떠오르는 OP Vi에 대해서 알려진게 부족해서
할줄도 모르고 대처법도 잘 모르는 분이 많습니다.
현존 공략 중에 모든것을 담은 공략이 없어서
제가 공략을 쓰도록 하겠습니다.
제가 쓴 다른 공략을 소개합니다.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=45553
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=60910
보라색은 리신 공략이고,
초록색은 볼리베어 공략입니다. 볼리베어는 미완성입니다.
저기다가 제드 공략도 쓰려고 계획중입니다.
제드 공략도 절반정도 쓰면 URL소개 할게요.
이 공략은 정글 바이에 대한 글입니다.
"탑" "딜탱" "브루저" 바이가 아니고
"정글" "세미 탱킹" "AD캐스터" 바이이니
탑바이에 관해서는 문의 안하셨으면 좋겠습니다.
BAD 남길시 왜 남겼는지 공략의 허점을 정확히 짚어서
알려주시길 바랍니다.
제 공략은 기니깐 길다고 뭐라 하실분은 조용히
Backspace 누르세요.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 652.8 (+99) | 2335.8 | 마나 | 295.6 (+45.0) | 1060.6 |
공격력 | 64 (+3) | 115 | 공격 속도 | 0.644 (+2%) | 0.863 |
5초당 체력회복 | 10 (+1) | 27 | 5초당 마나회복 | 8.09 (+0.65) | 19.14 |
방어력 | 30 (+4.2) | 101.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x5
- 마법 저항력 +1.34x4
- 이동 속도 +1.5%x3
- 공격력+8.55
- 방어+9
- 쿨감소-8.28%
- 마법 저항력+5.36
- 이동 속도+4.5%
빨강룬은 공격력룬을 씁니다.
에 공속이 붙어 있어서
이 있어서 공속을 올리지 않듯 공속에 전혀 투자를 하지 않습니다.
노랑룬 설명은 생략 하고
파랑룬은 성장쿨감룬과, 고정마저룬 섞어서 씁니다.
최근에 성장 쿨감룬이 상향이 되었습니다.(18레벨 기준 1.11%)
지금 위에 나온 수치는 인벤에서 업데이트를 안한 겁니다.
AP정글러가 갈수록 없어지고,
AP미드라이너들이 설 자리가 없어지는 시점에서
딜교환을 자주 안하는 정글러의 경우 극초반 마법 저항력을
어느 정도 포기해도 된다는 판단하에 셋팅을 바꿔봤습니다.
저 룬과, 특성 셋팅에다가 삼총사면 쿨감 40%가 완성됩니다.
제가 으로 수십판 해보고 마저룬을 포기했을 때
페널티가 크다고 느낀 적이 없어서 바꿉니다.
고정 쿨감은 쓰려면 7개를 박아야 하는데,
마법 저항을 너무 포기하는 것 같아서 연구중입니다.
다른 고정룬과, 성장룬 비교해서 효율이 훨씬 좋긴 합니다.
(보통 고정룬과, 성장룬의 18레벨 기준 차이는 2배지만
쿨감룬의 경우 1.3배 정도 밖에 안됨)
룬의 상향도 성장 쿨감룬보다, 고정 쿨감룬이 상향 수치가 더 좋습니다.
(성장 쿨감룬 20%상향, 고정 쿨감룬 27% 상향)
이렇게 수치상 고정 쿨감이 훨씬 좋은데도, 선뜻 가지는 못하고 있습니다.
마법 저항력이 좋다고 생각하시면 마법 저항력을 가세요.(제발 욕하지마요...)
저의 개인의 취향이 너무 담겨있기도 하고,
어찌보면 아주 작은 뉴메타이기도하고,
프로들이 직접 써서 보여주지 않는 한,
대중성은 좀 떨어진다고 봅니다.
제발 욕은 하지 말아 주시길 바랍니다.
자기 생각하고 조금만 다르면 욕을 해대시는데
욕하지말고 그 부분은 제발 자기 생각대로 하세요 부탁이에요.
뉴메타 의견 하나씩 제시할 때마다 욕을 너무 쳐먹어서 힘드네요.
왕룬은 저는 이속룬을 씁니다.
시즌 3의 왕룬 이속룬은 그 어느때보다도 최대 효율을 지니고 있습니다.
이속은 돈을 많이 번다고 올릴 수 있는 능력치가 아니고 그렇다고 를
가기엔 좋은 신발등이 있습니다.
거기다가 정글러라는 포지션은 모든 포지션 중에서
"이동하는 시간"과 "이동하는 동선"이 제일 깁니다.
라이너야 딜교환에서 우위를 점하기엔 이속이 필요 없지만 전라인에 갱킹과 역갱킹에 관여해야 하는 정글러라는 포지션에 있어서 좋은 이속은 필수라고 보고저는 이속룬을 갑니다.
모쿠자나 Diamondprox 등의 프로들이 정글을 돌때
방관 10 정도를 쓰기도 하는데 상관 없습니다.
그렇게 쓴다면 빨강룬은 방관룬 쓰고 왕룬은 고정 공격력을 쓰시기 바랍니다.
또는 빨강룬 방관룬에 왕룬 이속룬을 쓰셔도 됩니다.
단 빨강 공격룬에 왕룬 방관룬은 비추합니다.
왕룬 방관룬보다 왕룬 고정 공격력 룬이 수치상 효율이 더 좋습니다.
또는 방어 왕룬 몇개 정도도 괜찮습니다.
왠만한 왕룬이 작은 룬 2개 정도 효율이라면
방어 왕룬은 노랑룬 3개에 가까운 효율을 가졌기 때문입니다.
정글몹이 강해지기도 했고
육식형 정글러가 판을 치는 현 추세상 갈만합니다.
어디까지나 취향의 차이가 있고 존중 하지만
사이사이 효율의 차이는 분명히 있습니다.
위에 설명드린 것 외의 룬셋팅은 비추합니다.
물론 말린 적은 없습니다.
"차단액트"님의 충고로 더 자세히 써드리겠습니다.
분명 룬과 특성과 아이템은 최대 효율이 있습니다.
저 위의 것은 제가 제시하는 일반적으로 가장 보편적인 룬입니다만
수준 높으신 분들은 할때마다 룬이나 특성이나 아이템이 전부 다릅니다.
일단 노랑룬, 파랑룬은 고정입니다.
(물론 파랑룬도 성장, 고정 다를 수 있지만)
나머지는 경기마다 바뀌는데
예를 들어
아군 이고
적이 라고 칩시다.
그러면 우리는 라인전이 좋은 조합이고 적은 한타가 좋은 조합입니다.
그러므로 초반에 이득을 많이 봐야하고, 니까 카정을 다녀야겠죠???
이럴 땐 룬은 빨강룬과 왕룬 모두 공격력을 갑니다.
(초반에 가장 강력한 룬은 고정 AD룬, 후반 바라보는 룬은 방관룬입니다.)
(이것도 그닥 차이가 많이 나지는 않습니다.)
왜냐하면 탑과, 미드는 상대 챔프들이 상대적으로 초식이라,
딜교를 많이 시도하지 않을 것이고, 라인을 당기려 할 것입니다.
이럴 땐 아군이 라인을 푸쉬하는 디나이하는 그림이 그려지므로,
이동속도로 전라인을 풀어주기보다는 딜로 찍어 누르는 방식이 더 좋습니다.
그리고 갱킹보다는, 카정과 역갱킹으로 포인트를 따는게 좋기 때문에
공격력룬은 훌륭한 선택입니다.
만약 저런 비슷한 조합에서 게임이 조금 더 길게 끝날 조합이다???
그러면 빨강룬 방관, 왕룬 공격력이 좋습니다.
또는 빨강룬 방관, 왕룬 이속도 가능합니다.
카정을 통해 초반 이득을 챙길 수 있으면서, 후반 도모도 가능하기 때문입니다.
특성도 21/9/0 or 21/5/3을 찍습니다.(공략 참고)
그리고 템은 선도, 선도 아닌 선을 갑니다.
(3AP를 카운터 가능)
또 예를 들어보면
아군
적군 라고 치면 어떻게 할까요??
아군 조합이 상대적으로 왕귀조합이고, 적은 초반에 강한 조합이므로
적은 초반에 열심히 딜교를 시도할 겁니다.
이럴 때에는
빨강룬 방관(후반을 위해)(결국 공격력과 큰 차이가 안나긴 하지만),
왕룬 이속(초반에 약한 아군들을 많이 돌아다니면서 풀어줌)을 갑니다.
또는 왕룬에 방어를 섞어도 좋습니다.(초반 AD강캐들)
특성은 9/21/0 이 낫습니다.
(초반에 강한 것들한테 킬을 안내주고, 원콤 낼 만큼 못 클바에야 닥탱이 나음)
템도 이 아닌 를 올리는게 낫습니다.
이것도 정답이 아니고 게임 스타일에 따라서 얼마든지 변경이 가능합니다.
카정을 안가면 공격적으로 갈 필요가 없고, 이속이 싫으면 이속룬 빼도 되고
정말 수많은 답이 있습니다.
하지만
빨강룬 AD, 방관
노랑룬 방어력
파랑룬 성장 마방, 고정 마방, 성장 쿨감
왕룬 이속, AD, 방어력
이외의 룬셋팅은 안하는게 좋습니다.
그리고 역시 룬페이지의 한계상 저걸 그때그때 바꾸기도 힘든게 현실.
룬페이지가 하나라면 빨강룬 공격력, 왕룬 이속은 가장 보편적인 룬셋팅입니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
는
탱템만 가도 딜이 된다는 특징을 가지고 있어서
9/21/0을 갑니다.
물론 공격 특성을 가셔도 됩니다만, 현재 메타상
탑&정글 탱
미드&원딜 딜
서포터 유틸
로 쓰이고 있고 프로 경기, 전경기에서
정글러가 딜템 가는 경우는 단 한차례도 나오지 않습니다.
닥치고 탱입니다.
공격 특성 찍는법 궁금하신 분들은 제 공략 참고하세요.
은 의 존재로 추뎀을 강하게 하기 위함과 동시에
등의 생존기가 2개라서 생존력이 좋기 때문에
공격에 21을 찍지만 다른 정글러는 저는 대부분 방어 21을 찍습니다.
세부 설명 들어갑니다.
일단 중요한 쿨감과 방관까지 확보하고
나머지는 방어특성을 찍는 모습입니다.
공속은 때문에 찍지 않습니다.
는 만렙 기준 피통 138 밖에 안 더해지지만
역시 의 극초반 30의 피통은 무시할 수 없고
특성 시너지까지 생각하면 찍을만 하다고 보고
무엇보다 이 쓰레기라 다음 칸 특성을 찍기위해 올립니다.
은 1포인트가 최대 효율이라는 점에서
(1포인트 2, 그 다음부터 1.5)
하나씩은 반드시 찍고 좋은 특성들을 위해 아껴둡시다.
설명은 생략.
1포인트로 5% 꽤 꿀같습니다
다이브를 생각보다 자주 치므로 좋은 선택입니다.
도 설명 생략하겠습니다.
는 1포인트에 한타시
물방 마방을 5까지 올리므로 쓸만합니다.
는 아이템과 스킬과 룬과 특성으로로 오른 방어력만 적용 된다고 합니다.
그리 좋지는 못합니다.
과 마찬가지로 1포인트 때 최대 효율이므로 1정도는 찍을까 했지만
역시 방어력 100을 올려야 2가 오른다는 점에서 빼기로 했습니다.
는
원딜저격 특성이라고 생각하기 쉽고
원딜이 치명타가 미칠듯 아플때까지 크기 어렵다고 생각 하기 쉬운데
가는 캐릭이라던지 요놈도 있고요
같이 일찍부터 템을 가는 놈들
피해를 꽤 줄여줄 수 있습니다.
1포인트로 10% 효율 보이는거 저거 말고 없습니다.
찍어 보아요.
가 시즌2에서 시즌3갈때 제일 상향된 특성입니다.
시즌2때는 3포인트로 1.5%데미지 감소였으나
시즌3에는 1포인트로 3%데미지 감소로 무려 6배의 상향이 있었습니다.
9/21/0갈때는 찍어줍시다
두개면 7.12%가 단단해지는 효과가 생깁니다.
생각보다 효율이 좋은것 같아서 찍기로 했습니다.
원딜이 100이 평타데미지를 입힌다면 5의 트루뎀 감소를 하기 때문에
5%의 뎀감을 가져온다고 보고 생각보다 좋다고 생각합니다.
가도록 하겠습니다.
물론 마뎀도 2의 트루뎀 감소가 있고요.
이런 도트뎀 캐릭 상대로는 더욱 좋습니다.
는 시즌3 최대 잉여 특성입니다.
과는 다른 개념이지만 15%를 곱연산으로 계산하기 때문에 후집니다.
(혹시 곱연산 계산법 모르시면 질문하시면 알려 드립니다.)
(합연산이라면 15%-15%가 되어야 해서 슬로우 효과가 아예 없어짐)
이라고 할지라도 크게 효율을 못 본다고 생각되서 찍지 않습니다.
는 때문에 찍으라는 사람이 많지만
스킬 쓸 때 슬로우 효과는 15%이고 이것의 15%는 2.25%입니다.
15% 슬로우를 12.75%로 만드려고 특성 2포인를 찍는건 아깝습니다.
1포인트 정도면 찍어 볼만 하나 찍지 않겠습니다.
나는 슬로우 15%를 12.75%로 어떻게든 깎아보겠다???
가세요. 안 말릴게요
도 3포인트에 15%인데 우리에겐 이게 있습니다.
1200원에 특성 3포인트보다 2.3배의 효율을 뽑는 템이 있다고요.
더 설명 드리겠습니다.
시즌 2때는 특성이 단 1포인트로
"최대체력 4%"와 "10%의 강인함"을 동시에 가져서 필수로 찍었습니다.
하지만 은 3포인트에 15%입니다.
그리고 도 자세히 얘기하자면 다음 조합비용이 450원입니다.
450원을 조합하고 나면 마방이 5올라있고, 강인함 35%가 붙어 있습니다.
마방 5를 100원 한다고 치면(가 마방 20에 400원)
350원에 강인함 35%를 얻을 수 있습니다.
이런데도 3포인트나 줘가면서 를 찍고 싶다???
찍으세요. 취향 존중합니다.
두가지가 합연산으로 강인함이 적용된다면 고려해 볼만하나 곱연산입니다.
곱연산으로 계산할 때 효율이 얼마나 떨어지는지 위에서 보셨죠???
곱연산으로 계산하면 저거 동시에 갔을 때 44.75%입니다.
혼자 갔을 때보다 9.75% 더 늘어납니다.
시즌 2때는 1포인트로 얻었던 강인함 10%를
시즌 3때는 3포인트로 강인함 9.75% 얻고 싶다???
가실분은 가세요 안 말립니다.
(물론 이건 를 적용 시키고 안시키고 비교 대상이 다르긴 하지만
이해를 위해 과장을 한겁니다.)
거기다가 특성은 탱킹에 직접적으로 도움이 되는 특성이 아닌
간접적으로 도움이 되는 특성입니다.
합쳐서 5포인트나 먹는데
1포인트 만으로 5%, 10%씩 줄일 수 있는 이런 특성들을
저는 버리기 싫습니다.
물론 버리고 싶다??? 안 말립니다
누누히 말하지만 취향이 존재하고 존중은 하지만
분명히 효율의 좋고 나쁨의 우열도 존재합니다.
제가 생각하는 최고의 효율을 지닌, 보편적인 특성들이고
이것은 분명히 여러분의 생각과 다를 수 있습니다.
그리고 룬부분에 써놨듯이 게임할때마다 다릅니다.
또는 자신의 스타일에 따라 다릅니다.
제가 저렇게 자세히 설명을 드렸으면 리신 공략까지 참고하셔서
공격 특성까지 뭐가 효율이 더 좋고 뭐가 효율이 더 안좋은지 아실테니,
그때그때 다르게 찍는 모습을 보이시는게 좋습니다.
설명 드린것 외에 다른게 더 좋다고 생각 되시면 다른거 찍으셔도 됩니다.
더 좋은거 알아서 찾으시길 바랍니다.
재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초
최초 시전 시: 1.25초 동안 이동 속도가 15% 감소하면서 공격력과 돌진 범위가 증가합니다.
두 번째 시전 시: 전방으로 돌진해 부딪친 모든 적에게 45/70/95/120/145 (+0.8 추가AD)에서 90/140/190/240/290 (+1.6 추가AD)의 물리 피해를 입히고, 부딪친 모든 적에게 찌그러뜨리기 효과를 적용합니다. 적 챔피언과 충돌하면 멈추며, 적을 뒤로 밀어냅니다.
찌그러뜨리기를 발동하면 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. (사정거리: 750)
재사용 대기시간: 1초
바이는 12/11/10/9/8초에 한 번씩 새로운 한 방을 준비하며, 최대 2번의 충전량을 유지할 수 있습니다.
재사용 대기시간: 140/115/90초
추격 중인 바이를 멈출 수 없으며, 바이는 대상에 대한 절대 시야를 얻습니다. 또한 중간에 부딪히는 적들을 옆으로 밀치면서 피해를 입히고 0.75초 동안 기절시킵니다.
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인베를 가거나 인베를 오는 상황에서는
스킬이 더 좋습니다.
그 외에는 부터 찍습니다.
1. 공속 증가
2. 최대 체력 비례 뎀 (미니언, 정글몹은 제한되긴 했지만)
3. 방어력 감소
때문에
큰 버프몹이 빨리 잡힙니다.
그 다음은 스킬을 찍습니다.
사람들이 착각을 하는게 이게 광역딜이라서 찍는거로 오해 하는데
1레벨 스킬보다 단일 타겟 딜이 더 세기 때문에 다음으로 찍습니다.
이게 왜 쎄냐면 평타캔슬이 가능해서 평타-(평타캔슬)-E콤보하면
평타 +E의 스킬딜+(1.15AD)+(0.7AP)가 들어갑니다.
요약해서 남들이 평타 1대 칠때
는 평타를 2대+@ 칠 수있는 챔프입니다.(1.15AD를 평타 한대로 잡고)
오류 지적해주신 "LoLNaDa"님 감사합니다.
스킬은 스킬 데미지랑 스택 하나만 들어가기 때문에
1레벨엔 약합니다.
어차피 작은 정글몹은 약해져서 광역딜은 필요 없습니다.
그렇기 때문에 다음에는 를 찍는겁니다.
찍어서 2번째 버프몹을 빨리 잡아야 하기 때문입니다.
그 다음은 당연히 를 찍고요
선마는 선마부터 합니다.
선마다, 선마다 말이 많은데 선마가 진리입니다.
왜 그런지 설명을 해드리겠습니다.
일단 오해의 발상지는 인벤 방송에서 시작합니다.
가 흥하기 시작한 근원지는 북미고 지금은 북미 필밴카드까지 됐습니다.
북미에서는 선마를 주로 하는 모습을 많이 보입니다. (XJ9)
이걸 전 GSG정글러 현 MVP정글러인 츄냥이가
북미 유저 플레이를 인벤 방송에 그대로 가져 와서 엄청 빠른 정글링을 보였죠.
그 후 사람들이 별 생각없이 선마를 하는갑다 생각하는데
가 오를수록 스킬 딜은 15씩 밖에 안 오릅니다.
그리고 차지 쿨타임이 급격히 짧아지집니다.
(XJ9는 저랑 룬, 특성, 템트리 전부 다릅니다.
그 사람이 틀렸다는게 아니고 다만 최대 효율을 발휘하는 방식은 아닌듯합니다.
레이팅이 높다고 무조건 옳다고 생각하시는 오류를 범하진 마시길 바랍니다.)
이 스킬은 과 비슷한데요.
나 해보면 아시겠지만
저 기술들은 쿨타임이 그리 중요하지 않습니다.
어차피 싸울 때는 풀스택으로 쌓고 싸우기 시작하니까요.
어차피 갱갈때는 왠만하면 2스택씩 차 있습니다.
1레벨에 블루 버프 달면 10초면 스택이 쌓이거든요.
반면에 에게 돌진기이면서 생존기이기도 한
제일 중요한 스킬인 는 풀차지 기준으로
데미지가 60씩 증가 하고 쿨타임은 2.5초씩 줄어듭니다.
생각해보세요.
어차피 스킬 안 올려도 2스택씩 쌓인 상태에서 얼마든지 갱 갈 수 있고
1레벨과 5레벨의 딜차이는 60밖에 나지 않습니다.
2번 쓴다고 가정하면 120이고요.
(하지만 적이 도망가면 를 2번 쓸 여유 정작 거의 없으므로 60으로 가정)
반면에 스킬은 1레벨과 5레벨 딜차이가 240입니다.
선마시 선마보다 1콤보당 추가 뎀지는 4배입니다.
(평 콤보만 생각했을시 -> 추뎀 240 vs 추뎀 60)
거기다가 가 생존기이니 만큼 쿨타임이 짧을수록 생존률도 올라갑니다.
딜면에서나, 생존력 면에서나 가 진리입니다.
물론 정글만 주구장창 돌고 싶다??
그러면 스킬 쿨타임 짧게 돌리는게 정글링은 더 빠릅니다.
갱킹 안 가고 정글몹만 먹고 싶으면 선마하세요. 안 말립니다.
그리고 이따 설명 드리겠지만 는 1초 폭딜이 중요한 챔프입니다.
이 1초 폭딜이라는 전제 하에서 다음 선마는 스킬입니다.
애초에 스킬 1레벨, 5레벨 데미지 차이는 거의 없다고 했죠???
도 오르는 최대 체력 퍼센트 수치는 많이 안올라서 별로 일것 같지만
15씩 오르는 보다는 더 낫습니다.
그리고 방어력 감소 수치는 그대로이지만 공속 수치가 오릅니다.
공속이 빠르면 에 의존 않고도 정글링이 빨라져 여러모로 좋습니다.
특히나 의 시대이니 만큼 체력 비례 퍼뎀은 아주 좋습니다..
요약하자면
"1초 폭딜"과 "생존력" 개념상 순서로 마스터
하지만 이 스킬빌드 역시 취향이 존재하고 인정하고,
저도 게임 할때마다 다 다릅니다.
만약에 2렙을 찍고 스킬을 올리려는 찰나에 미드에서 맞다이가 벌어진다???
그러면 당연히 대신 를 찍습니다.
최대한 빨리 로 합류해서 미드에서 퍼블이 나오게 할 수 있습니다.
또 예를 들어서 탑 / 미드 / 정글
이런 식이면 는 2~3개만 찍고 선마를 합니다.
또는 아군이 너무 흥해서 내가 가기도 전에 적들이
죽어나가면 정글러가 할게 없어집니다.
이럴 때는 나 선마를 통해서
정글링을 더 빠르게 도는 방법도 있습니다.
다른 경우를 예를 들어보자면 만약 내가 을 하는데
지금 스킬 하나를 올릴 수 있고 아군이 갱을 당하고 있다??
그러면 다 제끼고 를 올립니다.
조금이라도 쉴드량을 늘려서 성공적인 역갱을 창출해 내기 위함입니다.
이처럼 강박적으로 스킬 찍는 순서에 매달리지 마시고,
아이템 유동적으로 올리듯 스킬도 유동적으로 올리셨음 좋겠습니다.
----------------선마 논란 부연 설명----------------
하도 선마 선마 시끌시끌해서 더 부연 설명 해드리겠습니다.
지금 프로들 대부분 경기가 선마를 가는건 분명한 사실입니다.
XJ9의 방식을 그대로 베껴온 프로들의 (어리석은) 플레이 방식에도 있겠지만
이것도 전혀 근거가 없는 것은 아닙니다.
(XJ9가 북미 2500대라 이 인간은 뭘 선마하든지 잘하는 놈이니 상관없지만
우리 같은 일반 유저는 최대한의 효율성을 따져야합니다.
정작 프로들은 특성이나 템 같은거 자세히 연구 안 합니다.)
보기 쉽게 정리 해드리면
선마 --> 폭딜
선마 --> 지속딜
입니다.
프로 경기는
용한타 등의 대규모 한타가 솔랭보다 더 일찍, 자주 발생하므로
그런 경우에는 한대라도 더 때릴 수 있는 선마의 유리함이
분명히 존재하긴 합니다.
하지만 일반적으로는 지속딜보다 폭딜이 유리합니다.
일반적인 라인전 갱킹의 경우, 평(평) 정도가 딜의 끝입니다.
(한방을 더 넣을 수 있을지가 미지수라 괄호 쳐놨습니다.)
어차피 갱갈때는 2스택씩 쌓아놓고 가므로 저 정도는 다 넣습니다.
그 사이 쿨이 돌아와서 한대를 더 때릴 수 있다면 선마도 좋죠.
하지만 역시 타워를 끼고 싸우는 라인전 한타나 갱킹에서는
지속딜이 아닌, 폭딜이 중요하고 그러기에 선마입니다.
하지만 설령 일반 갱킹에서 를 3번을 쓸 수 있다해도 전 선마합니다.
라인전 한타가 아닌 정글지역 한타도 선마가 중요하기 때문입니다.
이유를 설명 드리자면
한타의 결과는 패배 아니면 승리입니다.
아군이 승리하면 적이 도망갑니다. 뭘로 쫓죠??? 입니다.
아군이 지면 우리가 도망가야합니다. 뭘로 도망가죠??? 입니다.
물론 의 지속딜로 한타를 이기게 하는게 더 낫지 않냐 해도,
기껏 이겨놓고 1렙 쿨이 18초에서 특성 감안해서 쿨이 17.28초인데
과연 추격이 가능할까요???
( / / / 블루 버프 등은 없다고 칩시다...)
운수 좋은 날 알죠???
가 2개가 차있는데 왜 추격해서 때리질 못하니...
바로 김첨지 됩니다.
뒤에도 자꾸자꾸 왜 선인지 반복해드릴테니
이해하던지 맘에 안드시면 맘대로 선마 하세요.
안말립니다.
-------------------------------------------------
제목에서부터 자꾸 1초 폭딜 1초 폭딜 이러는데
도대체 뭐가 1초 폭딜인지 모르시는 분들이 있을것이기에 알려드립니다.
은 1스택을 쌓는다고 했죠???
그리고 스킬은 평타 취소를 할 수 있다고 했죠???
그렇기 때문에 -평타-라는 콤보를 1초 안에 넣을 수 있습니다.
그리고 이 1초 안에 들어가는 콤보를 넣는 순간 들어가는 효과는 6가지 입니다.
(이 발동 된다는게 제일 중요함)
1. Q데미지
2. 평타 2대 이상의 데미지(일반 평타 + E뎀)
(E데미지는 5/20/35/50/65 + (1.15AD) + (0.7AP) 인데 낮게 잡음)
3. 최대 체력 비례 데미지 4~10%
4. 방어력 20% 감소
5. 공속 증가 30~50%
6. 쉴드 쿨타임일시 최대 체력 10%의 쉴드
어때요???
의 OP스러움은 이 1초 폭딜 안에 있습니다.
현재 4개 챔프 가지고 Gamebit Gaming이
"방어 깎기" "돌진 조합" 메타로 재미 보고 있는데
는 를 대체해서 넣을 수 있는 카드입니다.
(될 수 있긴 하나 돌진을 생각하면 임.
근데 를 공식 정글러로 쓰진 않으므로 !!!)
방어 깎는 수치도 보다 좋고요.
1초 폭딜 만큼은 도 씹습니다.
지속 딜은 비슷할지 몰라도요.
무엇보다 벽을 넘을 수 있는 플레이가 가능 하다는 점에서
(벽을 넘을 수 있다는건 정글러로써 매우 중요한 조건입니다.)
보다 우위에 있습니다.
그리고 이 1초 폭딜의 개념상
AD수치(스킬딜+최대 체력 비례 뎀 증가)
방관(모든 딜 향상)
이외의 다른 딜 개념은 필요 하지 않습니다.
뭐라고요??? "스킬 기반" "폭딜" 챔프입니다.
이 말로는 이해를 못하시는 분들이 있으신 것 같아서
비슷한 챔프들을 예로 들자면
()
이런 대표적인 AD캐스터들입니다.
(괄호를 친 애들은 원콤 AD캐스터로 쓸 수 있기는 하지만
나머지 4챔프보다는 많이 힘든 편임)
고로 템트리로 딜템을 올린다면
저 챔프들과 같은 방향으로 올려야합니다.
뭘 올려야 하죠???
AD와 방관입니다.
(예시로 보통 이런 트리를 타죠)
허나 저 챔프들과의 차이점이
1. 즉발성 스킬이 아니라 원콤을 내기 힘듬 (은 차징, 는 평타 모션)
2. 궁의 특성상 순식간에 어그로가 전부 쏠림
3. 벽을 넘는 다던지, 확정 CC라든지 유틸성이 더 좋고
4. 를 가지고 있으므로 탱킹이 좀 더 되고
5. 최대 체력 비례 데미지로 딜템을 안 올려도 딜이 된다는 점에서
정글을 보내서 세미탱커로 기용 하는게 현재 입니다.
저 위에 있는 챔프들이
이런 평타 기반 템 가나요???
안갑니다.
마찬가지입니다.
는
1. 애초에 딜을 안가도 딜이 되고
2. 의 특성과 정글라는 포지션에 있어서 탱커를 해야하고
3. 가 있어서 생존력이 좋은 편이라
애초에 딜 템을 안가지만
설령 간다해도 저런 딜템은 비추합니다.
그리고
1. 정글러라는 포지션
2. 라는 챔프의 메커니즘
에 의해
한타 때 딜러를 오래 물고 있지도 않습니다.
한타 때 포지셔닝은 차후에 다루겠습니다.
덧붙이자면
공속템은 가 있으므로 가지 않고
치명타템도 를 가지 않는 이상 효율이 떨어지므로
등은 간다면 말리지는 않으나
추천드리지 않습니다.
물론 치명타가 안 좋다는 뜻은 절대 아닙니다.
하지만 치명타는
확률의 문제이기 때문에 지속딜을 할때 효율이 좋습니다.
는 1초 폭딜 챔프이기 때문에 여타 챔프에 비해 효율이 떨어진다는거지
얼마든지 치명타 템 갈 수 있긴 합니다.
이따 더 설명 드리겠습니다.
자 여기서도 많은 분들이 모르실 내용들이 있습니다.
설명해드리겠습니다.
일단 는 "최대 체력" 10% 비례 쉴드 패시브입니다.
의 하위 호환이라고 얼핏 생각할 수 있지만 그건 라인을 갔을땝니다.
쿨타임이 존재한다는건 한타 때 한두 번 정도 더 발동시킬 수 있다는 점에서
난전에서는 보다 더 좋습니다.
체력 비례 패시브이니 만큼 효율 뽑으려면
체력 덕후가 됩시다.
쿨타임은
1~6레벨 까지는 18초
7~11레벨 까지는 13초
12레벨 부터는 8초 입니다.
그리고 지속 시간은 3초로 짧습니다.
이따가 이 쿨타임과 지속 시간이 짧다는 점을 이용해
최고의 효율을 뽑을 수 있는 포지셔닝을 알려드리겠습니다.
는 핵심 스킬입니다.
1. 진입용
2. 추노용
3. 생존용
으로 쓸 수 있습니다.
스킬 활용은 기본적으로 벽을 넘는 돌진과, 도주에 있습니다.
벽을 넘을 수 있고, 돌진이 가능 하다는 것은
생존력은 물론이거니와, 갱킹 루트가 다양해진다는 뜻이고,
순식간에 거리를 좁히는 예측지 못한 갱을 할 수 있단 얘기와 같습니다.
그만큼 유틸성이 극대화 됩니다. 갱킹 루트 등은 나중에 더 설명 드리겠습니다.
의 처럼 최대한 풀차지로 쓸수록 데미지와 이동 거리가 늘어나므로
가급적 풀차지로 써주세요.
그리고 스택을 쌓는 중요한 스킬이고, 광역 논타겟팅 스킬이고요.
광역딜이라 최대한 많이 맞추도록 쓰시는게 좋습니다.
이것은 다 아시리라 믿습니다.
하지만 또 하나의 비밀이 있습니다.
공격 메커니즘이 의 와 비슷합니다.
미니언은 무시하면서 미니언들을 모으고,
챔피언에 막힙니다.
그리고 넉백 판정 있으니 채널링 스킬 끊을 수 있습니다.
이런 것들 뜨면 끊어주세요
(는 채널링이 아니라 안 끊김)
( 의 는 넉백판정이 눈꼽만큼도 없어서 못 끊음)
그리고 당연하지만 모션 중에 CC걸리면 취소됩니다.
CC기에서 안전할 때 써주시길 바랍니다.
그리고 과의 활용이 중요한데요.
차지 중에 이 가능해서 예상치 못한 거리에서
돌진을 해서 들어 올 수 있어서 필요하다 싶으면 까지도 잘 활용해 주세요.
유저라면 로 순식간에 좁히는거 아시죠?? 비슷합니다.
판정은 넓어서 의 처럼 어렵지는 않으나,
차징 돌진기라서 충전하는 사이 적이 도망갈 수도 있습니다.
그리고 못맞추면 스택이 안쌓이고 1초 폭딜이 안됩니다.
가급적 맞춰주시길 바랍니다.
최대 체력 비례 퍼뎀, 방어력 감소, 공속 증가 3가지 효과를 가지고 있고
1초 폭딜의 핵심 스킬입니다.
패시브 스킬이라 활용도는 폭딜 콤보 외에는 없습니다.
이 스킬이 있기 때문에 탱템만 가도 딜이 나온다고 하는 것이고
그렇기 때문에 딜은 버립니다.
스킬은 평타 캔슬과 함께 써야 한다고 했죠???
맞추는 대상에게는 (평타딜 + E딜)이 들어가고 뒤의 적은 E딜이 들어갑니다.
광역딜인 만큼 최대한 적들을 많이 맞추는 방향으로 쓰시길 바랍니다.
근데 붙어 있는 상태에서 치는거라 조금만 움직여도 방향이 확 달라져서
되게 맞추기가 어렵습니다. 잘 쓰셔야합니다.
그리고 데미지가 타워에도 들어갑니다만,
스플래쉬 데미지가 들어가진 않습니다.
고로 평타-E-평타-E 이런식으로 하면 타워 철거가 꽤 빠릅니다.
도 핵심 스킬입니다.
1. 이니시에이팅용
2. 적딜러에게 써서 적딜러의 딜로스 유발용
3. CC기 및 어그로 유발 (2번에 이어짐)
4. 딜탱브루저에게 써서 아군 딜러 지키기용
5. 추노용
으로 쓸 수 있습니다.
단일 타게팅 CC라는 점에서, 확정 이니시가 가능 하다는 점에서
들과 유사합니다.
이 중에서 제일 비슷한 기술은 들입니다.
그 말은 유저라면 잘 알겠지만 상대가 등으로 빠지면
의도치 않게 타워 다이브 등의 위험한 상황을 만들 수 있단 것이고
적진에 홀로 들어가서 적의 어그로를 모두 쳐맞고 죽을 수 있다는 겁니다.
그렇기 때문에 정글러라는 포지션이라는 점도 그렇고
고립될 수 있는 상황이 연출 될 수 있다는 점에서
탱템을 가야 한다는 이유가 생깁니다.
광역CC, 광역딜도 되긴 한데
실전에서 그렇게 여러명에게 들어가는 모습은 보기 힘듭니다.
그리고 저거 위에 써놓은 것처럼 확정 이니시가 되는데 범위가 넓어서
압도적으로 이기고 있으면 어떻게든 한타를 하고 싶어 지는데
콤보로 강제 이니시하면
1400정도의 거리를 단숨에 좁혀서 시원하게 한타 시작할 수 있습니다.
까지 쓴다면 그 거리는 1800이고요.
엄청난 거립니다.
그리고 그만큼 하나 잘라 먹는 능력에 있어서도
수많은 잘라 먹는 챔프 중에서도 최상위권을 만들어 주는 스킬입니다.
그리고 이 스킬 주의점이
등의 무적기에 들어가지 않고
스킬 쿨은 돌아간다는 점입니다.
무적기가 있는 챔프 한테는 안쓰는게 좋습니다.
그리고 소규모 한타, 그것도 이기는 한타라면
가급적 나중에 쓰셔서
쿨일 때 로 한번 더 추노할 수 있도록 쓰시길 바랍니다.
그리고 날아갈 때 CC기 면역이기는 하지만 날아가면서 데미지는 다 맞습니다.
왜 탱킹을 해야하는지의 또 하나의 이유가 되기도 합니다.
이 궁의 활용은 한타 때 역할에서 더 자세히 다루는게 좋을 것 같습니다.
이따가 설명하겠습니다.
오류 지적해주신 "업소녀"님 감사합니다.
시작 전에 말씀드리지만 저기 있는 템순서는 정말 정말 때에 따라 다릅니다.
첫귀환 때도
상대 조합과 전략에 따라 가 갈리고
그 다음은
일지 일지 일지 일지 일지 일지
무작정 뭐가야 되냐고 물어보면 저도 답을 모릅니다.
상황 판단을 잘 하시길 바랍니다.
템트리 설명 들어갑니다.
일단 기본적인 템 셋팅은 닥탱입니다.
한국이 워낙 전투 민족이긴 하지만 프로 경기에서
정글러가 딜템을 가는 프로는 단 한명도 없습니다.
이 점을 명심하시길 바랍니다.
워낙 가 정글링이 빠른 챔프라
를 가나 를 가나 정글링 속도는 비슷합니다.
(이 이유를 모르시는 분들이 있어서 말씀 드리자면
는 평타 기반 딜보단 스킬 기반 딜이 많습니다.
특히 평타의 스킬 딜 개념은 정글몹 데미지 20% 증폭이면
이나 나 정글링 속도가 비슷해지는 결과를 낳습니다.)
둘의 차이점을 설명 드리자면
는 체젠, 마젠이 붙어서 마나 부족을 좀 경감하고
뒤 템이 를 갈 수 있다는 장점이 있습니다.
를 간다면 강인함이 붙어 있어서
대신 을 갈 수 있다는 장점이 있습니다.
근데 더 싼 템인 가 성능이 더 좋아서
추천은 못 드리겠습니다.
는 딜에 약간 무게를 주고 싶을 때 갑니다. 직접 써본바 상당히 좋습니다.
AD계수는 과 같고 트루뎀도 있고 쿨감도 있습니다.
트루뎀의 경우 / / / 평타에 전부 들어갑니다
광역 트루뎀을 줄 수 있다는 점에서 들어볼만합니다.
제 값 이상은 하는 것 같습니다.
이면 쿨감 30%, 특성까지 34%가 완성됩니다.
쿨감이 좋은지는 다 아실테니 설명 안하겠습니다.
--------------------전적 예시---------------------
어느 정도 값을 하는지는 예를 보여 드리겠습니다.
스샷 일단 찍었으니 저기 보이는 전부를 설명 하겠습니다.
맨 위의 전적을 예를 들어서 설명드리겠습니다.
일단 저 템트리는 정말 흥해서 가는 템트리라는걸 확실히 했으면 합니다.
일반적으로 게임 끝날 때까지 정글러는 딜템 단 하나도 안 갑니다.
이건 저도 그렇고 현재 하는 프로들 전 경기가 다 그렇습니다.
템트리가 어떻게 바뀔 지는 그때 그때 다 달라서 저도 모른다고 했죠???
저렇게 템트리를 올리는 이유를 말씀드리겠습니다.
탑 라이너가 라는 강력한 "평타" 기반 딜 챔프가 있고 도 있고,
강력한 CC기는 부족한 편이고 가 못해서 신발은 를 갔습니다.
정글러 역시 맵장악력이 매우 중요한 포지션.
이기고 있는 만큼 잘려 먹힘, 아군의 갱킹 등의 변수를 최소화 하기위해
보다 효율이 좋지 않지만 도 샀습니다.(흥해서 가능한 일이기도 함...)
(저는 서포터가 와딩 소홀히 하면 원딜로도 가곤 합니다.
특히 처럼 시야 확보가 중요한데도 () 부쉬 체크 스킬이 없는
챔프로 자주는 아니지만 가기도 합니다.
와드 박는데 950원 투자한다고 트롤이라고 한다면 저는 그 사람을
수준 낮은 사람이라고 하고 싶을만큼 는 중요합니다.)
오류 지적해주신 "killXshot"님 감사합니다.
저기 나온 모든 전적 안 산 판은 없고
할 때는 를 사고도 필요 한 만큼 샀습니다.)
의 경우는 좀 특이한데 적 라이너가 라서 찢어 버리고 싶어서
마법 저항력 / 공격력 / 저렴 / 와 어울리는 를 갔습니다.
은 정글링이 "평타" 기반 정글링이라 이 필수입니다.
템트리는 그렇다 쳐도 저기서 중요한 부분은 "고정피해" 부분입니다.
물론 레드 버프의 딜도 있으나 그걸 감안해도
트루뎀만으로 거의 10%의 딜량이 더해진걸 볼 수 있습니다.
그외 여타 옵션 AD / 쿨감 / 정글몹 추뎀 / 체젠 / 마젠 제외 하고 말이죠.
그 이유는 전부 "광역딜"이기 때문에 그렇습니다.
는 AD 기반 / 광역딜 챔프 / 정글러 / 마나 소모 챔프가 제일 효율 좋고
그 중에 제일 어울리는게 입니다.
템트리 외의 부분도 보세요.
보시면 정글몹 CS가 아니고도 라인 CS도 꽤 많은걸 보시길 바랍니다.
(151개중 라인몹 56개, 정글몹 95개)
정글러는 빈라인 생기면 그거 무조건 먹어서 CS손실을 최소화 해야합니다.
(도 마찬가지로 빈라인 많이 챙겼습니다.
인벤 방송보면 자기들이 이기적으로 많이 먹지만 저는 막타만 챙기고
라이너 주는 편입니다. 빈라인 먹는다고 트롤하는 사람들이 있어서...)
중간 중간 갱킹 성공 후 백도어로 타워 철거, 억제기 민 것도 보시구요.
친구들끼리 한번 써본 결과 봇이 망해서 질뻔했는데
(하는 친구가 를 첨해봐서 게임 끝날 때 템이 였음...)
제가 초중반을 휘어잡는 사이 가 커서 막판에는 가
3:2, 4:2, 5:2에도 밀리지 않는 강력함으로 정말 무난하게 이겼습니다.
(물론 적이 엄청 못하기도 했지만...)
에 밀리지 않는 육식 정글러임을 보여주는 예이기도 합니다.
물론 랑 둘다 너프 된 후의 결과입니다.
저렇게 보면 정글러는
1. 정글링
2. 카운터 정글링
3. 갱킹 & 역갱킹
4. 빈라인 챙기기
5. 라인 푸쉬 & 백도어
6. 버프몹 / 용 / 바론 컨트롤
7. 맵 컨트롤
등등 정글러는 정말 할 일이 많은 포지션입니다.
"정글 동선"이 제일 중요하고 "이속룬"이 제 효율을 합니다.
과 비교해보면 KDA측면에서는 좀 딸리는 편입니다.
아무래도 탱킹이 조금더 약해서 데쓰가 조금 더 많아서 그렇습니다.
그리고 어시스트 개수가 훨씬 적고, 대신 킬 수는 좀 많은 편이죠.
그만큼 와 팀내 기여도는 비슷하지만 쪽이 더 딜이 강해서
딜템빨과 캐리력이 조금 더 강하다고 보고 있습니다.
예를 들어 어떤 전적이 바람직한 전적인지 설명하겠습니다.
VS
보시면 위의 전적은 킬딸을 쳤을 때 보여줄 수 있는 전적이고
밑의 전적은 일반적으로 제가 생각하는 정글러로써 가장 이상적인 전적입니다.
KDA 33 중에 킬을 5개 밖에 안 먹었다는건 나머지 28킬을
라이너가 골고루 먹었단 뜻이고 그만큼 내가 조금 실수를 하더라도
팀이 골고루 다 커서 역전의 발판을 만들 틈새를 최소화 시킬 수 있습니다.
의 경우 킬딸을 아주 잘 쳤는데요. 저 킬중 솔킬의 비중이 꽤 큽니다.
특히 미드를 영혼까지 털었는데
에게 어시도 안주고 딴 솔킬이 3번 정도입니다.
아시다시피 는 도주에 제일 능한 챔피언인데 어떻게 가능했냐고요???
당연히 평콤보 후에 을 쓰고 다시 평콤보 딜이면
죽었기 때문입니다.
여기서 다시 선마의 중요성이 강조됩니다.
쿨감이 34%라서 쿨이 6초가 채 안되는 상황이라
를 쓰고 난 후면 쿨이 차서 한번 더 추노할 수 있습니다.
어때요 가 쿨이 그렇게 짧을 필요가 있나요???
평평
딱 2스택만 쌓이는 이유도 저 위의 콤보로 3번의 돌진기를 쓸 동안
스킬은 2번 밖에 쓸 수 없기 때문 아닐까요.
선마를 해버리면 두번째 콤보가 쿨타임 때문에 끊깁니다.
정글러기 때문에 극딜을 가지 않고 적절히 탱을 섞었지만
저정도 템만 나와도 콤보 2번이면 왠만한 미드캐는 찢어놓을 수 있습니다.
하지만 저런 운용이 가능함에도 불구하고 프로들은 저렇게 하지 않습니다.
왜냐면 저 경우 많이 죽지 않아서 그렇지 한번 죽기 시작하면
상대가 크고 역전할 기회를 내줄 수 있기 때문입니다.
처럼 어시란 어시는 다 챙기면서
라이너들에게 킬을 몰아주면 그런 변수는 점점 줄어듭니다.
고로 같은 전적을 목표로 하시길 바랍니다.
물론 본인 실력에 자신이 있으면 처럼 딜 위주로 가도 되죠.
확실히 킬딸 치면 재밌기는 더 재밌습니다.
딜 쪽에 힘을 실어서 잘한다면 이런 전적이 나옵니다.
적이 트롤한 것은 아니고 봇이 투 원딜에 쳐발려서
어쩔 수 없이 딜로 캐리한 경기입니다.
탑 역갱으로 적 정글러와 탑 따고,
미드는 다 딴거 트페가 레드카드 뽑아서 못 따고 점멸만 빼고
봇이 투원딜에 더블킬 줬을 때 바로 뛰어가서 바로 2:1 상대로 더블킬 따서
퍼블 포함 4킬을 먹고 귀환해서 어쩔 수 없이 딜을 통해서
캐리를 할 필요가 있음을 느끼고 딜에 많이 치중해봤습니다.
딜로 가봤더니 중간에 애들이 성장을 못한 지점에서
2:1, 3:1도 이기는 장면이 연출됐습니다.
이 경우는 짤리는 거 없이, 실수 없이 폭딜로 찍어 눌렀을 때
산출할 수 있는 결과물입니다.
절대 저걸 가지고 잘했다고 하는게 아닙니다.
저건 정글러라는 포지션을 망각한 행위입니다.
킬을 많이 쳐먹어서 캐리하면 캐리지 않느냐 할수 있지만,
정글러는 그런 포지션이 아닙니다.
개인적으로 이래도 되나 싶을 정도로 딜에 치중했고
최소한의 딜템만 확보해서 얻은 결과물이 저거입니다.
12번의 전설의 출현을 띄운다는게 꽤 재밌긴 했습니다.
하지만 인간인 이상 실수를 하는 법.
한번이라도 실수를 해서 킬을 줬을 시 저 템셋팅은 트롤이 되버립니다.
왠만큼 숙련되고, 왠만큼 실수를 하지 않을 자신이 있을시
탱과 딜을 적절히 조합해서 템셋팅을 하시길 바랍니다.
정글러가 딜을 한다는 개념이 나와서 말인데 여담을 들려드리겠습니다.
요샌 정글도 시작해서 하고 있는데요.
실수만 안한다면 나중엔 결국 적 원딜을 원콤을 낼 정도로 크긴 합니다만,
직접해보니 역시 기존의 정글러와 궤를 달리 하는걸 느끼고 있습니다.
는 와 더불어서
극딜을 가서 적을 딜로 압도하는 템셋팅을 해야합니다.
정글 잡으면 왠만하면 적 원딜을 원콤 내긴 합니다만,
역시 정글러 포지션으로는 좀 부적절한 것 같긴 합니다.
정글러 주제에 탱도 안되고 CC기라곤 슬로우 하나 뿐이라 말입니다.
제가 정글을 가서 적 원딜을 원콤을 낼 정도로
크기 힘들다고 제 입으로 누누히 말했지만
는 좀 다릅니다.
1. 이상의 빠른 정글링과 라인클리어 능력,
2. 벽을 넘나드는 유틸성,
3. 적 딜러를 확실하게 원콤을 낼 수 있는 타게팅형 돌진궁까지,
적당히만 커도 적 딜러를 확실히 끝장낼 수 있습니다.
보통 라인 하나 줘서 잘 키워야 왠만하면 적딜러를 원콤을 내는데,
정글을 보내서 딜러 하나를 끝장낼 수 있는 능력을 가진다는건
어마어마한 기여도를 가지는겁니다.
급의 라인 클리어 능력을 바탕으로
시즌 2때 유행하던 TPA Lilbalz식 라인 푸쉬 & 클리어와 빠른 정글링을 통해
어느 시점에서 킬을 딸 수 있고, 킬 따기 시작하면 순식간에 괴물로 성장하는
또 다른 정글러를 맛볼 수 있습니다.
(6렙 찍고 이 나온다면 라이너 도움을 받아 킬 사이즈가 무조건 나옴)
하지만 인섹을 제외하고는 그 유저가 거의 없는게 현실.
아직 어떠한 인벤 정글 제드 공략도 그 방향을 확실히 잡지 못하고 있습니다.
다만 인섹의 닥딜 제드 플레이에서 그 이상적인 모습을 찾을 수 있습니다.
를 포함해서 들도
프로 경기에서 보이지 않는 이유는 프로들이 할 줄 모르는게 아니라,
조합에 부적합하기 때문입니다.
그럼에도 불구하고 인섹이 쓰는 이유는 적 딜러를 원콤을 내는데
가장 최적화된 챔프 중 하나이기 때문입니다.
하고도 비슷합니다만, 은 정글링이 느리기도 하고
마나를 많이 써서 못 보내는겁니다.
정글을 기용하고 싶으면 탑은 확실한 퓨어탱커가 나와줘야
어느 정도 균형이 이루어질 수 있습니다.
요점은 를 포함하여 이런 정글러 빼고는
딜템을 자제하되 는 어느 정도 딜템을 가도 괜찮다는겁니다.
제가 생각하는 이상적인 템 비율은
퓨어탱커의 경우 1신발 / 5탱템
세미탱커의 경우 1신발 / 2딜템 / 3탱템
으로 보고 있습니다.
는 세미 탱커이므로 2딜템 정도가 원래 가장 이상적이긴 하지만
정글러이기 때문에 저것마저도 어느 정도 포기를 하는게 이치에 맞습니다.
같은 실력끼리 붙는 프로 경기에서는
전적처럼 딜템은 단 하나도 가지 않고
팀파이트를 위한 템만 간다는 사실을 알았으면 합니다.
명심하세요
"자신의 재미를 위한 킬딸" 보다 "팀의 승리를 위한 어시스트"가 중요합니다.
-------------------------------------------------
정글러는 역시 닥치고 탱이 좋습니다.
생존력이 확보되지 못했을 시 가는건 좋지 않습니다.
무엇보다 탱만 가도 딜이 되는 이니 탱을 갑시다.
적의 딜이 부족해서 나의 생존력이 괜찮고,
아군 딜에 무게를 주고 싶을때 고려해봅니다.
은 꽤 좋은 효율을 보입니다.
400원 가지고 25의 방어력과 정글몹 추가뎀을 얻을 수 있다니!!!
하지만 뒤 템이 이라
아무런 템이 없어도 정글링이 빠른 에게 은 무의미하고
극후반까지 가서 풀템으로 안고가기엔 안 좋습니다.
풀템시에 팔아야 한다는 점에서 망설입니다.
쓰다가 안올리고 팔기엔 템이 존재하고요.
이러한 단점이 있음에도 가는 경우는
적군중에 AD챔프가 많을 때 갑니다.
요새 육식형 정글러가 늘어서 고생들 하시는데
은 그 해답법 중에 하납니다.
높은 방어력은 AD챔프가 많을 때 보단 확실히 낫습니다.
는 이제 길게 설명 안드리겠습니다.
프리시즌 되자마자 IEM 카토비체 공식 경기에서 쓰이기 전부터
제가 코어템으로 올린 아이템이고
공략중에서 를 코어템으로 올린 유일한 공략이 제 공략이었습니다.
Diamondprox가 쓰기 전부터 꿀 빨고 있던 템입니다.
쓰는걸 강추합니다.
1. 피통 300
2. 방어력 35
3. 쿨감 10%
4. 체젠 10
5. 쉴드 50 + 레벨 X 10
의 5가지 기능을 1850원에 가진다는건 굉장한 효율입니다.
가시는게 좋습니다.
무엇보다 좋은 점은 킬을 양보해야 하는 정글러에게
어시스트를 엄청나게 쓸어담을 수 있습니다.
어시스트를 먹어서 커야 하는 정글러의 특징을 가장 잘 살리는 템 중 하납니다.
도 아주 극후반에는 상황에 따라 더 좋은 템이 있다 싶으면
상황에 따라서 역시 바꿔줍니다.
는 자세한 설명은 생략한다.
은
1. 체력 500
2. 방어력 70
3. 공속 20% 디버프 (맞았을때)
4. 이속 디버프(맞았을 때 10%, 고유효과 썼을 때 35%)
를 가지고 있습니다.
이런 대체템이 있기 때문에 저는 을 잘 안갑니다.
(물론 은 공격력을 크게 줄여주는 의미도 있고
결정적으로 를 드므로 안가긴 하지만)
물론 을 끼고 안끼고 북미유저들 승률이 차이가 있다던데,
그 이유는 이 템의 큰 피통이라는 생존력이 확보된다는 것에 있지
CC를 하나 더 가진다는 점에 있지는 않는것 같습니다.
그래도 CC기가 너무 부족하면 고려합시다.
는 딜템에 있어서
극후반 최종템이라는거 다 아실겁니다.
추가 설명을 드리죠.
의 경우 방어 깎기와 곱연산이라 언뜻 보면 효율이 안좋지만
방어 깎기가 처럼 광역 방어 깎기가 아니라
단일 방어 깎기라 가주는거 매우 좋습니다.
처음 때리는 대상에는 이 적용이 안되기 때문이죠
에 대해서도 추가 설명을 드리자면
저 템의 효율을 제일 잘 받는 챔프는 입니다.
여타 AD캐스터보다도 효율이 좋죠.
은 한번으로 5스택(평타 or 스킬딜 + 도트 "물뎀" 4번)을 쌓습니다.
(만약 저게 트루뎀이었다면 현 시점에서는 오히려 더 안좋았을 수도 있을만큼
도트 물뎀은 때문에 OP데미지입니다)
등 장판형, 채널링형 도트 물리 데미지들과도 달리
들 처럼 묻혀 놓기만 해도 5스택을 쌓을 수 있단 점에서 그렇습니다.
묻혀 놓기만 해도 "도트 물뎀"으로 5스택을 쌓을 수 있는 스킬은
이거 딱 3개 이고 은 기술만 맞춰도
효율을 최대로 뽑는 다는 점에서 제일 어울리는 챔프입니다.
는 로 빠른 속도로 광역 방어 깎기를 할 수 있고요.
(2초동안 8발을 쏘므로 1초가량이면 광역 풀스택 방어 깎기가 가능)
요새는 AD캐스터처럼 쓰는거 거의 다 아시니깐 더 말 안합니다.
좋다고 개나 소나 다 가는데 분명 최대 효율인 챔프가 있습니다.
의 경우 처음에 "AD계수를 받는 마뎀"을 지닌 이 있어서
사기 소리를 들었습니다. (물방만 올려서는 커버가 안되니까)
하지만 지금 의 존재로 오히려 마뎀이라는 점이 더 안좋게 작용합니다.
이런 경우들 많습니다.
의 경우 이 전부 마뎀이라 효율이 떨어집니다.
의 경우 전부 마뎀이라 제일 안 좋음.
의 경우도 마뎀 덩어리입니다.
물론 퍼센트 방관뿐만 아니라 수치 방관 / 체력 / 쿨감 매우 좋은 템이긴 하나,
그 효율을 100% 발휘 하는 챔프가 있다는 겁니다.
개나 소나 가는게 안타까워서 하는 소리입니다.
챔프 시작하면 물뎀인지 마뎀인지 스킬 설명 읽어보고 가시길 바랍니다.
의 경우 평하면 4스택이 쌓여서 좋은 템입니다.
이해가 안되신다고요???
가 (E데미지)로 들어가면서 (이 터지므로)
평에 이어서 2스택이 한꺼번에 쌓이기 때문입니다.
이런 이유 때문에서도 를 로 올리는 것보다 훨씬 좋다고 봅니다.
의 방어 깎기 방관 풀스택이 들어가면
63%의 방관 + 15의 방관으로
100의 방어력을 지녔을 시 22방어력으로 만들어 버리는 괴랄함을 보입니다.
200의 방어력으로 계산해도 59 방어력이 되버리는 엄청남.....
이걸 빨강 방관룬으로 바꾸고 을 찍으면 방관을 17더해서
100의 방어를 5로, 200의 방어를 42로 바꿀 수 있습니다.
딜러는 준트루뎀으로 꽂을 수 있죠.
왕룬까지 방관룬을 박으면 100방어는 트루뎀이네요.
(이건 입롤이 아니고 객관적인 수학입니다)
딜이 욕심이 나긴 하지만 정글러기 때문에
이런 엄청남에도 불구하고 포기 합시다.
요새 AD캐스터가 많이 늘어서 를 필수템이라고 보긴 힘들 것 같습니다.
서포터가 갈 수 있다면 서포터가 가주는게 좋습니다.
AP챔이 아프면 혹은 를 가주는 걸로 합시다.
그리고 다른 AP챔프는 말할 것도 없고
특히 같은 놈이 나오면
서포터가 늦게 나오겠다 싶으면 바로 가줍시다.
한타 한번으로 주도권을 내줄 수가 있습니다.
최종 아이템 중 도 얼마든지 빠질 수 있습니다.
정글러의 기본 포지션은 퓨어탱커 혹은 세미탱커에
있다는 걸 명심하시길 바립니다.
또 정글러로 보내는 시점에서 원콤을 낼만큼 크기
힘들어진다는 점에서 한번 더 딜을 포기해야합니다.
그리고 팀에 기여 하기도 탱이 훨씬 쉽기 때문입니다.
(3000원 정도는 720원으로 막을 수 있음)
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그 외 딜템들에 대해 설명을 드리겠습니다.
일단 딜에서 중요한건 공격력이랑 방관이라고
위에서 설명드린거 기억하시고 생각하시고 읽어주세요.
위에서 템들은 잘 안간다고 했는데
짚고 넘어 가겠습니다.
가 치명타가 붙은 템을 간다면
치명타를 이용하려는게 아니고 치명타 외의 효과를 보고 가는 겁니다.
즉 "나는 ~~효과를 보고 갔는데 치명타까지 붙어있네???"의
개념으로 보셔야합니다.
는
평평평 평으로 효과를 발동 시키기 좋지만
가격이 너무 비싸고(싸지긴 했지만)
중요한 AD계수는 낮고 방관이 없어서 안가겠습니다.
는
"치명타" "평타" 기반딜 챔프 템입니다.
치명타를 목적으로 노리고 가는 템이므로 비추합니다.
가 있어야 최고 효율을 보이는 템이기도 하므로
원딜과
()"치명타" "평타" 기반 딜러
외에는 가지 않습니다.
(는 가 100% 치명타라 효율이 떨어지지만
백도어 할때 라인클리어 용으로 를 갑니다)
은
카운터 템이고
공격력이 25 붙어 있어서 고려할만합니다.
위에 써져 있는 챔프가 있고 팀내 나 치감효과가 부족하면 고려합니다.
에 비해 발동 조건이 없다는 점에서 가 부족할 시에는
최고의 템입니다.
예전에는 사용 효과 템이라는 제약상 빛을 발하지 않았습니다.
그리고 무엇보다 하위템이 이라는 점에서 역시 고려할 수 있겠습니다.
10초당 2골드에서 3골드로 버프된거 아시죠???
깨알같은 치명타도 나쁘지 않습니다.
이번에 치명타가 15%에서 20%로 버프됐습니다.
하지만 1900원이라는 비싼 가격이 역시 부담이 됩니다.
돈템과 치명타와 치감효과를 제외하면 성능은 랑 같으니까요.
흠... 결론 내리자면 위의 체력 회복 챔프들이 빡치면 가는 걸로 하겠습니다.
빡치더라도 아군중에 가 있고
가 2개 이상이면 가지 맙시다.
는 고유 지속효과가
0.25%도 아니고 0.5%가 너프 되서 고인이 되긴 했지만
방어력도 붙어 있고, 치명타도 있다는 점도 그렇고
그리고 하위템이 이라는 점에서 역시 고려할 수 있겠습니다.
거기다가 때문에 피돼지가 되라고 했는데
피돼지에서 가는 는 공격과 방어를 두루 올려주므로
나쁘지 않다고 볼 수 있습니다.
그렇다고 강추까지 하지는 않겠습니다.
여러분의 판단에 맡기겠습니다.
는
"다음 3방"이 "100%치명타"를 가지고 "100% 증가된 공속"으로
때린 다는 점에서 1초 폭딜에 힘을 실어줄 템으로 고려 합니다.
근데 치명적으로 사용 효과 외엔 AD계수도 안붙어있고 공속이 붙어 있어서
그 점이 효율이 많이 떨어집니다.
부캐로 아주 가끔하는 할 때는 쪼말 학살용으로 거의 무조건 갑니다.
는 흠...
저 사용 효과가 그 2200원 값을 한다고 생각하면 가셔도 됩니다.
실제로 가보면 그 폭딜에 깜짝깜짝 놀라곤 합니다.
그 깜짝깜짝 놀라는 폭딜이 2200원의 가치를 지닌다 생각하면 가셔도 됩니다.
저라면 2400원짜리 를 택하겠습니다.
준수한 AD계수도 그렇고 쿨감은 물론
1초 폭딜 후의 지속딜에서의 광역 트루뎀이 더 매력적으로 보이기 때문입니다.
가 좋다는 공략들이 있는데요
말했지만 는 1초 "스킬딜" "폭딜"이 중요한 챔프고
는 5~6초간의 "지속" "치명타" "평타"딜이
중요한 챔프가 써야 최대 효율을 발휘합니다.
물론 보다 쿨감도 5% 커지고 방관도 10이 커지지만
가격이 2배인데 비해 AD량은 꼴랑 5가 늘어나는 점에서 아깝습니다.
공속도 꿀 같긴 하지만 이게 있습니다.
이 템 역시 치명타를 목적으로 올리는 템 중에 하나이므로
추천하지는 않겠습니다.
외의 챔프가 가는건
좋다고는 못 느끼겠습니다.
그러나 극구 반대는 안하겠습니다.
그러나 역시 비슷한 가격의 템을 간다면 를 고르겠습니다.
이동 속도로 카이팅을 카운터 친다는 말이 나왔는데요.
바이가 딜러를 무는 시간은 극히 일부 시간이고요.
(이 내용은 바이의 한타 포지션 다룰 때 얘기 하겠습니다.)
1초 폭딜 이외의 지속딜은 효율이 떨어지고 적 CC에 밀려서 할 수도 없습니다.
그리고 6초 끝나고 나면 큰 효율을 발휘 하는것도 아닙니다.
거기다가 위에다도 써놨지만 1초 폭딜로 5스택을 쌓을 수 있습니다.
을 올릴 땐 이 훨씬 좋아 보입니다.
위의 챔프들 처럼 6초안에 치명타 평타 기반 폭딜을 넣어야지
1인분을 하는 챔프 외에는 추천안합니다.
가고 싶으면 가세요. 말리진 않습니다.
다만 제 값을 하는지 따졌을 때 추천하지 않는다 이겁니다.
또 생각도 못했는데 템을 빠는 사람이 있네요.
"5%"만 보면 좋은 템일 수도 있습니다.
근데 기억 안 나세요??? 어때요??? 저게 그리 꿀템이었나요???
평타를 칠 때 "최대 체력"의 4%의 "마법 피해" 라는 특징이 달려있는데요
여기서 전제 조건이 뭐죠???
네 일단 평타를 쳐야 한다는 겁니다.
브루저로 쓰면 안된다는 5가지 이유 중에 CC기와 딜 집중에 약하다고 했죠??
평타 치고 싶어도 잘 못칩니다.
더군다나 친다해도 쳤을 때 들어가는 데미지가 "마법 피해"라는 겁니다.
5000피의 100마방 를 때려잡는다고 가정하면
로 때리면 한방당 100의 추뎀이 들어가는 겁니다.
저게 "트루뎀"이라고 하면 몰라도 마방으로 커버를 칠 수 있다는 점에서
그리 좋은 템이 아니었습니다.
그리고 는 때문에 공속을 올리지 않기도 하고
(도 때문에 공속 올리지 않는 것처럼)
"평타" "지속딜"이 아닌 "스킬" "폭딜" 챔프이기 때문에
평타 기반 템은 모두 효율이 병신입니다.
요???
"최대 체력"이 아니고 "현재 체력"의 5%의 "물리 데미지"입니다.
가 "최대 체력"일 때도 안썼는데 는 "현재 체력"인데 좋아요???
챔프들이 제일 처음 올리는 방어 스탯이 "물리 방어력"인데
"트루뎀"도 아니고 "마뎀"도 아니고 "물뎀"이 그 효과를 받을까요???
그리고 피를 반피를 만들면 효율이 절반이 되는 쓰레기 템인데요???
예전에 사람들이 을 안가는 이유는 방관 계산 방식 때문에
가 나오는 순간 효율이 절반이 되기 때문이었습니다.
도 마찬가지입니다.
존나 열심히 때려서 피를 반피를 만들어 놓으면 효율이 절반이 됩니다.
물론 사용 효과가 좋긴 합니다.
하지만 150+(0.5AD)스킬 하나 추가하는게 그리 좋으세요???
하나 추가하는 정도 밖에 안되는데???
그 절반의 체력 회복 해봤자 크게 잡아도 200이 안 넘는데 좋아요???
거기다가 피돼지가 5마리가 있어도 쓸까 말까인데
피돼지가 조합에 낄 확률이 얼마나 된다고 좋다는 건지...
물론 애들이 쓰면 제 값 정도는 합니다.
하지만 는 아닙니다.
그리고 애초부터 모든 프로 경기에서
정글러가 딜 가는 경우는 단 한차례도 안 나온다고 했는데도
좋다고 안가냐고 병신취급 받긴 첨이네요.
전 안쓸거니 쓰실 분은 쓰세요.
누누히 말하지만 취향 존중하고 안말립니다.
의 기여도는 브루저 역할을 하지 않고
다른 최대 효율을 내는 포지셔닝을 할때 최고조가 됩니다.
이따 알려드리겠습니다.
하지만 역시 위의 딜템들 중에 나쁘지 않다는 템이라도
정글러는 닥치고 탱이라는 점에서
결국은 생존력이 받쳐진 상황에서 가셔야 한다는 점을
꼭 염두해주시길 바랍니다.
의 공략의 경우는 "단일" "논타게팅" 딜이라 딜템을 쓰레기 취급했지만
의 경우는 "광역" "타게팅" 딜이란 점에서
보다는 딜템 효율이 좋습니다.
한타 때 역할도 조금 다르고요.
이따 설명 드리겠습니다.
이런 기능템 외의 등 "평타 기반" 딜템은 올리지 않습니다.
1초 폭딜의 스킬딜이 주 딜이니까요.
하지만 아주 흥했다면
깡 AD값이 최고이고 값이 상대적으로 싼 정도는 괜찮습니다.
하지만 역시 닥탱!!!
다음은 그 외의 방어템을 봅시다.
는 와 같이 핫한 템입니다.
하지만 저는 는
등의
라인 클리어가 느린 챔프에게
라인 클리어 속도를 올려주는 템
으로써 빛을 발한다고 생각합니다.
또는 등
적에게 최대한 인접해서 부비부비 했을 때 시너지가 크고
포지셔닝도 그렇게 하는 "광역딜" "퓨어 탱커" 챔프
한테 어울린다고 봅니다.
930원에 체력이 70, 방어력 5, 트루뎀도 아닌 40의 마뎀을 지닌다는게
과연 얼마나 효율이 큰지는 잘 재보시길 바랍니다.
는 라인 클리어가 굉장히 빠르고
적에게 부비부비하는 퓨어탱커가 아닌 세미 탱커입니다.
닥치고 탱을 간다고 해서 퓨어탱커 포지션을 하지는 않습니다.
하지만 등
체력과 방어력을 동시에 올려주는 템이 귀한 만큼 나쁘지는 않습니다.
가 다수가 동시에 갈때 중첩이
안되는 줄 알고 있었는데 확실치 않네요.
(이에 대한 정보 제보 부탁드립니다.)
(생각보다 뎀지가 쏠쏠합니다만 2개는 중첩이 안되므로)
프로들이 를 너무 많이 가서 아무 생각도 안하고 가는데
분명히 최대 효율을 지니는 챔프가 있고 포지션이 있습니다.
저 조합이 최고의 효율을 발휘하는 챔피언은 입니다.
은
1. 최대 체력 기반딜
2. 도발을 통해 모든 딜을 절반으로 줄여서 받는 퓨어탱커로써 부비부비 함
3. 라인클리어가 느린데도 스플릿 푸쉬를 해야 함
다는 점에서 필수템입니다.
하지만 모든 챔프가 필수인 것은 아니라는 걸 명심하시길 바립니다.
본인의 생각과 연구로 프로들보다 더 좋은 모습으로 발전시켜야합니다.
는 최근에 방어력 5버프가 되서 갈만합니다.
1. 높은 95 방어력
2. 높은 400 마나
3. 높은 20% 쿨타임(!!!)
4. 공속 20% 디버프
가 있습니다.
특히 4번 특성 때문에 마나가 붙었음에도 불구하고 등도 갈 정도로
시즌 2때는 OP템이었는데 너프되기도 했고
의 출현으로 요새는 보기 힘듭니다.
하지만 가 마나가 부족한 것도 아니고
역시 에게 제일 어울리는 템이라는 점에서 좀 아까운 감이 있습니다.
그래도 좋은 템이니 고려합시다.
은
가격은 3400에서 3250으로 버프
쿨감은 15%에서 10%로 너프 됐습니다.
전체적인 스탯은 너프인지 버프인지 애매하지만
근접캐릭의 경우 역장의 범위가 넓어져서 버프입니다.
하지만 주문력이 붙었다는 점(이 AP계수가 붙긴 했지만)
마나통이 너무 크다는 점에서 효율을 좀 잡아먹는 감이 있습니다.
허나 평평평평으로 발동 시키기엔 좋습니다.
역시 좋은 템!!! CC기 부족하면 고려합시다.
는 퓨어탱커에게 제일 어울리는 템이지만
준수한 방어력과 데미지 반사는 역시 좋습니다.
무엇보다 깡방어력에서는 최고의 스탯을 자랑합니다.
AD딜러가 많으면 카운터 치기 좋은템이니 고려합니다.
는
1. 50 마방
2. 200 체력
3. 20% 쿨감
4. 치유 효과 20% 상승
의 템으로
마방템으로 아주 좋으나 4번 조건에서 효율이 떨어집니다.
등이 최고 효율을 뽑는 템이니만큼 아깝습니다.
비추합니다.
는 CC기를 전부 쳐맞아야 하는 세미탱커를 담당하는 에겐
어울리지 않습니다. 가지 맙시다.
은 방어력과 마법 저항력을 골고루 올려 주기도 하고
무엇보다 목숨이 2개가 된다는 점에서 전략적으로 갈만합니다.
역시 고려합니다.
요약해서 아이템 빌드 외에 갈만한 템은
정도 입니다.
이 중에서도 특히 딜템은
정말 흥했을 때만 가주는게 좋습니다.
딜템 갔다가 실수해서 1킬 주면
그 1킬은 2킬, 3킬을 내주게 되고 팀은 집니다.
그외 은
에 비해 효율이 떨어지지만
맵컨트롤이 중요하다 생각되면 가주고
는 귀환 때마다 돈 남는대로 무조건 사주고
도 풀템 가고 나면 사주세요
은 물론 전략적으로 풀템 아니더라도 가주고요.
는 딜은 의 현재 유행하는 육식형 정글러에게
딜은 절대 지지 않고 누누히 말하는 1초 폭딜만큼은 저 4챔프보다 강력합니다.
하지만 저들과의 차이점은 이런
강력한 CC기가 없다는 특성 때문에 갱킹력이 살짝 약합니다.
물론 이따 설명드리겠지만 벽을 넘을 수 있다는 점에서
유틸성은 보다 좋지만
확실히 부족한 갱킹력은 초반 스노우볼링 굴리기에
최적화 되있다고 보진 않습니다
그래도 부족한 CC기는 6렙 부터 보완이 되서
나 하고 비슷해 보이지만
저 둘에 비교해서 6렙 이전에도 쓸만한 갱킹력을 보이기 때문에
저 둘과 비교해서도 훨씬 우위에 있습니다.
설령 아무 CC기가 없더라도 평 폭딜의 존재는
저런 불리함을 전부 극복할 수 있습니다.
그리고 무엇보다 갱킹이 이루어지지 않고 무난하게 흘러갈시
로 빠르게 넘어다니는데다가
최상급의 빠른 정글링 속도는 갱킹 없이도
매우 빠른 성장을 이루어 낼 수 있다는 장점이 있습니다.
(처음 잡았을 때 그 정글링 속도에 깜짝깜짝 놀랐습니다.
한번 해보시면 이해가 되실겁니다.)
그리고 벽을 넘을 수 있는 빠른 합류는 역시 갱킹 자체보단
역갱킹에 최적화된 챔프입니다.
적 정글러 동선을 잘 파악해서 역갱킹을 노리는게 제일 좋고
갱킹도 자주자주 다니고 얼굴이라도 비추고 가는게 좋습니다.
솔용은 을 안가고도 가능한 챔피언입니다.
가급적 아군 것으로 합시다.
용이나 바론 스틸은 급은 분명히 아닙니다만
이 있다면 와 함께 스틸을 노려보는 것도 나쁜 선택은 아닙니다.
많은분들이 모르실 갱킹루트에 대해서 알려드리겠습니다.
이것은 등의
이동기 챔프 공통 루트이기도 합니다.
(는 와드에 걸리고 안됩니다는 안타집니다.
는 를 진화시키기 전엔 안됩니다.)
도 가 박혀 있으면 보입니다 가 짧음)
서포터 할때도 괜찮은 팁이니 알아두시는게 좋습니다.
1. 미드&봇 타워 다이브 갱킹
더 설명 안드려도 되겠죠???
예측지 못한 갱킹이 가능합니다.
2. 미드 갱킹 No.2
요새 저 위치에다가 와드를 안박고 카정루트에다가
와드를 박기 때문에 가능한 갱킹입니다.
와드 위치 확인하고 저기에 없으면 시도해보세요
3. 탑&봇 갱킹
저기는 봇을 예로 든거인데요 탑도 똑같은 지형 있죠???
저기에 와드를 안 박기 때문에 탑이든 봇이든
와드 무시 갱킹이 가능합니다.
3. 바론 둥지에서 탑 갱킹
보시면 거리 부족해 보이는데 잘만 넘어가집니다.
저기다도 와딩을 잘 안하기 때문에 가능한 갱킹입니다.
저 루트들 공통점이 보이지도 않고 소리도 않나는데
갱이 가능한 위치를 갈수 있다는 점입니다.
그리고 저길 갔다 하더라도 쿨이 빨리 돌아와야죠???
선마에 대한 모든 논란을 종식 시킬수 있습니다.
이제는 대세가 됐습니다.
노스마 하드리쉬 받고 블루와 레드를 먹은 후 3렙부터 갱킹.
최대한 빠르게 3렙을 찍습니다.
최대한 탑갱을 노리되 상대가 역갱을 올거같다 싶으면
안가는 것도 방법입니다.
정글 루트가 획일화 되어서 모든 정글러는 5분대까지
탑과 미드의 갱킹과 역갱킹의 줄타기에 노여있습니다.
탑은 용 컨트롤에 있어서 정글러의 손이 제일 닿지 않는 곳이기 때문에
탑에게 퍼블을 준다면 일반적으로는 탑라이너가 상대 라이너를
Power Deny 시킬 수 있습니다.(퍼블 줬는데도 병신이라 털릴 수 있단 뜻)
스노우 볼링을 시작 할 수 있다는 겁니다.
2:2는 피하십시오.
아군 탑 실력에 자신이 있지 않는한...
심지어 상대가 일지라도...
3렙에서 탑갱시 2:2 상황이 생긴다면
결과를 결정짓는 요소는 같은 실력일시
1. 룬
2. 스펠
3. 특성
4. 선템
5. 적군 / 아군 미니언 갯수
6. 타게팅
입니다.
이 중 제일 큰 변수는 5번입니다.
아군이 미는 라인일 때 이기는 경우가 많습니다.
하지만 이것도 라이너가 병신이면 뭐 진다고 보세요.
물론 적 정글러가 카정에 취약하면 카정도 노립니다.
카정을 가더라도 미드나 탑이 미아라서 역관광 당할것 같다 싶으면 바로 빠져 나옵시다.
갱킹&카정보다도 훨씬 우선시 되는게 생존입니다.
카정 방어법도 알려 드리겠습니다.
이건 나름 비법이라 안쓰려고 했는데 4가지가 있습니다.
1~3번까지는 아실겁니다. 4번이 저의 비법인데요
1. 서포터한테 카정 루트에 와드를 박아달라고 합니다.
건방지게 오면 라이너 콜해서 바로 조지면 됩니다.
(가장 이상적임)
2. 인베이드를 가서 적 정글링을 꼬이게 만드는 겁니다.
(스마이트를 써야할 확률이 커서 내 정글도 힘들어질
확률이 높고 리스크가 크므로 크게 추천하지 않음)
3. 위쪽 버프몹부터 먹어서 내 정글링 동선을 꼬는겁니다.
(탑, 미드가 레벨링이 늦어져 디나이 당할 수 있고,
동선상 봇갱을 가야하고, 봇갱이 와드때문에
더 힘드므로 크게 추천하지 않음)
4. 버프몹을 바로 트라이 하지 않고 적정글러가 맵에
보일때까지 일부러 안먹고 3렙을 찍고 나서 먹는겁니다.
(일반적인 정글링에서 카정을 카운터하기 제일 쉬운 법)
어차피 정글러끼리 버프몹 먹는 시간은 똑같기 때문에
적 정글러가 카정을 온다면 3렙 카정은 오지 못하고 주로 2렙 카정을 옵니다.
버프몹 트라이 안해버리면 2렙 적 정글러는 잠복하고 있는 동안 멘붕 옵니다.
(바이가 안 보인다고 적 정글러가 함부로 먹을 수 없기 때문에 카운터 정글을 카운터 할 수 있는겁니다.)
건방지게 먹기 시작하면 카정을 가는거랑 똑같이 먹고 있는걸 찔러서
킬을 따면 됩니다.
또는 맵에 보이면 그때서야 먹으면 되고, 안보이고 잠복해 있을것 같으면
주위 잘 둘러보고 드시면 됩니다.
둘러봐서 발견 못해서 트라이할때 찔리더라도 3렙을 찍고 먹는다면
2렙 정글러는 3렙을 찍은 를 절대 이길 수 없습니다.
단 를 든 는 역관광 장담까지는 못하겠습니다.
그리고 당연한 얘기지만 상대가 카정이 강한 챔프면
항상 풀피로 다닙시다.
탑이 퍼블을 먹어서 상대 탑을 압도하고
스노우볼링을 시작하고 있다면
이미 승리의 절반이 확보된 셈입니다.
아군 탑은 미드 로밍이나 봇 로밍을 감으로써
더 스노우볼링을 하겠죠.
이때부터 팀원 전체를 로 단단히 함과 동시에
용 타임을 젤 시간입니다.
블루, 레드 5분 / 용 6분 / 바론 7분 아시죠?
아군에게 도와 달라고 오더를 내리던지 를 사서
박고 솔용을 시도 합니다.
아무리 피딩을 하더라도 용을 전부 먹여줬다면 제 역할 다했다고 용서가 되는것이 정글러라는 포지션이고 그만큼 용이 주는 골드와 경험치는 스노우볼링을 더 크게 불려줄 꿀 같은 존재입니다.
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바론안으로 진입하지 않고 스틸 하는 법도 알려드립니다.
보시면 의 범위는 저 벽 바로 끝입니다.
저렇게 로 벽 안에 들어가면 를 쓸 수 있습니다.
등 벽을 넘을 수 있는 챔프는 다 되니까
참고하세요
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위에도 써놨지만 의 후반 역할은
1. 이니시에이팅과
2. 1초 폭딜
3. 잘라 먹기
에 있습니다.
그리고 뒤에다도 써놓겠지만
저렇게 한타라는 불을 지피고 나서는
아군 딜러를 지키러 가야 합니다.
현재 메타를 보면 이게 명확해집니다.
탑 탱킹 & 딜러 브루징
미드 적 딜러 순삭 or 원딜 지키기
정글러 탱킹 & 아군 미드 or 원딜 지키기
원딜 자신에게 붙는 브루저 카이팅
서포터 탱킹 or 강력한 CC기를 통한 딜러 지키기
거의 대부분이 그렇습니다.
보시면 탑 같은 경우는 탱킹&브루징을 하기 때문에
를 드는 챔프는
정해져 있고 탑에 많습니다.
가 보다 좋아서 드는게 아니라 한타 때 포지션이
적 딜러를 물고 늘어져야 하는 브루저 역할을 담당 하기 때문에 드는겁니다.
미드도 아군 원딜을 지킬 수도 있지만 왠만하면 적 딜러의 순삭을 노립니다.
이때 정글러는 뭘 해야 하나요.
2명이 적 딜러 물러 가고 나까지 딜러 물러 가버리면
원딜은 서포터 한명이 지켜야 합니다.
싸움이 안되겠죠???
조합도 보시면
적 딜러를 무는데 딜러(미드) + 탱커(탑)
아군 딜러를 지키는데 딜러(정글러) + 탱커(서포터)
이런 조합이어야 합니다.
그리고 이따가 또 말씀드리겠지만
는 브루저에 어울리지 않는 공격 메커니즘을 지니고 있습니다.
지금까지 글을 정독했으면 이 말이 뭔말인지 눈치를 채실 분도 있겠지만
팀파이트시 역할에서 설명드리겠습니다.
자 이 부분이 많은 사람들이 궁금해 하는 핵심입니다.
정글러 할 때 한타 운영 어떻게 하는지 모르는 사람이 태반인데
제가 에게 최적화된 한타 포지셔닝을 알려드리겠습니다.
물론 이것은 저의 생각이고 여러분의 생각과는 다를 수 있으나
자세한 설명을 듣고 나면 제 말에 고개를 끄덕이실 겁니다.
는 어떤 특징들이 있죠???
1. 을 통한 이니시에이팅 + 맞은 대상의 딜로스 유발
2. 평의 1초 폭딜과 동시에 들어가는 6가지 효과
3. 쿨타임이 존재하고 지속시간이 상대적으로 짧은 의 존재
을 종합해서 보면 라는 챔프의 본질에 도달 할 수 있습니다.
답은 "탱커형" "AD캐스터"입니다.
등과 유사합니다.
(의 경우는 원하는 대상에게 딜 꽂기가 너무 힘들어서
제가 리포터로 전락시켰지만 AD캐스터로 활용 가능합니다)
잘 들어 보세요
적 딜러에게 기술을 쓰면서 적 진형이 붕괴 되고 가 발동 되고
적군의 CC기와 딜이 집중 됩니다.
로 가고 있을 때 CC기 면역이라 적들이 CC기를 써주면 오히려 좋지만
상대가 조금만 생각이 있어도 CC기는 아낄겁니다.
이 집중된 딜들은 로써 상당히 무마가 되고
어차피 가 지속시간이 3초로 짧기 때문에 지속 딜을 견디기보다는
폭딜을 견디기에 더 좋은 메커니즘을 가지고 있습니다.
그리고 를 쓰던지 안쓰던지 는 발동 시키고 빠져 나오세요.
빠져나올 때 를 써도 괜찮은 판단이라고 생각됩니다.
단 적 CC기가 없을 때 써야지 잘 빠져나올 수 있습니다.
그러면 적 딜러는 "최대 체력 비례 퍼뎀" + "방어력 감소"를 받습니다.
이걸 처리하는 것은 정글러의 역할이 아닙니다.
아군 탑 브루저 or 미드 챔프입니다.
--------------현재 방어깎기 메타 고찰--------------
제가 위에도 말했지만 요새 Gamebit Gaming이
의 방어 깎기 메타로 재미보고 있다고 했죠???
여기에 더 끼울 수 있는 카드가 입니다.
미드 챔프가 이라면 더 좋습니다.
프로들 정말 연구나 공부 안하는거 딱 보이는데
최근 경기중에 조합의 Najin Sword를 보면서
쟤네들은 저렇게 제 값도 못할 조합 짜놓고 이기는걸 보고는
프로들은 많이 알아서 이기는게 아니고 손이 이기게 한다는걸 느꼈습니다.
이 공략을 읽으신 분들 대부분이 피지컬이 프로보다는 안되실겁니다.
(게임을 매우 못하는 저를 포함해서)
이 공략을 읽으신 분들은 손이 아닌 지식과 지혜를 통해서
최대한의 효율을 뽑을 수 있는 전략과, 조합을 짜놓고
컨트롤이 아닌 운영으로 이기도록 돕는게 공략이라고 봅니다.
프로급 컨트롤이 안되니까 머리로 승부하자!!!
이게 이 공략의 취지입니다.
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요약해서
1. 적 진형 붕괴
2. 적 딜러의 딜로스 유발
3. 적들의 딜과 CC기 집중 받아내기
4. 적 딜러에게 최대 체력 비례 퍼뎀
5. 적 딜러에게 방어 깎기
가 적딜러에게 할 수 있는 일은 다 한 겁니다.
저 일을 해주고 나면 아군 탑이나 미드가
상대적으로 CC기나 딜에서 자유로워짐으로 딜러에게 접근이 쉬워집니다.
그리고는 아군 딜러를 지킵니다.
근데 딜러를 지킬 때는 어떤 장점이 있죠???
아군 딜러를 무는 것들이 피돼지라는 겁니다.
딜템을 안갔는데도 나오는 애미없는 모친출타 데미지를 보여주세요
그리고 CC기에서 자유로워지고
딜러를 물때보다 시야가 훨씬 넓어져서 한타를 보는 눈이 생깁니다.
아군 딜러를 지킵시다.
아군 딜러를 지킬 때는 역시 은 아끼고 평타와 만으로 를
발동 시킵시다. 도망가면 그때서야 로 추노 하시고요.
이 평타 치는 것도 근접 AD캐릭한테는 근접 무빙이라는게 있습니다.
원딜 잘 하시는 분들은 아시겠지만 평타 치고 취소되는 모션에서
챔피언이 아닌 챔피언 앞쪽 땅을 찍어야 합니다.
이것을 뒤로 하면 흔히 말하는 문워크고요.
이것은 설명드리기 되게 어려운 개념이네요.
아군 딜러를 지키다보면 쿨이 또 찹니다.
다시 한번 더 딜러라인에게 들어 갈 수 있습니다.
플레이 스타일이 어때요??? 아웃복서 같죠???
(애초에 주먹으로 때리는 깡패 복서 챔피언으로 설계한 것 같기도함)
재미보고 빠지고 재미보고 빠지기를 반복하는 스타일은
탱만 가도 딜이 되는 평로 체력 비례 데미지와 방어깎기를 가졌고 를 가져서 집중딜에 어느 정도 견딜 수 있고
의 쿨타임이 존재한다는 의미에서 나올 수 있는 스타일입니다.
이 이유 때문에 흔히 의 하위호환이라고 착각할 수 있는데
난전에서는 더 강하다고 했던 겁니다.
딜러라인에 들어갔다가 쿨 돌아오면
다시 딜러 라인에 들어갈 수 있으니까요.
제 경우 도 상당히 유사한 플레이를 합니다.
써서 이니시에이팅과 딜로스 유발하고
로 탱킹하고 로 방어 깎고 빠져 나와서
돌아와서 아군을 로 지킵니다.
도 방어 깎고 적 진형 붕괴 하고
많이 맞출수록 단단해지는 만큼 탱킹 하고나면 솔직히 그 역할 다 끝난겁니다.
그 뒤는 을 적 딜러에게 꽂아서 딜로스 유발하던지
브루저에게 꽂아서 아군 딜러를 지키던지 선택의 문제이고요.
은 "단일" "타게팅" 돌진기가 있기 때문에 브루저 역할도 괜찮습니다.
가 브루저가 어울리지 않기 때문에 그렇게 하지 않고
왜 브루저가 어울리지 않는지의 내용은 끝 맺을 때 알려드리겠습니다.
----------돌진형 정글러 한타 포지셔닝 평행이론-------
안쓰려다가 선마 걸고 넘어지면 암말도 못하게 하려고 덧붙입니다.
(물론 선마 할 분은 하세요. 단 한번도 말린적 없음)
와 과 의 경우를 가지고 쓰겠습니다.
한타 때 하는 방법이 대부분 비슷합니다.
(물론 서로 전력이 대등할 때를 말하며,
압살하는 경우는 적딜러 그냥 두들겨 패도 됩니다.)
1. () / () / () 를 딜러에게 씀
2. / / (빠져나오면서) 탱킹 & CC기 뺌
3. () / or / ( (아군 딜러 타며) 빠짐)
4. / () / 평 / / & or 로
아군 딜러를 지킴
5. 한타를 지거나 이김
(6. / / 쿨이 참)
7. / / or 등으로 추노 or 도주
괄호가 헷갈리실 건데 세부 설명 해드릴게요.
1.
의 경우 거리가 부족하면 나 를 써서
거리 좁힌 후 로 이니시 가능합니다.(이 궁은 딜러에게 씁시다)
저 접근기를 생략하더라도 궁은 쓸 수 있으니 괄호쳤습니다.
의 경우 를 딜러를 맞춰서 로 아군쪽으로 끌어오면 좋으나
맨 뒤에 있는 딜러를 맞춘다는게 입롤이므로
그런 과정을 시도하지 않고 바로 딜러를 지키는게 낫습니다.
2. 설명 길게 안합니다. 정글러가 해야 할 일이죠.
의 경우 저 위에 역할을 5가지나 써놨네요.
의 경우는 매우 비슷하고, 은 좀 부족하게 저런 역할 가능합니다.
3.
의 경우 로 빠질 수 있으면 좋으나
(빠지면서 아군 무는 브루저한테 평콤보가 이상적)
CC기에 차징이 풀리고 챔피언에 막히므로 힘듭니다.
딜러에게 평 콤보 먹이고 걸어서 빠져 나오는 것도 방법입니다.
의 경우 를 안쓴 상태라면
를 최대한 많이 맞추며 에서 빠져 나옵니다.
를 쓴 상태라고 하더라도
이 꽂혀 있는 기간이 2배 길어서 를 2번 쓸 수 있는 걸 이용하여
빠져 나올 수도 있습니다.
의 경우는 그냥 왠만하면 딜러 못 문다 생각하고
걍 아군 딜러한테 쓰시면 됩니다.
저런 상황이 여의치 않으면 그냥 맞을거 다 맞아가면서 걸어서 나와도 됩니다.
다만 살아만 있으면 되는 거고, 딸피가 아닌 이상 전장 근처에 대기탑니다.
4. 정글러의 기본입니다. (대등한 전력시)
는 평 폭딜로 녹이고, 방어 깎고, (의 약한 넉백 스턴)
은 에어본 걸고, 방어력 & 공속 올리고, 방어깎고 슬로우
은 쳐주고 고자 만들고 치워주면 됩니다.
()은 더 설명 안하겠습니다.
5. 4번의 결과물입니다.
아군 딜러를 잘 지켰다면 우리가 이길 확률이 큽니다.
하지만 아군 딜러를 잘 지켰다고 무조건 이기는 것도 아닙니다.
6. 6번은 죽지 않고 살아 있을 시 생기는 자연스러운 결과물입니다.
적 딜러 라인을 물면 생존률이 낮아지나,
아군을 지킨다면 적 브루저가 정글러를 때리진 않으므로 생존력이 올라가고,
자연스럽게 쉴드 쿨이 돌아오고 한번 더 적 딜러 라인에 들어갈 수 있습니다.
7. 모든 한타의 결말입니다.
승자는 추노, 패자는 도주이죠.
추노와, 도주가 한타의 결말이라는 점에서!!!!
이동기는 매우 중요한 스킬이고,
/ / or
저 기술들이 쿨타임이 짧을 필요가 있고,
그러기에 / / 선마인 겁니다.
( / 의 경우는 저 같은 경우 골고루 찍습니다)
자 이 정도 말했으면 선마 효율 인정해 주시길 바랍니다.
그렇다고 무조건 선마 하라고 강제로 시킨 적 없습니다.
선마 하실분은 안 말릴 테니 맘대로 가시고 태클 좀 그만 거세요.
생각이 다른거지 틀린게 절대 아닙니다.
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시즌 2때는 정글화가 정형화 되어 있지 않아서 선레드, 선블루 맘대로 정할 수 있고 카정도 2렙때 갈 수 있었는데
시즌 3는 정글 패턴이 정해져버렸습니다.
그래도 이동기를 지닌 챔프고 맞다이가 쎈 챔프라 카정 갈때도 좋고 카정 방어에도 좋습니다.
카정과 관련해서 챔프별 대응을 알아 봅시다.
물론 는 추노가 부족해서 처럼 킬까지 따내기는 굉장히 어렵습니다. 그래도 괴롭혀 줍시다.
바이가 조져야할 챔프
물론 1:1의 상황에서 6렙전을 가정한겁니다.
2:2 상황이 되거나 6렙을 찍으면 판도가 바뀝니다.
그 전에 카정으로 6렙을 늦게 찍게 하거나 킬을 따내는 모습을 보여서
아군의 사기를 높입시다.
의 경우 은 을 못 끊어서 힘듭니다만
는 로 끊을 수 있어서 올라왔습니다.
막대기 다리 몽둥이를 부러뜨려서 피딩스틱으로 만듭시다.
그리고 얘만큼은 선을 추천드립니다.
저 중에서도 등의
도주가 좋고 CC기가 강력한 챔프들은 킬까지 따기는 힘들어도
맞다이는 절대 지지 않고 털어먹을 수 있습니다. 계속 싸움을 걸어줍시다.
1:1이 조심스러운 챔프
전반적으로
1. 단단하거나
2. 흡혈기가 존재하거나
3. 맞다이가 센캐릭이거나
4. 마뎀캐릭이거나
5. 강력한 CC기를 가진 챔프들
입니다.
1초 폭딜로 찍어 눌러서 킬을 따내지 못했을 시
승부를 장담하기 힘든 캐릭들 입니다.
맞다이가 강한 캐릭들이라 이긴다고 장담을 못드리겠습니다.
한타때는 딜탱 브루저 역할을 할테니 머겅
(트런들을 만나기 힘들어서 생각없이 올려 놨는데
'차단액트'님의 제보로 공략 수정합니다. 감사합니다.)
의외일 수도 있는데 이놈은 CC가 일단 강력하고
데미지 반사+방어력 상승에 도발까지 꽤 빡칩니다.
애초에 1:1로 싸우면 킬도 안내주고 킬도 못하는 캐릭이지만
정글속도가 느려서 빠른 정글링과 카운터 정글링으로 성장을 막읍시다.
이 코카콜라 곰은 요것만 없으면 반 병신이라 보면 되는데
아오 스트레스 받지말고 무시합시다
도 선택지 중에 하나입니다.
이 자식은 피흡이 있는 놈이고 도 피흡 공속 증가까지
확실히 이긴다는 보장은 없습니다.로도 풀립니다.
한타때 물었다. 로도 풀립니다.
탑이나 미드에서 만나 봤으면 알겠지만 1:1 정말 강캐입니다.
카직스는 혼자 있는 상대에게 강하고
(AD 계수가 2.4까지 올라감ㄷㄷ 너프되서 2.0이 되었지만 여전히 강합니다)
껄끄럽습니다. 한타때는
아오아시죠? 피빠지면 공속이 약빤듯이 올라감
거기에 흡혈까지 애초에 너무 맞다이가 쎕니다.
하지만 역시 큰 너프가 있었고
특히 의 쿨타임 30% 너프는 관뚜껑으로 거의 넣었는데요
맞다이 시에는 어쩔지 모르겠습니다.
한타때는 로 녹여줍시다.
오류 지적해주신 "단가암"님 감사합니다.
LOL 최대 사기 기술 중 하나인를 보유하고 있습니다.
도 나름 평타 의존도가 높은 챔프라 고자가 되기 쉽상입니다.
맞다이 전용인 공속 빨라지는 패시브도 ㄷㄷ
애초에 잭스는 1:1로 이기는 캐릭이 거의 없습니다.
한타 기여도도 비슷합니다만
이니시에이팅은 가 더 좋고
브루징은 가 더 좋다 그 차이입니다.
한타때는 머겅. 녹여줄게
이년은 데미지가 주는 보호막이 까지고 나면 또 보호막이 생김
컨트롤에서 질 것 같으면 안 덤비는게 좋습니다.
블루 버프를 달고 있으면 쿨타임이 짧아서 더더욱 그렇습니다.
순수 맞다이는 이겨볼만 합니다만 생존기가 너무 좋아서
자기가 딜 넣고 도망가버리고 라이너 불러서 역관광 치려고 할겁니다.
의 경우는 폭딜형은 아니지만 강력한 패시브를 지녀서 자칫하면 죽기 쉽습니다.
콤보로는 딜이 안나오지만 쿨이 짧아서 를 몇대 더 맞으면
로 훅 갈 수가 있습니다.
의 경우 원래 강한 챔프긴 하지만 1초 폭딜에는 녹습니다
하지만 생존기가 초반에 가 없고 주위에 탈 정글 몹이
없다고 하더라도. 때문에 추격이 힘듭니다.
카정을 가지 말아야 할 챔프
자체 성능도 좋고 CC기가 좋은 챔프도 있으나
주로 드는 스펠이나 챔프 메커니즘이 맞다이에 좋은 챔프들이 주를 이룹니다.
물론 이들도 기회봐서 카정이 가능합니다.
솔직히 버프몹 먹고 있을때 찌르면 장사 없습니다.
이 다리가 없는 벌레는 로 막고 공포 걸고 로
데미지 주면서 지는 쎄지고 빡칩니다.
깨알같은 더 강려크한 데미지가 들어 올 수 있으니 상대하지 맙시다.
그냥 이 놈은 후반에 딜러 물면 그때 딜러 지키면서
고자 만들면 됩니다.
공포 조절 되는지 안되는지는 라이엇에서 직접 답을 했다고 하지만
프로들이 경기에서 공포 조절하려고 무빙 하는 모습 보이고,
해설 위원도 공포 조절에 대해서 언급했습니다.
라이엇 답에 의존하지 말고 직접 한 실험으로 증명 됐으면 좋겠네요.
직접 실험으로 해본 사실을 제보해 주셨으면 좋겠습니다.
오류 지적해주신 '빵빵이'님 감사드립니다.
정말 애매한 챔프입니다. 을 들었다면 그나마 상대가 가능한데
보통 문도는 를 들기때문에 고자가 되기 십상입니다.
게다가 스킬을 잘 모르시는 분들이 있는데
이게 무려 공격력이 1렙때 +40 정도가 됩니다.
BF대검을 1렙때 든다고 생각하시면 됩니다.
피가 낮으면 더 데미지가 올라가고 딸피에서 쓰면
1렙때 데미지가 +80이 뻥튀기.
제가 문도 유저라서 아는데 맞다이에서 정말 강려크한 모습을 보입니다.
시즌3 이후 마체테 등장으로 거의 모든 정글캐가 공속 룬을 끼는데
이 공속빨까지 받으면ㄷㄷ 는 보너스.
한타때는 은 내가 다 맞아주고 쉴드 쳐주고
피돼지에게 체력 비례 뎀의 아픔을 보여줍시다.
도 선택지 중에 하나입니다.
얘는 스펠을 를 들기 때문에 초반 맞다이가 굉장히 좋습니다.
박스에 공포라도 걸리는 날에는 ㅂㅂ.
애초에 질거 같으면 도망을 가버리므로
카정을 가지 않되 카정을 왔다 그러면 조져줍니다.
스펠을 을 들기 때문에 1:1 맞다이시 굉장히 강력한 모습을 보입니다.
또 불리해지면 키고 도망갈 수 있습니다.
카운터 정글의 대명사이기 때문에 차이를 감안해서 한수 접어둡시다.
하지만 외에 CC기가 없어서 갱킹이 굉장히 약하므로
갱킹으로 우위를 점할 수 있습니다.
나중에 한타때 날라오면 딜러 지키고 녹여줍시다.
궁극기가 없으므로 6렙 이후에 호구인데
스킬의 연계가 매우 좋습니다.
손이 잭스라면 이겨볼만 한데 궁극기가 없는 만큼 초반에 굉장에 강력합니다.
역시 빠른 정글링으로 카운터 정글의 대명사이니만큼 상대하기 어렵습니다.
대신 한타가 보다 3배는 잉여이므로 같이만 큽시다.
아오 이놈은 보호막 있습니다.
게다가 패시브가 평타 때리면 스킬들이 쿨감이라서
도망가는 스카너면 잡기 쉬운데 맞다이 치기 시작하면 에
운지하기 십상입니다.
자체가 CC기 덩어리인데다가 에는 깨알 같은 힐도 붙어있음.
상대하기 힘드니 운용과 컨으로 극복 해야함.
한타 기여도도 보다는 더 좋습니다.
꼬리맛을 봐라가 판정이 너프 되서 무는 모션 직전에
넉백 시키면 취소 시킬 수 있을 것 같긴 한데 너무 입롤입니다.
로 잘 지켜줍시다.
공략과 마찬가지로 의 장단점을 설명해서 이해를 돕겠습니다.
그리고 왜 브루저가 어울리지 않는지도 알려 드리고.
히든 패시브도 설명 드리겠습니다.
------------------------------------------------
의 장점에 대해서 말씀 드리겠습니다.
1. 벽을 넘을 수 있어서 와드 무시 갱킹이 가능하고
2. 정글링이 빠름 (솔용이 쉬움)
3. 라인 클리어가 빠름
4. 탱템만 가도 딜을 뽑을 수 있음 (퍼뎀 기반)
5. Q평E의 1초 DPS 폭딜은 LOL 내 최상위권
6. 돌진기가 2개임
7. Q돌진기가 대상이 필요 없는 확정 돌진기임
8. 타게팅형 돌진 CC기 궁으로 이니시에이팅에 특화됨
9. 요새 메타인 방어력 깎기 기술을 보유하고 있음
10. Q스킬, E스킬, R스킬이 전부 광역딜임
11. 쉴드, 도주기 등의 생존력이 강함
12. 채널링 스킬들을 끊을 수 있음
13. 손을 덜 타는 편이다
(14. AD계수가 높다)
1번은 프로들이 생각하는 정글러로써의 최상의 조건입니다. (NOFE선수의 언급)
벽을 넘을 수 있으면
1. 갱킹 루트가 다양해지고
2. 생존률이 올라가고
3. 더 창의적인 플레이를 할 수 있고,
4. 정글러라는 포지션이 5:5 한타가 전에 소규모 교전을 이끌어야 하기 때문
에 부각되는 조건입니다.
창의적인 플레이가 가능하다는 점에서 대부분이 스펠을 을 듭니다.
그만큼 벽을 넘을 수 있고 없고를 많은 유저들이 중요히 여기는데
저 조건을 가진 정글러는
(그냥)
(시야 확보시 넘을 수 있음)
(궁으로 넘을 수 있음)
(가 벽을 넘을 수 있는 곳은 한정되어 있습니다.
어떻게 넘는지 모르시는 분들 물어보시면 알려드립니다.)
'히하히호'님이 질문하셔서 노틸러스 벽 넘는 법 스샷 찍어서 올립니다.
공략 쓸 때 귀찮아서 안올렸는데 결국 올리게 되네요.
봇 쪽 용 둥지 쪽에서 블루 쪽으로 가는 벽인데요
저 벽 아래에 딱 붙어서 쓰면
저렇게 닻이 벽을 넘어서 위쪽 벽에 붙어서 벽이 넘어집니다.
저 외의 장소는 솔직히 잘 모르겠습니다.
어쨋든 넘을 수 있는 장소가 단 한곳이라도 있다는게 어딥니까.
저런 챔프들이 있습니다.
거기다가 차징이라는 제한 조건이 있지만
이동거리도 700정도로 준수해서 LOL내에서
이 정도 챔프밖에 안되는 와드 무시 갱킹 & 로밍 챔프입니다.
도 있지만 궁이라서 좀 특수하니 따로 뺍시다.
저렇게 예측지 못한 갱킹이 가능 하다는 건 좋은 정글러의 자질입니다.
2번 장점 역시 매우 좋은 장점입니다.
보통의 육식형 정글러가 상대적으로 정글링이 느린 편이라
킬포인트를 따지 못하면 성장이 더딘 편인데
는 그냥 정글만 무난하게 돌고 빈라인만 잘 챙겨도
라이너급 성장을 할 수 있을만큼 정글링이 빠릅니다.
3번 장점은 현재 메타 상 매우 좋은 장점입니다.
은 챔피언에게는 막히지만 미니언은 전부 관통하면서 모읍니다.
거기다가 를 꽂아 넣으면 라인 정리 엄청 빠릅니다.
요새 메타는 빠른 라인 클리어와 합류를 반복하면서
상대에게 CS로스를 유발하는 것입니다.
어떤 포지션이든지 간에 라인클리어가 빠른 챔프가 많을 수록
상대에게 더 압박을 가할 수 있고 라인을 밀면 밀수록
1. 맵 컨트롤
2. 용-바론-버프몹 컨트롤
3. CS수급
이 더 좋습니다.
4번은 굳이 설명 안해도 되겠죠???
특히 시대라서 더더욱...
이것 때문에 굳이 딜템을 안가는 겁니다.
5번도 설명 안합니다. 평
역시 마찬가지로 이것 때문에 굳이 딜템을 안가는 겁니다.
6번은 역시 1번 특성과 묶어서
전혀 예측지 못한 갱킹이 가능할 수 있다는 것과 동시에
400 700 700 도합 1800의 거리를 순식간에
좁혀서 하나를 잘라먹거나 이니시에이팅을 할 수 있습니다.
그리고 순식간에 거리를 좁히고 벽을 넘는 만큼 역갱도 매우 강력합니다.
7번도 역시 좋은 장점입니다.
의 경우 대상이 있어야만이 돌진을 할 수 있지만
는 조건이 필요 없기 때문에 단순 거리 좁히기에는 더 좋습니다.
8번은 의 또는 의 의 단일 타게팅형 버전이라고
보시면 됩니다. 하나를 물어서 이니시에이팅 하는데 있어서는 최정상급임니다.
9번도 설명 생략하겠습니다.
10번도 매우 좋은 특성입니다.
제가 의 경우는 광역딜이 전무해서 딜을 거의 포기한다고 했는데
의 경우에는 광역딜 스킬이 많아서 딜템을 가도 효율이 나옵니다.
나 는 그렇다 치더라도 범위가 꽤 넓습니다.
그렇기 때문에 이런 트루뎀 템이라도 효율을 뽑을 수 있습니다.
11번도 설명 생략 하겠습니다. 로 사는겁니다.
12번도 역시 좋습니다. 스킬 설명 할때 했죠???
채널링 기술들 중에 강력한게 특히 많은데
그걸 끊을 수 있다는건 적의 주요 딜 수단 하나를 차단할 수 있다는 겁니다.
13번은 역시 논타겟 스킬이 하나라는 점에서 그렇습니다.
조작이 쉬운만큼 실수할 확률도 적고 변수가 많이 줄어듭니다.
하지만 그만큼 돌아오는 리턴이 조작 어려운 챔프들보다 크지는 않습니다.
14번도 역시 정글러이기 때문에, 딜러를 지켜야 하기 때문에 버립니다.
그리고 정글러라는 포지션이 라이너보다 크기 힘들다는
특성상 원콤을 낼만큼 크기 힘드므로 또 버려야합니다.
하지만 보다는 광역딜 면에서 효율이 더 좋기 때문에 고려합니다.
계수가 스킬을 다 제대로 쓴다면 보다도 높습니다.
0.9 + 1 + 1 + 2 = 4.9
1.4 + 1.15 X 2 + 1.4 = 5.1
(은 AD고 은 추가 AD라 다르긴 하지만 복잡하니 단순 수치만 봅시다)
막상 뜯어 보면 보다
1. AD계수도 높고 (은 AD 계수 높기로 소문났죠)
2. 딜도 광역딜인데다 폭딜이고
3. 스킬도 딜러에게 더 넣기 좋고 (타게팅 돌진기)
4. 정글링, 라인클리어도 더 빠르고
5. 이니시에이팅도 더 좋고
6. 채널링도 끊을 수 있고
7. 조작이 쉽고
다 좋아 보이네요???
하지만 보다
1. 기동성이 절반도 안되고
2. 아군 딜러 보호하는 능력이 더 부족하고
3. 용 스틸 바론 스틸이 어렵고
4. 잘라 오는 능력이 더 부족하고
여러가지 유틸성은 당연히 떨어집니다.
이것은 의 장점이 강한거지 단점이라고는 못합니다.
의 단점에 대해서도 말해 보겠습니다.
1. Q스킬의 CC기가 좋지 못함
2. Q스킬이 차징 논타게팅 스킬임
3. Q스킬이 CC기에 취소될 수 있음
4. 평타 모션이 좋지 않음
5. E스킬을 원하는 방향에 넣기가 어려움
6. R스킬로 인해 고립되기 쉬움
7. R스킬의 판정이 좋지 못함
1번 설명합니다.
제가 위에서도 설명을 드렸지만 을 배우기 전에는
CC기가 약해서 갱킹이 어렵다고 했죠???
LOL 내에는 많은 CC기가 존재합니다.
1. 에어본
2. 제압
3. 스턴
4. 공포
5. 속박
6. 슬로우
7. 침묵
8. 도발
9. 넉백 등의 위치 변경(자르반, 애니비아, 트런들 등의 지형지물도 포함)
10. (딸피) (제일 강력함...)
11. (타릭, 럭스, 티모, 그레이브스, 마스터이 등의 도발) (제 5의 스킬)
등등이 있습니다.
이 중에 는 넉백을 통한 약간의 위치 변경입니다.
근데 이 위치변경 CC는 그 이동 범위가 클 수록 좋은 CC기이지만
은 꼴랑 채널링 끊는 정도의 판정 밖에 없습니다.
등을 보세요.
(은 밀리기는 하지만 판정이 넉백이 아니라 채널링 못 끊음,
참고로 는 로 지형지물을 뚫을 수 있음)
이 중에 제일 하위권 CC인 들을 생각해보시면
그닥 좋다고 볼 수 없습니다.
(물론 는 넉백보다는 넉백과 함께 슬로우가 들어간다는게 무섭지만)
고로 는 강력한 CC기 개념보단
1. 딜링
2. 채널링 끊기
3. W 1스택 쌓기
이외의 효과를 생각하시면 안됩니다.
물론 은 아주 좋은 CC기죠.
2번 단점에서 가 추노가 썩 좋다고 하긴 어렵습니다.
일단 차징 한다는 점에서 이속이 느려지고
논타게팅이라는 점에서 대신 맞아줄 수 있거나 피할 수 있다는 점
때문에 그렇습니다.
피한다 하더라도 돌진은 되서 거리가 좁혀지므로 상관이 없지만
누군가가 대신 맞아준다는건 돌진이 막혀버려서 낭패일 수 있습니다.
이렇게 조건이 붙었다는 것은 변수가 많다는 뜻입니다.
변수가 많을 수록 좋다는 뜻과는 점점 멀어지죠.
3번은 설명 생략할게요.
2번과 비슷한 맥락으로 돌진기 하나가 무력화 될 수 있다는 변수가 생깁니다.
4번은 자신이 챔프폭이 넓을 수록 답답함을 느낍니다.
는 정말 평타 모션이 답답한 편인데 이 때문에 마음이 급하면
평콤보에서 평타 캔슬을 못하고 기술이 로
끝날 수 있습니다. 그러면 그만큼 딜로스가 생기게 되는 법입니다.
이 평타 모션의 답답함을 참고 정확한 콤보를 넣으셔야 합니다.
을 예로 들자면 평(캔)을 넣듯이 말입니다.
도 평타 모션이 나쁜편은 아니지만 저 평타 안 넣는 사람 꽤 많습니다.
5번은 정말 하면서 제일 어려운 문제점 중에 하납니다.
물론 저 범위가 굉장히 넓긴 하지만
근접한 상태에서 때려 넣는 기술이기 때문에
몇mm만 움직여도 저 들어가는 범위의 각이 확 바뀝니다.
이해가 쉽기 예를 들어 설명하기 어려운데
축구를 예로 들자면 조금만 공의 위치나 내 위치가 변해도
내가 원하는 방향으로 공 차기가 힘들어진 걸 느낍니다.
비슷하게 보시면 됩니다.
유저일 경우 이 근접해서 때렸을 때
원하는 방향으로 보내는게 얼마나 힘든지 느끼실 겁니다.
는 이나 상대 챔프가 조금만 움직여도
원하는 방향에서 확 틀어집니다.
6번도 위에서 설명드렸습니다.
제일 설명하기 쉬운 예가 의 죠.
혼자 적진 깊숙이 들어갔다가 비명횡사할 수 있습니다.
그렇기 때문에 탱이 절실히 필요합니다.
7번도 스킬 부분에서 설명드렸습니다.
무적기에 궁하나가 무력화 될 수 있다는 것은 굉장히 치명적인 문제입니다.
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자 이런 수많은 단점들을 통해서 하나의 결론을 도출할 수 있습니다.
는 브루저로 쓰기엔 효율이 떨어진다는 겁니다.
대표적인 브루저 와 비교해서 설명 드리겠습니다.
1. 와는 달리 타게팅형 돌진기가 궁이라서 자주 쓸수 없는 점
2. 처럼 쿨타임이 짧은 스턴 or 슬로우 CC가 없다는 점
3. 가 논타게팅 차징 돌진기라 차징하는 도망가기 쉽고,
맞추기가 어렵다는 점
4. 가 와 같은 메커니즘이라 챔피언에 막히므로
다른 챔피언이 대신 맞아줄 수 있다는 점
5. 이 CC기 면역이긴 하나
를 보유하고 탱킹을 늘리는 을 가진 나
강인함 패시브가 붙은 과는 달리
CC& 딜 점사에 약함
어때요
1. 확정 돌진이 아니고
2. CC기가 부족하고
3. 적의 딜링과 CC를 견디기가 힘들다
는 점에서 를 브루저로 기용하는건 효율이 떨어진다고 봅니다.
그리고 뭐랬죠???
"1초 폭딜"의 개념과 "쿨타임이 존재하는 짧은 쉴드" 때문에
"탱커형" "AD캐스터"로써 "아웃복서식 플레이"를 하는게
제일 효율이 좋다고 했죠???
물론 브루저로 쓸 수 없는 것은 아닙니다.
3타마다 터지는 폭딜은 흡사 의 과도 유사하죠.
(물론 는 다른 대상 2번 때리고 3타를 아무거나 때려도 발동되지만)
하지만 그것은 챔프의 통합적인 메카니즘을 벗어난 기용입니다.
물론 를 탑으로 보내서 와 함께 넣을 수 있는 평콤보로
딜교환에서 우위를 점한 후에 한타 때 브루저 역할을 하도록 할 수도 있습니다.
다만 그렇게 했을 경우 이런 브루저들보다
효율이 더 떨어진다는 겁니다.
도 보시면
1. 좋은 CC기를 가졌거나
2. 좋은 확정형 돌진기를 가졌거나
3. 좋은 탱킹형 기술을 가졌거나 (는 제한적이지만)
4. 무적기를 가지고 있습니다
요새 많은 공략에서 로 이속을 붙여서 붙거나
로 부족한 CC기를 채워서 추노하는 브루저 를 다루는데
제가 아무리 생각해도 이것은 효율이 떨어집니다.
정말 정말 몇번째 말하고 있는지 모르겠지만
"탱커형" "AD캐스터"가 제일 어울립니다.
물론 제가 저분들 공략보다 낫다는게 아니고, 제 생각이 그렇다는 겁니다.
다른 분들 취향 존중하고 인정합니다.
다만 저렇게 브루저 를 했을 시에는
선진입이 아니고
선진입을 한다음에 딜러가 도망가면 로 달라붙고
또 도망가면 쿨타임 돌아와 있는 로 달라 붙어 있는 방식의
"인파이터 복싱 플레이"를 해야합니다.
그리고 스펠도 이 더 어울리고
템들로 CC기도 갖춰야 합니다.
근데 과연 이게 로 1800의 거리를 좁힐 수 있단 점에서
급의 이니시에이팅 능력을 보이는데 든다는게 아깝기도 하고,
"탱커형" "AD캐스터"의 면모를 최대한 활용하는 것인지도 잘 모르겠습니다.
아니면 미드를 보내서 이런 챔프처럼
원콤캐로 쓰는게 차라리 훨씬 더 좋아 보입니다.
(AD계수가 매우 높기 때문입니다)
템트리는 트리를 타고요.
하지만 이것은 이론상 그렇다는거지 실전에서는 쓰기 힘듭니다.
위에서 설명 했듯이
1. 즉발성 스킬이 아니라 원콤을 내기 힘듬.
2. 궁의 특성상 순식간에 어그로가 전부 쏠림
세가지 특징상 쓰고 날아가다 죽고
평가 즉발성으로 0.5초만에 들어가는건 아니라
쓰다가 CC기라도 걸리면 딜 못넣고 죽을 확률이 높은 점에서
역시 추천드리지 않습니다.
라인 하나 줘도 원콤 낼만큼 크기 힘들고(위 챔프보다 로밍력이 안 좋음)
원콤 낼만큼 컸다 해도 한타 때 딜 못하고 죽을 확률 때문에 쓰기 힘듭니다.
정글러는 더 크기 힘든데 원콤캐로 쓴다는 건 입롤입니다.
브루저를 하지 않기 위해 애초에 정글로 보냈고
원콤 AD캐스터로도 쓸 수 있으나 제약 조건상 쓸 수 없고
딜템없이 딜이 되므로 템 셋팅도 탱으로만 가고
딜을 가더라도 "AD계수"와 "방관" 외 에는 올리지 않는게
제가 생각하는 의 모습이고 이 모습이 바로
를 챔피언 본질에 제일 가깝게 쓰는게 아닌가 생각합니다.
의 캐릭터 설계는 현재 나와 있는 챔프 중에서는 과 가장 비슷합니다.
1. 체력 비례 퍼뎀(는 현재 체력이라 보다 훨씬 구림)
2. 의 방어력 깎기
3. 를 통한 순간적인 거리 이동
(400+830+650=1880의 거리 이동)
4. 공속 증가
5. 쉴드
6. 진형 붕괴와 딜로스 유발
에서
훨씬 더 많이 공격적인 면을 갖추고
조금 더 방어적인 면을 버리고 (를 과 동급으로 치고)
과 와 등의 CC기를 약간 버린게 라고 봅니다.
가 보다
방어 깎기 성능은 더 안좋지만(는 5렙시 26%이고 광역)
가 최대 체력 비례인데다(는 현재 체력)
AD계수 빨을 더 받고 전부 물리데미지고
(AD 계수합이 3.6, 는 AP계수이고 마법데미지)
제일 강력한 CC가 타게팅 스킬이 (은 논타겟)
라는 점에서 더욱 딜러로써의 면모가 부각됩니다.
오류 지적해주신 "Outboxing"님 감사합니다
저는 을 가장 이상적인 정글러의 완전체로 보고 있습니다.
팀내 역할이
1. CC기 셔틀에다가 / /
2. 적의 방어 깎고
3. 아군 방어 높이고
4. 준수한 탱킹 능력까지
의 정글러가 갖출 모든 것을 다 갖추었습니다.
하지만 쓰고 나면 할게 없는, 팀원 의존도가 높다는 점에서
딜쪽에 약간 무게를 둔 가 캐리력은 더 좋다고 생각합니다.
이 브루저 역할을 했을 때 얼마나 무력한지는 해보시면 잘 압니다.
위에 저 콤보 쓰고 나고 존나 평타 치는 거밖에 할 거 없어요.
도 콤보 넣고 나면 존나 평타를 치는거밖에 없습니다.
때문에 무력하다 정도는 아니지만
고질적인 CC기 부족과 추노력 부족 때문에 브루저 역할이 힘들다는겁니다.
무엇보다 CC기란 CC기는 죄다 쳐맞는 브루저가 탱킹 기술이라고는
3초 지속 밖에 없는데 평타로 존나 맘껏 팰 수 있을 지도 의문입니다.
위에 써놓은 대표적인 브루저들
기본적으로 강력한 탱킹 기술이나 무적기가 있는 것과 비교해서요.
요약해드릴게요. 선택지는 3가지 입니다.
1. 브루저
2. 원콤형 AD캐스터
3. 탱킹형 AD캐스터
1. 브루저의 경우 쓸 수 있기는 합니다만,
여타 챔프에 비해 CC기 / 돌진기 / 탱킹기가 부족해서 효율이 떨어진댔죠??
2. 원콤형 AD캐스터는 의 존재 하나만으로 순삭당할 수 있고,
정글러가 원콤 낼만큼 크기도 힘들뿐만이 아니라,
애초에 즉발성 스킬들이 아니라 콤보 넣기 힘들다고 했죠??
정글러니깐 꿈도 꾸지 맙시다. 아주 흥하면 쓸 수도 있긴 합니다만...
3. 탱킹형 AD캐스터가 딜러라인에서 재미를 보고 빠지기를 반복하는
아웃복서식 플레이가 가능하단 점에서 제일 어울린댔죠???
브루저로 할지 탱킹형 AD캐스터로 할지는 잘 선택하세요
대신 브루저로 쓰는 공략은 저도 쓸 수는 있지만
효율이 떨어진다고 생각하기에 쓰지 않겠으니 다른 공략 찾아가세요.
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마지막으로 히든 패시브 설명 드리겠습니다.
LOL내에서는 수많은 히든 패시브 & 이스터 에그가 있습니다.
에 관련된 것 중에서도 실제적인 능력치가 바뀌는 것만 설명하겠습니다.
히든 대사가 너무 많아서 다 설명 하지도 못하고 필요도 없습니다.
스킨 중에 네온 주먹 바이 스킨은
Ctrl + 2를 할때마다 선글라스를 쓰고 벗기를 반복합니다.
근데 의 패시브는 선글라스 낀 챔피언한테
데미지가 1이 덜 들어갑니다.
그래서 네온 주먹 바이로 선글라스를 끼면
데미지가 1이 덜 들어 갈거라고 생각됩니다.
(추측입니다. 스킨도 없고 실험 하기도 너무 힘듭니다.
정확히 아시는 분 제보 바랍니다.)
네온 주먹 스킨 안 예뻐서 안 샀는데
귀환 모션이랑 선글라스 끼는게 상당히 고퀄이라 살까 고민중입니다.
재밌는 패시브죠.
특공대(자르반/럭스/신짜오/가렌)
파괴단(트위치/그라가스)
베인(클래식/귀족 베인)
케이틀린(사파리/경관)
CEO문도, 서퍼 신지드, 용의 권 리신, 용병 그레이브즈 등이 적용된다네요.
특히 , 장님이 햇빛 데미지 받는 것 자체가 말이 안되는게 웃기네요.
그래서 전 용의 권 리신을 주로 씁니다.
호옥시나 레오나 나올까봐.
그리고 는 을 만나서 궁을 쓰거나 도발을 하면
특수한 대사를 하는데 게임에 영향을 끼치진 않으므로 생략하겠습니다.
제일 중요한 것은 와 이 만났을 때 히든 패시브입니다.
1. 이 둘은 서로 어시스트를 올렸을 때 1골드를 더 줍니다.
2. 이 둘이 400범위의 거리로 붙어 있으면 이동속도가 1 상승합니다.
라고 정보들이 올라와 있지만 확실하지 않습니다.
실험을 해보기는 힘들고
정확하게 아시는 분은 제보 바랍니다.
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할 때 필요한 지식은 최대한 넣으려고 노력했습니다.
에 이어서 노력한 값을 하는 공략이 나온 것 같습니다.
제가 생각하는 라는 챔프의 종합적인 평가는
현재 메타에 가장 최적화된 챔프라고 봅니다.
Gamebit Gaming의 방어 깎기, 돌진 조합 메타는 물론
대워모그 시대에서
자신은 최대 최력의 10%의 쉴드를 갖는데 비해서
적에게는 최대 체력 비례 데미지를 줄 수 있기 때문입니다.
더 이해가 쉽게 설명하자면 본인은 워모그 빨을 잘 받는데,
적의 워모그는 카운터를 칠 수 있는 이기적인 챔프입니다.
어때요???
저 문장 하나만 읽어도 하고 싶지 않아요???
인식이 좋은 편이 아니지만 저 문장 들려주면 픽률이
확 오를 것 같은데요???
공략 초본이라 부족함이
있을 수 있으니
빠지거나 틀린 내용 있으면
꼭 제보해주시길 바랍니다.
BAD먹여도 됩니다. 욕해도 됩니다.
대신 정당한 이유를 대주시길 바랍니다.
제 공략에 틀린점을 정확하게 지적해 주시면 위 공략에도 있는 것처럼 제보해주신 이름을 올려서 수정하겠습니다.
단 제 공략을 바꾸지 못할 틀린 사실이라면 함부로 댓글 달지 않으셨으면 좋겠습니다.
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