리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 8명
12.5% (1표)
0% (0표)
87.5% (7표)
코그모, 심연의 아귀
Kog'Maw, The Mouth of the Abyss
18
12
0
7/8
여눈 2개 가는 코그모 여눈 2개 가는 코그모

- 한국로리콘(2016-09-26, 조회수: 8050)




심해에선 통합니다.

당신 수준이 실버 이하라면 재미삼아 써보세요.

상위 티어 계신 님 말구요.
코그모, 심연의 아귀
소환사 주문 점멸 회복
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 635 (+99) 2318 마나 325 (+40.0) 1005
공격력 61 (+3.11) 113.9 공격 속도 0.665 (+2.65%) 0.965
5초당 체력회복 3.75 (+0.55) 13.1 5초당 마나회복 8.75 (+0.7) 20.65
방어력 24 (+4.45) 99.65 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 500.0 500.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 주문력 +1.19
    x9
  • 방어구 관통력 +2.24
    마법 관통력 +1.4
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +16.89
  • 마법 관통력
    +9.78
  • 체력
    +217.08
  • 주문력
    +10.71
총 가격 : 20,910 IP
해당 템트리는 사실상 하이브리드 코그모이며, 성장을 도울 초반 구간에는 AD보다 빠르게 힘을 발휘할 수 있는 AP에 힘을 실어주었습니다.

주문력과 쌍관룬, 그리고 성장 체력을 맞춰줍니다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
흉포 18

마술 - 최근 W가 롤백 되면서 공격속도의 의존도가 떨어지게 되었으며, 초반에는 주문력에 의존하는 빌드입니다.

양날의 검 - 코그모 특유의 모아니면 도의 컨샙을 생각하면 좀더 화력을 올리는 것이 유리해 보입니다.

흡혈귀 - 흡혈템을 포기한 빌드이므로 깨알같은 흡혈을 맞춰줍시다.

현상금 사냥꾼 - E를 깔고 딜하는 것도 나쁘진 않겠지만, 코그모 특성상 후반쯤 가면 다양한 적의 킬을 쓸어담을 수 있고... 그러지 못하면 곤란한 수준이므로 현상금 사냥꾼에 투자합니다.

날카로운 정신 - 초반 및 종합 딜량 확인해보니 AP의 비중이 높았습니다. 날카로운 정신에 투자해줍시다.

전투의 열광 - 상당히 많은 딜 비중을 차지하므로 올려줍니다.


책략 12

방랑자 - 코그모는 이속이 매우 느립니다. 빠른 합류를 위해 찍어줍니다.

비밀창고 - 도란링 2포션 시작의 포션을 강화시켜줍니다.

명상 - 또 다른 핵심 특성입니다. 이게 있어야 원활한 E 포킹이 가능합니다.

위험한 게임 - 한타때의 생존력을 좀더 높혀줍시다. 무라마나로 소모한 마나를 회복하는건 덤입니다.

이케시아식 마무리 (Icathian Surprise)
코그모가 죽은 후 4초 동안 이동 속도가 10~50% 증가하며 계속 움직일 수 있습니다. 이후 폭발하여 근처 적에게 140~650(레벨에 따라)의 고정 피해를 입힙니다.
부식성 침 (Caustic Spittle)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 7초
기본 지속 효과: 공격 속도가 10/15/20/25/30% 증가합니다.

사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 90/140/190/240/290 (+0.7AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 23/25/27/29/31%만큼 낮춥니다. (사정거리: 1000)
생체마법 폭격 (Bio-Arcane Barrage)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 17초
8초 동안 기본 공격 시 사거리가 130/150/170/190/210만큼 증가하고 대상 최대 체력의 3/3.75/4.5/5.25/6% (+0.01AP)만큼 추가 마법 피해를 입힙니다.
공허의 분비물 (Void Ooze)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 12초
진액에 맞는 모든 적에게 75/120/165/210/255 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 40/45/50/55/60%만큼 감소합니다. (사정거리: 1200)
살아있는 곡사포 (Living Artillery)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 2/1.5/1초
아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 100/140/180(+0.75AD)만큼의 마법 피해를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다.

대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150%까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은 200%가 됩니다.

다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400) (사정거리: 1300/1500/1800, 범위: 200)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
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  • 18
공허의 분비물
(Void Ooze)
마나 소모: 80/90/100/110/120
재사용 대기시간: 12초
진액에 맞는 모든 적에게 60/110/160/210/260 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 20/28/36/42/52%만큼 감소합니다.
사정거리: 1200


E 선마스터.

라인전 E 포킹과, ER 파밍이 핵심입니다.


이유는 바로 여눈에 있는데, 여눈을 들고 물공 트리를 가게 될 경우 반드시 딜로스가 생깁니다. 반대로 여눈 이후 E 선마에 AP에 힘을 실어주면 반대로 초반 라인전에 힘이 들어갑니다.


스킬 콤보

 ER. 라인전에서 가장 중요한 역할을 가지는 콤보


 여눈스택을 쌓을수도 있으니 두 스킬의 연계는 R의 위력과는 별개로 부담없이 활용해줍시다.


 상대의 체력을 어느정도 깍아 두었다면 의문의 킬을 따낼 수도 있습니다. 코그모의 R은 체력이 낮은 적에게 더욱 위협적이므로 가급적 E를 써서 피를 깍은 다음 R을 씁시다.



스킬 활용 팁

 QWQR. 여눈 스텍 쌓기


 코그모는 스킬 쿨타임이 짧은 편도, 마나 소모량이 적은 편도 아니지만, 4개의 스킬이 모두 논타겟팅에, R이 스텍이 쌓이지 않을 경우 마나 50 밖에 소모되지 않기 때문에 막상 해보면 여눈 스텍을 쌓는게 어렵지 않습니다.


 집에서 나올때 QWE 세개의 스킬을 사용해 스텍을 쌓아주고, 우물에서 다시 마나를 회복하면서 나와줍시다.

 그 이후 이후 여눈 또는 스킬 쿨 돌때마다 Q R Q W Q R Q W 를 반복합니다.


 Q : 40

 W : 40

 R : 50(최소)

여눈을 쌓는데 돌리는 세 스킬의 마나소모량은 그다지 많지 않다는걸 볼 수 있습니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
사실 위의 아이템들은 과거 코그모에게 비추천 받던 아이템들을 싸그리 모아둔 느낌이 강합니다.
그만큼 각각 아이템이나 컨샙에 단점이 존재하지만, 그 단점을 보완하기 위하여 위 빌드의 순서대로 아이템을 사는것을 추천드리는 것입니다.



1. AS트리의 아이템은 초반 라인전에 큰 도움을 주지 않는다. / 코그모에게 무라마나는 딜로스를 유발한다.

하지만 과거 AP 코그모에게 대천사의 지팡이는 훌륭안 핵심 아이템이었으며, R의 하향으로 AP 코그모의 왕귀력은 사라졌다고 해도, 특유의 라인전 운용은 여전히 가능했습니다. 나쁘지 않은 포킹과 빠른 파밍력을 가질 수 있다는 의미이죠.

앞서 언급한 AP룬과 특성, 그리고 도란의 링을 시작템으로 들고, E를 먼저 마스터하며 첫템을 여신의 눈물로 사오고,
악마의 마법서와 대천사의 지팡이 부터 올려서 주문력을 총합 100가까이 마련해 주면, 무라마나 완성 전이라는 딜로스 타임을 견뎌내는것을 넘어서 충분히 활용할 수 있습니다.


AP와 마나를 보충한 코그모의 E는 봇라인 기준에서는 매우 위협적이며, R 또한 킬 캐치에 있어서는 매우 우수한 스킬입니다.



2. 치명타 빌드에 비해 화력이 나쁘다.

이 부분은 무라마나의 완성으로 어느정도 해소가 가능합니다. 본래 지나친 딜로스 때문에 올리는것 조차 너무나 디메리트였던 코그모였지만, 1번의 방법으로 무라마나 까지 도달하는게 가능했다는 전제에서는 이야기가 달라집니다.
코그모가 무라마나를 터뜨릴 스킬이 Q와 평타밖에 없다고는 하지만, 사실상 긴 사거리와 공격속도를 생각했을때는 평타 하나로 충분하다고 봅니다.

무라마나 완성시 들어가는 추가 데미지는 최대 120에서 평균적으로 80정도 되는 딜량이 확정적으로 들어가며, 아이템 자체의 공격력 계수는 약 65 정도 올라갑니다. 공격속도는 내셔의 이빨로 보완한다고 했을때,

무한의 대검 + 열정 상위템을 간 코그모와 비교해서, 무라마나가 총합 공격력이 10 정도 떨어지는 수준에 그치고, 치명타 데미지를 무라마나 추가 데미지로 보충한다 치면 무라마나의 확정타격이 상대적으로 크게 약하다고 볼 수는 없습니다.

여기에 주문력이 좀더 높아 W를 포함한 모든 스킬의 화력이 증가했고, E와 R 등의 스킬을 부담없이 사용할 수 있다는 여건을 생각해보면 쉽게 알 수 있습니다.

무라마나만 나와도 화력은 충분히 발휘할 수 있습니다.


3. 여눈 중첩 안된다.

됩니다. 일단 무라마나나 대천사의 포옹이 완성되어 여눈의 패시브가 사라지고 마나 1000 증가짜리 단독 아이템이 완성된 시점에서는 여눈을 다시 올릴 수 있습니다. 안타깝게도 위 아이템 보드에서 무라마나가 누락되어 있어 무라마나를 아이템 순서에 올릴 수 없어 혼동을 주었지만, 엄연히 두번째 여눈은 무라마나가 완성된 이후 올려주는 것입니다.



4. 여눈 2개 다 완성할때까지 시간이 지나치게 오래걸린다. 왕귀가 느리다.

대천사의 지팡이는 사실상 막템으로 해당 시점에서 가장 가성비 좋은 아이템을 선택했을 뿐, 대천사의 포옹의 완성까지 기대할 수 있는 게임은 사실상 풀템 엘리전 정도입니다.

실질적인 왕귀 타이밍은 무라마나가 완성되는 시점인 약 25분 타이밍이며, 두번째 여눈-대천사가 가지는 의의는 이 두가지 입니다.

무라마나 완성 이후로도 스노우 볼링을 계속 이어나가기 위해서, 마나 최대치가 높아질수록 무라마나의 공격력 계수와 경탄의 위력이 증가하며, 풀스텍 기준으론 무라마나의 효율이 대략 40% 까지 상승한다는걸 알 수 있으며, 여신의 눈물의 가격은 고작 750원이라는 점.

이미 마나 최대치가 2000을 넘어서 3000을 향해 달려가고 있는 시점에서 대천사를 올릴 경우 당연하게도 전체적인 화력이 강화된다는 점. 그 시점에서 150 가량이던 주문력이 300으로 훌쩍뛰고, 이는 모든 스킬과 내셔의 이빨의 딜량까지 종합적으로 강화시켜준다는 점.

무라마나와 대천사의 지팡이는 서로 중첩이 안되기는 커녕 하이브리드 챔프에게는 충분히 서로의 시너지를 줄 수 있는 아이템입니다. 또한 대천사의 지팡이는 풀템전이 다가오는 시기인 마지막에 올리는 아이템이며, 코그모가 활약해야 할 시기는 이미 그보다 앞선 시기라는 점을 생각해 주시기 바랍니다.


하지만 실제로 대천사의 포옹까지 완성된다면 깜짝 방어능력까지 겸비하게 되어 막템으로서의 역할은 훌륭하게 해내는 모습을 볼 수 있습니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

애쉬
애쉬의 궁을 코그모가 피한다는 것은 쉽지가 않습니다. 라인전에서 주의하시기 바랍니다.
케이틀린
뚜벅이를 고통시킬 수 있는 챔피언. 진도 마찬가지 입니다.
알리스타
회복능력에 강제 이니시까지 겸비한 녀석이고, 최대체력 비례 데미지 조차 무시할 수 있는 방어능력을 가지고 있습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

소라카
소라카의 힐량은 E 포킹으로 버텨야 하는 해당 코그모에게 성가신 존재일 수도 있지만, 코그모의 ER은 일단 벽에 관여받지 않으며 1200 사거리를 기본으로 깔고 들어갑니다.

코그모는 소라카를 효율적으로 저격할 수 있습니다.
이즈리얼
몸이 약한 챔프라면 먼 사거리에서 E 포킹만 잘 활용해주어도 라인전에서 우위를 점할 수 있을 겁니다.
베인
사거리가 짧은 챔프를 상대로 라인전이 수월할 것입니다.
일반적인 코그모의 라인전 카운터와는 다르게, AP 코그모를 기준으로 생각해 봐야 할 것입니다.

AP 코그모 보다 사거리가 긴 포킹 능력을 보유한 챔프라면 꼼찍없이 말릴 수 있겠으나, 그렇지 못한다면 E 포킹만 잘 맞춰주면 라인전 플레이가 손쉬워 집니다.

E의 포킹 데미지를 누적 시키는게 라인전의 핵심이 되지만, 상대팀에 회복 능력이 좋다면 라인전에서 우위를 서기 어려워질 것입니다.

또한 E로 긴 사거리에서 딜을 한다고 해도, 여전히 뚜벅이의 약점을 노릴 수 있느 챔프에겐 치명적이므로 상대의 조합을 잘 보고 고르는 것이 좋습니다.



코그모를 저격할 수 있는 강력한 이니시를 가진 서폿이 상대라면 ER로 먼 사거리에서 파밍하여 대처합시다.
장점

- 라인전에서 AP 코그모 방식의 운영이 가능.
   ER 콤보를 통해 긴 사거리에서 제빠른 라인 클리어가 가능합니다.
   E 선마를 핵심으로 하는 포킹으로 상대 봇 라인을 괴롭힐 수 있습니다.
   킬 캐치를 노리는 R이 더욱 여유롭고 강력해졌습니다.

- 여유로운 마나 최대치.
   마나 최대치 3000을 노리는 만큼 코그모의 약점이었던 마나 소모에 허덕일 일이 없습니다.
   교전에서 불가피하게 R을 4연사 5연사를 하고도 마나가 남아있는 마법을 보실 수 있으실 겁니다.

- 광역 딜링에 특화.
   치명타를 위주로 하는 AD 트리에 비해 루난으로 들어가는 광역 딜링이 균등한 편입니다.
   추가 피해량은 루난으로도 균등하게 들어가지만, 치명타 피해는 반토막이 나기 떄문입니다.
   설령 미니언을 때리더라도, 루난의 투사체가 챔피언을 맞추면, 챔피언에게만 무라마나 피해가 들어갑니다.

- 다재다능.
   초반에 AP를 보충하여 플레이를 한 만큼 중반까지는 AP 코그모로서의 운영능력을 가지게 됩니다.
   내셔의 이빨을 선탬으로 올려 공격속도와 쿨타임 감소라는 핵심 능력치를 일찍 맞출 수 있습니다.
   무라마나 덕분에 AS 빌드 치고는 준수한 AD를 가질 수 있습니다. 루난의 허리케인까지 올리면
   간간히 치명타 피해가 들어가는 모습도 볼 수 있을 것입니다.

- 의외로 안정적인 성장곡선
   초반에는 룬, 특성, 아이템, 스킬 빌드 까지 AP 빌드처럼 투자하여 나쁘지 않은 화력을 가지게 됩니다.
   마법피해가 심각한 유통기한이 오기 전까지 무라마나를 완성할 경우 내셔의 이빨의 추가피해와 함께
   W딜링이 가능해집니다.

- 정돈된 한타에서 매우 강력함.
   라인에서 일어나는 정돈된 한타에서 매우 강력한 화력을 기대할 수 있습니다.
   E로 광역 슬로우를 걸어주고 앞을 가로막는 적 탱커에게 Q를 맞추어 주어, W로 광역 딜링을 하고,
   R로 킬캐치를 잘 해주면 말 그대로 코그모가 킬을 쓸어담는 모습을 볼 수 있습니다.
   특히 무라마나 루난 내셔 코그모의 경우 한타가 정돈되고 평타를 많이 사용할 수록 기하급수적으로
   DPS가 증가하는 모습을 보실 수 있습니다.



단점 [코그모의 공통적인 약점[뚜벅이, 이동속도]은 제외했습니다.]

- 초반의 낮은 공격력
   6랩 전까지 서포터를 동원시켜 라인을 정리하고 싶을 정도로 파밍이 힘듭니다.
   W를 키지 않은 상태에서는 사거리 까지 짧아 W가 꺼져있으면 파밍이 불가능한 수준입니다.

- 서포터의 이니시에 호응하기 어려움
   AP위주로 달리며 초반을 버텨나가는 코그모는 포킹력은 우수하지만 지속딜링은 심각한 수준입니다.
   초반에는 W의 딜링이 약하며, 쿨타임이 긴 포킹 위주이기 때문에 E가 빠진 상태에서 서포터가 이니시를
   걸어줄 부실한 지속딜링 밖에 해줄 수 있는 것이 없습니다.
   또한 ER로 라인을 빠르게 푸쉬하고 갱과 로밍을 견제하는 라인플레이가 주력이 되기 때문에
   일반적인 봇라인전을 기대하는 서포터를 답답하게 만들 수 있습니다.

- 손이 많이 가는 여눈 스텍.
   코그모는 여눈 스텍을 쌓기 위해 QWR 세개의 스킬을 각각 순서에 맞춰서 굴려주어야 하고 여신의 눈물
   쿨타임까지 신경써주어야 빠르게 스텍을 쌓을 수 있습니다. 상당히 번거로울 수 있으며 라인전에 악영향을
   주지 않게 조심하여야 합니다.

- 무라마나 완성 직전의 취약함
   막 내셔의 이빨이 나오고 여신의 눈물 스텍이 450을 넘어설 무렵에는 아직 AP딜링이 준수하고
   다른 원딜들도 화력을 제대로 갖추지 못한 시기이기에 크게 두드러지지 않습니다.
   문제는 무라마나를 완성하는 시기가 25분을 넘어가게 된다면 꽤 큰 딜로스를 경험할 수 있습니다.
   가급적 25분 이내에 무라마나를 완성하고 한타에 합류할 수 있도록 해야합니다.

- 낮은 단일 DPS
   광역 딜링 및, 균등한 딜링능력과 유틸리티에 신경쓴 트리인 만큼 단일대상에게 주는 W의 DPS는 낮습니다.
   따라서 1:1 대인 능력이 더욱 취약해질 수 있으니 절대로 혼자다니지 맙시다.

- 애매한 피해량.
   스킬과 공격 모든 측면에서 피해량을 올린 결과 전체적으로 화력이 애매해질 수 있습니다.
   후반으로 갈수록 W와 딸피캐치를 노리는 R 이외의 스킬은 딜링 능력을 거의 상실하게 되는데,
   이 상태에서 성장이 늦어져 W의 딜이 안나올 경우 매우 치명적인 상태가 됩니다.

- 관통 아이템을 올리기 애매함
   아이템 빌드에서 중간에 아이템을 바꾸어 관통아이템을 올리기 애매합니다.
   해당 빌드 자체가 아이템 의존도가 높아 빌드가 자유롭지 않으며, 코그모 자체가 퍼센트 관통 아이템의 효율이
   그렇게 좋지 않습니다.
   설상가상으로 하이브리드이다 보니 더더욱 효율은 낮아질 수 밖에 없고,
   따라서 Q를 맞추지 못한 시점에서 방어력이 높은 적에게 가하는 피해는 기대하기 어렵습니다.

- 마나 소모.
   마나 최대치가 높아 마나 걱정은 없을것도 같지만, 의외로 치명적일 수 있는 부분이 있습니다.
   무라마나는 마나가 없으면 피해량이 낮아집니다. 또한 루난은 무라마나를 빠르게 소모시킵니다.
   한타 한번은 괜찮지만, 연속적으로 일어나는 한타에서는 딜량이 취약해질 수 있으며, 코그모는 낮은 기동력
   때문에 귀환 후 한타 복귀도 어렵습니다.
   가능하다면 받을 수 있는 블루는 사양하지 맙시다.

- 난전에서의 취약함
   기동력이 현저히 떨어지는것도 있지만, 다른 원딜에 비해 회피하면서 간간히 던져주는 공격으로는
   딜을 기대하기 어렵습니다. 성장 수준과 관계없이, 원딜을 보호해줄만한 조합이 아니라면
   코그모가 할 수 있는게 E깔고 도망다니는게 고작입니다.

- 인식
   작성기준 배드 7개 받았습니다.
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
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