리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 4명
75% (3표)
0% (0표)
25% (1표)
아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
12
17
1
3/4
다이아2] 시즌 2부터 랭겜만 500판 아리 공략

- Jsasrh(2016-11-11, 조회수: 6339)

요즘 인벤에 아리에 대한 얘기가 많네요
그래서 부족하나마 제 생각에 대해 올립니다.

현재 롤 내정보 오류로 인해 전적검색사이트 아이디로 인증합니다.
그렇게 잘하는 실력은 아니지만, 시즌 2부터 아리를 해왔습니다.


------- 6.22 패치 프리시즌 시작 으로 인해 수정된 내용 올립니다. (2016-11-11) -------
아리, 구미호
소환사 주문 점멸 점화
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+104) 2358 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 2.5 (+0.6) 12.7 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -9.936%
  • 마법 저항력
    +4.02
  • 주문력
    +14.85
총 가격 : 9,837 IP
룬은 대체로 이렇게 듭니다.
빨강 마관은 ap챔프로서 가장 효율이 좋은 룬인건 거의 다들 아실테고
평타 많이 치니까 쌍관도 괜찮지 않냐 하시는분들이 있을 수있는데,
아무리 평타를 많이쳐도 기본적으로 스킬들이 전부 마법데미지라 그냥 마관이 효율이 더 좋습니다.
노랑 성체 역시 미드 ap챔프들의 기본 룬인데요
제드 탈론 등 미드에 ad암살자 챔프가오면 방어력 끼는것도 좋긴하지만, 저는 그래도 왠만해선 성체 낍니다.
아리 챔프 특성상 궁으로 들어가게 되는데 방어룬끼면 체력이 너무 낮아서.. 너무 잘녹아요 ㅠ
파랑에 성쿨감/마저인데
성쿨감은 쿨감 10% 셋팅을 위해 6개 껴주시고, 나머지 3개에는 마저또는 성장주문력 끼시면됩니다.
두개는 취향인데, 저는 마저를 좀 더 선호합니다. 개인 취향이에요
왕룬 주문력
대쉬기가 뛰어난 아리 입장으로써는 이속룬은 딱히 필요가없고, 9렙 원거리미니언 클리어를 위해서
왕룬은 주문력을 낍니다. ap챔프 대부분 왕룬엔 주문력을 끼긴하구요



룬에는 특별한 수정 내용 없습니다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
기본적으로 천둥군주를 찍기때문에 책략 18포인트에, 암살자 챔프 특성상 결의보단 흉포쪽이 더 좋습니다.
흉포 1티어 마술은 너무 당연한거니 따로 말씀안드릴게요
2티어 양날의 검을 왜찍냐 하시는분들이 있을 수 있는데, dopa라는 롤 유저분의 특성 강의를 참고하여 찍었습니다.
원래 킬을 좀 많이 먹어 레벨,아이템이 빨리 오를경우에는 9레벨에 원거리미니언이 q 한번에 다 죽습니다.
근데 보통은 그렇게 까지 성장이 일찍이루어지지는 않아요. 아리 몇번 해보신분들은 알겠지만 q에 원거리 미니언들이
한큐에 정리가 안되고 실피가 남는 것을 볼 수 있습니다.
이걸 도와주는게 양날의 검입니다. 보통 성장으로 9레벨이면 첫번째 코어아이템이 보통 완성되는데, 이때 원거리미니언들이 q 한번에 클리어 됩니다.
3티어에 흡혈귀와 타고난 재능을 섞어 찍었는데, 이부분도 dopa님 특성 강의 내용 참고하시면 더 도움이 될겁니다.
물론 그분은 1개 4개 로 분배를하시는데, 크게 차이는 없어요 아리 패시브가 주문흡혈이다보니 효율 조금이라도 더 높히기 위해 저는 2개 3개찍습니다. 흡혈귀를 1개이상 찍으시면 분배는 5/0개시던 1/4개시던 크게 상관은 없지만 흡혈귀 1개는 2티어에 포식대신 양날의 검을 찍는 아리에겐 필수라고 생각합니다.
4티어에서 압제자던 현상금 사냥꾼은 개인 차이인데요, 아리의 라인전 딜교환이 eq가 주로되기때문에 저는 압제자를 찍었습니다. 6이전의 아리 스킬콤보의 기본은 e매혹이니까요. 현상금 사냥꾼도 나쁘지 않습니다.
책략 18포인트.
1티어 포악함은 cs수급을 더 쉽게 해줍니다. 찍고 안찍고 초반 파밍할때 상당히 체감이 커요..
2티어는 무슨 특성을 드시던 크게 차이는 없습니다. 저는 라인전이 센 아리의 특성상 암살자 특성을 찍어요
3티어 무자비 4/ 명상 1포인트 역시 dopa님 특성 강의를 참고했습니다.
블루 없는 상황에서 명상 1포인트 덕분에 스킬 한번 더 쓸수있는 상황이 올수도있으니까요.
1포인트를 주는게 큰 영향을 주지는 않습니다. 하지만 0포인트일때 아예 마나리젠이 없는 것보다 1포인트로 약간이라도 마나리젠이 생기는 것은 차이가 커요.
4티어 위험한 게임 팀파이트 상황이던 1대1 상황이던 유용합니다. 요즘은 미드 챔피언들이 유체화/점멸을 드는 챔프가 많긴한데, 그래도 간간히 점화를 드는 챔프도 있습니다. 서로 한틱 싸움의 경우라고 가정하면 위험한 게임의 유무는 상대방이 죽고나서 자기가 살 수 있나 없나를 결정합니다. 산적 특성은 거의 서포터들이나 갱플아니면 잘 안찍죠..
5티어 정밀함. 지능 ap챔프인데 지능을 찍어서 스킬쿨을 조금이라도 빨리 늘리는게 중요하지 않냐 생각할 수 있습니다.
하지만 지능 특성의 가장 큰 효과는 자신의 쿨감을 40%를 달성 했을 때, 남들의 최대 쿨감 40%인 것에 반해 5%더 높다는 것입니다. 즉, 2~3코어 이상 나와서 쿨감을 다 맞춘경우에 큰 효과를 발휘한다는 것입니다.
그에 반해 정밀함 특성은 쌍관을 증가시켜 줍니다. 관통력을 둘 다 올려주는 것은 스킬중간중간 평타를 자주 섞는 아리에게 아주 유용합니다. 초중후반 전부 유용한 특성이죠. 그래서 지능보단 정밀함을 찍습니다.
마지막 6티어 천둥군주의 호령입니다.
폭풍전사 특성은 아리에게 거의 쓸모가 없다고 생각할 수 있습니다. 어짜피 q스킬에도 이속증가가 있고, 아리 챔피언의 존재 이유라고 할수 있는 궁극기 스킬이 대쉬기인 점에서 폭풍전사 특성은 필요가 없습니다.
바람술사의 축복은 아군 챔피언에게 회복기를 쓰지도 못하는 아리에게 찍을 필요가 아예없는 특성이죠.
천둥군주는 시즌 6 ap챔프들에게 가장 중요한 특성입니다. 초중후반 딜교환에서 다 유리합니다. 사실 책략 18포인트 찍는 이유도 이 천둥군주 때문이라고 생각할 수 있습니다.


새로운 특성으로 인해 특성 부분 변경있습니다. 2016.11.11 ( 6.22패치)
대파괴신규 특성 새로운 피 입니다. 챔피언 에게 가하는 기본 공격에 피해량 추가입니다. 초반 라인전 단계에서 아리는 스킬 콤보 사이사이에 평타를 자주 섞어 치기 때문에 효율이 괜찮은 것 같습니다. q평(왕복 다 맞추는 경우) 천둥군주 폭딜이 저렙 구간에서 꽤나 큽니다. 근거리 챔프나 혹은 평타 모션이 좋지 않은 챔프 상대로는 상당히 좋습니다.
하지만 상대 챔프가 애니,브랜드 류의 평타 견제가 좋은 챔피언 혹은 빅토르,오리아나 처럼 긴 스킬 사거리로 위협을 가하는 챔프거나 제드 류의 체력 관리가 안됬을 시 쉽게 킬을 캐치하는 챔프의 경우라면 포식 포식 특성으로 라인유지력에 힘을 더 보태주시는게 좋습니다. 물론 아리의 패시브나 3티어의 흡혈귀흡혈귀 특성을 잘 활용하실 수 있으신분은 그냥 새로운 피 특성 들어주셔도 좋습니다.
4티어의 새로운 피 양날의검 특성입니다. 양날의 검은 이번 패치로 인해 버프라고 생각됩니다. 가하는 피해량 5%, 입는 피해량 2.5%로 변경 되었는데요, 6 이전에는 q의 이동속도 증가와 e매혹의 강력한 cc기로 일방적인 딜교환을 하며, 6렙 이후에는 궁극기를 통하여 일방적인 딜교환이 가능합니다. 그렇다면 피해량 5%는 9렙 원거리 미니언을 q한쿨에 죽이게 하는 것에 더해, 일방적인 딜교환을 할 시에는 더욱 효과적이니까 좋습니다.
같은 티어의 현상금 사냥꾼현상금 사냥꾼 특성의 경우도 버프가 되었지만, 이 버프는 양날의검 특성이 4티어로 배치되면서 피해량이 5%가 되었기에 어쩔 수 없는 라이엇의 특성입니다. 아리의 장점은 초반의 강력한 라인전입니다. 물론 미드 정글 2대2와, 봇로밍 들을 통해 다수의 킬로 현상금 사냥꾼 스택을 빠른 시간에 올릴 수 있다면 최고의 특성이라고 할 수 있겠지만, 상대 미드라이너를 압박만 하고, 킬을 따내지 못하거나 로밍에서도 킬을 얻지 못하고 어시스트만 얻게된다면 양날의 검에비해 터무니 없이 안좋죠. 한타 페이즈에서 킬을 많이 획득할 수 있겠지만, 중후반부터는 특성의 위력은 아이템으로 얻게되는 위력에 비해 많이 부족합니다. 빅토르 오리아나 등의 한타형 챔프라면 추천드리지만, 라인전을 압살해야하는 암살자 챔프들의 특성상 양날의 검이 더 좋다고 생각합니다.
전투의 환희(Battle Trance)전투의 환희 역시 새로 생긱 특성입니다. 싸우는 동안 서서히 피해량이 5%까지 증가하죠. 4티어에서 제일 애매한 특성이라고 할 수 있습니다. 탑의 탱커들끼리 싸우는 경우라면 5초정도는 넘게 싸우겠지만 미드 메이지 챔프들은 스킬 한방한방이 강력합니다. 5초 동안 데미지를 끌어올리기도 전에 죽이거나 죽을 확률이 높죠. 또한 서포터나 정글러들이 가장 많이 오는 라인이기도 합니다. 5초동안 싸우고있으면 상대방 서포터나 정글러들이 올 확률이 굉장히 높은 라인이죠. 그렇다면 차라리 현상금 사냥꾼을 찍는게 더 도움이 됩니다.
물론 개인 취향 차이지만, 전투의 환희 특성보다는 양날의검 혹은 현상금 사냥꾼을 추천드립니다.

책략 4티어의 감화대자연의 선물특성입니다. 산적산적 특성은 수정 전에도 말씀드렸기 때문에 생략하겠습니다. 그렇다면 위험한 게임위험한 게임과 대자연의 선물 간의 경쟁인데, 이 특성들은 개인 취향입니다.
위험한 게임위험한 게임은 위에서도 말씀드렸지만, 한틱 승부에서 생존을 할 수 있게 해주며, 마나 회복으로 라인전 킬을 딴후에 라인 클리어를 한 번이라도 더 할수 있게 해줄수 있습니다. 스킬을 사용하여 정글러가 와도 회피 할 확률도 더 높고요. 감화대자연의 선물 특성은 부쉬에 들어가면 다음 약간의 시간동안 대상의 현재체력 3%의 데미지를 입히게 해줍니다. 하지만 재사용 대기시간이 있죠. 위험한 게임 특성과는 반대의 관계라고 볼 수 있습니다. 생존을 보장하는 위험한 게임과는 달리 대자연의 선물은 킬캐치 능력을 더 높혀주죠, 제가 대자연의 선물을 찍는 이유는 하나입니다. 아리는 암살자 챔프이며, 로밍형 챔프라는 것입니다. 암살자 챔프들의 중후반 베스트 플레이는 상대 딜러들을 끊어주는 플레이입니다. 이건 암살자 챔프의 존재 이유와도 같습니다. 상대 딜러들이 정글에서 돌아다닐 때 매복해 있다가 끊어먹는 것. 그게 가장 베스트한 딜러를 끊어먹는 상황이죠. 그럴 때 대자연의 선물 특성이 빛을 발하는 것이죠. 또한 아리는 오브젝트 싸움 (용,바론,버프몹 등)을 할 시 부쉬에서 eq를 사용하여 상대를 견제해주는 플레이가 우수한 챔프입니다. 그럴 때 이 특성이 빛이 나는겁니다. 암살자 챔프들을 위한 특성이죠. 라인전 상황에서도 로밍가는 척 부쉬에 숨어있다가 따라오는 상대 미드라이너를 공격할 시에 유용하게 활용될 수 있습니다. 하지만 쿨타임 9초가 가지는 의미가 크고, 부쉬 근처에서 활용되는게 한정적이기 때문에, 무조건 적으로 찍으라 강요를 할 수 없습니다. 메리트도 있지만 활용이 제한적이기 때문입니다.
감화대자연의 선물과 위험한 게임위험한 게임은 각각의 메리트가 있는 특성이므로, 본인이 더 좋다고 생각하시는 것을 찍으시면 될것같습니다. 이 특성들은 그냥 개인 취향인 것 같습니다.
플래쉬는 서머너 스펠중 롤에 존재하는 대다수의 챔피언들에게 있어 최고의 스펠입니다. 시전시간이 없는 순간적 이동기이기 때문에, 죽을 상황에서 살 수 있고, 적을 못죽일 상황에서 죽일 수 있게합니다.
점화는 요즘 딜이 부족하다는 소리를 많이 듣는 아리에게 부족한 딜링을 채워줍니다.
물론 상대 라이너가 트페,리산드라 등 cc가 강력한 챔프라면 정화를 생각할 수 있고,
점화 없이도 상대 라이너를 압살할 수 있다 생각하는 경우거나, 상대 미드챔프를 점화를 들어도 잡을 수 없으니 우리 팀원들에게 힘을 실어주겠다는 생각으로 텔레포트를 들 수도있습니다.
하지만 개인적으로 후반을 갈수록 존재감이 없어지는 아리 챔프 특성상 초중반에 상대 라이너를 압살하는 것이 중요하므로 점화 스펠을 선호합니다.


서머너 스펠도 변경 사항 없습니다.
정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 50/75/100/125/150 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/110/140/170/200 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.

이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

기본적인 아리의 스킬콤보는 w를 장전한 후 궁극기 진입, e, q 입니다.

하지만 진입 직후 매혹이 빗나간다면 궁극기가 끝날때 까지 잘해봐야 매혹스킬은 한번을 더 쓰거나, 아예 못씁니다.

cc기는 각 챔피언들에게 있어서 가장 중요한 스킬입니다. 상대방을 일방적으로 공격할 수 있으니까요.

그러니까 최대한 신중하게 써야합니다.

보통의 아리 유저에게 w활성화 후 r궁극기 진입, q를 사용하고 다시 r로 돌아오는 q를 맞추는 콤보가 제일 중요합니다.

매혹 스킬은 상대방을 자르기 위해 부쉬에서 숨어 있는 경우에는 먼저 쓰는 것이 좋지만,

암살자 챔프 특성상 몸이 약해 빗나갔을 경우 리스크가 크기때문에 아군이 근처에 없다면 먼저 쓰는것은 좋지 않습니다.

위의 w r q r 콤보에서 적을 맞힐 수 있겠다는 생각이 드는 타이밍에 스킬을 써주시면 됩니다. wrqr 콤보로 상대방 점멸을 뺏다면 더 좋겠죠?

스킬 활용 팁

 1레벨에는 q를 찍는게 딜교환이나 라인 푸쉬 측면에서 더 좋습니다

하지만 인베이드를 가는 상황의 경우에는 아무래도 cc기인 매혹 스킬이 더 좋을 수 있겠죠.

인베이드 상황에서도 적팀 5명이 다 모여서 대기를 하고있는 상황 혹은 5명이 뭉쳐서 들어오는 경우라면

q스킬로 광역딜을 넣는 선택도 할 수 있겠지만, 매혹스킬을 적중시킨다면 아군의 포커싱이 집중될 수 있기때문에,

인베이드 상황에서 저는 매혹스킬을 주로 찍습니다.

그리고 매혹 스킬 활용팁으로는, 매혹 - 점멸 콤보가 되기때문에, 갱호응이나, 상대방을 자를때 상대방이 반응 하기 전에 스킬을 적중 시킬 수 있습니다. 그냥 스킬을 연속해서 따닥 눌러주면 되기때문에, 특별한 연습은 필요 없지만, 다른 챔피언들로 스킬- 점멸 콤보를 써보신 적이 없으신 분들이라면 사용자 설정에서 한두번 연습해보시고 쓰시는게 좋겠네요.



시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
현재 아리의 템트리는 크게 두가지 유형이 있습니다.
가장 대중적인 모렐로노미콘을 첫번째 코어로 가는 경우와
마법공학 GLP-800으로 첫번째 코어 아이템을 가면서 좀더 유틸적인면과 , 체력을 올려 쉽게 죽지 않고 지속딜 넣는 유형
두가지입니다.

두가지 첫 코어 아이템을 가는 경우는 각자 취향입니다.
모렐로노미콘의 경우는 체력이 부족한 대신, 주문력이 20이 더 높고, 쿨타임 감소가 20%나 붙어 있다는 장점이 있습니다.
그리하여 신발을 쿨감신이 아닌 다른 신발로 대체할 수 있다는 장점과, 9레벨 원거리 미니언을 q 한번으로 클리어 할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 체력이 안붙어 있다보니 후반에 쉽게 죽을 수 있다는 단점이 있습니다.
반면에 마법공학 GLP-800 아이템을 가는 경우에는 액티브 스킬의 활용, 추가 옵션인 체력으로 딜에서는 액티브가 쿨타임인 경우에는 더 부족할 수 있으나, 한타 상황에서 진입을 하여도 쉽게 잘리지 않을 수 있습니다. 하지만 주문력이 20이나 낮다보니, 원거리 미니언이 9레벨에 액티브 스킬없이는 한번에 클리어가 안될 수 있는점, 쿨타임 감소가 없어 쿨감신이 강제 된다는 점 등의 단점이 있습니다. 하지만 마법공학 GLP 아이템을 가실 때, 마법공학 리볼버 - 마법공학 GLP 순으로 올리실 때, 마법공학 리볼버의 액티브 (평타시 40초마다 추가 데미지를 준다) 가 아리와 정말 잘 어울리기 때문에 코어가 나오기 전의 경우에는 모렐로노미콘보다 더 라인전이 강하다고 볼 수 있습니다.
첫번째 코어의 핵심아이템인 사라진 양피지 혹은 마법공학 리볼버가 나올 타이밍에 아군 정글러가 대체로 블루를 주기때문에, 양피지의 장점인 마나관리는 크게 중요하지 않기때문입니다.
선택은 각자의 몫입니다. 저같은 경우엔 원래 모렐로노미콘을 먼저 올리는 쪽으로 아이템을 갔었는데, 얼마 전 페이커 선수가 북미에서 마법공학 GLP아이템을 가는 것을보고 요즘 이 아이템을 먼저가는 쪽으로 게임을 많이 했는데, 상대방 팀원들이 다른 것도 있겠지만 승률이 더 높게 나오더라고요. 제 플레이 특성상 적을 자르는 경우도 많지만 잘리는 경우 역시 많기때문에 체력이 붙어있는 마법공학 아이템을 가서 잘리는 비율이 줄었기 때문일 수도 있습니다. 모렐로노미콘 위주의 템트리만 가보신 분들은 한번 가보시는것도 추천드립니다.

첫코어가 나온 이후의 아이템 트리에는 정석이 없습니다.
상대팀의 다른 라이너가 잘컸을 경우 마법저항력 아이템이 일찍나온다면, 보이드(공허의 지팡이)를 일찍 올려야 겠지만, 그런 경우가 아닌 대다수의 경우에는 라바돈의 죽음모자가 좋습니다. 미니언 클리어에 큰 도움을 주기 때문입니다. 라인전에 강한 챔프들은 대다수가 라인 클리어가 좋습니다. 먼저 라인클리어를 하고, 상대방이 라인클리어를 하는동안 일방적인 딜교환 혹은 로밍을 갈 수 있기때문입니다.
보이드의 장점은 강한 pvp 능력이고, 단점은 라인 클리어 입니다.
데스캡의 장점은 라인클리어에 용이하고 보이드 보다 pvp에서는 약하겠지만, 적 원거리 딜러,서포터 등이 무난한 성장 중일 경우 미드라이너의 2코어 아이템 당시에는 마법저항력 아이템이라곤 서포터의 강철의 솔라리 팬던트 뿐일 경우가 많고, 그럴 경우에는 보이드 보다도 더 강한 데미지를 줄 수도 있는 점입니다. 하지만 상대방 라이너들이 마법저항력 아이템을 많이 구비했을 시에는 3800골드라는 큰 골드를 지불했음에도 데미지가 2650골드인 보이드에비해 낮게 나올 수 밖에 없습니다.
상황을 잘 보시고 아이템 선택을 하시는 것을 추천합니다.

상대방에게 자신이 솔킬을 따이거나, 라인전이 힘든 경우에는 음전자 망토 혹은 추적자의 팔목 보호대를 상황에 맞게 가주시는게 좋습니다. 상위템인 심연의 홀 혹은 존야의 모래시계를 먼저 가시는 선택을 하시는 것도 좋지만, 모렐로노미콘을 올리시는 경우에는 사라진 양피지 아이템, 마법공학 아이템을 올리시는 경우에는 카탈리스트 정도는 먼저 구비해주시는게 라인전에 더 도움이 될겁니다. 물론 마법공학 아이템을 올리실 경우에는 체력이 상승하므로 음전자 망토 혹은 추적자의 팔목 보호대를 가지 않는게 더 좋습니다. 위의 두아이템을 먼저 가시면 딜로스가 정말 크기때문에 아리가 암살자라는 사실조차 잊을정도로 약해지기 때문입니다.

최종 아이템은 2티어 신발, 모렐로노미콘/마법공학 GLP-800 / 데스캡 / 보이드 정도는 필수 아이템이고
마법공학 아이템을 올리신 경우에는 부족한 쿨타임감소 보충 및, 지속딜에 강력한 리치베인 아이템을 추천드리고
상대방이 빅토르 등의 후반에 강한 경우라면 심연의 홀 아이템을, 혹은 상대 미드라이너가 한번에 모든 스킬을 퍼부어서 폭딜을 넣는 경우, ad암살자 챔프의 경우에는 존야의 모래시계를 올리시는 것도 도움이됩니다.
존야의 모래시계의 경우, 궁극기로 진입하는 경우가 많은 아리 챔프 특성상, 진입 후 상대방 챔피언들의 어그로를 빼는 용도로도 활용이 좋기때문에, 활용만 잘하신다면 좋은 상황을 만드실 수 있습니다. 부족한 쿨타임도 보충해줄 수 있고요.
라일라이의 수정홀의 경우는 마법공학 아이템을 올린경우에는 크게 추천드리지 않습니다. 모렐로노미콘 이후 2번째 코어아이템으로는 상당히 좋습니다. 라일라이를 가시는 경우라면 모렐로 - 라일라이 - 보이드 - 데스캡 정도 순서로 아이템을 섞어주시는게 좋습니다. 라일라이는 개인적으로 후반으로 갈수록 효율이 떨어진다고 생각하므로 가실 생각이시라면 모렐로노미콘 이후로 올리시는 것을 추천드립니다.
루덴의 메아리 아이템은 암살자 ap챔프인 아리에게 부족한 딜링을 채워줄 수 있는 좋은 아이템이지만, 데스캡보다 딜링에 도움이 되지도 않고, 라일라이만큼 유틸성이나 체력에 도움을 줄 수 있지도 않기때문에 아예 라인전을 압살할 생각으로 첫코어로 가시는 경우 혹은 마지막으로 갈 아이템이 뚜렷하게 없는 경우가 아니라면 추천드리지 않습니다. 중반에 루덴의 메아리만큼 딜로스를 유발하는 아이템이 없습니다.

1. 모렐로/라일라이/보이드/데스캡/루덴/2티어 신발
2. 모렐로/심연의홀 혹은 존야의 모래시계/보이드/데스캡/루덴 혹은 라일라이/2티어 신발
3. 마법공학/데스캡/보이드/리치베인/루덴/2티어 신발(쿨감신)
4. 마법공학/심연의 홀 혹은 존야의 모래시계/보이드/데스캡/리치베인/2티어 신발(쿨감신)

정도로 최종 아이템을 선택 하실 수 있습니다. 아이템은 언제나 상황에 따라 유동적으로 올리셔야합니다.
저도 처음 롤을 시작했을때, 인벤 공략만보고 상대방이 ad챔피언인데 심연의 홀을 먼저 올린다거나 하는 실수를 많이 했습니다. 팀원들에게 욕먹고 정치 당하기 정말 좋은 선택이에요.. 아이템을 가시기 전에는 상대방 아이템, 킬데스 상황 등을 한번 확인 하고 고려하면서 올리시는게 좋습니다. 2코어 이상의 아이템 대부분이 방출의 마법봉을 필요로 하는 경우가 많으므로 상황이 어찌될지 모르겠다면 방출의 마법봉을 먼저 사시는 것도 좋은 선택이 될 수 있습니다.


이번 패치로 Hextech Revolver(마법공학 리볼버)마법공학 리볼버가 너프를 당했습니다. 위에도 말씀드렸지만, 마법공학 리볼버를 가는 이유는 평타 견제를 자주하는 아리 특성상 라인전을 더 강력하게 해주는 것 때문인데요, 이게 너프가 되면서 라인전에 전보다 크게 도움이 안되게 된게 사실입니다. (마법공학 GLP-800) 마법공학 GLP 아이템은 변경사항이 없지만, 버티는 라인전을 하실게 아니라면 (모렐로노미콘)모렐로 노미콘 아이템을 더 추천드립니다.
Abyssal Scepter(심연의 홀)심연의 홀 아이템도 변경사항이 생겼습니다. 마법저항 오오라 아이템이던 Aegis of the Legion(군단의 방패) 군단의 방패와 그 상위템이 변경되면서 자연적으로 변경이 이루어졌습니다. "초반에 급격히 강해지지 않고, 게임이 끝날 때까지 계속해서 쓸 만하도록 변경하고자 했습니다." 라는 라이엇의 의도에 알맞다고 생각이 됩니다. 하지만 심연의홀 아이템이 대부분 첫코어로 올리는 아이템임을 감안하면, 약간의 너프가 아닐까 싶네요. 초반에는 마법데미지를 10% 증가 시킨다 해도 원래 데미지 자체가 1~2코어 상태라면 별로 강력하지 않기때문입니다.
상대방이 2ap이상 (미드,정글,탑 중) 의 경우라면 1코어로 심연의 홀을 올리시기 보단, 음전자 망토를 먼저 구매하신 후 모렐로노미콘 완성 후 심연의 홀 아이템을 갖추시는 것을 추천드립니다.

6.22패치 기준 추천 아이템트리는
시작아이템은 거의 모든 사항에서 도란링 2포션으로 동일합니다.
신발의 경우는 돈이 남는 경우 적절한 타이밍에 구매해주시면 됩니다.
1. 상대가 강력한 미드 ap챔프 + 정글러가 ap챔프이다.
(사라진 양피지)-Negatron Cloak(음전자 망토)-(모렐로노미콘)-Abyssal Scepter(심연의 홀)-Void Staff(공허의 지팡이)-Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)-Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) 일반적으로 이 순서로 가시면 됩니다.
하지만 상대 정글러가 갱킹을 초반에 너무 많이 와서 라인전이 힘드신 경우에는 음전자 망토 이후 사라진 양피지 - 모렐로 구매 해주시면됩니다. 3코어로 공허의 지팡이를 먼저 올리는 것은 일반적인 상황입니다. 자신이 무척 잘 큰 상황이라면 데스캡이던 라일라이던 큰지팡이 상위템을 먼저 올려주시는는 것이 더 효율이 좋은 경우가 많습니다. 하지만 4코어로는 왠만해선 공허의 지팡이를 사시는 것을 추천드립니다. 자신이 딜을 넣고도 딜이 안들어 가는 것을 느끼실 거에요.

2. 상대가 ap 미드챔프 + ad 정글러 혹은 탱커형 정글러
(사라진 양피지)-(모렐로노미콘)-Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)-Void Staff(공허의 지팡이)-Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)-(luden's echo(루덴의 메아리)orZhonya's Hourglass(존야의 모래시계)orAbyssal Scepter(심연의 홀)orLich Bane(리치베인)) 최종 아이템의 경우는 상황에 맞게 가주시면 됩니다. 상대방 챔프 조합이 딜러들을 지키기 좋지 않은 조합의 경우라면 루덴의 메아리로 쉽게 상대방 딜러들을 잘라주실수 있고, cc기가 강력하여 진입이 마땅치 않은 경우나, 내가 죽으면 한타가 안되는 그런 경우에는 존야의 모래시계 아이템으로 어그로 핑퐁을 해주실 수 있습니다. 상대 미드 ap챔프가 후반에 좋은 왕귀형 챔프라 들어가면 그냥 스킬 한쿨도 못돌리고 죽어버린다 싶은 경우에 심연의 홀을 가주시면 됩니다. 하지만 이 경우에는 존야의 모래시계를 활용 잘하신다면 존야가 더 좋다고 생각되네요. 탑 챔프 역시 ap챔프라면 심연의 홀이 더 좋은 경우가 발생할 수 있습니다. 리치베인의 경우는 우리 원거리 딜러가 무난하게 성장을 하였으나, 상대방에 탱커류 챔프가 많아 혼자서 잡기가 힘든 경우에 리치베인을 가주시면 좋습니다. 어짜피 탱커 챔프들은 폭딜을 한방에 넣는다해도 안죽기 때문에, 리치베인으로 지속딜을 넣어주시면서 같이 먼저 탱커들을 잡아주시면 됩니다. 리치베인은 포탑 철거에도 도움을 주기때문에, 게임이 유리한 상황에서 가시면 스노우볼을 더 잘 굴리실 수 있습니다.

3. 상대가 미드가 ad챔프이다.
(사라진 양피지)-(추적자의 팔목 보호대)-(모렐로노미콘)-Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)-Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)-Void Staff(공허의 지팡이)-Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) 저는 사라진 양피지를 제일 먼저 사는 것을 좋아합니다. 라인전에 있어서 도란링 다음으로 도움이 되는 아이템이기 때문입니다. 상대방 ad챔프가 킬을 먹은 상황이라면 사라진 양피지보단 팔목 보호대 아이템을 먼저 구매해주시고 모렐로노미콘을 올려주시면 됩니다. 왠만큼 상대 챔프가 잘큰 상황이 아니라면 선존야는 추천드리지 않습니다. 미드 ad챔프들의 경우 어짜피 방관아이템 위주의 아이템트리 선택을 합니다. 체력이 붙지 않는 존야의 모래시계의 경우, 액티브 활용을 잘하는 경우가 아니라면 어짜피 죽는 경우가 많아요. 존야의 모래시계를 먼저사시면 딜로스가 상당히 큽니다. 그래서 팔목보호대만 사시고 2코어 이후에 존야의 모래시계를 가시는 것을 추천합니다. 물론 존야의 모래시계가 가격이 그렇게 비싸진 않은 아이템이지만, 훌륭한 액티브 효과때문에 주문력 자체가 낮기때문에 딜로스가 상당합니다. 3코어째로 올리는 것도 딜로스가 어느정도 생기긴 하지만, 2코어 정도가 나온 후라면 상대방 딜러들에게 스킬 콤보를 다 맞추는 경우 왠만한 경우엔 죽이거나, 빈사상태를 만들 수 있기 때문에 3번째 코어아이템으로 가주시면 됩니다.

Doran's Ring(도란의 반지) 도란의 반지 아이템은 초반 라인전이 비등비등한 상황이라면 먼저 라인을 밀어넣고 빠른 귀환 후 2 도란링으로 편한 라인전을 가져가실 수 있습니다. 상대방과 내 실력이 비슷하다고 생각이 되시면 도란링을 2개 사주시는 것만큼 초반에 효율적인 아이템은 없습니다. 주저하지마시고 도란링 구매하시면 됩니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 아리는 라인전이 제일 중요합니다.

라인전 주도권을 잡는게 중요해요. 주도권을 잡기위해서는 상대방이 스킬을 미니언에 쓰도록 유도하는 것이 중요하고.

상대방이 스킬을 미니언에 쓰도록 강제하기 위해서는 라인을 먼저 푸쉬하거나, 홀딩하여 상대방이 평타로는 미니언을 먹지 못하게 하는 경우가 있습니다.

아리의 경우 우월한 푸시능력으로 먼저 라인 푸쉬를하고 상대방을 타워에 밀어넣어 스킬을 강제하고, 무빙을 강제하여 e - q 콤보로 우월한 딜교환을 할 수 있습니다.

하지만 푸쉬를 위해서는 시야 확보가 제일 중요하므로, 핑크와드를 미드 양 옆중 한곳에 꼭 박으시고, 나머지 시야가 없는 쪽에는 장신구 와드를 설치하거나, 핑크와드가 설치된 쪽위주의 무빙을 하셔서 갱킹을 안당하시는게 제일 중요합니다.

갱킹으로 1킬을 주는 순간, 아리 픽의 이유가 상당부분 없어집니다.

라인전에서 가장 중요한것은 상대방에게 갱킹을 당하지 않는것. 라인전 주도권을 가져오는것 입니다.

갱킹을 당하면, 죽지 않는다 하더라도 체력관리가 원활하지 못하게 되고 미니언 손실, 상대 미드라이너의 다른 라인으로의 로밍, 타워 철거 등 엄청난 손해가 발생할 수 밖에없습니다. 1차타워중 가장 중요한 것이 미드 1차타워입니다. 우리 정글의 시야와 연관이 있으니까요. 우리 정글 시야가 먹힌다면 다른 라인들에 다이브 압박을 주게되고, 우리 정글러는 성장이 멈추게 됩니다. 그리고 다른 라인 타워들도 서서히 밀리며, 용이나 바론같은 오브젝트들도 다 뺏기고 스무스하게 지는 스노우볼이 굴러가게 됩니다.

반면에 라인전 주도권을 잡으시게 된다면, 역으로 이러한 상황들이 발생하게 되겠죠.

상대방 정글러의 갱킹을 유도하여 다른 라인들을 유리하게 할 수 있고, 우리 정글러를 불러 역갱으로 2대2에서 승리 할 수도 있습니다. 그게 아니더라도 상대방 미드라이너의 cs손실, 타워 철거 등의 이득으로 이어질 수 있고, 로밍이 좋은 아리의 특성상 상대방 다른 라인에 로밍을 가서 이득을 볼 수 있습니다.

페이커가 세계적인 미드라이너가 된 이유도 강력한 라인전으로 라인 주도권을 획득하는 것에서 시작됩니다.

페이커 만큼 잘 할 수는 없겠지만, 상대방들도 역시 다른 프로게이머들이 아니고, 본인과 비슷한 수준의 플레이어라는 점.

라인강캐인 아리를 뽑는이유는 라인 주도권을 가져오기 위함이란 것을 잊지 않으셔야합니다.



초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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리그 인벤 가족들의 평가
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