리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 0명
0% (0표)
0% (0표)
0% (0표)
나서스, 사막의 관리자
Nasus, The Curator of the Sands
0
30
0
0/0
(15.10.29 3차 수정) 시즌 5 마법개 공략

- 계란과밥상(2015-10-30, 조회수: 2391)

계속 연구 중인 마법개 공략입니다.

극탱, AD딜탱 나서스를 플레이 하면서 아쉬움을 느껴 공략하게 되었습니다.

저는 티어가 높지도 않고 나서스를 고작 100번 조금 넘게 플레이 해 본 것이 전부입니다.

부족한 실력과 경험 때문에 다른 분들 눈엔 마법개 공략이 한없이 하찮게 보일 수 있습니다.

뭐 하나 제대로 된 구석이 없는 공략으로 보일 수 있으나 꾸준히 연구해보려 합니다.

제 공략이 뉴메타가 되어 나서스가 주챔프로 우뚝서는 일은 없겠습니다만

나서스를 플레이하는 사람이 아니면 누가 이런걸 연구하겠나 싶은 마음에 취미삼아 연구하고 있습니다. 

그럼 공략 시작합니다.





마법개 활용 경우 수

- 아군 미드가 성장하지 못하여 적 팀의 물방이 너무 높을 때

- 아군 메인 딜러가 모두 AD딜러라서 적 팀이 물리 방어 위주로 아이템을 구성할 때
나서스, 사막의 관리자
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 631.2 (+104) 2399.2 마나 325.6 (+42.0) 1039.6
공격력 67 (+3.5) 126.5 공격 속도 0.638 (+3.48%) 1.015
5초당 체력회복 9.01 (+0.9) 24.31 5초당 마나회복 7.44 (+0.5) 15.94
방어력 34 (+4.7) 113.9 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 350.0 350 사정 거리 125.0 125.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 레벨당 방어 +0.167
    x9
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x9
  • 레벨당 방어 +0.38
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +10.17
  • 마법 관통력
    +5.58
  • 방어
    +47.574
  • 마법 저항력
    +27.054
총 가격 : 15,990 IP
- 3줄 요약

성장룬이나 고정룬이나 나서스의 초반 플레이는 같다.

성장룬을 사용하여 중반에 보다 안정적인 우위를 노린다.

플레이가 잘 풀리지 않는다면 극탱으로 아이템 빌드를 이동할 수 있도록 중립적인 룬을 구성하였다.


- 상세 내용

룬으로 고정 쿨감 5%를 맞추고 특성으로 5%를 맞춰서 10% 쿨감을 가지고 게임을 시작할 수 있으나

개인적으로 초반 10% 쿨감 이점을 가져간다 하더라도 이득이 미비하다고 생각합니다.

제가 공략하는 나서스의 경우 초반에 약하다는 점을 감안할 때 초반에 이득을 가져가기 위해 

고정 10%를 맞춰놓는다는 것도 나서스의 캐릭터를 애매하게 만든다 생각합니다.

이런 저런 생각으로 인해 고정쿨감보다는 성장 쿨감을 선택하였습니다.

성장 쿨감이 나서스에게 주는 이점이라면 아이템 빌드에 여유가 생긴다는 점입니다.

아시다시피 나서스는 Q를 위해서라도 중반엔 40% 쿨감을 맞춰야 하는데요.

쿨감을 신경쓰다보면 맘에 들지 않는 템을 살 수 밖에 없는 상황이 벌어지기도 합니다.

쿨감템 중에 맘에 드는 템이 딱히 없다는 점을 고려할 때 쿨감에서 자유로워질 필요가 있다고 생각해서

성장쿨감으로 최대한 쿨감을 확보하고 아이템 빌드에서 보다 자유로운 선택이 가능하도록 구성하였습니다.

(2015.10.28 수정) 

아이템을 구성할 때 쿨감을 신경쓰지 않고 구성하기 위해 성장 쿨감을 15% 구성하였는데요.

이후 플레이하면서 고민해 본 결과 쿨감템에서 자유로워지고자 했던 선택이 반대로 쿨감템을 선택하지 못하게 하는

단점으로 작용하는 경우가 더 많다는 것을 확인하였습니다.

이를 보안하고자 룬에서 쿨감 모두 삭제하고 이를 방어로 돌려 안정성을 고려하는 방향으로 재설정하였습니다.

사라진 20%의 쿨감 중 10%는 추가된 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상)에서,

나머지 10%는 [얼어붙은 건틀릿(얼어붙은 건틀릿) / 지휘관의 깃발(지휘관의 깃발)]에서 확보하였습니다.


성장룬으로 구성하다보니 초반에 최대한 죽지 않는 것이 목표라 하겠습니다.

제 개인적인 생각으로 나서는 어떤 구성으로 구성하더라도 초반에 빛을 보기 힘들다고 생각합니다.

고정룬으로 초반 잇점을 나름 챙긴다 하더라도 성장룬과 플레이 방식이 같다면 

차라리 성장룬으로 중반에 확실한 자리매김을 노려보는 것이 더 경쟁력 있다고 생각하여 

성장룬으로 방어와 마력방어를 구성하였습니다.


룬을 보시면 아시겠지만 마법개라 하여서 룬에 주문력이 들어가진 않습니다.

룬은 최대한 중립적으로 구성하여 극탱이 필요하다면 극탱역활을 할 수 있도록 구성하였습니다.

Mark룬의 경우 관통력을 가지 않고 원하시는 룬으로 구성하셔도 됩니다.

개인적으론 쌍관룬의 가장 효율적이라 생각되서 구성하였습니다.
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
- 1줄 요약

특별할게 없는 탱 나서스 룬입니다.


- 상세 내용

Q 시전 횟수, R 풀 히트를 고려할 때 오래 생존하는 것이 유리하다 생각되어

생존 위주로 구성했습니다.

조정 가능한 부분이라면 적 탑 챔프가 마법 공격 챔프일 때

강건함(방어 3번째 줄)과 이중 갑옷(방어 4번째 줄)을 빼고

저항력(방어 3번째 줄)과 회피술(방어 4번째 줄)에 투자하시면 됩니다.

(2015.10.28 수정)

쿨감을 아이템에서 모두 확보함에 따라 공격에서 쿨감 5%를 위해 투자했던 4포인트를

방어로 돌려 마저를 확보하였습니다.


이후 연구를 통해 마저를 확보하는 것이 좋은지 아니면 

상황에 따라 물방과 마저를 따로 준비하고

남은 4포인트를 유틸에서 이속과 마나로 챙기는 것이 좋은지 실험해 볼 계획입니다.
영혼의 포식자 (Soul Eater)
나서스가 입힌 물리 피해의 12/18/24%만큼 체력이 회복됩니다.
흡수의 일격 (Siphoning Strike)
마나 소모: 20
재사용 대기시간: 7.5/6.5/5.5/4.5/3.5초
나서스의 다음 기본 공격이 40/60/80/100/120 (+1.0AD) (+흡수의 일격 중첩)의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 이 스킬로 적을 처치하면 영구적으로 피해량이 3만큼 증가하고 챔피언, 대형 미니언, 대형 정글 몬스터를 대상으로는 12만큼 증가합니다.

이 스킬은 피해를 입힐 떄 효과를 발동합니다.
강화된 기본 공격 사거리 175 (추가 사거리 50) (사정거리: 200)
쇠약 (Wither)
마나 소모: 80
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
나서스가 챔피언의 노화를 촉진시켜 35% 둔화시킵니다. 둔화 효과는 5초 동안 최대 47/59/71/83/95%까지 증가합니다. 대상의 공격 속도는 둔화 효과의 75%만큼 감소합니다. (사정거리: 700)
영혼의 불길 (Spirit Fire)
마나 소모: 70/85/100/115/130
재사용 대기시간: 12초
나서스가 대상 지역을 영혼의 불길로 태웁니다. 지역 내 적에게 최초 55/95/135/175/215 (+0.6AP)의 마법피해를 입힙니다.

다음 5 초 동안, 지역내 적의 방어력이 25/30/35/40/45% 만큼 감소하고 추가로 11/19/27/35/43 (+0.12AP) 의 마법 피해를 매초간 입힙니다. (사정거리: 650, 범위: 400)
사막의 분노 (Fury of the Sands)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
나서스가 15초 동안 모래 폭풍 속에서 힘을 얻어 최대 체력이 300/450/600 증가하고 방어력과 마법 저항력이 40/55/70 상승합니다.

폭풍이 부는 동안 나서스는 매초 주변 적이 보유한 최대 체력의 3/4/5 (+0.01AP%)에 해당하는 마법 피해를 입히며 흡수의 일격 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. (범위: 350)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 공략상 2레벨에 ESpirit Fire(영혼의 불길)를 먼저 찍었지만 같은 팀 정글이 믿을만 하다면 WWither(쇠약)를 먼저 찍으셔도 됩니다.


 QSiphoning Strike(흡수의 일격) - ESpirit Fire(영혼의 불길) - RFury of the Sands(사막의 분노) - WWither(쇠약) 순으로 마스터 하시면 됩니다. 


스킬 활용 팁

 - 라인전에서


 적 챔프를 견제하기 위해 ESpirit Fire(영혼의 불길)를 사용하는 것은 맞습니다만 적 미니언이 ESpirit Fire(영혼의 불길)에 많이 맞으면 맞을 수록


 라인 관리와 QSiphoning Strike(흡수의 일격) 강화에 어려움이 많아집니다.


 ESpirit Fire(영혼의 불길)는 최대한 적 미니언을 피해 써주세요


 적 챔프와 교전시엔 ESpirit Fire(영혼의 불길)를 반드시 QSiphoning Strike(흡수의 일격) 쓰기 전에 꼭 사용하시기 바랍니다.

 

 바로 적 챔프 밑에 깔고 딜하셔도 좋지만 그보다는 적 챔프의 도주경로에 보다 면적을 할애하셔서


 깔아주시면 더 좋습니다.



 - 추노 시


 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)을 활용하시면 추노시 훨씬 편하게 추노하실 수 있습니다.


 쇠약Wither(쇠약) 사거리 밖에 위치하여 쇠약Wither(쇠약)을 시전하기 힘든 경우에도


 추노 대상 챔피언이 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 범위 끝에만 걸치자는 느낌으로 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)을 시전하시면 됩니다.


 라일라이 효과로 인해 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 끝에만 걸쳐도 대상 적 챔피언은 1초동안 이동속도가 20% 감소합니다.


 공략대로라면 나서스의 신발이 헤르메스 + 민첩성(헤르메스의 발걸음: 민첩성)이므로 금방 쇠약Wither(쇠약) 사거리까지 진입할 수 있습니다.





 쿨감 40%기준 무한 쇠약Wither(쇠약)이 가능하나 사실 쇠약Wither(쇠약)과 쇠약Wither(쇠약) 사이에 1초 정도의 틈이 생깁니다.


 이는 얼어붙은 건틀릿(얼어붙은 건틀릿)(물리방어 견제 기준)나 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)로 매꿔 주시면 됩니다.


 




 - 한타 시

 


 이해를 돕기 위해 일반적인 상황을 가정해보겠습니다.


 한타시 나서스가 주로 담당하는 역할은 평타 기반으로 주 딜을 넣는 적 챔피언의 무력화입니다.


 적 진영 CC기 보유 챔피언이 정상적으로 반응한다면 딜러를 무력화하려는 나서스를 방해하려 할 텐데요.

 이 과정에서 오히려 RFury of the Sands(사막의 분노)데미지로 인해 적 탱커를 무력화 시킬 수 있습니다.


 딜러를 무력화시키려는 나서스를 저지하기 위해 가로막았을 뿐인데 최대 체력의 대부분을 소비하게 되는 것이지요.


 더불어 R과 E에 묻어나오는 라일라이의 수정홀 효과 때문에 벗어나는 것도 쉽지 않습니다.


 이런 이점을 상기하셔서 한타시 활용하신다면 충분히 유리한 고지를 선점하실 수 있을 것이라고 생각합니다.





 (2015. 10. 29 수정)


 보다 이해하기 쉽게 상세 설명하겠습니다.


한타시 기본적으로 유의하셔야 할 점부터 말씀드리겠습니다.




사막의 분노 팀 파이트 사용시 기본 유의사항

 사막의 분노Fury of the Sands(사막의 분노)을 시전되기까지 잠깐의 시간(약 0.25초 정도)이 필요합니다.


 풀히트를 노리기 위해 진입 후 사용하시는 것 보다


 진입 바로 전에 사용하시고 진입하시는 것을 추천합니다. 





사막의 분노 데미지 딜링에 대한 이해

 마법개의 장점이라면 RFury of the Sands(사막의 분노)의 사기적인 데미지에 있다고 할 수 있습니다.


 공략의 아이템 빌드로 구성하였을 시 RFury of the Sands(사막의 분노)의 범위 안에 있는 적은 초당 최대 체력의 7% 만큼의 마법피해를


 입게 되며 이는 나서스의 공격력을 전환됩니다.


 이를 한타시 활용하는 방법이라면 신지드의 QPoison Trail(맹독의 자취)와 비슷한 방법으로 활용할 수 있습니다.


 딱히 하는 것은 없어보이지만 사부작사부작 데미지를 넣는 신지드의 QPoison Trail(맹독의 자취)처럼 


 나서스의 RFury of the Sands(사막의 분노) 또한 적 챔피언에게 지속적으로 데미지를 주게 됩니다.


 주목할점은 나서스의 사막의 분노Fury of the Sands(사막의 분노)가 최대체력 %데미지라는 점인데요.


 15초에 걸쳐 데미지를 입히므로 아무런 템을 갖추지 않더라도 풀 히트시 최대 체력의 75%에 해당되는


 데미지 광역으로 입히게 됩니다.


 최대 피해 제한이 걸려 있다 하더라도 초당 240을 15초 동안 입히게 되므로


 계산해보면 240*15 = 3600 이므로 적은 데미지가 아닙니다.


 또한 사막의 분노Fury of the Sands(사막의 분노)를 활성화 하면 추가 공격력이 확보되므로


 이는 다시 얼어붙은 건틀릿(얼어붙은 건틀릿)의 데미지 상향으로 이어집니다.


 


팀파이트시 마법개 최대 활용 방법

 나서스가 적 원거리 딜러를 마킹할 때 여러가지 문제점에 봉착하게 되지만 


 그 중 개인적으로 가장 골치아픈점은 수은장식띠Quicksilver Sash(수은 장식띠)로 쇠약Wither(쇠약) 제거할 때입니다.


 기본적으로 적 원거리 딜러를 마킹하게 되면 훼방놓는 적 챔피언 1명이 따라붙기 마련입니다.


 나서스의 이상적인 플레이라면 따라붙는 적 챔피언을 무시하고 쇠약Wither(쇠약)걸려 허우적대는


 적 원거리 딜러를 박살내는 것이지만 적 원거리 딜러가 쇠약Wither(쇠약)을 수은장식띠Quicksilver Sash(수은 장식띠)로 제거하게 되면


 따라붙은 적 챔피언의 훼방 + 자유로운 원거리 딜러의 딜링이라는 이중고에 시달리게 됩니다.


 이런 상황은 다음 쇠약Wither(쇠약)이 돌아와서 적 원거리 딜러와의 거리를 좁힐 수 있게되는 상황이 오는 약 6초동안


 지속됩니다. 사실상 이런 상황이 펼쳐지면 나서스는 원거리 딜러를 한타 진영에서 떨어뜨려놓는 것 이외에


 다른 것을 할 수 없습니다. 즉 잠시 떨어뜨려놓을 뿐(약 10여초) 원거리 딜러를 제거하지 못하고


 흡수의 일격Siphoning Strike(흡수의 일격) 한 번 적 원딜에게 시전해보지 못하고 녹아버리게 됩니다


 적 원거리 딜러는 가뿐하게 나서스를 제거하고 다시 한타 진영으로 돌아오게 되며


 적 원거리 딜러의 공백이 있었던 10여초 사이에 한타가 성공적으로 마무리되지 않았다면


 한타가 적 진영에 유리하게 마무리 될 확률이 높아지게 됩니다.



 제 공략은 이러한 상황을 타개하기 위해 구성한다고 노력했는데요.


 제가 공략하는 마법개 대로라면 적 원거리 딜러가 쇠약Wither(쇠약)을 수은장식띠Quicksilver Sash(수은 장식띠)로 제거하더라도


 나서스와의 거리를 벌리기가 힘듭니다.


 이때 유의하셔야 할 점은 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 활용입니다.


 추노시 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)을 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 시전 범위 끝에 맞춰서 추노한다고 말씀드렸는데요.


 적 원거리 딜러가 쇠약Wither(쇠약)을 수은장식띠Quicksilver Sash(수은 장식띠)로 제거했을 때에는 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 시전 범위의 정중앙에


 적 원거리 딜러가 위치하도록 시전해 주셔야 합니다.


 이는 두 가지 효과를 노리고 하는 행동인데요.


 일단 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)에 묻어나오는 리안드리Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 효과로 적 원거리 딜러에게 붙기 용이해지며


 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)이 상당히 아프기 때문에 적 원거리 딜러는


 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 위에서 벗어나려 움직일 수 밖에 없습니다.


 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길) 중앙에 적 원거리 딜러가 위치하게 되면 벗어나는데 최대 시간을 유도할 수 있기 때문에


 편하게 딜링할 시간이 그만큼 줄어듭니다.


 이러한 일련의 과정이 적 원거리 딜러 제거로 이어지면 좋겠지만


 적어도 적 원거리 딜러가 쇠약Wither(쇠약)을 제거한 이후에 다시 쇠약Wither(쇠약)이 돌아오는 시간 사이에


 딜링을 못하게 만드는 효과 정도는 노릴 수 있습니다.


 적 원거리 딜러가 쇠약Wither(쇠약)을 수은장식때Quicksilver Sash(수은 장식띠)로 제거 한 이후 다시 쇠약Wither(쇠약)이 돌아오기 전에


 나서스를 정리하지 못했다면 다시 적 원거리 딜러에게 쇠약Wither(쇠약)을 걸어주시고


 정리해주시면 됩니다.



사소한 팁

 나서스 플레이를 보다보면 적 원거리 딜러 무력화에 너무 신경쓴 나머지 팀파이트를 신경쓰지 못하는 경우가


 왕왕 생기는걸 볼 수 있습니다.


 적 원거리 딜러가 나서스를 피하기 위해 점멸Flash(점멸) + 적 챔피언의 도움(ex - 어둠의 통로Dark Passage(어둠의 통로))를 통해


 팀파이트 지역에서 멀리 벗어났다면 나서스가 할 일은 적 원거리 딜러를 따라 점멸Flash(점멸)


 벽을 넘어 따라가는 것이 아니라 적 원거리 딜러의 합류가 늦도록 적 원거리 딜러 예상 지역에


 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)만 시전해 주시고 다시 팀파이트 지역으로 돌아와서 적 미드라이너를 제거하는데 


 집중하는 것입니다.


 요약하자면 딜러는 최소 두 명이므로 한 명만 죽자살자 노리기 보다


 마킹한 적 딜러가 너무 멀리 도망간다면 팀파이트로 돌아오는 것이 팀에 도움이 된다는 의견이었습니다.





시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
본 마법개 공략은 적 챔프가 방어력만 올린다는 전제하에 만들어졌슴을 다시 한 번 알려드립니다.

적 진영의 마법 방어력이 높다면 탱커 나서스로 전향하시는 것을 추천합니다.




첫 아이템은 맞아서 라인을 당길 경우를 고려하여 플라스크(수정 플라스크) + 3포션Health Potion(체력 물약)으로 시작합니다.

적 라인전 챔프가 물리 챔프일 경우엔 얼어붙은 심장Frozen Heart(얼어붙은 심장)을 첫 템으로 가시면 됩니다.

적 라인전 챔프가 마법 챔프일 경우엔 음전자 망토Negatron Cloak(음전자 망토)를 가장 먼저 사주시고 라일라이Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)와 심연의 홀Abyssal Scepter(심연의 홀)

섞어서 두 가지 템을 먼저 가주시면 되겠습니다.

(2015.10.28 수정)



부분적인 아이템 빌드를 새로 구성하였습니다.

아이템 빌드에서 심연의 홀Abyssal Scepter(심연의 홀)이 사라지고 대신할 AP방어 아이템으로 지휘관의 깃발(지휘관의 깃발)이 자리하게 되었습니다.

지휘관의 깃발(지휘관의 깃발)은 적 챔프들 중 마법 데미지가 아플 경우를 대비한 아이템이며 물리 데미지가 부담된다면

지휘관의 깃발(지휘관의 깃발) 대신 얼어붙은 건틀릿(얼어붙은 건틀릿)으로 대체하시면 됩니다.

이제 적 라인전 챔프가 마법 챔프일 경우 지휘관의 깃발 하위템인 Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토)을 먼저 가주시고

이후 (망령의 두건)망령의 두건 및 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상)을 차례대로 완성하여 마법 저항력을 챙겨주시면 됩니다.



 
전체적인 쿨감소는 40%이며 얼어붙은 심장Frozen Heart(얼어붙은 심장)에서 20%, 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상)에서 10%

얼어붙은 건틀릿(얼어붙은 건틀릿) 혹은 지휘관의 깃발(지휘관의 깃발)을 통해 10%로 총 40%를 확보하게 됩니다.


- 적 마법 데미지가 부담될 경우 - 

적의 마법 데미지가 부담될 정도로 높다면 심연의 홀Abyssal Scepter(심연의 홀)을 빼고 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상)을 가시는 것을 추천합니다.

단 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상)을 가실 경우 재사용 대기시간 10%가 남게 되므로 [정수]룬 중 재 사용 대기시간 10%를

빼고 원하시는 정수 룬으로 대체하시면 됩니다.

(2015.10. 28 수정) 이제 아이템 빌드에 정령의 형상이 포함되어 있습니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 4랩 전엔 갱 호응 불가하다고 보시면 됩니다.

 

 게임 시작 10분까지 라인전 승리 확률 낮다는 것이 단점입니다.

 

초반 운영법

 언제까지가 초반인지 모르겠네요.


 10분 전엔 싸우면 안됩니다.


 영혼의 불길(ESpirit Fire(영혼의 불길))은 라인 관리를 위해 미니언을 최대한 피해서 써주세요


 적 챔프가 미니언 사이에 끼어서 운영할 경우 적 챔피언에게 맞아서 라인을 당기시면 됩니다.


 맞아서 당길 경우를 대비해서 초반 아이템은 물약Health Potion(체력 물약) 위주로 사갑니다.


 적 챔프가 부쉬 운영을 주로 할 경우 부쉬에 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)을 깔아주면 되어서 훨씬 편합니다.


 첫 귀환때 방탬(물방Glacial Shroud(빙하의 장막), 마방(망령의 두건))을 사옵니다.

 

 

중반 운영법

 10분이 넘어가면 최소 쿨감 30% 최대 쿨감 40%가 되므로 미니언을 수월하게 먹을 수 있습니다.


 영혼의 불길Spirit Fire(영혼의 불길)은 용도에 따라 라인 정리 혹은 견제용으로 사용하시면 됩니다.


 두 번째 코어템으로는 리안드리Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)를 가시는 것을 추천합니다.


 체력을 확보하기 용이하며 추가 효과를 활요하면 추노 및 도주에 도움이 되기 때문입니다.


(2015.10.28 수정)


아이템 트리가 바뀜에 따라 중반 운영법도 수정합니다.


처음 귀환 이후 사온 템을 첫 코어템으로 만드시면 초반 운영은 끝나게 됩니다.


두 번째 코어템도 방어로 구성하시면 됩니다.


첫 코어템이 얼어붙은 심장Frozen Heart(얼어붙은 심장)일 경우 두 번째 코어템은 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상),


첫 코어템이 정령의 형상Spirit Visage(정령의 형상)일 경우 두 번째 코어템은 얼어붙은 심장Frozen Heart(얼어붙은 심장)으로 합니다.


세 번째 코어템을 리안드리Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)로 준비하시면 체력 확보 및 한타시 기여능력을 동시에 확보할 수 있습니다.


 

후반 운영법

 꾸준히 QSiphoning Strike(흡수의 일격) 쌓으시면서 한타 때 텔Teleport(순간이동)로 합류하시면 됩니다.


 적 딜러를 무력화하는데 집중하시되 RFury of the Sands(사막의 분노)데미지를 간과하고 나서스를 마킹하려는 적 탱/딜탱 챔프를


 동시에 노리시면 됩니다. 


 라일라이 효과로 인해 도망가기 쉽지 않으므로 WWither(쇠약)에만 CC기를 의지했던 극탱/딜탱 나서스에 비해


 적 챔프를 노리는게 수월하실 겁니다.

 

팀파이트시 역할

 팀파이트시 원딜을 무력화 하는데 집중하시면 됩니다.




 - 따로 노는 적팀일 경우 - 


 WWither(쇠약) + ESpirit Fire(영혼의 불길) + QSiphoning Strike(흡수의 일격) + 평 + 평 + QSiphoning Strike(흡수의 일격) = 적 딜러 챔프 제거


 가장 쉬운 시나리오이기 때문에 따로 공략을 쓰진 않겠습니다.




 - 제대로 된 적팀일 경우 -

 

 제대로 된 적팀일 경우 원딜을 무력화하려 달려드는 나서스를 저지하려 최소 1명, 최대 3명이


 나서스를 원딜에게서 떨어뜨리려고 붙게 됩니다.


 이 경우 적 원딜을 제거하는 것은 사실상 불가능 합니다.


 제거하지 못하겠다 싶으시면 원딜에게 WWither(쇠약)를 걸고 적 미드를 노리시면 됩니다.


 적 원딜이 성장하지 못하고 적 미드가 잘 성장하여 적들이 같은 팀 미드 챔프를 지키려 할 경우엔


 상대적으로 물기 수월해진 적 원딜을 빠르게 처리하고 적 미드 챔프를 정리하는데 주력하시면 됩니다.


 

 가장 골치아픈 경우 수라면 적 진영의 주력 딜러가 탱/딜탱 챔프에 의해 완벽하게 보호되는 경우인데요.


 이 경우 딜러를 포기하고 눈 앞에 보이는 탱/딜탱 챔프와 딜교를 하시는 것 보다


 R 데미지를 믿고 끝까지 적 딜러 무력화를 위해 침투하시다가 최소 적 탱/딜탱 1명과 같이 산화,


 최대 적 딜러 1명 및 적 탱/딜탱 1명 총 2명과 같이 산화를 추천합니다.




 (2015. 10. 29 수정)


 스킬 활용을 설명하면서 스킬에 대한 이해에 기반하여 팀파이트에 대해 상세기술 하였습니다.


 [스킬] 텝에서 자세한 팀파이트시 포지션을 확인하시면 됩니다.

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

  계속 연구 중에 있습니다.


 시간이 좀 걸리더라도 계속 갱신할 생각입니다.


 궁금하신 점이나 연구해줬으면 하는 방향같은 것을 덧글로 남겨주시면 보고 추가/수정/답변하겠습니다.

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 0명
0% (0표)
0% (0표)
0% (0표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)

바로가기 목차