리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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쓰레쉬, 지옥의 간수
Thresh, The Chain Warden
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Lord Thresh 쓰레쉬 공략

- Lordthresh(2016-07-16, 조회수: 2165)

Lord thresh - 쓰레쉬 공략

쓰레쉬는 상성이 없다.
굳이 카운터라면 자신의 손정도랄까

다만, 카운터가 없는 대신 딱히 상대하기 편하거나 좋은 챔프도 없다.

좋은 상성도, 나쁜 상성도 없는 무상성의 챔프라고 할 수 있다.

그래서 선픽일때는 무난하게 쓰레쉬를 픽하는게 좋긴하다.(어느정도 할 수 있다는 전제하에)

시즌3 쓰레쉬가 처음 나왔을 때의 강력함은 이루 말할 수 없다.

그때에 비해 지금은 너프에 너프를 겪은 버전이지만 여전히 쓰레쉬는 다용도로 활용 가능한 챔프다.



그러다 보니 판수가 많아져 이렇게나 써왔다.

(위에서 부터 차례대로 시즌 6,5,4,3)

승률이 대단히 좋기가 힘든게, 쓰레쉬는 사용자의 손도 중요한데 같이 게임하는 사람들의 실력도 중요하다.

어찌어찌 다야를 찍긴 했지만, 시즌3에서 게임을 처음 시작할떄는 랜턴 타는 사람이 팀에 1명있을까 말까였다(실버일때)
쓰레쉬, 지옥의 간수
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 530 (+120) 2570 마나 273.92 (+44.0) 1021.92
공격력 56 (+2.2) 93.4 공격 속도 0.625 (+3.5%) 0.997
5초당 체력회복 6.92 (+0.55) 16.27 5초당 마나회복 6 (+0.8) 19.6
방어력 33 (+0) 33 마법 저항력 30 (+1.55) 56.35
이동 속도 330 330 사정 거리 450.0 450.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 쿨감소 -0.83%
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 공격력 +2.25
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +15.3
  • 방어
    +9
  • 쿨감소
    -4.98%
  • 마법 저항력
    +4.02
총 가격 : 8,598 IP


굉장히 심플한 구성이다. 

그저 기본 공룬에 파랑룬에 쿨감 5퍼정도 껴 넣은 정도

하지만 이 룬을 끼게 된 역사는 그렇게 단순하진 않다.



우선, 시즌3때는 이렇게 껴서 라인전을 터트려버렸고
너프를 먹고 먹으면서(체력과 방어) 체력과 방룬을 중심으로 들었던 떄도 있었다.

하지만 시즌6에서의 특성과 템트리의 영향으로 다시 공룬을 끼는게 좋아보인다.

특히 천둥군주를 찍는 경우 공룬의 효과가 엄청나게 올라간다.

물론 이는 스킬 사이사이에 평타를 껴 넣을 수 있는 피지컬을 요구한다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0


(모바일용 이미지)

이 특성은 룬에 맞춰 천둥군주를 찍는 특성이다. 다소 공격적인 느낌이나 요새 쓰레쉬를 먼저 무는 경우도 없고,
쓰레쉬의 특성상 앞에 막 나가서 맞아주는 짓은 안하는게 좋아서 이대로 가도 괜찮다.

쓰레쉬가 짤을 많이 넣진 않기에 방관은 찍을 필요가 없고 룬과 함께 쿨감을 같이 해줘 초반에 스킬을 빨리 돌리는게 중요하다. 

룬 갑옷 대신 고참병의 흉터를 찍은 이유는 그쪽이 버프를 먹은 것도 있고, w를 쉴드용으로 쓰기엔 초반 쉴드량이 그렇게 많지도 않다.

소환사주문 쿨감을 안찍은 이유는 쓰레쉬가 한번 나가서 뭔갈 하고 죽기 보다는 뒤에 남아 스킬을 계속 돌려야 하기에 체젠을 찍어, 그 효과를 높이기 위함이다.



천둥군주를 안찍는 다면, 
결의에서 신속, 결속을 찍어주면 된다.


따로 설명이 필요한가.

다만 상대에 탈진을 들어줘야할 챔프가 있다면 탈진이다. (야스오,이렐 등)

하지만 필자는 두 챔프 이상 아니면 안든다. 

한챔프 일때는 그 상대하는 쪽에서 들어주는 편이 더 좋다.
지옥살이 (Damnation)
쓰레쉬는 근처에서 처치된 적의 영혼을 포획해 방어력과 주문력을 영구적으로 1씩 올릴 수 있습니다.

쓰레쉬는 레벨업시 방어력이 증가하지 않습니다.
사형 선고 (Death Sentence)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 19/16.5/14/11.5/9초
적을 잡아 자신 쪽으로 당기거나 상대방 쪽으로 도약합니다. 낫을 던져 첫 번째로 맞힌 유닛에게 1.5초간 100/150/200/250/300 (+0.9AP)의 마법 피해를 주고 자신 쪽으로 당겨 옵니다.

사형 선고로 적을 맞힐 경우 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

이 스킬을 다시 사용하면 잡힌 적 쪽으로 몸을 끌어당길 수 있습니다. (사정거리: 1075)
어둠의 통로 (Dark Passage)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 21/20/19/18/17초
보호의 랜턴을 생성하여 아군이 쓰레쉬에게 질주할 수 있게 합니다.
특정 지점에 랜턴을 던집니다. 주위 아군이 랜턴을 클릭하면 집어들 수 있으며, 쓰레쉬가 랜턴과 함께 자기 쪽으로 끌어당겨 줍니다.

또한, 랜턴 근처로 오는 첫 아군은 4초간 최대 50/70/90/110/130(+채집한 영혼 하나당 2)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 아군은 스킬 시전 1회 당 한 번만 보호막을 받을 수 있습니다.
사슬 채찍 (Flay)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 13/12.25/11.5/10.75/10초
지속 효과: 공격을 멈춘 동안 피해량이 올라가 매 공격 시 추가 마법 피해를 줍니다. 이 값은 흡수한 영혼 수 1.5 + 공격력의 최대 80/110/140/170/200%(공격을 멈추고 있었던 시간에 비례)입니다.

사용 시: 적들을 원하는 방향으로 밀어냅니다. 등 뒤에서부터 일직선 상에 75/120/165/210/255 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬에 맞은 적들은 낫을 휘두른 방향으로 밀려난 다음, 1.5초간 20/25/30/35/40%만큼 느려집니다.

적에게 사용하면 멀리 밀쳐내고, 적에게서 멀리로 시전하면 적을 이 쪽으로 당겨올 수 있습니다. (사정거리: 500.0)
영혼 감옥 (The Box)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
적들을 벽 속에 가두고, 벽이 허물어 지면 둔화를 일으키며 피해를 입힙니다.
자신을 둘러싼 영혼 감옥을 생성합니다. 장벽을 통과하는 적 챔피언은 250/400/550 (+1.0AP)의 마법 피해를 입고 2초간 속도가 99% 느려지는 대신, 통과한 벽은 허물어집니다.

벽 하나가 무너지면 나머지 벽에서는 절반의 둔화 지속 시간이 적용됩니다. 적 하나 당 한 개의 벽만 영향을 줍니다. (사정거리: 450.0)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
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  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 1렙 때 Q를 찍느냐 E를 찍느냐의 문제인데, E를 찍으면 천둥군주 + 공룬 효과가 최대화 된다. 

1렙때 끌어도 원딜 딜 하나로는 역관광만 당한다. 


다만 인베를 가서 끌 찬스가 나온다면, 스킬을 찍지 않다가 찍고 바로 Q를 날리는 경우는 있다.

(당연히 컨트롤 Q로 스킬을 찍어야 한다. 거기서 마우스 좌클릭으로 찍고 있다간 찬스가 없다)


궁 전 까지는 e를 찍어준다. 라인전에서 강한 딜교를 위함이다. 

단, 6렙 이후 부터는 로밍이나 한타 등 광범위한 전투에서 Q스킬을 빨리 돌리는게 중요하므로 Q로 간다.

사실 그 쯤 되면 E를 딜용이 아닌 밀어내거나 끌어올때 쓰기 떄문에 Q를 찍어주는게 낫다.


그리고 두번쨰로는 W를 찍는다. 이 또한 랜턴의 스킬쿨을 줄이기 위함이다. 

스킬 콤보

 Death Sentence(사형 선고)-평-Flay(사슬 채찍)-평 반드시 중간에 평타를 껴 넣어줘야 최대 딜이 나오며, 천둥군주 효과가 빨리 발동된다.

궁이 있을 때는 

Death Sentence(사형 선고)The Box(영혼 감옥)Flay(사슬 채찍) 를 쓰면서 중간에 평타를 넣는다. 궁을 E보다 먼저 쓰는 이유는 궁 시전 속도가 존재하고

Q를 걸고 바로 궁을 쓰면 E로 밀어 내면서 궁을 100프로 맞출 수 있다. 혹여 점멸이나 비전 같이 이동기를 쓰면

반대로 떙겨오는 E를 쓰면 궁을 맞추기 쉽다. (물론 그런 피지컬이 받쳐준다면)

스킬 활용 팁

 Q는 시전시간이 들어갈 뿐 다른 일반적인 논타겟 스킬과 차이가 없다. 즉, 특이사항이 없다.


다만 E는 다른 어떤 스킬보다도 쓰레쉬만의 특징이며, E를 잘 쓰는 것이 쓰레쉬 숙련도를 좌우한다.


밀어내가와 당기기를 반대 방향으로 마우스를 돌려 써야 하기 때문에, 이는 연습이 반드시 필요하다.


팁 따위는 없다. 해보면서 익숙해져야 할 뿐

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

제발 핑와좀 사라

시야싸움이 팀 게임에 제일 중요하다....

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고대유물 방패가 첫템이지만 쓰레쉬는 원거리 공격을 한다.

따라서 막타를 잘 쳐야 하는데 그래서 1렙에 E를 찍는거고 공룬을 드는게 편하다.

Boots of Mobility(기동력의 장화)과 Boots of Swiftness(신속의 장화)과 Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)

쿨감신은 그닥 효율이 좋지 않다. 상대의 슬로우가 많으면 신속을, 적다면 기동신을 가도록 하자.


(태양의 눈)이거나(산악 방벽)이거를 가는거에 대해 스타일상의 차이가 있는데
내가 이니시를 걸거나 앞 라인에 서면 어차피 뒷라인 딜러를 지키는 부분에 대해서는 일정부분 정글러나
다른 멤버들한테 맡겨야 한다.

그러니 공격적이려면(태양의 눈) 수비적이려면 (산악 방벽)를 간다고 보면 된다.

그 뒤의 템은 탱커인 쓰레쉬의 특성상 상대의 ad,ap 비중에 따라 다르다. 
다만 가성비의 차이는 있다.

Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트) 
앞서 산악방벽을 안간 상태이고 상대가 범위딜 ap라면 반드시 가줘야 한다. 이거 하나에 따라
팀 게임 자체가 바뀐다. 그리고 쓰레쉬는 스킬을 최대한 많이 써줘야 한다. 쿨감 템중 하나 이기에
더욱 더 중요하다. 그리고 아마 돈이 Aegis of the Legion(군단의 방패)이게 바로 나오지는 않는 경우가 많다. 그러니Kindlegem(점화석) 먼저 간다.

Glacial Shroud(빙하의 장막)
최종템이 아니지만, ad딜러가 많다면 반드시 섞어준다. 상위템이야 돈 딸려서 바로 못사도 
쿨감-방어-마나 이 3가지 조합을 다 가지기가 힘들다.

Warmog's Armor(워모그의 갑옷)
이거 생각보다 좋다. 쓰레쉬는 전장 한가운데 있는 경우가 적어서 어그로 핑퐁 하면서 뺼때 시간 조금만 더 끌면
피가 많이 찬다. 다만 패시브발동이 3000부터 되기 때문에 초반에 가는 경우는 없고, 거의 막템이라고 보면 된다.

(요림의 주먹)
게임 이기는게 확정될때 예능으로 가자. 그 후에 히드라건, 스테락이건

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)
ap이긴 한데, 이거 갈 바엔 다른거 가는게 훨씬 낫다. 원래 E가 슬로우가 있는데 뭐하러 가나

Banshee's Veil(밴시의 장막)
가격이 싸져서 효율이 좋다. 특히 르블랑 같이 쓰레쉬를 원콤 낼 수 있고 쓰레쉬가 스킬을 잘 못맞추는 챔프 상대로는
필수다.

(정당한 영광)
쓰레쉬가 선 이니시를 거는 경우는 생각보다 많지않다. 별로다.

Spirit Visage(정령의 형상)
파워 탱킹 + 쿨감이 된다. 

Sunfire Cape(태양불꽃 망토)
ad 방템이니 좋을거 같나, 어차피 쓰레쉬에 붙는 경우도 없고 붙으면 어차피 금방 죽는다. 쓰레쉬에겐 똥템이다.

Dead Man's Plate(망자의 갑옷)
개인적으론 선호한다. 서폿은 기동성이 좋아야 한다. 순간 붙었을 때 딜도 들어가는 면도 있고

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

시비르
큐를 씹는 경우가 많다. 이건 센스 인데, 시야가 안보이는 곳에선 노려서 던지고, 보이는 데선 일부러 헛방 날린다.

마나 서로 바꿔주면 쓰레쉬가 이득이다.
브라움
끌어도 브라움 방패에 원딜의 딜이 씹히는 경우가 많다.
이럴 때는 끈다고 바로 딜을 넣는게 아니라 각을 재면서 짤짤이를 넣어야 한다.

문제는 이 과정을 쓰레쉬가 하는게 아니라 원딜이 해줘야 한다.
소라카
어려운건 없는데, 라인전 자체를 완전히 이겨내기가 힘들다.

쓰레쉬를 잘하게 되면 라인전 왠만하면 이기는데 이거 들고 버티면 좀 짜증이 난다.

파리가 무서워서 싫은게 아니라 귀찮은게 싫은거 처럼

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

나미
기본적으로 짤을 넣는 챔프들은 맞추느냐 못 맞추느냐의 문제다.
걸수만 있다면 ㅈㅂ이다.

쓰레쉬는 상성이 없다. 굳이 따지면 플레이어의 손이 상성이지.
레오나
레오나 어려워 하는 사람들이 많은데, E쓰고 날라오는거 쓰레쉬E로 밀면 밀린다.

어차피 쓰레쉬 한테 거는건 밀어내기 쉽고 원딜한테 걸때는 원딜하고 거리 조절 잘 하면 된다.

그리고 그걸 못막아도 상대 원딜을 쳐라, 천둥 + 공룬 들면 상대 원딜 피 많이 깔 수 있다.
물론 그렇다고 계속 싸우면 미니언한테 쳐 맞으니까 뒤로 슬슬 빼며 카이팅 한다 생각해라.
블리츠크랭크
동 실력이면 쓰레쉬가 무조건 이긴다.

심지어 끌려도 원콤만 안나면 블리츠는 그 후에 할게 없다.

 

 

라인 / 정글 운영법

라인전이 약한 챔프가 절대 아니다. 딜교를 무서워 하지마라. 단 소라카 일때만 뺴고

 

초반 운영법

 

원딜 역할이 중요하긴 한데 큐로 끈다고 무조건 들어가지 마라 묶어놓고 킬각 잡히면 떙기는 E, 아니면 밀어내는E로 딜교만 한다.

중반 운영법

 잘 돌아 다녀야 한다. 와드는 생명, 시야장악은 필수 팀 파이트에서는 한놈(잘큰놈) 타게팅해서 집중 마크하자.

잘 커도 쓰레쉬가 마크하면 딜 로스 심각하다. Q E 로 적어도 3초 이상은 딜 로스 만든다. 그 3초안에 우리편 딜러가 못하면 그건 이미 시작부터 져있는 판이다.

 

후반 운영법

후반에야 말로 쓰레쉬의 진가가 나온다. 영혼 스택이 쌓이면 이젠 딜도 어느정도 나온다. 각종 스킬쿨도 짧아지고, 효용성이 배로 늘어난다.

 

팀파이트시 역할

 마크해주는 편이 좋다. 이니시도 되고 서브 이니시도 되고 받아치는 것도 된다. 다만 손이 허락할 경우

 

챔피언별 대응법

 만나는 챔프가 너무 많아서 쓰기 그렇다. 쓰레쉬는 단순히 봇싸움에만 특화된 챔프가 아니다. 돌아다니면서 킬각을 재야 하기 때문에, 상대하는 모든 챔프를 다 알아야 한다.

 

마치며

 계속 말했지만 쓰레쉬는 무상성이다. 그만큼 좋을 수도, 혹은 나쁠 수도 있다는 얘기다. 특히 Q쿨이 맞추면 감소라는 특이성을 지니기에 풀 쿨감에 Q를 맞춘다고 가정하면 Q가 2,3초 안에 다시 돈다. 즉, 무한 끌고 다니기도 가능하다는 얘기다. 따라서 쓰레쉬를 하려면 정말 숙련도가 높아야만 할 수 있다고 생각하면 된다. 굳이 하려면 정말 많이 연습을 해야 한다.

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