리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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소라카, 별의 아이
Soraka, The Starchild
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서폿 소라카 공략

- 법성누님(2016-10-05, 조회수: 3915)

소라카는 존나 센 서포터이다.

특히 1렙 최강자가 소라카다.

1렙 Q는 공격과 회복을 동시에 지니고 있기에

상대 서포터나 원딜과 1:1 스킬 교환을 하고 평타 교환을 똑같이 하면

Q의 회복능력으로 딜교환에서 앞서게 된다.

그렇기에 1렙 소라카는 2:1이 아닌 이상 적극적으로 딜 교환에 임해야 한다.
(사실 Q는 광역이기에 아군 원딜러의 호응이 이상적이라면 소라카는 2:1에서 딜 효율이 높다)

리메이크 전의 소라카는 Q와 E를 통해 상대를 괴랄하게 괴롭히고 갱이 왔을 땐

상대 봇을 미리 괴롭혀 두었기 때문에 3:2 교전을 펼쳐 3킬을 만들어 내는 괴물이던 시절이 있었다.

하지만 현재의 소라카는 힐을 자신에게 사용하지 못하기 때문에 3:2 교전에서 적극적인 탱킹이 불가능하고

어쩔 수 없이 원딜이 맞아야 하는데 원딜러의 피가 떨어지면 딜링도 같이 떨어진다는 점에서

예전과 같은 3:2교전은 불가능하다.

그래서 현재의 소라카는 1레벨부터 엄청난 압박을 통해서 상대 정글러를 불러들이고 빠지는 방식으로

(Q, E스킬이 이런 플레이가 효율적이도록 설계 되어있다.) 이득을 만들어내야 한다.

상대 정글러를 불러들였다 잠시 빠지고 정글러가 가면 다시 압박을 하는 방식으로 3레벨 전에 이득을 내야한다.

상대 정글을 불러들이거나

적 원딜러를 집으로 보내거나

이 두 가지 중 하나를 성공하지 못한다면 소라카를 선택한 이유가 사라진다.

수동적인 라인 운영으로 상대 서포터의 로밍을 허용하고

현 정글 메타에서 강하게 들어오는 상대정글+서포터의 카운터 글에 소라카는 적극적으로 대응하지 못하기 때문이다.

6캠프+협곡게만 먹더라도 탑 미드보다 성장이 빠르며 갱킹에서 킬과 어시로 무섭게 성장하는 정글러를 미드, 서포터가 지원하는 형태의 현 메타에서 정글이 침범 당한다는 것은 게임의 패배를 의미한다.

반대로 소라카가 아군 정글을 지원하여 상대 정글 지역의 장악력을 높인다 승리 할 확률이 높아진다는 것이다.
 
소라카는 초반의 강력함으로 상대 원딜의 파밍의지를 1레벨부터 꺾어버리고 상대 정글러를 불러들여 동선을 낭비시키고 위치를 파악함으로 아군 정글러의 편안한 활동을 간접 지원해야 한다.

따라서 소라카는 1레벨의 강함을 룬, 특성, 아이템 세팅으로 그 효율을 극한까지 끌어올려야한다.

이 공략은 위와 같은 점을 안내하고 있다.



다만 블리츠의 경우 Q의 사거리 때문에 타워 앞에서 견제가 불가능해져 1레벨에 강한 압박에 성공했더라도 2레벨 타워에 밀어넣어 두드려패는 견제가 불가능해진다. 리메이크 전의 소라카는 침묵이 타켓팅으로 블리츠의 Q각이 나오더라도 타워 앞에서 농락하는 플레이가 가능했지만 현재의 침묵은 범위형 스킬이라 예전 만큼의 블리츠 저항력이 발휘되지 않는다. 블리츠의 엄호를 받으며 타워 허깅 파밍을 하는 상대 원딜은 체력회복을 안정적으로 하여 소라카는 마나가 부족해지면서 시간이 지나면 블리츠의 일방적 견제가 시작되므로 블리츠를 상대로 소라카를 선택하는 것은 바람직하지 않다.
소라카, 별의 아이
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 605 (+88) 2101 마나 425 (+40.0) 1105
공격력 50 (+3) 101 공격 속도 0.625 (+2.14%) 0.852
5초당 체력회복 2.5 (+0.5) 11 5초당 마나회복 9 (+0.4) 15.8
방어력 32 (+5) 117 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 체력 +8
    x9
  • 쿨감소 -0.83%
    x6
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x3
  • 체력 +26
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +10.17
  • 마법 관통력
    +5.58
  • 체력
    +150
  • 쿨감소
    -9.948%
총 가격 : 27,060 IP
1레벨 교전에 사활을 걸기 위해 소라카는 룬을 어떻게 맞추는 게 좋을까?

1. 표식
1-1 공격
1-1-1 관통룬
1~4레벨 공격력 방어력 공격속도 체력 마나 실제측정치이다. (공식홈페이지, 롤 인벤 자료와 다르다)
50 23 0.625 530 350
52 26 0.635 586 394
54 29 0.645 645 439
57 32 0.655 706 486

1레벨 Q 데미지는 70 쿨타임은 5초
1레벨 평타 데미지는 50 공격속도는 0.625초

Q의 초당 데미지는 14
평타의 초당 데미지는 31.25

마관룬 0.87*9=7.83마관
방관룬 1.28*9=11.52방관
쌍관룬 0.9*9+0.61*9=8.1방관+5.49마관

딜 증가량은
마관룬 14*0.0783=1.0962
방관룬 31.25*0.1152=3.6
쌍관룬 31.25*0.081+14*0.0549=3.29985

Q를 두 챔피언에게 적중시킨다면
마관룬 2.1924
방관룬 3.6
쌍관룬 4.06845

1레벨에는 쌍관룬이 가장 효율적인 것으로 나왔다.

2레벨에는 어떨까
1레벨 Q 데미지는 70 쿨타임 5초
1레벨 E 데미지는 70 쿨타임 24초
2레벨 평타 데미지는 52 공격속도는 0.635

Q의 초당 데미지는 14
E의 초당 데미지는 2.916
평타의 초당 데미지는 33.02

각 룬의 딜 증가량은
마관룬 14*0.0783+2.916*0.0783=1.3245
방관룬 33.02*0.1152=3.6
쌍관룬 33.02*0.081+14*0.0549+2.916*0.0549=3.6033

QE를 두 챔피언에게 적중시킨다면
마관룬 2.649
방관룬 3.6
쌍관룬 4.532

2레벨에는 QE를 한 챔피언에게만 적중시켜도 방관룬과 쌍관룬의 효율이 같아진다.
방관은 소라카 기본 공격력과 레벨 업 당 공격력 증가량이 낮아서 레벨 업을 했을 때 딜 기여량이 낮은데 반해
마관은 1레벨에 마법 데미지 70, 2레벨에 70+70=140으로 큰 폭으로 증가하면서 딜 기여량이 높게 나타난다.

3레벨에는 어떨까
2레벨 Q 데미지는 110 쿨타임 5초
1레벨 E 데미지는 70 쿨타임 24초
3레벨 평타 데미지는 54 공격속도는 0.645

Q의 초당 데미지는 22
E의 초당 데미지는 2.916
평타의 초당데미지는 34.83

각 룬의 딜 증가량은
마관룬 22*0.0783+2.916*0.0783=1.9509
방관룬 34.83*0.1152=3.8039
쌍관룬 34.83*0.081+22*0.0549+2.916*0.0549=4.1891

QE를 두 챔피언에게 적중시킨다면
마관룬 3.9018
방관룬 3.8039
쌍관룬 5.5570

결론
쌍관룬이 효율이 제일 좋다.

1-1-2 공격력룬, 공격속도룬
공격력룬과 공격속도룬을 비교해보자.
공격력룬 0.95*9=8.55
공격속도룬 1.7*9=15.3%
주문력룬 0.59*9=5.31 

공격력룬
1레벨 8.55*0.625=5.34375
2레벨 8.55*0.635=5.42925
3레벨 8.55*0.645=5.51475

공격속도룬
1레벨 50*0.095625=4.78125
2레벨 52*0.095625=4.9725
3레벨 54*0.095625=5.16375

주문력룬
1레벨 5.31*0.35=1.8585
2레벨 5.31*0.35+5.31*0.4=3.9825
3레벨 5.31*0.35+5.31*0.4=3.9825

초당 데미지로 계산하면 Q는 0.3717 E(1렙)는 0.0774375 이다.

두 챔피언에게 적중시켰을 때
1레벨 3.717
2레벨 7.965
3레벨 7.965

초당 데미지로 계산하면 Q는 0.7434 E(1렙)는 0.154875 이다.

관통룬들보다 효율이 높아 보이지만 사실이 수치들은 상대 챔피언의 방어력, 마법저항력의 감소를 받는다.
봇에 자주 오는 원딜 13캐릭터의 1레벨 평균 방어력은 21.967+9(방어룬)=30.967
2레벨 평균 방어력은 25.279+9(방어룬)=34.279
3레벨 평균 방어력은 28.591+9(방어룬)=37.591

데미지 감소율은 x/100+x
1레벨 데미지 감소율 30.967/130.967=23.6449%
2레벨 데미지 감소율 34.279/134.279=25.5282%
3레벨 데미지 감소율 37.591/137.591=27.3208%

데미지 감소율을 적용한 각 룬들의 데미지 증가분은

공격력룬
1레벨 5.34375*(1-0.236449)=4.0823
2레벨 5.42925*(1-0.255282)=4.0433
3레벨 5.51475*(1-0.273208)=4.0081

공격속도룬
1레벨 4.78125*(1-0.236449)=3.6507
2레벨 4.97250*(1-0.255282)=3.7031
3레벨 5.16375*(1-0.273208)=3.7530

(주문력 룬은 초당 딜 기여도가 너무 낮아서 생략하였다.)

쌍관룬과 비교해보면
1레벨 3.2999/4.06845(두 챔프 적중시)
2레벨 3.6033/4.532
3레벨 4.1891/5.557

1레벨의 공격력 룬이 쌍관룬의 Q 두 챔프 적중시 수치보다 0.01385 높지만 2, 3레벨에는 쌍관룬이 효율이 높아지는데 반해서 공격력 룬은 상대 원딜의 방어력 증가에 영향을 받아서 효율이 낮아진다. 

결론
쌍관룬이 공격, 공속룬보다 효율이 더 좋다.


1-2 방어
1-2-1 방어룬
0.91*9=8.19
1레벨 530*0.0819=43.407
2레벨 586*0.0819=47.9934
3레벨 645*0.0819=52.8255

1-2-2 체력룬
3.49*9=31.23
물리방어
1레벨 31.23*1.23=38.4129
2레벨 31.23*1.26=39.3498
3레벨 31.23*1.29=40.2867
마법방어
1레벨 31.23*1.3=40.599
2레벨 31.23*1.3=40.599
3레벨 31.23*1.3=40.599


1-3 공격 vs 방어
방어룬들은 총 견딜 수 있는 데미지를 미리 계산해보는 것이 가능한데 공격룬은 공격을 펼칠수록 기여도가 높아지니 적절한 기여도를 찾아내야한다. 봇은 2:2교전이니까 소라카는 1인분만 해낸다고 생각하고 상대 원딜과 1:1교전 상황을 가정해보자. 
봇에 오는 원딜 13챔프의 1레벨 평균 체력은 522.4
위에서 조사한 평균 방어력을 적용하여 견딜 수 있는 총 데미지를 계산하면
522.4*1.30967=684.17
평균 마법저항력을 적용하면
522.4*1.42=741.81

쌍관의 초당 물리, 마법 데미지 비율은 76.71%, 23.29%

상대 원딜이 견딜 수 있는 총 데미지는 아래와 같이 가정 할 수 있다.
684.17*0.7671+741.81*0.2329=697.594356

이제 쌍관의 추가 딜 기여도와 캐릭터 본래의 데미지를 더해서 교전시간을 예측하면
697.594356/48.54985=14.37초

14.37초 동안 쌍관룬의 기여도는
14.37*3.29985=47.4188445

방어룬과 체력룬이 40정도의 데미지를 버틸 수 있었으니 쌍관룬의 효율이 더 좋은 것을 알 수 있다. 실제 교전에서 상대 원딜은 도란검과 물약, 힐 스펠 등으로 실제 체력이 더 많고 교전 시간이 더 기므로 쌍관룬의 효율은 더 높아질 것이다.
캐릭터의 기본 체력 재생으로 대치 상태에서 체력 회복이 미치는 방어력의 영향도 있지만 1~2레벨 구간 킬을 목표로 대부분 30초 안에 승부가 나므로 이것은 고려하지 않았다.

결론
표식에선 쌍관룬이 가장 좋다.


2.인장
인장의 공격 관련룬들은 표식보다 효율이 낮아서 가장 효율이 높은 방어, 체력룬만 계산해보면 된다. 혹시나 인장의 공격 관련 룬이 효율이 더 좋을 수도 있지 않을까?ㄴㄴ 인장보다 공격룬의 효율이 더 높은 표식 중 가장 효율이 높은 쌍관룬의 교전 기여도가 47.42정도로 계산되었다. 인장의 체력룬은 8 표식의 체력룬은 3.47이다. 인장의 체력룬이 2.305배 효율이 더 좋다. 
표식에서 계산한 체력룬의 교전 기여도에 이 수치를 곱하면
40(대강)*2.305=92.2이다
표식의 쌍관룬의 교전 기여도 47.42보다 훨씬 높게 계산된다.

인장의 공격룬은 의미가 없단 걸 알았으니 방어력과 체력에 대해서 생각해보자.
1레벨 Q는 체력회복이 있다. 체력은 방어력이 높을 때 더 많은 물리공격을 버틸 수 있다.
1레벨 Q의 체력회복량은 56

방어력룬이 Q 한 번 당 회복된 체력의 효율을 증가시키는 수치는
56*0.09=5.04

1레벨 교전 시간이 14.37초 였으니 실제 교전을 25초로 잡고 Q를 5번 쓴다면
5.04*5=25.2

방어룬으로 인해 물리공격에 대한 Q 체력회복의 효율이 증가하면 방어룬이 체력룬보다 좋을 수 있지 않을까?

2-1 방어룬
기본체력으로 물리방어를 견딜 수 있는 양에 Q회복에 의한 추가 기여도를 더하면
1레벨 530*0.09+25.2=72.9
2레벨 586*0.09+25.2=77.94
3레벨 645*0.09+25.2=83.25

2-2 체력룬
8*9=72
물리방어
1레벨 72*1.23=88.56
2레벨 72*1.26=90.72
3레벨 72*1.29=92.88
마법방어
1레벨 72*1.3=93.6
2레벨 72*1.3=93.6
3레벨 72*1.3=93.6

받는 데미지의 비율을 물리데미지70%, 마법 데미지30%로 가정하여(아무런 근거없이 가정하였다) 체력룬의 교전 기여도를 예상해보면

1레벨 88.56*0.7+93.6*0.3=90.072
2레벨 90.72*0.7+93.6*0.3=91.584
3레벨 92.88*0.7+93.6*0.3=93.096

결론
물리공격만 받는다 하더라도 방어룬은 체력룬에 비해서 교전 기여도가 낮다.
다만
1레벨에 Q를 9번 이상
2레벨까지 Q를 9번 이상(누적9번)
3레벨까지 Q를 8번 이상(누적8번)
적중시킨다면 방어력 룬의 효율이 더 높을 수 있지만 Q로 회복한 체력이 모두 물리데미지로 까이는 게 아니기 때문에 실제로 Q를 많이 적중시켜 방어력 룬의 효율이 체력룬 보다 높아질 가능성은 낮다고 생각한다.
그리고 기본체력재생으로 체력이 증가하면 방어력 룬의 효율은 위의 계산보다 증가하게 된다. 이 공략은 1~3레벨 교전 특히나 1레벨 교전에 중점을 두고 있기 때문에 체력룬을 선택하였지만 플레이 스타일이 Q견제를 직접적인 압박이 아니라 아군 원딜러의 파밍을 간접 지원하기 위함이라면 방어력 룬이 더 좋은 선택이 될 것이다.

3.문양
3-1 마법저항력
문양은 체력, 방어력, 공격력, 공격속도, 마법관통 등 모든 룬들의 효율이 표식, 인장보다 낮아서 문양에서 높은 수치를 가진 마법저항력이 무난한 것 같은데 1~2레벨에 상대에게 받는 마법데미지를 생각해보면 나미가 WE150, 쓰레쉬가 QE180정도에 나머지 챔피언들은 100정도의 데미지를 준다. 마법 방어룬으로 감소되는 데미지를 계산해보면 6.5%가 된다. 
(30/100+30=0.2308, 42/100+42=0.2958)
나미의 쿨타임은 14/10/11초, 알리스타의 Q가 17초, 쓰레쉬 Q가 20초 E가 9초로 초반 교전에 스킬 셋을 거의 두 번 맞게 된다. 꽤나 강력한 편에 속하는 나미의 데미지를 기준으로 마법저항력룬의 교전 기여값은
150*2*0.065=19.5
로 상당히 낮다. 5레벨의 알리스타 QW나 레오나의 QWE는 250정도고 나미의 QWE가 300으로 스킬셋 한 번만 맞는다면 마법저항력룬의 데미지 감소 기여값은 19.5와 별반 차이가 없다. 성장 마법저항력룬으로 후반 미드 누커의 데미지 감소를 생각한다면 모를까 고정 마법저항력룬의 교전 기여는 체력룬 9개 2.67*9=24.03로 증가되는 체력값 보다 작다. 

3-2 쿨타임 감소
0.83*9=7.47%
1렙 Q의 초당데미지는 14
1렙 E의 초당데미지는 2.916

14.37초 동안 쿨타임 감소룬의 교전 기여도는
1레벨 14*0.0747*14.37=15.028
2레벨 (14+2.916)*0.0747*14.37=18.158

단순히 1~2레벨의 기여를 본다면 문양에서도 체력 룬이 가장 좋지만 그 수치가 너무 미미하며 쿨타임 감소룬의 교전기여와 비교해 볼 때 그리 큰 이득은 아니다. 그리고 쿨타임의 감소는 힐의 초당 체력회복량을 증가시킨다는 점에서 매우 중요하다. 문양은 성장 마법저항력처럼 표식, 인장, 정수에 비해서 초반보다는 중후반의 효율이 높기 때문에 체력룬 보다는 쿨타임 감소룬을 선택하는게 바람직하다고 본다.


결론
쿨타임 감소룬이 좋다.



4.정수
공격력은 표식의 2.3배
공격속도는 표식의 2.6배
마관은 표식의 2.3배
방관은 표식의 2배
쌍관은 표식의 2배, 2.3배
체력은 인장의 3.25배
방어력 은인장의 4.26배

배율로 보면 쌍관, 체력, 방어룬의 효율을 비교하면 될 것 같다.
앞 선 계산들에 수치만 바꿔 넣어서 다시 계산해보면

4-1 쌍관
1.79*3+1.4*3=5.37방관+4.2마관
1레벨 31.25*0.0537+14*0.042=2.266125
2레벨 33.02*0.0537+14*0.042+2.916*0.042=2.483646
3레벨 34.83*0.0537+22*0.042+2.916*0.042=2.916843

QE를 두 명 모두에게 적중시킨다면
1레벨2.854125
2레벨3.428774352
3레벨4.197971352

물리관통력의 데미지 기여 비율은 74% 마법관통력의 데미지 기여 비율은 26%로 교전 시간을 계산하면
699.1564/47.516125=14.714초

추정된 교전 시간 14.714초 동안 쌍관룬의 교전 기여는
1레벨 2.266125*14.714=33.3437
2레벨 2.483646*14.714=36.5444
3레벨 2.916843*14.714=42.9184

4-2 체력
26*3=78
물리방어
1레벨 78*1.23=95.94
2레벨 78*1.26=98.28
3레벨 78*1.29=100.62
마법방어
1레벨 78*1.3=101.4
2레벨 78*1.3=101.4
3레벨 78*1.3=101.4

받는 데미지의 비율을 물리데미지70%, 마법데미지 30%로 가정하여(아무런 근거없이 가정하였다) 체력룬의 교전 기여도를 예상해보면

1레벨 95.94*0.7+101.4*0.3=97.578
2레벨 98.28*0.7+101.4*0.3=99.216
3레벨 100.62*0.7+101.4*0.3=100.854

4-3 방어
4.26*3=12.78
1레벨 530*0.1278=67.734
2레벨 586*0.1278=74.124
3레벨 645*0.1278=82.431

방어력 룬이 Q 한 번 당 회복된 체력의 효율을 증가시키는 수치는
56*0.1278=7.1568

1레벨 교전시간이 14.714초 였으니 실제 교전을 25초로 잡고 Q를 5번 쓴다면
7.1568*5=35.784

회복에 대한 효율까지 더하면
1레벨 530*0.1278+35.784=103.518
2레벨 586*0.1278+35.784=109.908
3레벨 645*0.1278+35.784=118.215

결론
방어룬과 체력룬의 효율은 거의 비슷하고 소라카가 받는 데미지가 모두 물리데미지는 아니라는 점을 생각해보면 체력룬이 가장 좋다.
그리고 인장의 결론과 마찬가지로 안정적인 플레이를 생각한다면 방어력 룬이 더 좋은 선택이 된다.


정글러가 ap인지 ad인지 그리고 소라카가 이후에 사는 아이템이 방어력인지 마저인지 체력인지에 따라서 룬 선택은 달라 질 수 있다. 하지만 리메이크 전 탱Q선마 소라카처럼 체력에 올인 할 수 없는 현재의 소라카로선 1~5레벨 구간의 강함만 가져가고 다른 일반적인 서포터들처럼 시야석과 신속신이 템트리의 가장 우선순위에 있기 때문에 소라카의 템트리는 루비보석, 똥신으로 예상 가능하다. 따라서 룬 세팅을 방어력에 올인하고 체력템을 덕지덕지 바르며 자체 힐, 방어력, 힐 스펠을 이용해 방어력룬의 효율을 극대화시키던 예전의 탱소라카와 같은 운영은 불가능하다.


  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
질긴 피부질긴피부
이 특성은 반드시 찍어줘야 한다. 초반 교전은 미니언 사이에서 평타를 쳐야 할 상황이 상당히 많다. 미니언 한 무리의 공격력은 상당하므로 반드시 이 특성을 찍어서 받는 데미지를 최대한 줄인다.
Exhaust(탈진)Ghost(유체화)

개인적으론 초반 교전 강화에는 점멸보다 유체화가 좋다고 본다. 왜냐면 한 번 점멸로 Q사거리를 벗어난 챔피언을 점멸로 따라가지 못 할 뿐더러 점멸을 쓰고 힐까지 쓰면서 빠르게 빠지는 적 챔피언을 아군 원딜의 힐 지원을 받으면서 따라 갈 수 있을까? 아군 원딜이 힐을 써주지 않을 가능성이 훨씬 높다. 힐을 써도 아군 원딜은 스펠 하나를 그냥 날리는거라서 오히려 손해 일수도 있고. 유체화는 쿨타임도 짧으면서 위 두가지 경우를 모두 해결해주는 효자 스펠이다. 강력한 소라카 평타도 유체화를 통해서 타워 앞까지 따라가며 넣을 수 있다. 소라카가 라인전의 주도권을 가져왔다면 용쪽 시야 확보도 여유로워서 갱이 온다면 그냥 유체화를 써서 빠져버리면 그만이다. 점멸의 재사용 대기시간은 통찰력을 적용해도 255초지만 유체화는 153초라서 적 정글러가 봇에서 사는게 아니라면 필요 할 때 언제나 쓸 수 있을 정도다.

구원 (Salvation)
소라카는 최대 체력이 40% 이하인 부상이 심한 아군에게 달려갈 때 이동 속도가 90%만큼 증가하여 매우 빨라집니다. (범위: 2500)
별부름 (Starcall)
마나 소모: 45/50/55/60/65
재사용 대기시간: 8/7/6/5/4초
소라카가 지정한 위치에 별을 떨어뜨립니다. 폭발 반경 안에 서 있는 적들은 85/120/155/190/225(+0.35AP)의 마법 피해를 입으며 2초간 속도가 30% 느려집니다.

적에게 별부름을 명중시키면 2.5초 동안 별의 가호 효과를 부여받아 초당 60/75/90/105/120(+0.3AP)의 체력을 회복하고 적을 향해 움직이지 않을 때 이동 속도가 20/22.5/25/27.5/30% 증가합니다. (사정거리: 800)
은하의 마력 (Astral Infusion)
마나 소모: 40/45/50/55/60, 최대 체력의 10%
재사용 대기시간: 6/5/4/3/2초
대상 아군의 체력을 100/130/160/190/220(+0.65AP)만큼 회복시킵니다. 소라카가 별의 가호 효과를 받는 동안 시전하면, 대상에게도 3/3.5/4/4.5/5초 (별부름 스킬 레벨 기준) 동안 별의 가호 효과를 제공합니다. 소라카의 체력이 5% 이하일 때는 시전할 수 없습니다. (사정거리: 550)
별의 균형 (Equinox)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
지정한 위치에 1.5초간 구역을 생성하여 이 반경 안에 서 있는 적 챔피언들에게 70/95/120/145/170(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 영역 안에 서 있는 적 챔피언들은 밖으로 나갈 때까지 스킬을 사용할 수 없습니다.

구역이 사라질 때 아직 이 안에 서 있는 적들은 모두 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 발이 묶이고70/110/150/190/230(+0.4AP)의 마법 피해를 입습니다. (사정거리: 925)
기원 (Wish)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 150/135/120초
신의 권능을 빌어 즉시 모든 아군 챔피언의 체력을 150/250/350 (+0.55AP)만큼 회복시킵니다. 체력이 40% 이하인 챔피언에게는 기원의 위력이 50%씩 증가합니다.

스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
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  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

스킬트리는 QEQW가 기본이지만 초반 교전으로 원딜러의 피가 많이 떨어졌다면 

QEWQ

QWEQ

등 상황에 적절히 대처하면 된다.


한 가지 주의 할 점은 별의가호 효과이다. 별의가호란 Q스킬을 상대 챔피언에게 적중시켰을 때 소라카가 받게 되는 체력회복 효과이다. W스킬의 툴팁을 자세히 읽으면 별의 가호를 받고있는 상태에서 아군에게 힐을 했을 때 아군도 같이 별의 가호 효과를 받게 된다고 적혀있다. 그러니 소라카는 W선마를 통해 힐을 하는 것보다 Q로 상대를 괴롭히고 별의 가호를 받은 상태에서 아군에게 힐을 하여 소라카의 마나와 체력을 효율적으로 활용하는 것이 바람직한 라인전 요령이다.


따라서 라인전 초반은 견제 위주의 Q가 우선순위에 오고 상대 봇 라이너의 모든 스킬이 나오는 6렙 이후엔 안전한 라인전 운영과 교전 시 순간적인 체력 펌핑을 위해서 W스킬을 우선하여 찍어주는 것이 좋다. Q를 적중시키는 것이 소라카 본인만의 체력회복이 아니라 원딜의 체력회복도 같이 도모하는 일이라는 것을 명심하고 Q를 적중시켰다면 잊지말고 원딜러에게 힐을 넣어서 별의 가호 효과를 적극 활용해준다.


Q선마를 할 때 안 좋은 점은 W마스터가 13레벨이 되는건데 소라카가 13레벨이 되려면 20분 후반대나 잘못하면 30분 초반까지 걸린다. 중대규모 한타가 벌어지기 시작하는 20분 초반부터 소라카는 W마스터로 체력 펌핑을 대비해야 하는데 Q선마로 너무 신나게 라인전을 해버리면 중후반이 약해진다. Q선마를 할거라면 라인전을 박살내고 로밍과 상대 정글 괴롭히기 정도는 해줘야 중후반의 무리가 없다.

시작 아이템
아이템 빌드
Boots of Swiftness(신속의 장화)신속의 장화가 (시야석)시야석보다 먼저 온 것은 1~2레벨 라인전을 이겼다는 가정이 포함 돼 있다. 

첫 귀환에 Ruby Crystal(루비 수정)orRuby Crystal(루비 수정)Boots of Speed(속도의 장화)를 사서 라인전을 더 강화시켜주고 소라카가 귀환을 타더라도 원딜 혼자 파밍 할 수 있을 정도로 강한 압박을 해준다. 

이후 Boots of Swiftness(신속의 장화)신속의 장화를 마련 할 돈이 모이면 용쪽에 장신구 와드를 박아주고 귀환하여 로밍을 가준다. 

이 때 Vision Ward(투명 감지 와드)투명 감지 와드로 바론쪽 시야를 밝혀줘 상대의 탑 뒷갱, 미드 왼쪽 칼날부리 벽 넘어갱 등을 방지해주면 좋다.


상대하기 어려운 챔피언 Best 3

블리츠크랭크

 1레벨 라인전에서 중요한 것은 탈진의 타이밍이다.


 1. 상대 원딜이 소라카와 1:1을 한 경우

 바로 원딜에게 탈진을 걸어 방어력과 마법저항력을 낮춘다. 상대 서포터가 소라카를 같이 치더라도 이미 상대 원딜러는 피가 많이 빠져서 체력을 맞 교환하면 아군 원딜이 편안한 압박을 하게 된다.


 2. 상대 서포터가 소라카와 1:1을 한 경우

 2-1 상대 원딜의 지원이 느리다.

 상대 원딜이 cs파밍으로 교전 합류가 느리다면 서포터와 계속 1:1을 하다가 킬각이 나온다 싶으면 서포터에게 탈진을 걸어서 방어력과 마법저항력을 낮춘다.


 2-2 상대 원딜의 지원이 빠르다.

 상대 원딜의 지원이 빠르게 오면 소라카의 체력이 높을 때 1초라도 빨리 상대 원딜에게 탈진을 건다. 상대 원딜의 스킬 딜 감소로 소라카의 생존력을 높이면서 상대 원딜을 빠르게 무력화시키는데 목적이 있다.





 1레벨 딜 교환엔 약간의 함정이있다. Q의 체력회복이 즉시가 아니라 초당 회복이라는거다. 5초 쿨타임에 Q를 적중시키면 4초 동안 56의 체력을 회복한다. 상대 원딜 입장에서는 소라카와 스킬 하나를 교환하고 소라카보다 10정도 더 센 평타로 4대 정도 교환을 하면 상대는 당장 체력에서 이득을  것으로 느끼지만 Q의 체력회복은 4초로 그 동안의 회복은 상대 평타 1대를 상쇄시키기 때문에 평타 자체가 소라카보다 세다 하더라도 딜 교환에서 소라카가 밀리지는 않는다. 그리고 5초 후 Q쿨타임이 다시 돌아오면 Q를 넣고 소라카가 빠지면 소라카가 딜 교환에서 압승을 하게 된다. 5초간의 딜교환은 소라카=상대 원딜이지만 5초 이후 두번째 Q에서 딜교 차이가 벌어진다. Q데미지와 이후 4초간의 회복으로 상대 원딜 평타 1대를 더 상쇄시키면 결과적으로 소라카 Q 2대, 평타4대 vs 상대 원딜 스킬 하나, 평타 2대가 된다. Q의 체력 회복이 4초동안 이루어지기 때문에 상대 원딜은 잠시 자신이 딜교에서 이기고 있다는 착각을 하게 된다. 여기서 한가지 더 살펴볼 점은 딜교가 길어질수록 소라카의 딜 이득이 늘어난다는 것이다. 소나처럼 치고 빠지는 식이 아니라 한 번 붙으면 최대한 달라붙어서 딜교를 넣어야 한다. 아군 원딜의 호응이 없어서 1:2로 일방적으로 소라카가 후드려 맞는 상황이 아니라면 소라카는 끈질기게 달라 붙어야 한다. 그래서 1레벨에 탈진을 바로 넣어버리고 타워 앞까지 따라가면서 딜교를 하는 것이다. 1:2라도 아군 원딜이 딜 교환에 바로 참여한다면 Q를 적 챔피언 모두에게 적중시킴으로 봇 라인전을 승리로 가져 갈 수 있다. 2레벨엔 Q를 적중시키고 상대의 퇴로에 E를 깔아서 상대가 직선거리로 도망가지 못하게 만들어 킬 확률이 높아진다. 소라카의 스킬구성은 상대 원딜을 1:1로 100%무력하게 만드는 것이 가능하다. 따라서 소라카가 1~2레벨에 소극적으로 가만히 있어야 할 이유가 전혀 없다.

 상대 원딜러의 스킬 쿨타임을 이용한 딜교환 이득이라 할 수 있는데 이것이 불가능한 게 이즈리얼이다. 이즈리얼의 Q쿨타임은 6.5초로 소라카 Q만큼이나 짧다. 그래서 다른 원딜들과 다르게 딜교가 소라카의 확실한 이득이라고 할 수 없다. 평소 이즈리얼한테는 왜 1:1이 힘들까 의문을 가졌었는데 이 공략을 적는 나도 지금에서야 깨달았다. 이렇게 되면 이즈리얼은 탈진을 통해서 딜 교환을 아주 날카롭게 정밀하게 해주던가 아니면 미니언 뒤에서 QE로 서서히 말려들어가는 전략을 취해야 할 것이다. 실제 경험상 이즈리얼은 1렙에 킬을 내기 보단 첫 Q를 원거리 미니언에 박아서 라인을 밀고 강한 압박으로 3레벨에 집을 보내는 플레이를 더 많이 했던 것 같다.





 로밍은 탑 라인이 당겨져 있을 때 가주는데 탑 라인이 밀려있더라도 가준다. 소라카 로밍 타이밍은 3~4레벨 정도인데 초반 딜 교환으로 이득을 못 봤다면 5~6레벨로 늦어진다.  당겨져 있는 라인에 성공적으로 뒤를 잡았다면 Q슬로우를 통해서 90%이상 킬을 낼 수 있다. 밀려있는 라인에 로밍을 가는 것은 역갱을 봐주면서 바론 쪽 와드를 박고 미드를 들리면서 갱이나 미드라이너의 체력 회복으로 갱이 안 오더라도 이득이 큰 로밍이라 할 수 있다. 탑, 미드 모두 상대 갱이 안 온다면 자리를 비운 사이 봇 3:1 다이브 갱에 원딜러가 당할 수 있으니 빠르게 봇으로 복귀하는것이 좋다.



 상대 서포터의 다이브 때문에 6레벨 이후 자유로운 로밍이 부담스러운 경우는 상대 정글을 찌르는 방법이있다. 상대정글이 1코어가 나오기 전은 딜이 그렇게 세지도 않고 소라카의 Q가 강력해서 소라카는 쉽게 죽지 않는다. 저레벨 구간에 정글 캠프를 돌고 있는 상대 정글을 견제하면 상대 정글은 심한 압박감을 느끼게 되고 정글을 포기하던가 상대 라이너의 지원을 받게 된다. 보통은 상대 서포터가 달려오는데 그럼 아군 원딜은 1:1 상황으로 라인전의 큰 위험이 없고 소라카는 상대 정글을 견제하는 이득을 얻게 된다. 신속의 장화가 빠르게 나오면 이런 식의 봇 지역 정글 진입은 위험부담이 적어서 자주 할 만한 견제가 된다.




 마지막으로 하고싶은 말은 소라카가 초반에 세다고 중후반도 셀거라는 생각은 하지 말라는거. 풀템 나와도 Q쿨이 3초인데   아무리 딜을 400~500씩 넣을  있다 해도 그때쯤 가면 다른 딜러들이 훨씬 세고 Q를 무슨 초반 라인전처럼 계속 넣을  있는 상황도 아니라서 소라카가 힐을 위한 주문력이라면 몰라도 딜을 위한 주문력은 정말 멍청 짓이다. 서포터가 시야석 신발을 제외하면 아무리 많아도 2코어 나오고 게임 끝나는 경우가 많으니까 쿨타임, 주문력, 체력 등에서 뭔가를 선택해야 할텐데 솔라리 펜던트는 레벨 비례 방어막 사용 효과로 언제나 무난한 선택이 될거임

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