리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 63명
92.1% (58표)
1.6% (1표)
6.3% (4표)
쓰레쉬, 지옥의 간수
Thresh, The Chain Warden
0
12
17
58/63
실버1 -> 다2 쓰레쉬 그에게 무슨 일이?

- 거기까지다(2016-10-08, 조회수: 313359)



조회수 1만명 감사합니다 !!!

조회수 3만명 감사합니다 ..!

조회수 6만명 감사합니닿ㅎㅎㅎ

조회수  9만명 감사합니다 :)

조회수 10만!!!!!!명 감사드려요 ♥

조회수가 20만!!!!!!!!!!에 도달했네요 행복.. :x

초보분들을 위해 소소하게 시작했던 공략을
이렇게 많은 분들이 관심 가져주실줄 몰랐네요
궁금한 점이나 수정할 점은 친구추가 주셔서 말씀해주시면
수정하겠습니다.
다시한번 감사드립니다ㅎㅎㅎㅎㅎ

 
안녕하세요

닉네임 변경 이보렐지 -> 1p Mom Boom 입니다.

요즘따라 쓰레쉬에 대해 물어보시는 분들도 많고 저도 여러가지 팁같은걸

같이 공유하고자 하는 계기로 공략 쓰게 됬습니다

조금씩 공략은 수정해나갈 예정입니다.

티어 변동 한달동안 배치 실버1 -> 현 다이아2

잘부탁드립니다

UPDATE 

2016-02-27 공략 처음 작성
2016-02-28 공략내용 추가 및 정리(노래추가)
2016-02-28 쓰레쉬 인벤랭킹 추가
2016-02-28 스킬 항목에 영상추가
2016-03-01 태양의 눈 설명추가
2016-04-24 그림 추가





쓰레쉬, 지옥의 간수
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 530 (+120) 2570 마나 273.92 (+44.0) 1021.92
공격력 56 (+2.2) 93.4 공격 속도 0.625 (+3.5%) 0.997
5초당 체력회복 6.92 (+0.55) 16.27 5초당 마나회복 6 (+0.8) 19.6
방어력 33 (+0) 33 마법 저항력 30 (+1.55) 56.35
이동 속도 330 330 사정 거리 450.0 450.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 체력 +8
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 방어 +4.26
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 체력
    +72
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 방어
    +12.78
총 가격 : 12,291 IP
룬에서 가장 궁금한 부분이 많으실텐데 

저는 표식에는 공격력을 넣었습니다 e에 공격력 비례가 있


기 때문에 넣은 것도 있지만 초반에 돈템을 잘 터트리기 위


함입니다.


인장에는 고정체력을 넣었습니다.


그 이유는 저는 바텀은 초반 2렙~3렙 싸움을 주로 하고


바텀의 이득을 보통 거기서만 보기 때문입니다 


(성장체력과 고정체력을 섞어 쓰셔도 상관없습니다)



문양에는 고정마방을 넣었는데 언제나 템을 유동적으로 가기 때문에


 후반에 마방이 모자르다거나 이런 일은 없어서 성장마방을 쓰셔도 되긴합니다만


아까 말씀드렸듯이 초반에 딜교환에서


조금이라도 더 우위를 점할 수 있도록 고정


마방 쓰도록합시다.


왕룬에는 인장에서 체력을 넣었기 때문에


 부족한 방어를 채웠습니다.


방어가 있는 것과 없는 것은 차이가 크기 때문에


왕룬에는 방어를 사용하시는게 좋습니다.


표식 : 공격력 x 9

인장 : 체력 x 9

문양 : 마방 x 9

왕룬 : 방어 x 3

정리를 한다면 이렇게 되겠네요.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
마스터리는 0/12/18을 쓰고 있습니다.


천둥군주도 사용해 보았지만 저는 굳건한 결속이 좀 더 좋은 것 같네요.


책략 부분에선 이의가 없으시리라 생각합니다.


아마 어떤분은 생각하실겁니다 분명 룬에서는 초반 싸움을 중요히 한다면서
 
왜 질긴 피부대신에살펴보기를 사용하냐?


일단 가장 큰 이유는 "로밍"을 다니기 위함입니다.


롤을 하시다보면 서폿이 바텀에서 원딜을 지키는 역할이고


와드만 하면 된다고생각하지만 정글이 망하거나 흥했거나 하는


 여러가지 상황에서 서폿은 로밍을 다니 줄 아는 그런 역할을 하기도 합니다. 


로밍을 가서 킬을 따서 상황을 역전시키거나


용으로 연결되는 경우도 여럿있습니다.

전설의 수호자이건 진짜 좋습니다.. 바텀은 기본적으로 2:2 구도여서


방어력 6과 마법저항력 6을 가져갈 수 있다는건 큰 메리트입니다.


쓰레쉬 처럼 공격적인 서포터의 경우 더욱 더 그렇습니다.


그러니 찍어주도록 합시다.


천둥군주와 굳건한결속에 대해서는 차후에 질문이 들어온다면 수정하도록 하겠습니다.

보통 기본적으로 라인전을 쉽게 가져가기 위해 Ignite(점화)를 듭니다

하지만 상대 편에 Syndra(신드라),Zed(제드),Rengar(렝가)같은 암살,누커가 있을시

Exhaust(탈진)이 게임이 길어지면 길어질수록 더 좋다고 봅니다.

하지만 저는 주로 점화를 들어서 게임을 길게 끌지 않는편입니다.

선택은 자유입니다만

Flash(점멸)은 필수 !
지옥살이 (Damnation)
쓰레쉬는 근처에서 처치된 적의 영혼을 포획해 방어력과 주문력을 영구적으로 1씩 올릴 수 있습니다.

쓰레쉬는 레벨업시 방어력이 증가하지 않습니다.
사형 선고 (Death Sentence)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 19/16.5/14/11.5/9초
적을 잡아 자신 쪽으로 당기거나 상대방 쪽으로 도약합니다. 낫을 던져 첫 번째로 맞힌 유닛에게 1.5초간 100/150/200/250/300 (+0.9AP)의 마법 피해를 주고 자신 쪽으로 당겨 옵니다.

사형 선고로 적을 맞힐 경우 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

이 스킬을 다시 사용하면 잡힌 적 쪽으로 몸을 끌어당길 수 있습니다. (사정거리: 1075)
어둠의 통로 (Dark Passage)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 21/20/19/18/17초
보호의 랜턴을 생성하여 아군이 쓰레쉬에게 질주할 수 있게 합니다.
특정 지점에 랜턴을 던집니다. 주위 아군이 랜턴을 클릭하면 집어들 수 있으며, 쓰레쉬가 랜턴과 함께 자기 쪽으로 끌어당겨 줍니다.

또한, 랜턴 근처로 오는 첫 아군은 4초간 최대 50/70/90/110/130(+채집한 영혼 하나당 2)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 아군은 스킬 시전 1회 당 한 번만 보호막을 받을 수 있습니다.
사슬 채찍 (Flay)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 13/12.25/11.5/10.75/10초
지속 효과: 공격을 멈춘 동안 피해량이 올라가 매 공격 시 추가 마법 피해를 줍니다. 이 값은 흡수한 영혼 수 1.5 + 공격력의 최대 80/110/140/170/200%(공격을 멈추고 있었던 시간에 비례)입니다.

사용 시: 적들을 원하는 방향으로 밀어냅니다. 등 뒤에서부터 일직선 상에 75/120/165/210/255 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬에 맞은 적들은 낫을 휘두른 방향으로 밀려난 다음, 1.5초간 20/25/30/35/40%만큼 느려집니다.

적에게 사용하면 멀리 밀쳐내고, 적에게서 멀리로 시전하면 적을 이 쪽으로 당겨올 수 있습니다. (사정거리: 500.0)
영혼 감옥 (The Box)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
적들을 벽 속에 가두고, 벽이 허물어 지면 둔화를 일으키며 피해를 입힙니다.
자신을 둘러싼 영혼 감옥을 생성합니다. 장벽을 통과하는 적 챔피언은 250/400/550 (+1.0AP)의 마법 피해를 입고 2초간 속도가 99% 느려지는 대신, 통과한 벽은 허물어집니다.

벽 하나가 무너지면 나머지 벽에서는 절반의 둔화 지속 시간이 적용됩니다. 적 하나 당 한 개의 벽만 영향을 줍니다. (사정거리: 450.0)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

스킬연계는 간단합니다.



보통 Q -> R-> E 로 연계가 됩니다



궁을 배우기 전이라면 E로 먼저 당겨서 Q로  그랩을 먼저 한다거나 그런 응용이 있습니다.



상대가 플레시로 피할 여지가 있긴 하지만 플레시만 빼는 것 만으로도 엄청난 이득이에요!



그리고 그랩에 대한 여러가지 사용법을 알려드릴건데요



보통 골드이상 쯤 올라가다 보면 사람들의 무빙이 단순한 무빙에서



백 무빙이라는 좀 더 심화된 무빙을 하게됩니다.



백 무빙은 살짝 아래나 위로 방향을 바꾸어서 상대방 스킬을 피하는 것을 말하는데요



저는 이 백 무빙 그랩에 매우 자신이 있습니다.



사람들은 아무리 게임을 많이해도 게임을 하다보면 고티어로 올라갈수록 보편적인 그냥 무빙보단 백무빙을



자신도 모르게 하게 됩니다.



그 부분을 노려서 그랩을 하게되면 상대방은 아차 할때 그랩을 맞는거고 가끔 가다 그랩 진짜 잘한다는



소리를 들을 수 도 있으십니다.



베인이나 루시안같이 빠르지만 짧은 도주기가 있는 경우 각진 무빙을 하기보다는 직선으로 거리를



벌리면서 그랩을 피하는 경우가 많기 때문에 백무빙 그랩보단 직선그랩이 잘 맞는 감이 큽니다.





소나에게 한 그랩은 백무빙 그랩입니다.


상대가 살짝 뒤로 무빙을 치는것을 예측해서 그랩하는것이라고 설명을 할 수 있겠네요.


그리고 두번째 그랩에선


이즈리얼의 비전이동을 예측한건데요.


생각보다 원리를 알면 간단합니다.


비전이동,점멸의 거리만 잘 알고있으면 되는겁니다.


상대가 점멸이나 비전이동을 쓸 거리를 생각해서 방향만 잘 견준다면


완벽한 비전이동,점멸 예측그랩이 됩니다.


생각보다 간단하니 실패하더라도 여러번 연습하다보면 감이 꼭 오게됩니다.


영상의 시간이 1분30초 가량 되는데


지루하더라도 즐겁게 봐주시면 감사하겠습니다. :)



어려운 부탁인데 선뜻 해주신 페북 롤창인생그룹 이봄님 하고 정다은님 두분께 감사드려요 ♥..

시작 아이템
최종 아이템
저는 시작할때 언제나 (고대유물 방패)와 Health Potion(체력 물약)Health Potion(체력 물약)Health Potion(체력 물약)을 들고 시작합니다.

아이템은 언제나 유동적으로 가되 상대방을 잘 살펴서 최대의 효율을 뽑을 수 있는 아이템을

골라서 가야 합니다. 서폿이라는 라인자체가 골드 수입이 적기 때문에

아이템을 잘못가서 하위템들이 꼬인다면 템을 뽑는데에 시간이 걸려 지장이 될 수 있습니다.

초반에 아이템을 갈때 제가 무난하게 라인전을 했거나 초반에 이득을 취해서 킬을 2개 땄따고 가정했을때

저에게 1100~1200원 정도의 골드가 있다면 가장 먼저 가야 할 아이템은 (시야석)입니다.

제가 강조한 효율을 봤을때 시야석은 800원으로 갱을 방지해서 600원을 상대방에게 주는걸 방지하는

최고 효율의 아이템이라고 볼 수 있습니다.

하지만 우리 정글이 간다는 갱콜을 우리가 받았을 시Boots of Swiftness(신속의 장화)Boots of Mobility(기동력의 장화)을 가도 상관은 없습니다.

하지만 이 경우 와드가 없어서 역갱이나 갱킹에 조금 취약한 부분이 보이기 때문에 신발을 갔을땐 되도록 우리편

정글러를 따라다니는 등 움직임을 보여주는게  상대방 입장에선 곤란합니다.

하지만 이 경우에는 원딜이 누군가 인지를 잘 보아야 하는데Ezreal(이즈리얼)같이 혼자 냅둬도 잘 파밍할 수 있는 원딜이라면

미련없이 로밍을 한번 다녀오는 것이 괜찮습니다.

그런데 상대방 서폿이Alistar(알리스타)같이 다이브를 유유히 치고 나갈 수 있다면 우리 원딜이 아무리 Ezreal(이즈리얼)이어도

죽을 위험을 배제할순 없기 때문에 상황을 잘 보고 가도록 해야합니다.

자 이제 중반부로 돌입 했습니다.

이제 여러분은 (산악 방벽)은 기본적으로 나왔을 것이고

이제 상대방의 조합과 AD , AP 비중을 살펴봐야합니다.

만약 AD가 더 많고 잘 컸다 = Frozen Heart(얼어붙은 심장)이 좋습니다.

Frozen Heart(얼어붙은 심장)보다 Randuin's Omen(란두인의 예언)을 선호하는 분들이 있는데 란두인이 사용효과가 있고 체력이 더 붙어있다고 하지만

Frozen Heart(얼어붙은 심장)의 쿨감옵션을 무시하고 갈만큼 좋지는 않습니다. 쓰레쉬는 쿨감의 영향도

많이 받는 챔피언이라고 생각해서 저는 얼심을 자주가는편입니다.

자 그럼 만약 상대가 AP 비중이 조금 더 크다 싶을땐

Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)를 가도록 합니다. 혹은 상대 cc기가 너무 강력한 Fiddlesticks(피들스틱)같은 챔피언이 있다면 (미카엘의 도가니)부터 가는것도


나쁜선택은 절대 아닙니다.


그리고 아이템을 갈때 가장 중요한 점 인데요.

Frozen Heart(얼어붙은 심장)을 갈때는 Glacial Shroud(빙하의 장막)부터 가는것이 가장 좋고

Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)갈때에는 Kindlegem(점화석)부터 가는것이 좋고

(미카엘의 도가니) 올릴때는 Malady(금지된 우상)부터 가는것이 가장 좋습니다

왜냐하면 위에서 간결하게 말씀드렸듯이 쿨감의 중요성은 생각하시는것 보다 큽니다.

롤 게임 안에서 쿨타임 몇초때문에 한타가 이기고 지고를 결정하고

쓰레쉬는 그 영향을 더 많이 받는다 생각하기 때문에

아이템을 올릴때는 쿨감이 있는 하위템 부터 올리시는걸 추천드립니다

저의 공략은 정답이 아닙니다.

언제나 아이템은 유동적으로 가도록 합시다.

2016-03-01 태양의 눈 아이템에 대해 질문이 들어왔습니다.

태양의 눈을 잘 모르시는 분들이 있을텐데 (태양의 눈) 이렇게 생긴 아이템입니다.

제가 위에서 서포터가 돈을 벌기 힘들어 가격효율로 따지는 템을 가면 좋다고 했는데..

태양의눈 여러번 가보았습니다.

근데 아무리 생각해도 (산악 방벽)+Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)의 쉴드량과 (루비 시야석)의 아이템쿨감10% 효율은

너무나 체감이 되는 부분이었고, 반면 태양의 눈은 가격효율로 따지면 좋지만

루비시야석 보다 450원이나 더 싸게 와드한개를 더 박을 수 있다는 점 말고는

메리트가 없다고 판단되어서 저는 현재 가고 있지 않습니다.

하지만 취향에따라 갈 수 있으며

태양의눈이 가격효율로나 아이템 템창으로 보면 확실히 좋은 아이템이긴합니다.

거기에 쿨감10%에 와드한개까지 늘어나니 좋은 아이템은 맞지만

저는 원딜을 살리면서 게임을 주도한다는 점에

(산악 방벽)+Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)+(루비 시야석) 세 아이템의 케미를 포기하면서 까지 가야된단 생각이

들지 않았기 때문에 안가는겁니다.

즉 저의 극히 "개인적인 소견"으로는 솔라리를 제외한다 해도

루비시야석과 산악방벽을 가는게

저의 플레이 스타일에 더 맞고 익숙하다는 말씀입니다.


상대하기 어려운 챔피언 Best 3

칼리스타
진짜 잘하는 칼리스타는 팀으로 만난다면 환영이지만 적은 사양합니다..

헬퍼가 아닌 그냥 유저여도 어렵긴 합니다. e로 먼저 당기시고 끄는거 추천드립니다
루시안
E 속도가 너무 빠르고 서폿이 알리스타나 그런 수비적인 서포터라면 그랩을 하더라도 이긴다는

보장이 없습니다. 딜도 너무 강력합니다. 하지만 이기지 못하는 적은 없으므로

보통 루시안은 E를 사용해서 그랩각에서 도망갑니다. 하지만 그렇게 피하다보면 자기가 잘하는

줄 알고 무빙으로 피해보려는 타이밍이 있으니 10번쏘다 보면 한번은 맞게 됩니다. 그때 확실하

게 잡아놔야 합니다.
브라움
뇌진탕 개사기

킬내기 곤란합니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

징크스
징크스입니다.

얘는 상대 서폿에 따라 좀 다른데 탐켄치나 블리츠같은 서폿일때 상대 서폿에게 cc를 당한다

면 그 아래에 징크스의 덫이 깔려 원치않은 데스를 할 수 있기 때문에 조심해야 합니다.

하지만 그게 아니라 저희 쪽에서 먼저 그랩을 맞춰 공격을 한다면 상황은 반대입니다.
미스 포츈
미스포츈입니다.

이동속도가 빨라서 그랩을 맞추기 힘들 수 있으나 불가능 하진 않습니다.

e로넘겨서 이속증가를 풀어주면 자기 이속이 바뀐걸 미스포츈 자신도 헷갈려하는 장면을 볼 수

있습니다. 그때 그랩 해주신다면 좋겠네요 :)
애쉬
궁으로 인한 갱호응이 아주 위험하고 상대서폿이 견제챔프라면 애쉬w와 서폿의 견제를 맞다가

정글러로 인한 타워다이브를 당해 위험할 수 있습니다. w를 미니언 뒤에 숨어서 최대한 맞지않

도록 노력합니다.

얘도 마찬가지로 그랩이 성공하면 스펠을 빼고 집을보내거나 킬을 낼 수 있습니다.
위에 주로 원딜들을 소개를 했다면

여기선 서폿들을 알려드리겠습니다.

보통 쓰레쉬를 잡았을때 장점이라면

강력한 평타견제와 2렙싸움때 유리하든 불리하든

먼저 그랩을 해서 공격할 수 있는 선공권이 있겠습니다.

그런 선공권을 무마시키고 역으로 공격할 수 있는 애들이

주로 카운터가 되겠는데요

대표적으로 Morgana(모르가나)와 Tahm Kench(탐 켄치) 와 Braum(브라움)이 있습니다.

브라움은 그랩을 막아주는 등 귀찮게 굶은 물론이고

뇌진탕으로 인한 생각치 못한 킬각을 내주게 되고 맙니다.

Tahm Kench(탐 켄치)의 경우 거의 쓰레쉬의 극 카운터라고 볼 수 있겠는데요

그 이유는 Thresh(쓰레쉬)가 원딜을 그랩을 했다고 가정했을때

탐켄치의Devour/Regurgitate(집어삼키기/역류)로 그 이후 콤보가 전혀 성사되지 않기 때문입니다.

초반에는 쓰레쉬의 사형선고와 쿨타임이 비슷해서 거의 킬각이 안나온다 봅니다.

상대법은 갱콜을 해서 탐켄치를 잡는건데.. 탐켄치의 E 스킬 때문에 그것도 살짝 힘들 수 있습니다

하지만 한타구도로 들어가거나 짤라먹기에선 쓰레쉬가 좀 더 좋은 모습을 보여주기에

라인전에서 당하지만 않고 반반씩만 가져간다면 나쁘지 않습니다.

Morgana(모르가나).. 얘도 거의 탐켄치.. 아니 탐켄치 보다 조금 더 까다로울 수 있습니다..

그나마 요즘 잘 안나와서 다행입니다만

얘가 서폿으로 오게되면 Black Shield(칠흑의 방패)이 스킬로 인해

모든cc기가 면역이 됩니다.

심지어 자신에게도 쓸 수 있구요.

그렇다면 이 칠흙의 방패를 뚫을만한 데미지가 쓰레쉬에게 있느냐?

그것도 아닙니다. 그래서 카운터라고 할 수 있는겁니다.

하지만 못이기는 상대는 없습니다!

상대법은 상대방 모르가나와 원딜이 살짝 거리를 두고 떨어져있다 쳤을때

원딜과 모르가나는 자기도 모르게 무의식적으로

블랙쉴드를 믿고 그랩각을 주게 됩니다.

그럼 우린 여기서 선택을 해야됩니다.

모르가나를 끌것인가 원딜을 끌것인가.

ㅇㅇ? 블랙쉴드때문에 끄는거 불가능하지 않냐구요?

아닙니다. 저는 주로 낚시를 통해 이것을 간파해냅니다.

주로 사람 심리상 상대 캐릭터가 바라보는 쪽의 상대를 향해서

스킬을 쓸 것 이라고 착각을 하는데 그것을 이용하는겁니다.

둘이 떨어져있다고 가정을 했을때

캐릭터는 모르가나 쪽을 보면서 그랩은 상대방 원딜에게 던진다면

모르가나는 무의식 적으로 Art+E로 자신에게 블랙쉴드를 쓸것이고

만약 안썼다고 해도 원딜이 이미 끌린이상 스펠을 빼거나 피를 빼서

집을 가야 하는 상황이 불가피 해 집니다.

그 이후로는 라인 주도권이 쓰레쉬에게 있으므로

상대방 정글러의 갱킹만 조심한다면 문제없이 이길 수 있습니다.

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이제 여기서는 쓰레쉬와 잘 맞는 원딜러를 소개 해 드리겠습니다.

쓰레쉬는 솔직히 거의 모든 원딜러와 궁합이 잘 맞습니다.

그 중에서 가장 최고를 뽑자면 Kalista(칼리스타)가 됩니다.

칼리스타가 우리팀 원딜일 경우 끌면 거의 킬이 나옴은 물론이고

칼리스타가 궁을 배운 후에는 갱에 대한 면역이 거의 100%이기 때문에 갱도 쉽게 당하지 않습니다.

또한 칼리스타의 궁으로 먼저 상대를 띄우고 쓰레쉬의 E로 넘겨서 그랩을 하는둥

cc기 연계가 아주 좋으며

쓰레쉬가 원거리라는 점을 이용해서 칼리스타w도 아주 발동시키기 쉽습니다.

그 다음으로 뽑자면 저는 개인적으로 Jinx(징크스)와 잘맞는다고 봅니다.

징크스의 초반 라인푸쉬력으로 인한 쓰레쉬가 견제하기 편해짐 및 2렙을 먼저 찍는다면

쓰레쉬가 2렙때 그랩을 먼저 날려서 맞았다?

그럼 스펠을 빼거나 킬입니다 무조건.

그 이유는 징크스의 e스킬인 Flame Chompers!(와작와작 뻥!)때문인데

그랩을 한 자리에 징크스가 이 덫을 깔면

거의 2~4초 동안 상대원딜은 무방비 상태가 됩니다.

그럼 그 동안 상대방은 맞을 수 밖에없고 이렇게

일방적으로 원딜이 맞는입장이 되면

상대방 서폿은 힘을 쓸 수가 없게되버립니다.

그렇게 되면 이제 일방적인 딜교환 및 징크스의 견제가 시작되는거고

견제를 하다가 그랩이 다시한번 성공하게 된다면

스펠이 빠진 상태니 킬이 나올 수 밖에 없겠지요.

하지만 단점이라면 칼리스타와는 다르게

갱에 대한 면역이 좀 부족하기 때문에

앞에서 견제는 하되 징크스가 cs먹는데 불편하지 않을만큼의 거리를

뒤에 두면서 언제나 랜턴을 줄 준비를 하고 있어야 합니다.



 

 

라인 / 정글 운영법

 로밍다니는게 좋습니다.

언제나 그렇듯이 롤은 팀게임이기 때문에

약간 윗라인이 밀리고 있다면 그것을 풀어주도록 해주는게 좋습니다.

그런 사소한 플레이 하나가 승리의 지름길이 될 수 있습니다.

 

초반 운영법

 바텀에서는 1~2렙 싸움이 가장 중요합니다.

이때 분위기를 가져 오는것이

아마 바텀싸움에서의 가장 중요한 점 아닐까 합니다

이때 밀린다면 그 이후로 시야장악이나

용싸움에 대해서 약간 밀리는 경향이 있을수도 있습니다.

 

중반 운영법

 슬슬 한타가 일어날 시기입니다.

너무 그랩을 할려고 하지 않으셔도 됩니다.

우리팀에 이니시가 없고 적이 더 클 기미를 주면 안된다면 무리해서 그랩을 해서 킬을 내기보단 운영을 통한 "짤라먹기"를 추천드립니다.

예를 들어 바텀에 팀원 1명~2명을 보내고 나머지는 모습을 감춘다거나 해서 오는걸 짤라먹습니다.

만약 적이 안온다고 하더라도 적은 돌아서 가야되기 때문에

타워를 밀리거나 타워 피가 까이는걸 구경만 해야됩니다.

 

후반 운영법

후반까지 가게된다면 한방싸움입니다. 

시야에 너무 목숨걸지 말고

최대한 짤리지 않는 싸움을 하되 짜르는 플레이를 해야됩니다.

어렵게 느껴지실텐데

아마 이쯤되면 서로 억제기 하나쯤은 밀려 있거나

억제기 타워는 이미 나가 있을겁니다.

이런상황에선 최대한 신중하게 행동해야 하며 단체행동을 하는걸 추천하네요.

혼자 다니다 짤리면 40분~50분 게임했다가

진 팀원들에게 리폿과 욕설을 당할 수 있습니다.

 

팀파이트시 역할

 서포터의 입장이다보니 자신이 살기보다는 원딜을 지켜내서 게임을 승리하도록 할 수 있는게 가장 중요합니다. 원딜에게 붙는 브루저(탱커)와 암살자들에게 모든 스킬들을 최대한 많이 맞춰 주시고 죽는다면 할 일은 다 한겁니다. 만약 유리한 상황이나 끝까지 살아 남을 수 있다면 그게 가장 좋습니다. 

 

마치며

 부족한 필력과 부족한 실력인데 읽어 주시고 들러주신 분들 모두 감사합니다.


 오타나 잘못된 부분은  수정하겠습니다. 감사합니다


2016-02-28 묻지마 배드를 준 분이 계신데 배드를 주실땐 주시더라도


배드를 주신 이유를 댓글로 달아주시고 주신다면 감사하겠네요


제가 공략을 못써서 배드를 주시겠단 마음은 알겠지만


이런식으로 묻지마 배드는 제 공략 개선에 도움되지 않습니다


16-08-08 - https://www.facebook.com/ungresh2 제 영상은 아니지만 쓰레쉬 강의 영상 올리는 지인분의 영상입니다. 

이 영상 말고도 유투브 , 페북에도 꾸준히 라인전, 그랩강의 영상 올리니 보면 유익할거 같습니다. 시간 되신다면 보는것도  좋겠네요.


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