택을 쌓는다. 서로 죽지 않고 같이 크기만 해도 손해보는건 라이즈가 아니라 카시다. 시즌 3 신템 버프를 많이 못받은 카시기 때문에, 라이즈에 비해 더더욱 한타 격차가 벌어져 버렸다. 따라서 최대한 라인전에서 무리하지 않고 같이 크는데에 중점을 맞추며, 템트리도 카탈 - 400망토 순으로 구비하여 최대한 라인전에서 카시가 라이즈를 혼자서 따내는데 부담을 느끼게끔 만들어야 한다. 카탈 정도 떴을 땐 카시보다 라이즈가 더 단단한 타이밍이므로, 상대 카시 실력이 자신보다 낮다고 생각하면 딜교환 걸어볼 만도 하다. 어차피 카시 입장에서 갈만한 체력템은 도란링 혹은 가면 정도가 전부다. 상대가 마관신 혹은 가면 트리를 탄다면 그에 맞춰서 꼭 마방을 올려 놓아야 한다. 로아 - 헤르메스 신 까지만 무리하지 않고 뽑아낸다면 라인전은 성공이다.
한타에서 카시의 딜레마는 우리 브루져가 붙었을 때 생존 궁을 써야하느냐 마느냐다. 카시의 궁은 라이즈의 궁과는 달리 최대한 많은 챔프들에게 정면으로 맞추는게 정말 중요하다. (잘 쓴다면 거의 소나의 크레센도 급) 하지만 아군 탑이나 정글러가 카시를 마크하게되면 생존궁을 써야할 경우가 많으며 이건 카시 입장에서 상당한 손해다. 또한 시간이 가면 갈수록 라이즈보다 카시가 더 몸이 약하기 때문에, 아군에 무무 정도가 물어서 궁 정도만 걸어줘도, 라이즈가 플래시 이후 WQERQ 로 카시 순삭이 가능하다. (물론 카시 궁에 뒤돌아주는 거 잊지말고) 한타에서 카시또한 지속딜을 내기위해 포지셔닝이나 사거리 잡기 정말 어렵고, 또한 순삭의 위험이 더 높은 쪽은 카시이기 때문에 한타 기여도 내기 쉬운 쪽은 라이즈가 된다.
ps. 최근 카시도 라이즈와 비슷한 이유로 지속딜을 내기위해 워모그나 라일라이를 간다고 한다. 하지만 그 돈만큼 카시의 딜링은 줄어들고, 또한 그만큼 라이즈에 비해 탱라인 녹이는 속도는 더 차이가 벌어지기 때문에, 라이즈 입장에서는 한타에서 여전히 우위에 있다고 생각한다. 최근 카시의 동향을 알려주신 미두패왕님 감사드립니다.
ps2. 다이아 1 카시 장인 장승배기 님의 라이즈로 카시 상대할 때 팁
- 시작템은 신발 3포. 카시 스킬 사거리가 더 길기에 Q를 맞게되면 체력관리가 안되 라인전이 힘들어짐. 최대한 Q를 피해주는게 첫번째 중요한 점. Q를 피했을 시 E도 쓰지 못하고, 그 Q쿨이 돌아오기까지 3초의 시간에 카시에게 접근하여 카시로부터 위축된 플레이를 하도록 만드는게 좋음. 2렙엔 카시도 쌔지만 라이즈의 QW평 또한 강력. 때문에 맞다이를 해야할 경우 첫번째 QEEE 를 허용했다 하더라도 두번째 Q를 피하게 되면 라이즈가 맞다이에 우위에 설 수 있다.
6렙 이후 싸움은 카시의 궁극에 석화를 걸리느냐 마느냐의 싸움인데, 선궁극을 쓰지 않는다면 콤보를 넣는 중간에 궁극을 쓸게 뻔하므로 라이즈의 콤보를 QRE평 뒤돌고 QW평 뒤돌고 Q 이런식으로 중간중간 스킬쿨이 돌때에는 뒤로 돌아주거나 빽무빙을 하면서 카시의 QW도 피하고 궁극을 맞아서 석화가 되는것도 예방하는 식으로 딜교환을 해주면 일반적인 아이템이 둘다 갖춰줬다고 했을 때 라이즈가 이긴다고 볼수 있음.
또 초반에 카시는 도주기가 마땅치 않기 때문에 아군 정글러가 미드를 찌른다 싶을때에는 과감하게 앞점멸+WQ로 카시의 발을 순식간에 묶으면서 정글러와 같이 킬을 따낸다면 카시는 더욱 힘들어지기 때문에 기회를 잘 잡아서 이런 시도도 하면 좋고, 다시말하지만 카시의 Q만 잘 피해준다면 라이즈는 카시와의 교전에서 결코 밀리지 않는 챔피언이라 생각함.
그리고 가장 중요한건 극후반 카시의 라이즈가 풀템싸움을 했을땐 솔직히 카시가 라이즈를 이기는건 컨트롤이 좋지 않는한 애지간하면 힘들기 때문에 초중반만 무난하게 버티면서 라인전을 풀어나간다면 카시와의 교전에서 승리를 가져갈 수 있을 것.
장승배기님 감사드립니다.
카직스 4
라인전 : 쉽다. 카직스에게 원콤각만 안주면서 cs 챙길때마다 Q평짤, 날라와서 딜넣고 가면 뒤따라가면서 딜 넣어라.
로밍 : 로밍 좋긴 한데, 라이즈가 쌍와딩 해놓고 계속 미드 압박하면서 WQERQ 로 카직스 피 빼놓으면 로밍 잘 못감.
한타 : 일단 카직스가 노릴만한 딸피인 애 옆에 붙어 있다가, 들어오는 순간 W와 함께 녹여내면 됨.
카직스 신챔프로 밴도 많이 당하는데, 정글이나 미드에서 특히 좋은 효과를 본다. 도약 스킬을 통한 접근기 및 탈출기, W로 라인푸쉬력도 좋고, Q로 단일 타겟 누킹능력도 수준급이다. 특히 고립된 상대에게 추가뎀을 주는 Q 패시브도 있고, Q 스킬은 리신의 Q와 비슷하게 잃은 체력 기반 추뎀이기 때문에, 정글 카직스가 상대방이면 아군 정글러는 상당히 정글돌기 부담이 될 것이다.
다른 미드라이너는 모르겠지만 잘하는 라이즈는 카직스 카운터가 아닐까 싶을 정도로 카직스를 라인전에서 쉽게 상대할 수 있다. 일단 카직스의 무서운 점은 순간적으로 접근해서 3.5초의 짧은 쿨타임인 Q와 평타를 섞어대는 폭딜인데, 그 접근하는 스킬이 바로 E(도약) 이다. 카직스는 유일한 접근기인 E의 1레벨 쿨타임이 22초 나 되는 치명적인 단점이 있다. 대부분의 카직스 유저들이 6렙 이후 파밍력 및 견제를 위해 W 선마 를 하고 Q를 두번째로 마스터 한다. E는 트리스타나와 비슷하게 킬이나 어시를 올리면 쿨이 초기화가 돌아서 제일 마지막에 마스터를 하게 된다. 따라서 초중반 라인전에서 카직스의 E 쿨은 22초 (블루를 둘렀다고 해도 17.6초다) 이기 때문에, 라이즈 입장에서 카직스에게 처음부터 끝까지 라인전에서 절대 꿀릴 이유가 없다.
일단 노랑에 고정방어 박아준 후 게임을 시작한다. 1레벨 마주하고 부터 카직스에게 사거리가 나올때마다 Q평짤 을 하드하게 먹여준다. 카직스가 라이즈를 견제할 수단은 진화가 되지 않은 W 밖에 없는데, 이는 미니언을 벽삼거나 충분히 무빙으로 피하는게 가능하다. 카직스 입장에서 쿨타임 22초 짜리 접근기로 라이즈에게 접근한다면, 라이즈를 킬 따지 않는 이상 무조건 손해다. 카직스가 접근했다고 해도 라이즈가 속박 걸고 뒤로 쭉 빼버리면서 카이팅하면, E 쿨이 다시 돌아올 때 까지 카직스가 할게 없기 때문이다. 그러므로 카직스가 언제 들어올지 겁내지 말고, 애초에 들어올 엄두조차 못내도록 피작업 을 해두는게 중요하다. 도약을 절대 겁내지 말고 무조건 1레벨부터 Q평 짤로 괴롭히면서 라이즈는 남김없이 cs를 챙겨준다. 애초에 6렙 전 라인전에서는 라이즈가 카직스 도약 이후 모든 스킬 및 점화 다 쏟아붓고 킬 내주는 것만 조심하면 되는데, 노랑 방룬에다가 포션도 2개나 있어서 절대 피관리 잘하면 원콤 나지 않는다. 대략 한 3~4렙 즈음에 라이즈 피가 만만하다 싶으면 카직스가 들어올 수 있으니, 그 점만 유의하면서 포션을 빨아주자. 평짤의 경우 너무 많이 하게되면 라인을 밀어버리므로, 적당히 됬다 싶으면 Q짤로만 괴롭혀주자.
6렙 이후엔 모든 ad 챔프 상대로 그렇지만 라이즈 입장에서는 이게 충분히 나오는데, ad 챔프는 부루탈이 절대 안나온다. (cs디나이 및 가격상) 블루 받은 이후의 라인전은 정글러의 개입이 없다면 라이즈가 압도적인 우위에 있다고 봐도 무방하다. 특히나 판테온 이런 챔프와는 다르게, 카직스는 라이즈를 때릴려면 쿨타임 22초 짜리의 E로 접근을 해야 하기 때문에 상당히 불리하다. 여눈 달고 블루 있고 Q레벨이 올라갈 수록 라이즈의 QWEQ 콤보는 아파지는데, 카직스도 얼른 부루탈을 뽑고 싶기 때문에, 마방템을 안사오고 꼴랑 공격력 10 올려주는 롱소드나 사왔을 것이다. 마방이 조루인 카직스는 라이즈 입장에서 QWEQ 정도만 해줘도 피가 훅훅 까져서 두번째 라인전 또한 힘들 수 밖에 없다. 한가지 팁을 주자면 카직스의 W에는 회복이 있기 때문에 가까이에서 맞다이를 붙을 시 딜계산 할 때 참고하도록 한다. 물론 카직스의 도약으로 인한 로밍력은 좋은 편이기 때문에 와딩은 꼭 필수로 해준다. 이후 템은 루비보석 똥신, 후에 카탈 로아 순으로 올려주면 무난하게 우위인 라인전이 된다.
한타에서 로밍가서 카직스가 막 킬 먹고 오지 않은 이상 라이즈보다 기여도가 절대 높을 수가 없다. 카직스 입장에서도 탱커를 물수는 없고 라이즈 혹은 아군 원딜을 물려고 하기 때문에, 아군 원딜 옆에서 카직스를 노리는 라이즈가 상당히 부담된다. 카타리나와 마찬가지로 도약으로 인한 리셋이 까다롭기 때문에, 한타시 카직스가 언제 진입하는지 잘 보고 있다가 나타나는 순간 카직스를 노려주면 된다.
ps. 역시 이블린과 마찬가지로 밸런싱 패치 이후 계수 너프로 더 할만해짐.
카타리나 3
라인전 : 쉽다. 첨에 스킬딜링이 별로 안아픔. cs 챙길때마다 Q평짤. 먼저 진입해서 궁 날리면 맞딜 하던지 빼던지.
로밍 : 중반 이후에 푸쉬력이 좋아져서 로밍 진짜 잘다닌다. 와딩 미아콜 철저. (어차피 라인에서는 라이즈가 유리)
한타 : 마이 같은 놈임. 잘크면 궁 끊었어도 다른 스킬 초기화로 답이 없음. 어떤 상황에서든 키우지 말자.
카타가 예전에 한번 패치가 되면서 스킬들이 바뀌었다. 중요한 변경점은 단검 짤짤이가 예전만큼 아프지 않는다는 것과 근접 광역기가 하나 더 생겼기 때문에 초반 라이즈 상대로 라인 푸쉬 및 막타 챙기기가 더 힘들어졌다는 점이다.
일단 마나석 2포 를 사들고 출발한다. 초반부터 카타가 cs 챙길때마다 Q평짤 로 압박을 넣어주면서 cs를 남김없이 챙겨준다. 카타 Q의 경우 사정거리 600 으로 라이즈의 속박보다 (625) 짧으며 자체뎀은 거의 아프지도 않고, 쿨타임도 12초 부터 8초까지 줄어드는 비교적 쿨타임 긴 기술이다. W는 근접 광역기고 E는 카타 입장에서 갱 탈출기로 남겨놔야 되기 때문에, 결국 카타가 라이즈 견제할 수단은 쿨타임 길고 데미지 구린 Q 밖에 없다. Q의 경우 표식을 남긴 후 평타나 스킬로 추가타를 넣어줘야 추뎀 이 들어가는 거라서, 라이즈가 단검에 스쳤더라도 추가 표식을 터트리기는 상당히 힘들다. (순보로 터트리는 멍청한 카타는 없을듯) 무튼 6렙 전 라인전은 라이즈가 훨씬 유리하기에 적극적으로 Q평짤 기회를 보는게 좋다. 다만 노코스트 챔프라 Q를 쿨마다 돌려서 라인을 밀어버려 라이즈에게 cs 손실을 입히려는 플레이를 할 수도 있기에, 지속적인 평타짤 및 스킬 활용으로 라인 관리를 해서 타워에 꼴아박히지 않게끔 해준다.
6렙까지 라이즈의 견제로 무난하게 흘러가기 어렵기 때문에, 대부분 똥신 3포를 들고오는 카타는 유지력에서 밀려 6렙 전에 라이즈보다 먼저 집에 가는게 보통이다. 그럼 라이즈도 라인을 밀고 이렇게 템을 사오자. 물론 신발말고 마방망토를 추천 하는데 그 이유는 카타 입장에서 먼저 EQW궁 으로 딜교환을 걸어오는 걸 똥신으로는 어차피 못피하기 때문이다. (순보 사거리가 700) 따라서 마방망토를 사와줌으로써 애초에 딜교환 하기 갑갑하게 만들어 버리는 것이다. 성장체력룬과 마스터리와 루비보석, 그리고 고정마방룬과 마방망토 까지 들고 있으면, 아무리 점화와 궁이 있는 카타라도 먼저 진입해서 라이즈를 따기 상당히 힘들다. 반면에 라이즈는 무난히 cs 및 더티파밍을 하면서 여눈 스택을 쌓으면 된다. 양쪽 부쉬 와딩으로 카타 로밍까지만 방지해주면 완벽하다. 카타에게 아군 정글러가 갱을 올때는 순보를 이용해서 튀는 걸 막아야 한다. 따라서 정글러가 갱을 올때는 상대 미니언 웨이브가 이미 오고 난 타이밍에 들어와야 카타가 미니언에 순보를 쓰고 튀는걸 방지할 수 있고, 뒤로 돌아오는 갱킹은 카타의 순보 타겟을 제공해주는 멍청한 짓이기 때문에 꼭 옆부쉬에서 덮치라고 일러둔다. 또한 라이즈가 먼저 속박을 걸고, 정글러의 cc기가 들어간다면 갱 성공율을 높일 수 있다. 이후 템빌딩은 카탈 - 똥신 - 로아 - 헤르메스 순으로 뽑아주면 라인전은 끝난다.
한타에서는 카타리나의 최고 사기 패시브인 킬 어시를 올릴 시 모든 스킬 쿨타임 15초 리셋이 일어날 상황이 나타나지 않도록 유의 또 유의해야 한다. 따라서 일단 아군 챔프들에게 광역 데미지를 입힐 수 있는 카타의 궁을 cc기로 한번 끊어주는게 정말 중요하고, 이는 아군 정글러나 서포터에게 꼭 부탁해야 할 사항이다. 궁을 씀과 동시에 cc기에 카타 궁이 끊기고 라이즈가 카타를 마크해서 순삭시키는 것이 가장 이상적인 스토리다. 하지만 설령 궁이 돌았다고 해도, 로밍으로 크게 흥해서 막 데켑에 1코어템 있는 수준 아닌이상 라이즈 딜링이 더 쎄고, 카타 녹이기도 쉽다. 카타 패시브 발동만 조심하고 궁 전담맨만 붙여두면 한타 기여도도 라이즈가 더 우위에 있다고 볼 수 있다.
케넨 2
라인전 : 미니언 벽삼거나 무빙으로 Q만 피해주고, 강화 평타만 안맞아주면 됨. 물몸 케넨이라 Q평 몇번에 걍 지림.
로밍 : 궁이 있을 시 상당히 강력하다. 와딩 미아콜 철저히 하고, 텔포인 경우 점화를 이용해서 라인 킬을 확실하게 내자.
한타 : 궁으로 인해 상당히 좋으나, 역시 지속 딜링은 라이즈가 한참 우위.
탑에서의 케넨은 기력챔프인 점과 원거리짤짤이, 스턴, 그리고 우월한 도주기 덕에 쓸모가 많지만, 미드에서는 부쉬도 없고 라인도 짧아서 탑만큼 효율을 발휘하기 힘들다. 때문에 거의 나오지 않을 테지만, 만일 나왔다면 라이즈에게 엄청 힘든 라인전을 보내게 된다.
일단 선탬은 무난한 마나석 2포로 시작. 케넨의 경우 티모와 같은 대표적 물살 캐릭이므로, 1레벨부터 라이즈의 Q짤이 잘박힌다는 느낌을 받는다. Q평 짤이면 거의 피 1/3 은 까짐. 케넨의 스킬들은 미드라인에 서기 상당히 까다로운 편인데, 일단 Q는 표창 던지기로 사거리가 1050 으로 길다. 하지만 미니언에 막히므로 라이즈가 미니언 뒤에 숨는다던지 무빙으로 충분히 대처가능. W는 케넨의 스킬이나 평타로 인해 표식이 묻어야지만 2차 표식을 남기면서 데미지를 주는 스킬이라 1번째 표식을 맞아주지 않는 라이즈에겐 잉여 스킬이 된다. E 또한 파밍용으로 쓰려면 미니언들에게 묻혀야 되는데 라이즈가 그걸 가만 둘리도 없을 뿐더러 주로 도주용으로 남겨두는 경우가 대부분이다. 따라서 케넨은 어떻게는 Q라도 묻혀야 W 짤이라도 해보는데, 라이즈는 케넨이 미니언을 벽 삼던 말던 QWE 전부 걸어줄 수 있기 때문에, 케넨이 상당히 답답한 라인전이 된다. 케넨이 평타 사거리 또한 너프를 먹어서, 평타로 cs 챙기려고 할때마다 충분히 라이즈의 Q짤 각이 나온다. 계속 Q 던져대다 보면 알아서 포션 다 빨고 집에 가게 되어있다. 다만 케넨의 5번째 평타는 표식을 남길 수 있기 때문에, 케넨의 손이 번쩍 거린다면 살짝 평타 사거리에서 빠져 있으면서 케넨이 그 평타를 cs 챙기는게 써버리는 순간 또 견제를 해주는 식으로 운영하면 라인전은 상당히 우위에 있다.
6렙 이후에도 비슷한데, 라이즈는 이미 템으로 루비보석 등을 들고오고, 지속적으로 체력이 늘어나는 성장체력 특성과 룬의 힘을 받아 점점 단단해진다. 그럼 케넨이 6렙 궁을 켜고 들어온다 하더라도 절대 원콤이 나지 않는다. 오히려 케넨은 기력챔프라 블루를 안받는 반면 라이즈는 블루로 인한 쿨감 20% 까지 적용받기 때문에, 6렙 이후에는 QWEQ 콤보로 케넨에게 지옥과 같은 라인전을 보여줄 수 있다. 피통이 적은 케넨은 저 콤보 한번이면 반피가 나가버린다.
한타에서 케넨의 기여도는 물론 좋다. 궁 존야만 제대로 켜고 포지션 잡아줘도 광역 데미지에 스턴까지. 하지만 라인에서 발린 케넨은 라이즈와 템차가 나도 너무 나기 때문에, 데미지가 딸려 라이즈의 기여도를 이기지 못한다. 노말이 아닌 이상 라이즈가 살아있는데 미드 케넨이 나올일은 없을 것이다.
케일 4
라인전 : 케일 선 2렙 킬타이밍, 혹은 영약 시작 등등 변수만 조심해서 같이 크면 됨. 6렙 이후 케일 무적 기억할 것.
로밍 : 타겟팅 슬로우에 이속증가 있어서 좋은 편. 와딩 잘하고 미아콜 철저.
한타 : 후반 가면 갈수록 몸이 안되는 케일은 딜탱류와 라이즈가 같이 물면 궁 빠지고 금방 녹이거나 딜로스 낼 수 있음.
요즘 케일이 대회에서도 종종 나오는데. 템에 따라 AD, AP 혹은 둘다 섞인 하이브리드로 갈 수 있으니, 템을 잘 보고 그에 맞는 구비하는게 좋다. (근데 요즘은 거의 AP 케일만 살아남음) 케일의 스킬들을 살펴보면 일단 패시브는 적을 공격할 시 물마방 3% 씩 최대 15% 까지 깎아 내리는 패시브다. Q는 사거리 650의 슬로우와 데미지를 주고, 이후 가해지는 데미지를 마스터시 최대 10% 까지 증폭시켜준다. W는 이속증가 및 힐로 쓰이고, E는 케일의 근접 평타를 광역 원거리 마뎀 평타로 바꿔주는 기술이다. 궁은 알다시피 2초 무적이지만, 온갖 상태 이상은 다 걸리는 무적이다. 그래서 케일의 기본 라인전은 Q로 상대에게 슬로우를 입힌 후 E를 키고 쫒아와 계속 평타짤을 누적시킴으로서 Q자체 스킬능력과 패시브를 극대화시킨다. 하지만 케일은 블루받기 전 마나가 후달리는 단점이 있고, 몸템을 안가는 데 한타에서 E가 525 로 짧은 사거리라서 안정적인 딜링을 하기 어렵다는 점이 단점이므로, 라이즈가 라인전에서 잘 상대해준 후 한타로 끌고 가면 쉽게 게임을 풀어나갈 수 있다.
일단 첫 마나석 2포를 사준 후 라인에 임한다. 케일이 까다로운 점은 초반 라인전에서 광역 원거리 E 짤을 지속적으로 날려 라인푸쉬를 해버린다는 점이다. 초반 라인푸쉬를 하기엔 마나가 후달리는 라이즈에게는 타워에 박히는 cs 를 챙기기가 상당히 고역이 될 수 있다. 따라서 케일에게 초반 라인푸쉬의 조짐이 보인다면, 우리 정글러에게 미리 언질을 하여 초반에 미드를 봐달라고 한다. 케일의 경우 Q 를 정글러나 라이즈에게 박는다고 해도 딱히 궁 배우기 전엔 탈출기가 있는것도 아니라서, 일단 라이즈의 속박까지만 걸어주면 거의 킬각이 나온다. 그리고 도망칠때 Q W 둘다 쓰게 유도하면 케일의 부족한 마나통을 거덜낼 수 있다. 그 밖에 라인전의 기본은 위에서 보았듯 케일의 지속적인 E짤을 중첩해서 맞아주지 않는게 중요하다. 케일의 E는 16초 쿨타임에 10초 지속이므로, 6초간 근접평타가 되는 타이밍이 있다. 이 때를 노려주면 좋겠지만 케일 6초만 사리면 되기 때문에 별로 도움되는 방법은 아니다. 오히려 케일이 버스트 딜링이 쎈 챔프가 아니라는 점을 이용하여, 라이즈가 QWEQ 의 순간 버스트 콤보만 갈기고 뒤로 빼주면서 Q는 맞아도 E짤 피해를 최소한 하는게 딜교에서 유리함을 점할 수 있을 것이다. 블루 이후에는 케일이 E로 라인을 계속 밀텐데, E의 광역 범위가 300 이라 미니언 근처에 있어도 라이즈에게 광역 마뎀은 들어오고 패시브가 중첩될 수 있으므로, 케일이 라인을 다 밀어주면 밀려오는 cs를 같이 챙겨주면 된다. 따기 번거롭다고 안달할 필요 없다. 어차피 같이 크면 답답한 건 케일이다. 6렙 이후에는 라이즈의 WQERQ 콤보를 사용할 시 케일은 사거리가 안되 Q 밖에 날릴수가 없게 되므로, 딜교환에서 상당히 이득을 볼 수 있고, 여차파면 킬각도 잡아낼 수 있다.
모든 라인이 흥했는데 내 라인에서 일단 킬 안내주고 버티는게 목표라고 한다면, 도란방패 하나 정도 스택하는 것도 나쁘지 않으며, 선밴시 테크를 탈 경우 케일의 Q를 씹어낼 수 있기 때문에, 라인전에서 하드한 이득을 취할 수 있다. 밴시 쿨타임도 짧아서 잘 이용할 경우 케일 입장에서는 상당히 빡치는 템트리가 될 것이다. (대게 라이즈 상대로는 Q선마 하는 케일이 많음) 물론 이미 킬을 먹고 압살하고 있다면 정상적인 로아빌드를 타 주면 된다.
한타에서 케일은 일단 무적이 있다고는 하나 기본적으로 탱키하지 않고, E를 때릴려면 525 사거리 내에 진입을 해야하기 때문에, 라이즈에게 노출되는 경우가 많다. 케일에게 WQERQ 등의 버스트 콤보를 넣어준 후 케일이 자기 자신에게 궁을 쓰게끔 만들어야 한다. 그로 인해 케일이 다른 챔프에게 궁을 꽂는것을 막고 딸피가 된 케일이 궁이 풀린 순간에 전장을 이탈하거나 죽게 된다면 한타 기여도는 라이즈의 승리가 된다. 라이즈가 케일과 달리 버스트 딜링도 가능하다는 점을 십분 이용하면 될 것이다.
코그모 2
라인전 : 사거리 증가 W와 슬로우 그리고 6렙 후 포킹으로 쉽지 않다. 탈출기가 없으므로 정글러 콜이 특효.
로밍 : 거의 더티파밍으로 왕귀로 승부봄. 라이즈가 텔포 로밍으로 이득 챙길 수 있음. 코그모 푸쉬력 좋으므로 주의.
한타 : 같이 컸을 시 AP코그모 포킹도 좋고, 한타 딜링도 상당히 좋음. 빠른 이니시가 필요함.
미드 코그모 많이 보이진 않지만 트롤은 아니다. 오히려 장인급이 잡았을 때는 왕귀했을 시 포킹과 폭딜 두마리 토끼를 다 잡을 수 있는, 라이즈로서는 한타기여도에서 위협받는 챔프가 바로 미드 AP 코그모다. 하지만 로밍을 거의 가지 않는 챔프이므로 서머너를 텔포를 들어주게 되면 중반 로밍력 및 후반 운영에서 상당히 이득을 점할 수 있다.
일단 라이즈가 1레벨에 Q를 찍으면 Q평 콤보는 왠만한 애들보다 쎄기 떄문에, 코그모도 마찬가지로 Q평 견제를 해주면서 딜교환을 한다. 코그모도 W평타로 맞대응을 하겠지만 초반에는 그리 아프지 않고, 평타를 한두대 맞아줌으로서 라인을 당길 수 있다. 라인이 적절히 당겨지면 정글러를 부르면 E말고는 딱히 생존기가 없는 코그모기 때문에, 쉽게 딸 수 있다.
3렙이 되면 E를 배우는데 여기서부터는 서로 눈치 싸움이다. 라이즈가 E에 묻으면 슬로우가 걸려 코그모가 라이즈 뒤통수에 QW평평 하면 라이즈가 손해보는거고, E를 종무빙으로 피한다면 라이즈의 견제각이 나온다. 일단 코그모가 궁 배우기 전에는 라이즈도 적극적인 무빙으로 견제각 및 킬각을 보는게 좋다. 다만 확실한 건 맞 파밍 하다가 우리 정글러를 불러서 따는게 가장 이상적인 그림이라는 것.
첫 귀환 후엔, 여눈과 포킹을 피하기 위한 신발을 맞춰준다. 6렙을 찍고 코그모가 궁을 배우면 이제 포킹으로 귀찮게 하는데, 궁 1레벨 때는 그렇게 아프지 않다. 하지만 가랑비도 계속 맞아주면 곤란하다. 대게 퇴로에 궁을 깔기 때문에, 상대 코그모의 궁 패턴을 파악하고 전진 무빙 혹은 좌우 종 무빙으로 피해가며 라이즈도 코그모를 W 사거리 안에 두려고 하는게 좋다. 왜냐면 라이즈는 선템을 마나석을 들고 가는데 코그모의 경우 선템 플라스크 혹은 부적 포션 시작이기 때문에, 여눈만 있고 신발이 없는 코그모는 이 타이밍에 유틸 이속 + 왕룬 이속 + 똥신 이속 이 합쳐진 라이즈의 이속이 상당히 부담스럽다. 한 번 실수에서 라이즈의 WQERQ 콤보를 허용한다면 다음 킬각을 볼 수 있기 때문에 코그모는 소극적이 될 것이다.
미드 코그모의 왕귀력이 상당히 좋기 때문에, 거의 로밍은 안가고 더티파밍으로 무난히 커서 템을 뽑으려 할 것이다. 이런 상대로는 오히려 라이즈가 로밍을 가서 재미를 봐주면 상당히 좋다. 여눈 똥신으로 미드라인에서 우위를 점했다면, 라인을 밀어 놓은 후 텔포 로밍을 가서 타 라인에서 이득을 보면 코그모입장에서는 괴롭다.
한타에서는 당연히 코그모의 포킹으로 지속적인 피작업이 된 후 싸우면 안좋기 때문에, 아군에 강제 이니시 챔프가 있다면 한타가 수월하게 풀릴 것이고, 그게 아니라면 라이즈가 적절한 W 이니시를 열어야 할 수도 있다. (어차피 한타 안하면 블루 달고 포킹하는 코그모 쪽이 당연히 유리) 이니시만 걸리면, 생존기가 딱히 없는 코그모를 빠르게 녹여내는 게 좋으며, 라이즈 또한 같이 진입해서 녹일 각이 나오면 먼저 녹이는게 더 좋을 수도 있다.
탈론 3
라인전 : 탈론 평타 cs 타이밍마다 Q평 짤 넣어주고, W만 앞뒤 간보기 무빙으로 피해주면 끝. 궁 원콤 조심.
로밍 : 6렙 이후 블루 받고 탈론 무조건 로밍감. 와딩 미아콜 철저. (특히 봇라인 주시하고 백업 바로바로 가주기)
한타 : 원딜 원콤 = 탈론 승, 그 딜이 안나온다면 라이즈와 원딜이 같이 패면 그냥 녹는다.
궁 배운 이후에 버스트가 가능한 탈론이다. 일단 미드 AD 이므로 노랑에 방룬 및 마스터리 방어 1포 박고 출발하자. 첫귀환 전에 탈론은 라이즈 상대로 상당히 불리하다. 근접 평타로 cs 를 챙겨야 하는 탈론은 라이즈가 Q평 Q평 하게되면 버틸수가 없다. 탈론이 라이즈 견제할 수단은 W 뿐인데 그거도 눈치껏 뒤로 살짝만 피해주면 된다. 탈론 입장에서는 라이즈는 못맞추고 라인은 밀어버리고, 라이즈를 반드시 풀딜로 맞추지 못하면 손해가 막심하므로 W 쓰는데에 상당히 골머리를 썩는다. 기본적으로 탈론이 침묵을 배우고 W 2레벨이 되는 4렙 타이밍에 E 평QW 점화 등으로 원콤을 노려볼 수는 있는데, 그 전에 이미 탈론 피통과 포션이 거덜나기 때문에 먼저 들어오기도 까다로울 뿐더러 먼저 들어온다 치더라도 방룬 박은 라이즈는 절대 원콤이 안난다. 원콤 안나면 돌아가는 뒤통수에 QWEQ 평타짤 박히는 건 당연하고. 이렇게 6렙 전에는 라이즈가 탈론 뻔한 W 다 맞아주고 피관리 안되서 점화에 원콤 내주지 않는 이상, 라이즈의 상당한 우세다. 그리고 초반 라인전에서 Q평 견제를 빡세게 넣어주어야 탈론이 937원을 모아가지 못해 부루탈이 안나온다. 집 가기전 6렙 막 찍은 타이밍을 조심해야 하지만, 대게는 그전에 탈론이 먼저 집을 간다.
라이즈는 귀환 후 이 템이 나오고 탈론은 부루탈이 안나온다. 방관이 부족한 탈론은 이 때부터 딜링이 급격히 박히지 않고, 블루를 받아 마나 무한인 라이즈는 라인전에서 더더욱 우세함을 보인다. 탈론 입장에서 마방템을 안두르기 때문에, QWEQ 만 해줘도 피가 훅훅 까짐. 라인에서 디나이 먹은 탈론이 로밍가서 킬을 먹는것을 방지하기 위해 항상 미드 양쪽부쉬 와딩 철저히 하고 미드미아 콜 및 아군이 미리 뺄 수 있도록 백핑 사정없이 박아주자. 미드 AD 로밍 챔프들이 기동력의 장화를 사는 경우도 많아서, 봇 와딩으로 보고 튄다고 해도 늦는 경우가 많음.
로밍으로 탈론이 킬딸만 안친다면 한타 기여도 또한 말안해도 라이즈 쪽이 승리한다. 한타에서 탈론이 어지간히 크지 않는 이상 궁을 진입기로 쓸 수는 없으므로, 라이즈가 탈론의 진입 타이밍을 잘 눈여겨 보고 있다가 원딜을 물러오는 탈론을 속박으로 묶고 딜링해준다면 한타 또한 수월하게 흘러갈 것이다.
트위스티드페이트 5
라인전 : 뒤에서 사리면서 파카 골카 와카로 라인만 밀듯, 사거리 및 트페 쿨타임 보면서 영리하게 딜교.
로밍 : 6렙 이후 라인 직선로밍도 아주 강력. 와딩 상대 미드 깊숙히 해놔서 트페 이동 경로 보여주고 백핑 미아콜 철저.
한타 : 포킹 잘 피하면서 이니시 걸어버리면 끝.
현 미드 3대장 중 하나. 솔랭 거품 점수 올리기 가장 쉽다는 챔프 트페다. 그 이유는 다들 알다시피 로밍이 상당히 용이하고 쉬운 챔프라는 점. 골카 뽑고 궁으로 날라가서, 골카 던지고 평Q 점화 정도만 지려줘도, 나머지는 각 라이너들이 알아서 떠먹어 준다. 그리고 낮은 레이팅일 수록 미드 미아콜이나 백핑에도 불구하고, 근거없는 자신감에 넘쳐 라인을 빼지 않는 라이너들이 많기 때문에, 트페의 궁 로밍은 더 잘 통할 수 밖에 없다.
트페 W는 3장의 카드가 있는데 빨카는 광역 슬로우, 골카는 스턴, 파카는 마나수급의 부가효과를 지니고 있다. 그리고 파카의 경우 가장 유틸성이 떨어지기에 그 자체 데미지는 가장 높은 편이다. 트페가 상대 챔프 짤짤이나 타워링에 파카를 쓰는 이유는 마나수급도 있지만, 파카 1개 딜이 카드중에 가장 쌔서 그렇다.
일단 트페와 라이즈는 서로 딜교 이득을 보기위해 상대 스킬 빠지는 타이밍에 짤짤이 각을 재거나, 타워 cs 손실을 내기 위해 맞푸쉬를 한다. 일단 1레벨 트페는 주로 W를 찍는데 이 스킬은 카드가 골라지고 난 후 다음 평타에 무조건 나가게 되어있다는 점을 적극 활용해야 한다. 즉 W로 카드를 정했으면 그 다음 평타에서 라이즈가 사거리에 들어가주지 않으면 cs를 먹기위해 카드를 쓸테고, 라이즈는 트페가 cs를 챙기려는 그 순간에 주변에서 어슬렁 거리면서 Q평짤 간을 봐주면 되는 것이다. 이런 식으로 1레벨 부터 사거리가 길고 마나 대비 딜량이 가장 높은 라이즈의 Q평짤로 지속적인 견제를 해주면서, 트페가 cs를 챙기는데 부담을 느끼게끔 해주며, 트페가 블루카드를 뽑는 경우 마나 여유가 되는한 QWEQ 정도의 강한 딜교환을 시도해서 이득을 취하도록 한다. (무빙으로 트페Q 피하는것 유의하면서)
다만 주의할 점은 트페가 Q로 작정하고 라인을 푸쉬해버리는 경우인데, 이럴 경우 얌전한 맞파밍으로 가게되면 3~4렙 구간에 라이즈가 푸쉬력이 딸려서 타워에 박히는 cs를 손해보게된다. 따라서 트페가 멀리서 Q로 미니언을 밀 조짐이 보이면, 살짝 앞에나가 적극적인 견제로 트페에게 함부로 푸쉬하지 못하도록 압박을 주는 플레이가 필요하다. 트페가 Q로 라인을 푸쉬한다고는 하나 초반엔 스킬 레벨도 낮아서 평타로 꼭 cs 를 챙겨야하기 때문에 라이즈의 Q짤 견제에 노출이 될 수 밖에 없다. 못하는 트페는 6렙 전에도 라이즈가 솔킬 각을 낼 수 있다.
6렙 이후부터가 문제인데, 일단 트페가 6을 찍고 집에 갈 경우 바로 '트페 6렙, 집 갔다 로밍 조심' 이라고 챗을 날리자. 미드 라인에서 사라지는 건 라이즈가 양쪽 와딩이 철저하기에 보고 대처가 어느정도 가능하다. 하지만 트페가 템을 사러 귀환한 타이밍에서 탑이나 봇 라인에 가는 직선 로밍은 라이즈가 미리 미아콜을 쳐주지 않으면, 트페가 미니맵 상에 보이지 않다가 날라오기 때문에 상당히 로밍 성공률이 높다. 따라서 트페가 라인에서 사라지면 무조건 미아콜 및 백핑을 사정없이 찍어주어, 라이너들이 무리한 솔킬 욕심에 딜교를 신청한다든지 해서 트페의 로밍에 역관광이 안나도록 주의 또 주의해야 한다. 트페의 경우도 이블린과 같이 메자이 의 효율을 상당히 잘 받을 수 있는 챔프이며, 리치베인의 너프와 챔프 자체 매커니즘 상 딜로스를 메꾸기 위해 메자이를 선택하는 경우가 많다. (실제 트페 엑셀 공략이 메자이를 핵심 템으로 해놓은 것도 있고) 따라서 트페가 로밍에서의 이득을 최소한으로 취하도록 하는 것이 팀 승리를 위한 길이며, 그 중심에는 성실하게 미아콜을 외쳐주는 라이즈가 있어야 함을 잊어서는 안된다.
한타는 말 할것도 없이 라이즈의 우위다. 트페가 조금 더 킬을 먹었더라도 한타 딜량에서는 라이즈를 절대 이길 수 없다. 메자이 풀스택 혹은 데켑 리치베인 정도가 빠르게 뜬다면야 트페에 딜러진들 원콤나고 그러겠지만 말이다. 따라서 트페전에서는 중반 6레벨 이후의 라이즈의 미아콜과 팀원들의 무리하지 않는 플레이가 가장 중요하다고 할 수 있다. 또한 가급적 뭉쳐다니면서 용이나 바론같은 걸로 한타 유도를 하던지 타워를 푸쉬해서 트페가 따로 노는 아군챔프 1명을 짤라먹거나 백도어를 함부로 하지 못하도록 하는게 중요하다.
티모 2
라인전 : 사거리 때문에 쉽다. 블루 받은 이후부터 압도함.
로밍 : 구리다. 미아콜이나 잘 해놓자.
한타 : 한타 하기 전에 오라클 꼭 빨고 버섯 밭 제거해놓고 싸우면 걍 이김. (심해는 오라클 안 빨테니 라이즈가 빨면 됨)
시즌 3 들어서 마스터리 주문검의 효율과 리안드리 등의 신템 버프를 제대로 받아, 탑의 새로운 패왕으로 등극함과 동시에 가끔 모습을 보이는 티모다. 노말에서 하면 거의 탑라이너 라인전 재미 보려고 티모 픽들 많이 하실것으로 생각된다. 특히 평타 딜링이 주가 되는 근접 부루져들 상대로 티모의 Q 실명에 이은 원거리 독짤은 키보드를 때려 부수고 afk 를 하고 싶은 심정이 몇번이고 들 것이다. 시즌 3 들어서 너프까지 먹는 영광(?) 을 얻게 된 챔프라고 할 수 있다. (티모가 너프라니..)
미드에 온다면 라이즈가 티모 카운터다. 일단 평타 사거리가 500 으로 안습한 티모는 라이즈의 QWEQ 콤보에 Q 만으로 대응할 수 밖에 없다. Q 사거리는 680 정도로 충분히 라이즈가 맞Q 를 넣을만한 사거리이며, 쿨타임은 라이즈의 우위다. 그리고 라이즈는 스킬 딜러기 때문에 티모의 Q 실명효과도 무시할 수준이다. 티모의 Q 같은 경우 초반 6렙 귀환 전 라인전에서는 레벨이 올라가면 올라갈 수록 살짝 아플 수도 있으니, 꾸준히 포션 빨아주면서 맞딜을 해준다.
6렙 이후부터는 라이즈가 티모를 라인에서 숨도 못쉬게 압박 가능하다. 블루 받은 이후 꾸준히 QWEQ 딜교환만 해줘도 체력이 낮고 자체 회복능력이 없는 티모는 케넨과 똑같은 이유로 라이즈에게 디나이를 당한다. 특히 평타 사거리가 500 밖에 안된다는 점이 미드 티모에게 치명적인 약점으로 작용한다.
한타에서는 일부러 아군 팀이 티모의 버섯밭을 헤쳐나가지 않는 이상은 라이즈가 한참 우위다. 꼭 오라클을 구비해서 티모의 버섯을 제거한 후에 싸우는게 중요하다.
판테온 3
라인전 : 2렙 잠깐 타이밍만 조심하면 6 이후 궁 배운 이후엔 라이즈가 한참 우위.
로밍 : 궁 때문에 로밍이 상당히 좋음. 판테온 궁을 보고 텔포로 지원가도 되고, 점화 들고 6렙후 라인 압살도 좋음.
한타 : 판테 궁 각에 따라 한타 기여도가 달라짐. 역시 원딜 원콤이 아니면 라이즈가 한참 우위.
한 때 블클이 중첩되던 대블클 시대에 미드 빵테가 우수수 등장하여, 이쑤시개로 방어력을 종범으로 만들어 버리곤 했다. 하지만 블클 패시브가 고유로 바뀌면서 그 수가 다시 줄어든 추세다. 미드 빵테가 선픽으로 나왔다면, 라이즈가 살아있다면 꼭 가는걸 추천한다. 물론 노랑에 방룬 박고 가는건 필수.
일단 선템은 마나석 + 2포 로 가준다. 빵테의 주력 딜링기는 Q 투창이다. 사거리 600 에 마나소모도 적고, 데미지도 상당히 좋으며 쿨타임도 짧다. 초반에 라이즈가 마나템이 얼마 나오지 않은 레벨에서는 마나석을 들고 갔어도 서로 Q 교환만 이루어지면 빵테 데미지가 우위에 있다. 따라서 꼭 딜교환 할때 Q평 으로 평타를 섞어주도록 한다. 또한 빵테가 2레벨에 W를 배우기 전에는 라이즈가 평짤이 수월한 타이밍이므로, 지속적인 Q평 견제 및 평타짤을 넣어주자.
빵테가 2렙에 W를 배우면 주의 해야 되는데, 대부분의 라이즈 유저들이 잘못 알고 있는게 있다. 2렙 이후 초반 판테온에게 절대 600 사거리를 내주면 안된다. 판테온의 W는 날라와서 스턴을 넣는 기술인데, 판정이 상당히 좋아서 라이즈가 W를 건다고 하더라도 중간에 끊기지 않고 라이즈 앞까지 날라와버린다. 그럼 나는 스턴, 상대방은 속박이라 평타를 포함한 판테온의 콤보를 전부 허용하게 된다. 이때 잘못하면 빵테에게 QW평평Q 점화로 퍼블을 내줄수도 있다. 대부분 미드빵테 하는 사람들은 AD 룬을 박고 오는 경우가 많으므로 평타가 상당히 아프고. 빵테의 평타를 막아주는 패시브 때문에 절대 초반에 붙어서 딜교를 허용해서는 안된다. 라이즈의 1레벨 W는 마나소모만 많고 딜링은 허접한 기술인데, 빵테의 W와 맞교환 할 이유가 전혀 없다.
그래서 2레벨 이후에 견제하는 법을 알려준다. 라이즈의 Q는 모션도 좋고 650 의 사거리를 가지고 있어서, Q만 던지고 빠르게 뺐을 시 충분히 빵테의 600 사거리에서 벗어나는게 가능하다. 따라서 빵테온에게 마나의 여유가 되는 한 꾸준히 Q를 던져줘서 미리 피작업을 해놓는게 중요하다. 나중엔 빵테가 마나가 있어도 체력이 없어 먼저 들어오기 부담스러운 상황이 생긴다. 이런식으로 서로 레벨이 오르면 라이즈는 렙업당 물방이라 점점 할만해진다. 2렙 막 찍은 타이밍에 퍼블정도만 조심 하고, Q 사거리를 이용한 피작업을 해놓는다면 무난히 첫 귀환전을 마치는게 가능하다.
(애초에 빵테 상대 많이 안해봐서 자신 없으면 천갑 시작하는게 나음)
그리고 6렙 블루 받은 이후의 라인전은 라이즈가 판테온을 압도한다. 라이즈는 이렇게 템이 나오는데 빵테는 부루탈이 안나온다. 부족한 방관은 곧 딜교환의 불리함을 가져오기 마련이다. 여기에 쿨감 20% 받은 마나무한 라이즈가 WQERQ 만 갈겨줘도, 빵테는 사거리가 짧아 멀뚱히 서서 다 맞아줘야 된다. 또한 빵테는 타 미드 라이너와 다르게 궁이 라인전에서 쓸모가 없는 스킬이다. 따라서 6레벨 이후에 원콤 부담도 탈론 등의 챔프에 비했을 때 훨씬 덜 하다. 빵테도 마방템을 안두르고 공템만 가는 트리기 때문에, 이 때부터 라인전에서는 계속 라이즈가 압도할 수 있다. 다만 궁이 반 글로벌이므로, 트페와 비슷하게 로밍으로 이득을 보려 할 것이다. 빵테가 6렙 이후 집에 귀환했다가 바로 라인타고 가는 직선갱 이 무서울 수 있으니, 빵테가 집을 가거나 라인에서 사라지면 꼭 미아콜 및 백핑을 철저하게 해주자. 그리고 미드 양쪽에 와딩도 아낌없이 해야한다.
한타에서는 빵테가 딜러진을 원콤내러 들어오는데, 원딜을 물러 들어오면 바로 속박으로 묶고 순삭 ㄱㄱ 해주면 빵테는 그냥 빵으로 전락한다.
피들스틱 3
라인전 : 공포 사거리 575. 공포가 없으면 드레인도 없음. 6렙 이후 부쉬 궁원콤 주의. (와딩 철저)
로밍 : 궁 있으면 로밍 나쁘지 않음. 다만 라인 푸쉬가 별로라 와딩 잘 해놓고 미드 푸쉬하면서 성장 차이 벌리면 됨.
한타 : 주변에 와딩 철저. 피들 선이니시 당하면 무조건 짐. 아군이 선이니시 하고 피들 후속 궁 구도로 가야됨.
궁만으로도 존재감이 상당힌 피들스틱이다. 피들은 W흡혈을 끊지못하는 챔프에게 강력한데, 라이즈는 피들 W를 끊을수가없고, 그로인해 2랩이후에는 딜교에서 이득을보기가 힘들다. 하지만 피들은 라인 유지력과 푸쉬력에 있어서 상당히 약한 면모를 보인다. 일단 피들의 평타모션이 매우 나쁘고, 궁을 제외한 모든스킬이 타겟팅이므로 라인을 밀거나 더티파밍에 적합하지 않다고 볼 수 있다. (E는 쿨이길고 마지막에 마스터하므로 제외)
미드 피들은 다음만 유의하면 된다.
1. 공포 사거리 575 1렙 공포 쿨타임 15초, 공포 지속 1초다. 저렙부터 쫄지말자. 사거리 650의 우월한 Q평짤 ㄱㄱ.
2. 드레인 사거리 475. 즉 공포에 안걸리면 드레인은 파밍용 드레인이 된다. 드레인이 빠지면 또 라이즈의 견제.
3. E말고는 딱히 파밍스킬이 없는 피들이라, 라인 푸쉬에 약하다. (E는 가장 후마스터) 저렙 Q평 견제와 라인밀기.
4. 갱호응이 좋음. 저레벨 푸쉬할 때 마스터리 1분와드 찍고 탑 갱 이후 타이밍 와드 박을것.
5. 6 이후 궁원콤 콤보에 절대 죽어주면 안됨. 미드 양쪽 부쉬와딩. 피들 미아일 때 라인 반이상 넘어가서 파밍 금지.
시작템 마나석 2포를 들고 간다. 라인전 단계에서 피들스틱을 상대한다면 1랩 때는 Q평견제가 중요하다. 체력 스탯이 낮은 피들은 1레벨에 라이즈가 Q평을 2번정도만 넣어줘도 반피가 빠져버린다. 그러면서 의도적으로 미니언을 한두마리 빨리 잡아 2렙을 먼저 찍은 순간, W로 체력을 수급하는 피들에게 바로 점화를 걸고 QW평평Q 를 넣어주게 되면 의외로 킬 사이즈가 나오는 경우도 있다. 피들 스킬레벨이 낮아 공포 시간이 짧고 흡혈률이 낮은 타이밍을 노리는 것이다.
3렙 이후에서는 콤보의 시작이 되는 공포 사거리가 575인 점을 이용 라이즈가 Q평으로 카이팅 형식으로 해주면, 드레인을 미니언에 쓰게되고 라이즈에게 유리하게 라인전이 흘러간다. 또한, 더티파밍이 상당히 힘든 피들이기 때문에 라이즈가 적극적인 딜교를 피하며 라인을 푸쉬하면, 포탑에 박히는 미니언 막타를 챙기기 어려운 피들은 분명 cs 손실이 나게 된다. 그래서 2렙 때 따지 못했다 하더라도 꾸준히 평타와 E 스킬을 통한 라인 푸쉬를 하게되면 피들의 포탑에 cs를 밀어넣을 수 있다. 하지만 피들의 타겟팅 침묵과 공포는 갱호응 최고 OP 스킬이기에, 라이즈가 라인을 밀면서 끊임없이 정글러의 동선을 생각해야 하며, 미니맵을 주시하면서 라인을 푸쉬한다. 라인이 푸쉬되었을 때 미드 윗쪽 부쉬에 마스터리를 통해 얻어둔 1분 와드를 박아두면 라인 리셋 타이밍까지 꽤나 유용하게 쓸 수 있다. 피들의 경우도 타워에 꼴아박힌 미니언 cs를 포기하고 갱호응을 하러 오는 것이기 때문에, 라이즈를 따지 못하면 결과적으로 엄청난 손해를 보는 것이다. 따라서 푸쉬를 하되 갱이 왔을 시 필요하다면 서머너를 아끼지 말고 생존한 후 집에 가서 템을 사오도록 하자.
6렙 이후 블루를 달고 왔을 시, 라인푸쉬력이 상당히 좋아지는 라이즈와는 달리 피들은 궁으로 파밍할 순 없으므로, 푸쉬력에서 더 차이가 벌어지게 된다. 라이즈가 먼저 라인을 밀어버리고 더티파밍 위주로 하게 되면 피들과 cs 차이를 상당히 벌려낼 수 있다. 파밍으로 돈을 벌기 어렵다는 점이 미드 피들이 많이 안나오는 이유이기도 하다. 단 미드 양쪽 부쉬 및 상대 타워 근처 유령쪽에서 날라오는 형태의 궁원콤이 있으므로, 절대 피들 미아일때 라인 반이상 넘어가면 안된다.
템의 경우 다음을 추천한다. 로아 대신 밴시를 가버리면 되는데, 한타 기여도 좋은 피들 상대로 라인 솔킬 내줄 바에야 밴시를 가서 얻는 이득이 훨씬 더 많다. 일단 이렇게 테크 타면 절대 피들 원큼 안당하고 오히려 라인 우위 가져가는게 가능하며, 피들 때문에 후반 한타에서도 유용하게 쓰인다. (단 잘하는 피들의 경우고 상대가 못하면 로아 가서 발라도 됨)
이런 식으로 피들에게 무리해서 킬을 내주지 않고, 미드 푸쉬 및 더티파밍 등으로 cs를 벌려내면, 잘큰 라이즈는 피들이 아무리 궁을 쓴다고 하더라도 한타 기여에서 더 우위에 설 수 밖에 없다.
ps. 피들 유저 입장에서 공략법을 공유해주신 데네바, Cbcough 님께 감사드린다.
피즈 2
라인전 : 지속적인 Q평짤. 씹고 들어오면 WQE 하고 뒤로 빠졌다가, 더 들어오면 평Q로 응징. 거리 유지 중요함.
로밍 : 벽 넘어 다니기에 로밍 나쁘지 않음. 와딩 미아콜 철저.
한타 : 피즈 궁에 3~4명 다 걸리지 않는 이상, 접근해서 들어올 때 속박으로 묶고 순삭 시키면 됨.
어느새 고인이 되어버린 피즈. 시즌 3 들어 랭겜에서 나오는 걸 보지 못했다. 라인전도 어렵고 한타도 어렵고.
일단 마나석 2포로 시작하고 시작하자마자 cs를 챙기면서 Q평짤을 넣어준다. 피즈가 E 를 배우기 전까진 라이즈에게 접근할 방도가 마땅치 않다. Q가 접근기이긴 한데 사거리가 550 이라 라이즈가 사거리 650 짜리 Q만 재빨리 넣어주고 빠지고 식으로 하면 근접 평타로 cs 챙기는 피즈는 답답할 뿐. 근접 평타 챔프 상대로 딜교 타이밍은 적이 cs 챙기려는 순간에 넣어주는 것이 정석. 2렙 혹은 3렙에 E를 배우고 슬슬 딜교 각을 잴텐데, 라이즈가 피관리가 안된 이상 절대 먼저 들어오지는 못할 것이다. 하지만 피가 적당히 까져 있을때에는 라이즈가 Q를 먼저 던질 시 피즈가 E로 진입할 수 있는데, 당황하지 말고 뒤로 쭉~ 빼준다. E가 떨어지는 순간 WEQ 로 응징해주고, 뒤로 빼버리면 된다. 당연히 6렙 막 찍은 후에는 궁에 이은 원콤이 있기 때문에, 라인을 빨리 정리해버리고 귀환해서 템을 사오는게 좋다.
귀환 후 템은 이렇게 사와주는데, 똥신은 이속가지고 카이팅 농락을 하기 수월하게 해준다. 블루 이 후에 피즈의 E를 막는 콤보는 WQE 이다. 투사체가 안보이는 W를 먼저 건 후 재빨리 QE 를 하고 뒤로 빼주면, 피즈가 늦게 진입한다 한들 거리가 안나온다. 돌아서는 피즈에게 Q를 한방 더 꽂아주자. 양쪽 와딩만 잘 해줘서 피즈가 로밍가서 궁으로 킬 먹고 오는 것만 막아주면 된다.
한타에서는 피즈 역시 여타 근접딜러와 마찬가지로 아군 원딜이나 라이즈를 물러 올텐데, 라이즈의 타겟팅 속박이 카운터가 된다. 라이즈가 피즈만 원딜하고 같이 바라보면, 라인에서 말린 피즈는 원딜도 못죽이고 한타 기여를 내기 어렵다.
하이머딩거 1
라인전 : 라이즈 혼자만으론 이기기 힘들며, 정글러를 불러내면 수월하게 따낼 수 있음. 타워 바로바로 제거.
로밍 : 로밍 안감. 미드 하드푸쉬로 타워 철거가 목표임. 최대한 미드 수성하면서 정글러 콜.
한타 : 부쉬 속 포탑 밭으로 들어가서 싸우지 않는 한 이니시 걸면 라이즈 쪽 승리.
미드 딩거를 랭겜에서 고른다는 건 딩거를 할 줄 아는 사람들이 고르는 것이니 트롤이라 생각말고 진지하게 해야 한다. 이 참에 딩거의 패시브와 스킬부터 알아보도록 한다. 딩거의 패시브는 체젠인데, 주변의 아군 챔프, 미니언 할거 없이 체젠을 시켜주고, 게다가 포탑도 체젠 시켜준다. 이 패시브 때문에 지속적인 짤짤이에 대한 라인 유지력은 상당히 좋은 편이다. (대신 체력이 약하므로 폭딜엔 약한편) Q는 쿨타임 25초의 포탑 생성인데, Q의 레벨이 올라갈수록 포탑에 특수한 능력이 부여된다. (각 레벨당 물마방 1씩감소, 포탑수 2개, 포탑체력 125 증가, 광역공격 가능), 이 포탑 같은 경우 딩거가 대체적으로 선마하는 스킬인데, 초반 레벨이 낮을때에는 포탑이 라인푸쉬를 하지 못하도록 최대한 빨리 제거해버리는게 좋다. W는 쿨타임 10초에 사거리 1000의 엄청난 포킹기인데, 이게 3개의 가까운 적을 타겟하여 날라간다. 따라서 W의 경우 라이즈가 최소 미니언 3마리를 앞에 세워놓고 있으면 당하지 않을 수 있다. E는 실명, 기절과 데미지를 주는 수류탄을 던지는 건데 애니비아 Q 만큼이나 느린 기술로 라인전에서는 직격당해 스턴 받지 않는 것만 조심해주면 된다. 궁은 각 스킬들을 강하게 만들어 주는 건데, Q로 생성한 포탑이 체력 만땅에 슬로우 능력이 생기고, W는 타겟이 5명으로 늘어나며, E는 투사 속도가 빨라진다.
위의 스킬들을 미루어 보았을 때 딩거는 Q,W 로 인한 라인푸쉬력과 적 챔프 견제 능력이 뛰어나고, 기본 체젠을 통해 라인유지력 또한 상당히 좋은 챔프다. 라인전에서 라이즈가 상대하기 까다로운 요소들을 많이 가진 챔프이니만큼, 우리 정글러가 갱을 와주지 않는다면 cs 손실이 불가피하다. 따라서 아군 정글러에게 지속적인 미드 갱을 부탁하여 라이즈가 딩거보다 레벨도 높고 템도 한두단계 더 많이 뽑아야 라인전이 수월해진다.
첫 템은 마나보석 2포 가준다. 포탑은 제일 가까운 걸 때리기도 하지만, 가장 확실한건 딩거를 공격한 대상을 공격한다. 따라서 라이즈 입장에서 딩거가 포탑을 깔고 왔는데 딩거를 죽여보겠다고 맞대응 하는 순간, 포탑의 공격과 함께 역관광을 당하게 될 것이다. 따라서 포탑의 사거리에서 일단 벗어난 후 Q평 등을 통해 빠르게 포탑을 제거하는 것이 가장 현명한 방법이다. 다만 딩거 최다 엑셀 공략의 경우 1레벨 부터 상대 챔프의 라인까지 들어와 바로 챔프의 옆에 포탑을 심는 등의 괴랄한 방법을 권장하고 있다. 이 경우 딩거가 미친들이 들어온다면 라이즈가 바로 Q평 정도는 넣어주고 뒤로 빼버리는게 딜교환에서 이득을 취할 수 있다. 포탑이 생긴다면 그 이후에 제거해주면 될 것이다. 이 후에는 다음의 3원칙만 준수하면서 라인전을 취해주면 된다.
1. 포탑은 설치 즉시 최대한 빨리 제거 2. 라이즈 앞에 최소 3미니언 3. 아군정글러를 동반한 확실한 갱호응
한타에서는 딩거같은 경우 포탑 설치 위치에 따라 한타 기여도가 엄청나게 달라지는 챔프인데, 가장 조심할 것은 딩거가 심은 부쉬 속 터렛 낚시이다. 딩거가 나 잡아보슈 하면서 부쉬 근처에서 알짱 댄다면, 절대 낚여서 다 따라 들어가지 말자. 정상적인 오픈 포지션에서 한타만 벌어진다면 딩거가 한타 중에 심는 터렛은 라이즈의 궁E + 아군 챔프들의 자잘한 광역기에 금방 부서진다. 또한 딩거 역시 몸 템을 안가기 때문에 아군 브루져들이 물고 늘어지면 의외로 금방 녹일 수 있는 챔프다. 라이즈 입장에서는 아군 원딜을 지켜내면서 꾸준한 딜링만 넣어준다면 무난한 한타 승리가 될 것이다.
딩거의 경우 사람들이 몰라서 그렇지 장점과 약점이 분명한 챔프이고, 그 사람들이 모르는 딩거의 장점까지 무시하는 순간 게임이 말리게 되는 강력한 챔프다. 따라서 위에 링크 걸린 갤럭시김군님 의 공략을 한 번 읽어보는 것도 도움이 된다.
ps. 딩거 공략법에 큰 도움을 주신 과학왕님, 갤럭시김군님 께 감사드린다.
라이너 별 공략은 제가 혼자서 개발해 낸 것들이 아닙니다.
인벤에 올라온 수많은 공략들이 도움이 되었고,
제가 랭크에서 라이즈를 플레이 하면서 챔프들을 대처하는데
그 공략들이 많은 도움이 되었습니다.
제 공략에 도움을 주신 많은 공략자 분들께
다시한번 감사 드립니다 ^^
이 글을 전국에 라이즈를 애용하는 유저분들과
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