이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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올라프, 광전사
Olaf, The Berserker
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[탑][미드] 형이야, 진지한 공략이니 잘 읽어.

- 올라프박씨(2018-03-18, 조회수: 6622)

안녕.
내 이름은 올라프 박씨야.
이번에 올라프학 개론을 나름 써볼려고 해.
이 글은 브실골의 올라프 유저에게 맞추어져 있어.
플레 이상, 다야 이상은 안봐도 돼.
그리고 맞춤법 지적하지마 형 수교야. 맞춤법 잘 모른다.
그리고
인증은 새롭게 판 아이디 [후까패기]로 
오로지 원 챔프 올라프만 해서 올린거야.
상대가 카운터 픽을 하든,
조합이 올라프가 들어가서 씹 구리든,
올라프만 해서 올린거야.
그러니 잘 보도록 해.

[후까패기]로 플레를 찍은 시간은 
1주일 약간 더걸린것 같아



능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 597.24 (+93.0) 2178.24 마나 315.6 (+42.0) 1029.6
공격력 68 (+3) 119 공격 속도 0.625 (+3%) 0.944
5초당 체력회복 8.51 (+0.9) 23.81 5초당 마나회복 7.47 (+0.58) 17.24
방어력 35 (+4) 103 마법 저항력 32.1 (+1.25) 53.35
이동 속도 350.0 350 사정 거리 150 150
1. 기본적인 Q 강화 룬트리야. Q짤로 유성을 넣다가 순간 킬각을 보기에는 매우 좋은 룬트리지.
[마법] 유성이야 설명안할게.
[정밀] 갓전보는 영혼의 맞다이에서 최후의 딸피를 씹고, 살아남는데 매우 좋지, 최후저항은 올라프 패시브와 어우러져서 사기야.

2. 요세 사이온, 초가스, 오른 이런 미친 라인 유지력과 탱킹력을 보유한 챔프들이 있어, 이럴 땐, 이렇게 들자.
[결의] 착취로 간후, 취향에 맞게, 챔피언에 맞게 아래의 룬트리는 바꿔주면 돼.
[정밀] 1의 공략과 같은 이유로 들어주면 돼.


탑라인이면, 텔, 점멸
미드라인이면, 점화, 점멸

* 탑라인에서 텔을 드는 이유.
1. 지속적인 라인관리 
2. 로밍
3. (1)과 (2)를 유지하고, 갱킹을 불러, 점화를 이기자.

* 탑라인에서 점화를 안드는 이유.
1. 상대를 반드시 딸 것이다라는 강력한 어필을 줄 것이고, 올라프가 점화를 든다면, 말이야. 그러면 상대편이 극도로 사리게 됨
2. 잘하는 적 정글러라면 무진장 역갱을 보며 괴롭힐 것이야.
3. 설사 상대편을 점화로 솔킬을 냈다고 해도, 후반가면 점화보다 팀 관리차원에서 텔이 나아.

* 올라프가 유체화를 요세 안드는 이유
1. 유체화를 들면 확실히 효율이 좋긴 하지만, 생존권 보장에 너무 취약
2. 유체화를 대신 할 수 있는 룬트리와 템이 존재
3. 점멸을 들었을 때 보는 킬각
3-1. 올라프가 점멸로 들어가서 보는 킬각에 대해서 상대편이 인지하기 어려움
3-2. 큐를 던지고 상대편이 도망가고, 상대편의 스킬 쿨과, 소환사 주문의 여부를 확인한 후, 한타 또는 라인전에서 빠르게 적을 제압할 때, 던진 자리에 다시 점멸을 쓴 후 큐를 초기화 시켜 Q, E, 평을 날리자. 그러면 순간 들어가는 데미지가 꽤 쏠쏠함.

* 번외, 브론즈의 경기를 관전하면서 느끼는 것이지만,
게임 내내 칼바람이라는 느낌이 든다. 이럴 땐, 그냥 점화를 들어라.
광전사의 분노 (Berserker Rage)
잃은 체력 1%마다 올라프의 공격 속도가 1%씩 증가합니다.
역류 (Undertow)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 7초
올라프가 지정한 곳에 도끼를 던져 도끼에 맞은 모든 적 유닛에게 70/115/160/205/250 (+1.0 추가AD)의 물리 피해를 입히고 2.5초 동안 이동 속도를 29/33/37/41/45% 늦춥니다. 도끼가 멀리 날아갈수록 둔화 효과의 지속 시간이 길어지지만, 최대 1.5초를 넘을 수는 없습니다.

올라프가 도끼를 집으면 이 스킬의 재사용 대기시간이 4.5초 감소합니다. (사정거리: 400~1000)
광포한 공격 (Vicious Strikes)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 16초
6초 동안 올라프의 생명력 흡수율이 14/16/18/20/22% 증가하고, 공격 속도가 55/65/75/85/95% 상승합니다.

이 동안 올라프는 잃은 체력의 2% 당 1%씩 체력 회복 효과가 증가합니다.
무모한 강타 (Reckless Swing)
체력 소모: 가한 총 피해의 30%
재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초
올라프가 맹렬한 기세로 도끼를 휘둘러 대상에게 70/115/160/205/250 (+0.5AD)의 고정 피해를 입힙니다.이 스킬의 소모값은 가한 총 피해의 30%에 해당되며, 대상을 처치한 경우 소모값을 되돌려받습니다.

기본 공격 시 무모한 강타의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. (사정거리: 325)
라그나로크 (Ragnarok)
재사용 대기시간: 100/90/80초
기본 지속 효과: 올라프의 방어력과 마법 저항력이 15/20/25 만큼 상승합니다.

사용 시: 올라프가 자신에게 걸린 모든 방해 효과를 제거하며, 다음 6초 동안 방해효과에 면역이 됩니다. 이 동안 올라프는 라그나로크의 기본 지속 효과를 잃고, 공격력이 40/60/80 증가합니다.

스킬을 활성화하고 적을 향해 달려갈 때 이동 속도가 1초간 20/45/70% 상승합니다.
스킬 빌드
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  • 18


스킬 콤보
* 스킬 순서
1. Q 선마
2. E 선마
3. W 선마

* 스킬 콤보 : QEQQEQQEQQE (계속)

스킬 활용 팁
* 초보 : Q 던지고 줍고 던지고 줍고 던지고 도중에 E 넣어 주면 됨 
* 중수 : W 를 남발하지 말것, W는 올라프가 딸피에서 꼭 써줄것. (Q선마 올라프라면, 반드시 도끼는 주워야 함! 
단,극악의 딸피에서는 도끼를 안줍는것이 도움될 때도 있음, 패시브와 패기를 믿고 평타와 E쿨을 짧게 돌리자.)
* 고수 : 필요에 따라선 E 선마가 필요할 때도 있음
1. [말파이트], [오른], [사이온], [쉔] 류 등의 올라프에 대한 이해도가 있어, 이 새낀 도끼 Q 선마를 인식을 가지고 있는 애들은 선 방어력 템이나 스킬을 찍는 애들이 있음
이런 애들은 아무리 Q 딜교를 해봤자, 의미가 없음. E 선마를 찍어 방어력을 무시하자.
(개인적인 생각이지만, 라인을 당겼을 때, 쉔을 점멸 안쓰고 딸 수 있는 유일한 챔프라고 생각함)

2. [피오라], [야스오] 류 등의 강력한 이속을 보유한 챔프 들에는 때에 따라선 E선마가 좋을 때도 많음, 
2-1. 사실 야스오는 상황에 따라서 라인을 당겼을 때, 큐 선마로 해치울 때가 많으나, 라인을 당기는 상황이 안나온다거나, 적 야스오가 미친 듯한 컨트롤을 보일 때가 있음. 이럴 땐, Q와 E를 같은 스킬간격으로 찍어주면 생각보다 Q 선마보다 딜사이클이 더 나올때가 많음. 왜?! 이런 현상이 버러지는 이유는 단하나. Q선마는 반드시 Q를 맞추고 주워야 딜사이클이 들어가는 데, 피오라와 야스오류는 이 사이클의 리듬을 무시하는 경우가 생김, 그래도 그나마 다행인건, Q선마 올라프가 한번 삑사리가 나도 야스오를 생각보다 이길만 할 꺼임.
2-2. 피오라는 그냥 E선마가 나을 때가 많은 것 같음. 피오라는 선 히드라를 가서 라인 유지력을 올릴 것인데 그러면 자연스럽게 라인이 밀림. 이때 피오라에 대해서 E선마가 좋은 이유는 대부분의 피오라들은 올라프 Q를 피하고 자신의 일방적인 딜교를 한다고 생각하는 유져들이 많음 이럴 때, 올라프의 Q는 쓰지말고 대기를 한후, 피오라가 Q짤을 넣으러 오면, 피오라에게 강력한 올라프의 E를 선사하면 딜교에 생각보다 앞서게 됨, 그리고 라인을 당겨 정글러를 부르자. 어차피 이 누나한테는 짐.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
올라프의 아이템.
0. 예전, 워모그의 효율이 극도로 좋았을 때, 탑올라프는 선 워모그를 가던 시절이 있었다. 그때 내가 느꼈던 패기는 선 워모그를 입었을 때 유체화를 키고 달리면, 롤에 존재하는 모든 챔프를 이겼던 시절이 있다. 물론 그땐 (E너프를 먹기 전이라, E선마만 해도 왠만한 챔프를 이기던 시절이긴 했다.)

1. 올라프는 [체력]과 [쿨감]이 되야 딜이 들어간다! 이게 핵심이다!
물론 잘 크면 선 칠흑의 양날 도끼를 가도 된다. 그러나 1킬을 먹고 1250짜리 탐식의 망치의 효율이 그닥 좋지 않다. 그러니 챔피언의 상황별로 템을 가는 것이 언제나 좋지만 이것만은 기억하며 올리면 된다. [체력]과 [쿨감]을 갖자. 예전 올라프가 그랬듯이 말이야. 그래서 800원짜리 점화석은 1250짜리 탐식의 망치보다 더 좋은 효율을 보유한다. 그리고 적 탑이 AD 부르져 챔프라면 빙하의 장막을 함께 올려서 총 20%의 쿨감과 방어력, 그리고 체력을 1800원으로 맞출 수 있다. 돈이 남아 돈다면 체력템을 더 사자. 어차피 정령의 형상과 올라프의 W를 매우 좋은 효율을 보유하기 때문에 점화석을 하나 더 사도 나쁠 건 없다.

2. 미드 올라프라면, 초중반 타인의 라인을 터트리는 것이 핵심이기 때문에, 정당한 영광보다 칠흑의 양날도끼를 먼저 올리는 것이 도움될 때가 많을 것이다. 그리고 정당한 영광을 맞추는 것이 좋다.

3. 망자의 갑옷 VS 정당한 영광
망자의 갑옷은 얼핏 보면 능력치만 봤을 때, 올라프와 너무도 잘 어울리는 템인 것 같다. 그렇지만 사실 현실은 그렇지 못한 경우가 많다. 일단 망자의 갑옷은 충전하는데 오랜 시간이 걸린다. 그래서 한타에서 망자의 갑옷을 효과를 두번 쓰는 경우는 드물다. 어차피 서로 한번 쓸 것이면, 정당한 영광이 쿨감과 체력, 방어력을 비슷하게 올려주고, 가격도 싸며, 심지어 최종적 효과에 이감도 들어가 있으니 훨씬 낫다. 

4. 삼위일체 VS 칠흑의 양날 도끼
삼위일체는 올라프와 아주 좋은 궁합이다. 생각보다 Q평E평을 자주 쓰는 올라프한테는 삼위일체의 효율을 모두 쓸 수 있다. 그러나 문제는 비싸고, 마지막으로 체력이 작다. 이템을 올릴동안 이템과 준수한 역할을 맞출 수 있는 체력템으로 덕지덕지 할 수 있는데도 굳이 고집할 필요는 없을 것 같다. 물론 아주아주 극후반이 되서 더이상 체력의 150정도차이는 무시할 정도가 된다면 바꾸자.

번외. 중요하다 특히 브론즈는 잘 봐라.
5. 물약이냐  vs 도란이냐
올라프는 저 레벨에 강하다. 다 아는 사실이다.
그런데 지금 18년도 3월기준으로 추천템에 부패의 물약이 있다. 탑올라프를 많이 할 것인데, 부패의 물약으로 시작하는 올라프는 맞다이에 약하다. 
일단 기본적인 것을 인식하고 넘어가자.
맞다이 기준 : 같은 챔프의 스킬과 레벨의 전제 아래에
[도란 검] > [도란 방패] > [부패의 물약] 으로 이긴다.
(여기서 '이긴다'는 빼지 않고 그냥 처음부터 끝까지 영혼의 맞다이를 할 경우를 말한다.)
[도란 검]은 기본적인게 체력과 피흡이다. 그래서 평타치고 피흡하면서 싸울 때 든다.
[도란 방패]는 적이 짤짤이를 심하게 넣을 때, 라인 유지력을 올리기 위해서 간다. 그래도 기본 체력이 있어서 맞다이에 유리하다.
[부패의 물약]은 라인을 길게 볼때 간다. 집에 갖다 온 이후에도 라인 유지력을 길게 할 때 가는템이다.

그렇다면 올라프는 왜 추천템에 부패의 물약이 있는 것인가, 이유는 하나다. 고레벨의 랭커들이 탑에서 올라프를 쓰면, 적이 미친듯한 라인 유지력을 보여주는 요세 핫한 사이온, 오른 등이 나오고, 이런 챔프들과 상대하기 위해서, 집에 귀환을 하고 텔을 타고 다시 복귀한 이후에도 계속해서 써먹기 위한 템이기 때문이다. 또한 미드에서도 올라프를 쓰는 경우가 많은데 이때에도, 미드챔프와 적당한 큐견제와 막타를 먹기위한 유지템으로 가는 경우가 많기 때문에 간다. 즉 피관리를 하면서 순간적인 킬각을 보기 위함이다. 

그래서 니가 브론즈나 아니면 내 구간에서는 텔을 들지 않고, 사이온이나 오른 등과 같은 하드 탱커류가 아니라, 미친듯한 딸피 대결을 할 것같다 싶으면 도란검이나 도란방패를 들어라. 그리고 맞다이를 해. 점화도 들고, 그러면 유성 올라프는 왠만한 라인전은 이길 것이다. 물론 못이기는 놈이 간혹 있긴 하지만...

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

피오라
이 누나 한테는 덤비지 말자

누나의 Q가 좀 이상해보여도 끝까지 싸우면 결국, 쌍코피 터진다.
다리우스
이 형도 요세 누가 전파시켰는지는 모르지만, 유체화, 점멸을 꼭 드는 형들이다.

유체화들고 내 큐를 슬쩍 피해주면서, 본인만의 킬각을 잡는 형인데,

기본 챔피언의 체력과 방어력이 올라프보다 훨쒼 깡패인 형이라, 어줍잖게 딜교를 하진 말자.

그리고 최근에 버프도 먹었더라...
레넥톤
이 놈은 조금 짜증나는 동물인데,

기본적으로 이기기는 힘들고, 궁을 배우면 사실, 못이긴다고 보면 된다.

이길 수 있는 포인트를 잡자면,

레넥톤은 저 레벨 구간에 W와 E 쿨이 매우 길다. 이것을 이용하여 레넥톤이 딜교를 한다면,

쫄지말고 레넥톤 딜교를 한뒤, 제발 끝까지 추격하여 가서 패줘라. 물론.... 궁 배우면 답없다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3






피통 약하고 짤짤이 넣는 챔피언 모두 다 나한테는 안된다





피통은 준수한데, 강력한 시시기로 먹고 사는 애들도 모두 다 나한테는 안된다.





미드 챔프는 왠만하면 거의 다 나한테는 안된다.
페이커 개인 방송에서 이말을 한 적이 있다. 정말 올라프 고수라면 라인전에서 정글러의 개입이 없다면 패왕이라고. 사실 근데, 이 말은 미드라인전에서에 국한 되긴 했다.

지금부터 이말의 의미를 말하겠다. 물론 형은 손가락이 안되서 잘 안된다. ㅋ 
하지만 형이 배운게 많아서 이말의 의미는 안다.

* 올라프의 싸움 강제권
1. 올라프의 Q는 투사체이며, 관통이 되고, 이감이 걸린다. 그리고 이 큐의 사거리는 라인전에서 굉장히 긴편이다. 특히 미드라인전에서는 왠만큼은 큐각 사거리가 된다.
2. 1의 이유로 올라프는 자기가 싸움을 걸고 싶을 때, 손가락만 된다면 왠만한 상황에서 강제적으로 싸움을 걸 수 있다. 이는 곧 적의 스킬의 유무를 확인하고 적의 스킬의 쿨에 맞게 싸움을 강제로 걸 수 있다는 뜻이다.
3. 따라서 적이 거는 스킬쿨과 스킬트리를 안다면, 이것에 맞게 유동적으로 싸움을 언제나 올라프의 스킬 하나 Q로 걸수 있는 것이다. 
4. 마지막으로 적이 나의 싸움 강제 주도권을 피하기 위한, CC기를 선택할 때, 올라프는 이를 무시할 수 있는 궁을 보유했기 때문이다. 이 이유가 올라프의 라인전에서 깡패인 핵심이 이유다.
5. 그리고 이러한 이유는 미드 올라프에서 효율이 극도에 도달한다.

* 올라프 보다 라인전이 쎈 챔피언의 이유
1. 위의 싸움 강제권을 제대로 이해했다면 왜 피오라, 레넥톤, 다리우스, 트런들이 유리한지는 이해될거야. 일단 피오라는 내 궁이 아무런 효과가 없고, 내 큐를 너무 쉽게 피할 수 있지. 그리고 레넥톤은 레넥톤의 W를 내 궁으로 씹는다고 해도, 기본적으로 레넥톤 궁이 피뻥의 형태라 올라프보다 상위하는 효율을 가져. 그리고 다리우스는 내 궁이 다리우스의 이감을 푸는 것 말고는 효율이 없지 사실 쓰면 방어력이 깎여서 다리우스한테 더 좋을걸?!, 마지막으로 트런들도 비슷한 개념이야 이해되지?
2. 일라오이, 하이머 딩거류, 자신만의 존을 구축하는 탑 챔프들이 있어. 사실 이런 애들은 애초에 다이브해서 들어가서 죽인다는 것이 말이 안되. 강한 누커로 죽이는 것 말고는 답이 없어. 단 티모는 예외야. 티모는 쉬워. 티모가 이기기 힘들면, 올라프는 안하는 걸로 하는게 좋아.
3. 여기엔 넣지 않았지만, 마스터이, 제드 류도 올라프가 후반가서 이기는 것은 힘들어. 왜냐면 비슷한 이유로 마스터이, 제드의 딜 사이클 흐름을 멈출 수 있는 올라프가 보유한 능력이 1도 없기 때문에 처맞는 기계 밖에 되질 않지.
4. 하지만 다 방법은 있으니, 템으로 커버하고 싸움강제권으로 이득을 봐. 이것이 잘하는 올라프의 길이여. 



* 탑 올라프의 라인전에 대해서
1. 올라프는 저 레벨 구간에 강하다. 그러나 이를 사리는게 핵심. 텔을 들었다면더 더욱이다. 사실 진정으로 강한 구간은 4레벨과 5레벨이 강하다고 생각한다. 이때, 확실한 킬각을 잡기 위해서는 라인을 당겨야 한다. 탑라인의 중앙에서 킬각을 잡는다면, 도끼를 줍고 던지는 것을 타워까지 3번정도 할 수 있다. 그렇다면 적이 점멸이 있고 도주기가 있다면 왠만하면 살아간다. 그러나, 라인이 당겨있다면, 점멸까지 계산해도 도끼각을 잰다면, 필승이다. 그러니 난 항상 이런말을 자주한다. 지금 그 피에 내 큐맞으면 넌 죽어.


2. 라인을 당기거나 킬각을 잡을 때, 기본 중에 기본은 적 정글러의 위치파악이다. 적 정글러가 탑쪽 동선을 도는지 봇 쪽 동선을 도는지 반드시 확인한 후, 절대로 탑에 올릴이 없다고 생각이 들면 비로소 킬각 포인트이다. 그것이 안보이는대 무턱대고 적의 도발이나, 또는 순순히 도끼를 맞아준다면, 둘 중에 하나이다. 바보거나, 아니면 적 정글러가 있거나.

3. 따라서 탑 올라프의 경우 세가지로 나뉜다.
[사리자] 레넥톤, 피오라, 요릭, 일라오이, 다리우스 - 우리 정글러형 부르자.            (물론 싸움 주도권은 나한테 있으니까, 걱정말고)
[힘들지만 이기자] 사이온, 오른, 초가스 류 - 착취 들자, 그리고 선 방템 가자.
[이기자] 이거 빼고는 그렇게 안 힘들겨.

* 번외, 우리 정글러에 대해서
1. 올라프는 정글러에 대한 갱호응력이 매우 강하며, 우리 정글러가 육식 정글러이고 상대편 정글러를 이길 수 있는 매우 강한 정글러라면 탑 정글 주도권을 강력하게 가져 갈 수 있다. 이 점은 18년 3월 기준으로 올라프 정글러에 대한 초반 주도권을 설명해주는 대목이다. 그러나 문제는 솔랭은 그렇지 않다. 다야 이상이라면, 올라프가 라인 주도권에 대한 강력한 이해가 있지만, 그 외에는 사실 그외에는 올라프가 어떤 챔피언에 대해 약한지 어떤 챔피언에 대해 강한지 알지 못하기 때문에, 무작정 들어와서 왜 이기질 못하니, 또는 왜 지니 이러한 말을 내뱉는 경우가 많다.

2. 따라서, 저레벨의 랭커구간에는 올라프가 비교적 강하며, 저구간에서도 적 탑챔피언이 쎈 몇 챔피언을 제외하고는 거의 모든 탑 챔프를 압도하므로, 우리 아군 정글러가 비교적 이점을 잘 이용하며, 정글러를 돌면 상관이 없지만, 대부분의 렝커의 정글러들은 이러한 점을 알지 못한다. 내가 제일 많이 느꼈던 부분은 티모, 또는 나르 류의 챔피언이 적 탑챔피언으로 왔을 때, 내가 솔킬을 따면 모두 놀랜다는 사실이 이상하게 의아했다. 더 의아한건, 이러한 류의 챔피언들이 나를 상대로 마치 자기 내편 정글러가 탑에 와 있다는 듯한 뉘앙스를 풍기며, 나를 상대로 너무 견제가 심하다는 것이다. 내가 이점이 솔랭으로 올리면서 가장 의아했다. 자신이 죽는 타이밍이 분명한데, 왜이리 앞에서 견제를 하는지, 적 정글러가 우리 탑에 있나? 라는 의문을 수도 없이 하였지만, 이러한 경우는 적었다. 즉, 자신이 죽는 타이밍을 적 탑이 인지를 못한 경우가 많았다. 비단 적탑이 이러한 경우인데, 우리 정글러가 이 점을 인식하는 경우는 말하지 않아도 알 것이다.

3. 그러므로 올라프를 탑 챔피언으로 활용하면, 반드시 지원핑을 적극적으로 활용하기 바란다. 물론 솔킬을 따는게 제일 좋지만, 우리 정글러가 약간만 지원해줘도 확실하게 따는 상황을 우리 정글러가 세밀하게 이해하는 것은 거의 불가능에 가깝다는게 현실이다. 따라서 정글러에 대한 갱호응을 확실하게 활용하는 것이 올라프를 잘하는 핵심의 길이기도 하다.

4. 고레벨의 랭커로 갈 수록, 무리하게 솔킬을 따거나, 압도하는 상황은 드물며, 정글러를 불러, 킬을 따내고, 라인을 관리하며, 이 돈 차이로 인한 템을 벌려, 중반라인에 강력한 포스를 뽐내는게 진정한 올라프의 길이다.




라인 / 정글 운영법


초반 운영법


중반 운영법


후반 운영법


팀파이트시 역할


챔피언별 대응법


마치며

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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