리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 2명
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이즈리얼, 방탕한 탐험가
Ezreal, The Prodigal Explorer
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18
0
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순간딜 + 유틸리티! 얼건 AP 이즈리얼!

- 한국로리콘(2016-03-29, 조회수: 3541)

이즈리얼의 대표적인 강점인 Q의 유틸성과

긴 사거리를 가진 3개의 스킬과 우월한 이동기.

그리고 안타깝게 버려지는 높은 AP 계수를

종합하여 활용하기 위한 이즈리얼 공략법입니다.



라인은 미드 또는 봇. 아군에 AP가 없는 경우 추천합니다.
이즈리얼, 방탕한 탐험가
소환사 주문 점멸 탈진
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 600 (+102) 2334 마나 375 (+50.0) 1225
공격력 62 (+3.11) 114.9 공격 속도 0.625 (+2.5%) 0.891
5초당 체력회복 4 (+0.65) 15.05 5초당 마나회복 8.5 (+1) 25.5
방어력 24 (+4.7) 103.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.278%
    x1
  • 주문력 +4.95
    x2
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +10.17
  • 마법 관통력
    +5.58
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -19.908%
  • 주문력
    +9.9
총 가격 : 16,809 IP
빨강룬 : Q의 물리 데미지와 다른 스킬의 마법 데미지를 전부 활용하기 때문에 쌍관룬을 들어줍니다. 미니언을 먹는 것이 힘들다면 공격력 룬을 들어줍니다.

노랑룬 : 이즈리얼은 기본 체력이 낮습니다. 템트리로 방어력과 저항력은 보충할 수 있으므로 후반을 위해 성장체력을 들어줍니다.

파랑룬 + 정수 1칸 : 성장 쿨감을 넣어 20%를 맞추어 줍시다. 쿨감이 부족하여 쿨감신을 가는 것 보다는 쿨감 룬을 맞추어 마관신을 신는것이 이득이며, 얼어붙은 건틀릿과 합하여 40%가 완성됩니다.

정수 2칸 : 성장 주문력의 효율이 좋은 파랑룬에 비해 정수는 고정 주문력의 효율이 높습니다. 고정 주문력 룬으로 초반 화력을 조금 더 보태줍시다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
꿀 특성인 12/18/0 을 사용합니다.

흉포 12 포인트

분노<마술 : 스킬 딜의 비중이 높고, 페시브와 WE로 특정 상황에서 공격속도 확보가 가능하므로 마술을 선택합니다.

양날의 검=포식>약점 노출 : 이즈리얼은 매인딜러의 역할을 맡게 될 것입니다. 미묘한 화력 증가를 위해 양날의 검을, 또는 라인 유지력을 위해 포식을 들어줍니다.

흡혈귀=타고난 재능 : 위와 비슷한 경우입니다. 라인 유지력과 화력중 하나를 선택하여 올려줍시다.

현상금 사냥꾼>>압제자 : 얼건을 활용한다고 해도 이즈리얼은 원거리에서 포킹으로, 그것도 깜짝딜을 주는 데에 특화되어 있습니다. 현상금을 올려줍시다.


책략 18 포인트

방랑자포악함 : CS를 챙기기 힘든 AP 이즈리얼로서는 포악함이 좋습니다만, CS를 놓치지 않을 자신감과, 뛰어난 로밍 감각이 있다면 방랑자 쪽이 더 좋을 수 있습니다.

룬 친화력:비밀 창고:암살자(Assassin) : 이부분에 관해서는 어느쪽이 좀더 효율이 좋은지 저로서는 애매하게 와닿습니다만, 극초반에 힘을 보태주는건 비밀창고, 중후반에 힘을 보태주는 것은 룬 친화력, 게임 전체적으로 딜량을 올려줄 수 있는 것은 암살자로 보이지만, 이즈리얼은 아군과 함께 행동하는 편이 좋기 때문에 애매해집니다.
초반에 힘을 주고 싶으므로 비밀창고에 포인트를 두겠습니다.

무자비>명상 : 마나는 아이템이나 마나 관리로 확보할 수 있습니다. 무자비로 들어오는 추가 딜량이 상당한 수준이기에 가능한 사용해줍시다.

산적>>위험한 게임 : AP 이즈리얼은 체력도 마나도 낮은 상태에서 유틸성과 데미지 만을 믿고 싸우는 챔프입니다. 적은 량의 마나나 체력을 더 회복하는 것에서 얻을 수 있는 이득은 미미한 수준인 반면, 산적 특성은 상대에 따라 CS를 놓치기 쉬우며 또 Q와 평타로 딜교를 자주 할 수 있는 이즈리얼에게 효율이 좋습니다.

정밀함>>지능 : 이즈리얼은 쿨감 40%를 맞추면 Q의 쿨타임이 얼건의 쿨타임 보다 아주 약간 앞서게 됩니다. 이 이상의 쿨감은 거의 무의미 하며 정밀함의 방마관은 이즈리얼에게 효율이 좋으니 반드시 들어줍시다.

천둥군주의 호령 이분이 천둥신이여.



스펠은 두 종류로 나누어 들어줍시다.

적의 스킬을 피하며 CS를 챙기기에 충분하다 싶다면 위와 같이 공격적인 특성을 들어줍니다.

반대로 적의 스킬을 피하기 힘든 라인전이 될 것이라 예상된다면 특성을 바꾸어 유지력과 유틸리티에 좀더 중점을 두는 편이 좋습니다.
탈진을 듭시다. 제드에게도 좋고, 언제든지 좋습니다. 추노 도주 맞딜교 어느쪽에서 뜰 수 있으며, 특히 암살자에게 사용할때 힘을 발휘합니다.
끓어오르는 주문의 힘 (Rising Spell Force)
이즈리얼이 스킬을 적중시키면 공격 속도가 6초간 10% 증가합니다. (최대 5회 중첩)
신비한 화살 (Mystic Shot)
마나 소모: 28/31/34/37/40
재사용 대기시간: 5.5/5.25/5/4.75/4.5초
이즈리얼이 에너지 화살을 발사하여 20/45/70/95/120 (+1.3AD) (+0.15AP)의 물리 피해를 입힙니다(명중 시 발생 효과 적용).

신비한 화살이 명중할 경우 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. (사정거리: 1150)
정수의 흐름 (Essence Flux)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 8초
이즈리얼이 구체를 발사해 처음으로 적중한 챔피언이나 목표물에 4초 동안 남아있게 합니다.

구체에 적중된 적에게 스킬이나 기본 공격을 가하면 폭발하며 80/135/190/245/300(+1.0 추가AD) (+0.7/0.75/0.80/0.85/0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다. 스킬로 구체를 폭발시키면 해당 스킬로 소모한 마나 + 60의 마나를 돌려받습니다. (사정거리: 1150)
비전 이동 (Arcane Shift)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초
이즈리얼이 지정한 위치로 순간 이동하며 가장 가까이 있는 적에게 유도 화살을 발사하여 80/130/180/230/280 (+0.5 AD)(+0.75AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 475 / 마법 화살 사정거리 : 375)
정조준 일격 (Trueshot Barrage)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
이즈리얼이 1초 동안 정신 집중을 한 후 에너지 미사일 탄막을 발사하여 미사일에 맞는 각 유닛에게 350/525/700 (+1.0 추가AD) (+0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다. 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 및 미니언에게는 50%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 전지역)
스킬 빌드
  • 1
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1~4 랩

이즈리얼은 CS를 챙기기 매우 어려운 챔프이며, AP이즈리얼의 경우 더더욱 어려워진다고 보면 됩니다.


1랩때 배우는 Q는 이즈리얼의 파밍을 도와주는 고마운 스킬이죠.



2랩 이후로 W를 선마스터 합니다. 단, 상대의 공격성을 파악하고, E를 찍을 타이밍을 생각합시다.


이즈리얼이 Q, W를 배운 2랩때 천둥군주를 활용한 딜교가 매우 강력합니다.


3랩떄 W 2랩을 찍고 나서 천둥군주 콤보를 성공시킬 수 있다면 초반부터 상대방의 체력을 거덜내고 포션을 소모시킬 수 있습니다.


E는 2랩, 3랩, 4랩때중 필요하다 싶은 타이밍을 보고 하나 찍어둡시다.



W 선 마스터의 이유

 마나무네를 가지 않습니다. Q는 미니언을 놓치지 않을 때와 확실하게 적 챔프를 맞츨 수 있을 때만 활용해 줍니다.


Q 신비한 화살은 분명 강력한 스킬입니다. 하지만 Q의 스킬 포인트 투자 효율은 그렇게 까지 높지 않습니다.


LV과 아이템의 영향을 많이 받는 Q는 하나만 찍어도 충분한 성능을 보여줍니다.



W 정수의 흐름의 경우 초반 화력이 스킬 LV에 민감하게 반응합니다. 스킬 LV을 올릴때마다 스킬 데미지가 45씩 증가하며 이즈리얼이 5랩이 될 경우 기본 데미지만 160이 됩니다.


물론 W는 마나 소모가 심하기 때문에 낭비는 금물입니다만, W는 오로지 챔피언에게만 영향을 주는 스킬입니다. 파밍을 위해 W를 쓰고 싶어도 아무 효과가 없고, 자연스럽게 1랩 찍은 Q로 파밍을 하며 라인전을 해 나가야 하기 때문에, W를 맞출 각이 안나온다면 자연스럽게 마나는 아껴집니다.


반대로 각이 잡히고 W를 맞출 수만 있다면 W는 충분한 위력을 발휘합니다.


충분한 사거리와 미니언을 무시하고 들어가는 판정. 빠른 발동속도와 Q에 비해 넓은 폭. 사거리가 Q 보다 사거리가 조금 짧은것 뿐이지, 라인전 대치 상황에 있어선 Q보다 훨씬 맞추기 쉬운 스킬임은 틀림 없습니다.



천둥군주 활용

천둥군주를 맞추는 유형은 다양합니다.


그저 평타를 3대 맞추는 경우도 있고,


평타 Q W를 빠르게 맞추는 경우도 있습니다.


W 선마스터를 하는 이 공략의 이즈리얼에게는 평 W 평으로 천둥군주를 터뜨리는 것이 상당히 용이합니다.


초반에 광휘의 검 까지 사왔다면, 평 W 평 만으로도 상대방에게 치명적인 피해를 입히는 것이 가능합니다.



이즈리얼은 평타와 W, Q를 적절히 활용하여 천둥군주를 맞추고 빠지는 게릴라식 딜교로 가능한 라인전에서 이득을 보아야 합니다.




만약 주변에 미니언이 없고 암살이 가능한 상황이라면 EWQ(평)으로 천둥군주를 맞출 수도 있으며, 이 콤보가 들어갔을 경우 성장 수준에 따라 1킬을 따내는 것도 어렵지 않습니다...만, AP이즈라고 해도 앞비전은 매우 신중하게 사용합시다.

시작 아이템
핵심아이템
최종 아이템
아이템 빌드

Doran's Blade(도란의 검)시작 아이템은 도란의 검을 갑니다.

W 딜을 적극 활용한다고는 하지만 초반에는 평타와 Q의 비중이 상당히 높습니다.

만약 이즈리얼에게 도란의 링의 효율이 더 좋았더라면 정석 이즈리얼도 충분히 도란의 링을 들수 있었을 것입니다.

이즈리얼의 시작 아이템은 도란의 검이 도란의 링이나 다른 템보다 훨씬 좋습니다.



Sheen(광휘의 검)첫 귀환 후 광휘의 검을 들어줍니다.

Q가 1랩이라고 해도 광휘의 검을 들어주는 순간 Q는 충분한 위력을 발휘합니다.

W와 Q의 딜이 고루고루 강하기 때문에 충분히 딜교에서 우위에 설 수 있을 것입니다.

만약 같은 이즈리얼 끼리 만났더라면 상대 이즈리얼은 첫 귀환 타이밍에 여신의 눈물을 가져오며 Q를 선마스터 합니다.

그에 비해 광휘의 검으로 Q의 딜을 올리고, W를 선 마스터 하는 이즈리얼의 초반 딜링은 잘만 활용한다면 다른 미드 라이너에게 뒤지지 않을 정도로 무시무시합니다.



Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 광휘의 검 이후로 AP 코어템을 올립니다.

광휘의 검 이후로 올리는 1 코어 템은 높은 AP를 확보할 수 있는 아레 아이템들을 구입합시다.

Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) 라바돈의 죽음모자
상대방과의 라인전에 무리가 없고 빠른 성장이 가능하며, 전체적으로 상대에게 짤리지 않을 자신이 있다면 올려줍니다. 이즈리얼의 스킬들의 AP 계수는 매우 높습니다. 초반에 죽음모자를 코어로 올리는데 무난하게 성공한다면 그 이후의 딜링 능력은 보장할 수 있습니다.

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 존야의 모래시계
제드나 강력한 AD 미드라이너, 또는 위협적인 암살자가 많을 경우 들어줍니다. 즉 방어력과 생존력을 확보하는 1코어 아이템입니다.

존야의 모래시계를 올리고 나면 2코어로 라바돈을 올려줍시다! 이즈리얼은 AP 계수의 비중이 크기 때문에 라바돈 없이는 공기화가 될 수 있습니다.



(얼어붙은 건틀릿) 라바돈을 올린 다음 광휘의 검을 얼건으로 올려줍니다.

이 공략의 핵심입니다. 얼어붙은 건틀릿을 완성시켜 유틸리티를 올려줍니다.

최근 대다수의 이즈리얼이 선택하는 얼어붙은 건틀릿은 이즈리얼의 유틸성을 극대화 시켜주는 매우 고마운 아이템입니다.


Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)아이오니아 군화를 버리고 마법사의 신발을 갑니다.

마법 관통력 15는 빨강룬과 파랑룬을 전부 마법 관통력으로 찍는다고 해도 가질 수 없는 수치입니다. 그에 비해 쿨타임 감소 10%는 파랑룬 6칸, 또는 정수 2칸이면 어렵지 않게 확보할 수 있습니다.

아이오니아 군화로 쿨타임을 확보할 바에 쿨감룬을 한세트 더 들어주는게 이득일 수 밖에 없습니다.


Void Staff(공허의 지팡이) 얼건 이후로 이 아이템은 반드시 가 줍시다.

3코어를 갈 시점이 되면 탱커는 물론이오, AP이즈리얼의 깜짝딜을 맛본 적 딜러들도 하나 둘 마법 저항력을 두루고 올 시기 입니다. 이때 공허의 지팡이를 가지 않는다면 아무리 AP를 올려도 제대로 된 딜이 안나오는 경우가 생길 수 있습니다.


luden's echo(루덴의 메아리) 그 이후로는 주문력을 계속해서 증폭시켜줍니다.

공허의 지팡이가 완성될 쯤이면 게임도 후반입니다. 게임이 길어지면서 골드가 쌓이는 대로 1코어때 올리지 못했던 죽음모자, 또는 루덴의 지팡이를 완성하면서 딜링 능력을 최대한 끌어올립니다.

이렇게 AP가 큰 폭으로 증가하는 극 후반이야 말로 이즈리얼이 더더욱 강력해지는 시기입니다.


(마법사의 신발: 격노)신발은 적당한 때에 격노로 올립니다.

Q로 적의 이동속도를 감소시키면서 자신의 이동속도는 증가시킬 수 있기에 카이팅에 용이합니다.


(망원형 개조)망원형 개조는 가능한 빠르게

스킬의 긴 사거리 활용과 생존권의 확보를 위하여 가능한 빠르게 올려줍니다.



Lich Bane(리치베인) 리치베인을 버리고 얼건을 선택한 이유.

리치베인을 들어줄 경우 이즈리얼의 Q 데미지가 강력해 지는것은 명백한 사실입니다.

허나, 꽤 예전에 있었던 벨런스 패치때, 리치베인은 하향을 당함과 동시 이즈리얼 신비한 화살의 AP 계수가 상향을 먹었습니다.

지금 신비한 화살의 AP 계수는 (0.4) 입니다. AP가 추가 AD보다 2배 정도 확보하기 쉽다는 것을 생각하면 AD 보다 조금 못미치는 수준의 계수를 얻은 것입니다.

광휘의 검과 충분한 AP를 확보한 이즈리얼의 Q는 적어도 무라마나를 완성하지 못한 정석 이즈리얼의 Q 보다는 강합니다. 즉 이제는 리치베인을 가지 않는다고 해도 Q가 못쓸 정도로 약하지는 않다는 것입니다.

그렇기에 광휘의 검 이후 AP 템으로 1코어를 올린 다음 2코어로 리치베인을 올리는 트리를 사용했었습니다.


광휘의 검과 1코어를 확보한 AP 이즈리얼의 Q의 데미지는 물리400 정도입니다.

이후 리치베인을 맞추고 Q를 사용하니 물리300 + 마법250 정도의 데미지가 나오게 됩니다.



하지만 이것이 리치베인을 필수적으로 올려야 한다 싶을 정도로 강력해 보이지는 않았습니다.


(얼어붙은 건틀릿)이즈리얼의 강점은 여전히 유틸리티입니다.

정석 이즈리얼이 Q로 슬로우를 걸면서 평타를 섞어 카이팅 하는 것이라면,

얼건 AP 이즈리얼도 비슷합니다만, 평타가 아닌 W와 R의 딜을 적극적으로 활용한다는 차이가 있습니다.


이즈리얼의 스킬 사거리에 비해 평타 사거리는 평범한 수준이기 때문에 정석 이즈가 Q 이외의 딜링을 하려면 상대에게 접근해야 합니다.


그에 반해 AP 이즈리얼의 경우 Q로 슬로우를 걸어주면서 높은 데미지의 W를 맞추고 빠지는 것이 가능하기에 치고 빠지는 카이팅이 좀더 수월하고 또 강력합니다.

R의 위력도 무시할 수 없을 정도로 강력해지고, 앞비전 조차도 딜러들에게 위협적인 존재가 되었습니다.

무엇보다도 AP는 후반으로 갈 수록 그 수치가 기하급수적으로 증가하기 때문에 후반으로 치닫을 수록 AP이즈리얼의 화력은 더더욱 강력해집니다.


이 트리의 강점은 이즈리얼이 주목받을 수 있었던 강점인 유틸리티와, 주목받지 못한 강점인 강력한 AP를 동시에 활용하기 위한 트리입니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

제드
제드가 상대라면 광휘의 검도 버려가면서 존야를 빨리 뽑는 것이 유리합니다. 가능한 정글러를 자주 부르며 궁각을 내주지 않도록 주의합시다.

존야가 나온 이후로는 제드의 궁극기를 거의 완벽히 회피할 수 있으며, 얼건과 함께 방어력이 증가하는 만큼 기본기의 딜량도 줄일 수 있습니다.

워낙 제드가 인기가 많은 챔프이니 첫번째로 적어둡니다.
말자하
궁각을 내준다면 제드보다도 상대하기 어려운 적일 수 있습니다만, 제드와는 달리 라인전을 벗어나면 제드와 같은 진입능력은 없으므로, 아군을 믿고 가능한 원거리에서 싸워줍시다. 아이템은 마법 저항력을 보충하는 편이 좋습니다.

만약 잘컷다면 수은 장식띠를 올리는 것도 좋지만 상위 AP 아이템이 없으므로 딜로스가 생길 수 있습니다.
초반 운영법

 의외로 AP W 선마스터 이즈리얼은 초반에 강력한 모습을 보여줍니다. 유연하게 천둥군주를 터뜨릴 수 있기 때문이지요.


 특히 적의 스킬을 피하고, 먼거리에서 자신의 스킬을 맞출 수 있는 유틸리티와 사정거리를 가지고 있다는 점이 이즈리얼의 라인전 딜교를 유리하게 이끌어줍니다. 물론 그 만큼 많은 연습이 필요합니다.


 CS를 먹을땐 Q를 적극적으로 활용해 줍시다. Q를 1랩 밖에 찍지 않았기 때문에 Q 선마 보다는 쿨이 길지만, 그만큼 마나 소모량도 적기 때문에 CS를 챙기기 위해 Q를 적극 활용해도 크게 마나에 부감이 가지 않습니다.


 W를 선마스터 하는 만큼 딜량이 증가하지만 그만큼 소모량도 증가합니다. 마나를 아끼려면 W는 최대 사거리에서 굳이 맞추려고 하기 보다는 확실하게 맞출 수 있는 거리에서 사용하는 것이 좋습니다.


 가령 적에게 조금 근접하여 평타를 먼저 한대 때린 거리라면 무리 없이 W를 바로 맞출 수 있습니다. 여기서 상대가 딜교를 걸어온다고 해도, W후 바로 평타나 Q로 후속타를 먹여주면 평-W-후속타+천둥군주로 극딜이 들어가며, 이즈리얼은 여기서 물러나주면 무난하게 딜교에서 이득을 챙길 수 있습니다.


 E는 가급적 아껴 사용하는 것이 좋습니다. E를 사용하지 않으면 피할 수 없는 스킬이라던가, 또 그만큼 소모가 많은 스킬을 피할때는 적극 활용하는 것이 좋습니다.


 가령 제드를 상대로 6랩 전 라인전을 할때, 제드가 분신을 날린다면 빠르게 E로 옆으로 빠지면서 스킬을 피한다면, E 하나로 상대의 스킬 3개를 빼고 딜교를 하는 경우도 충분히 생길 수 있습니다.


 이즈리얼의 최대 장점은 최대 사거리를 유지하면서도 E라는 최상급 회피기 까지 준비해두고 있다는 점입니다.


 미드 라인에서 최대 사거리를 유지하면 포탑과 거리가 별로 멀지 않으며, E 한번으로 포탑 범위까지 달아날 수 있습니다. 즉 거리를 유지하고 있는 이즈리얼은 갱킹에 높은 내성을 보여줍니다.


 이즈리얼은 보통 라인이 당겨지기 마련이기 때문에 더더욱 갱킹의 걱정은 적으니, 라인이 당겨질때는 와드 토템을 아껴둡시다.


 만약 극초반에 딜교에서 우위를 점하거나 상대가 귀환을 하였다는 이유 등으로 라인이 밀려져 있다면 와드 토템 2개로 위 아레의 시야를 확보하면서 CS를 조심스럽게 챙기거나, 로밍으로 이득을 노려봅시다.


 

중반 운영법

 이즈리얼의 궁극기는 다양하게 활용할 수 있습니다. 딜교 시작 또는 마무리, 정글 오브젝트의 채크 및 스틸, 타 라인 지원이나 라인 푸쉬 등등.


 여기서 미드 AP 이즈리얼에게 특히 주목되는 것은 라인 푸쉬와 타라인 지원을 위한 궁극기의 활용입니다.


 일반인 경우로 이즈리얼로 라인이 당겨지는 라인전을 하고 있다는 상황일 경우, 이즈리얼은 다른 라인에 영향을 주기 위해 두가지중 하나를 선택하게 됩니다.


 자신의 라인쪽으로 궁을 쏘아 라인 푸쉬 및, 딜교를 하여 상대를 쫓아내 여유를 확보한 다음에 즉시, 또는 귀환 직후 로밍을 가거나, 다른 라인쪽으로 궁을 날려 지원해준다. 이 두가지 입니다.


 라인으로 궁을 쏘는 만큼 다음 웨이브의 미니언의 체력도 깍아두면 좀더 여유롭게 로밍을 다녀올 수 있으니 각에 신경씁시다. 이때 상대를 내쫓을 만큼 딜교를 하되, 확실한 킬각이 아니라면 지나친 딜교로 자신의 체력 까지 깍아내기 보단, 미니언을 밀어버리면서 원거리 스킬로 딜을 주어 뒤로 쫓아낸다는 느낌이 좋습니다.


 여기서 필요한 것은 푸쉬력이 약한 이즈리얼이 로밍을 위한 여유를 확보한다는 것입니다.


 상대가 하드푸쉬에 강하거나 그 정도로는 상대를 쫓아낼 수 없을 경우라면 차라리 타 라인으로 궁을 날리며 라인을 지켜 파밍에 집중하는 편이 좋을 수 있습니다.


 하지만 반대로 상대의 지나친 하드 푸쉬로 인해 CS를 챙기기 힘든 상황이라면, 반대로 무리하게 다른 라인에서 이득을 취하는 편이 활로가 될 지도 모르겠습니다만, 그렇게 된다면 미드 포탑은 빠르게 철거 될 수 있습니다.


 

후반 운영법

 1 코어 확보 직후에는 이즈리얼이 충분히 깜짝딜을 선물할 수 있는 시기 입니다. 정글러와 호흡을 맞추며 로밍을 통해 팀 전체 단위의 이득을 챙겨줍시다.


 2 코어인 얼건이 나온 직후는 약간의 딜로스가 생겨납니다만, 이 시기의 AP 얼건 이즈리얼의 역할은 무라마나 완성 전의 정석 이즈리얼과 비슷하다고 생각하면 됩니다. 얼건의 슬로우와 E를 적극 활용하여 카이팅하여 중, 대규모 싸움에서 오래 살아남아 스킬 한두대를 더 날려줘야 합니다.

얼건으로 확보된 슬로우와 방어력, 쿨타임 감소는 이즈리얼의 생존 능력과 한타에서의 기여도를 충분히 상승시켜 줍니다.


 그 이후로 주문력을 확보하면 확보할 수록 이즈리얼의 딜량은 매우 강력해집니다. 이는 수치만 보면 OP에 가까운 이즈리얼의 높은 AP 계수에 있습니다. AP 이즈리얼의 모토는 애초에 어떻게든 CS를 챙기면서 후반에 왕귀하는 매인 딜러 챔프입니다. 싸움이 길어질 수록 이즈는 충분히 강해질 수 있습니다.

 

팀파이트시 역할

 Q를 맞추어 역장을 생성하면서, 그 사이에 딜러에게 W를 사용한다. 카이팅- 즉 생존과 확실한 마무리를 위해 E를 사용한다. 강력한 위력을 가지게 된 R은 한타때 적극 활용한다.


 AP 이즈리얼의 주 역할도 정석과 그렇게 다르지 않습니다. 포킹형 챔프로서 복잡한 싸움에서도 살아남고 적을 쏘아 맞춘다. 즉 카이팅을 잘하는 것이 이즈리얼에게 가장 중요한 역할입니다.


 이와 함께 AP 이즈리얼이 가질 수 있는 또 다른 역할은 한정적인 경우의 딜러 암살이 있습니다. 이를 가능하게 하기 위해서는 돌발 상황에서도 생존할 수 있는 수단(점멸, 정화, 방어막, 존야, 비전이동)을 확보해두고, 상대보다 시야 확보에서 우위를 설 필요가 있습니다.


 이즈리얼에게는 원거리에서의 시야확보가 특히나 요구되는 챔프이니 망원형 개조는 적극적으로 활용해줍시다.


마치며

  정석 이즈리얼과 얼건 AP 이즈리얼의 역할에는 크게 차이가 없습니다. 단지 정석 이즈리얼은 Q가 메인 딜링 스킬에 평타와 E가 보조딜 스킬, 궁극기 또한 보조적으로 사용한다고 하면


 얼건 AP 이즈리얼은 WER세 스킬을 전부 메인 딜링 스킬로 사용하면서 Q를 슬로우 CC를 가진 보조딜 스킬로 활용한다는 것에 있습니다.


 지속딜링 : 순간딜링 이라는 큰 차이점이 있으며 이는 파밍력 : 암살능력 의 차이이기도 합니다.



 긴 사거리와 이동기에서 나오는 우월한 생존력과 의외로 강력한 순간 데미지. 하지만 암살능력은 CC부제 논타겟팅이라는 불안정한 반쪽짜리 성능. AP이즈리얼에게는 충분히 상위호완의 다른 챔피언이 존재할 수 있을 태지만,

 그럼에도 이즈리얼을 선택하시겠다면 이 글이 조금은 참고가 될 수 있기를 바랍니다.



참고로 브실에서 놀다가 부캐에 이즈 스킨 사주고 키우고 있는 입롤장인입니다.
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