리그오브레전드 인벤

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마스터 이, 우주 검사
Master Yi, The Wuju Bladesman
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『마법사의 최후』몰락마최 미드마이 (8.6)

- 달작법(2018-03-30, 조회수: 4693)
















8.6 패치로 구인수의 격노검이 대폭 상향되었다.





여러 내용 모두 다 중요하지만 제일 중요한 건, 근접 챔피언은 4회 기본공격으로 구인수가 풀스택이 된다는 것.

그것과 함께 마법사의 최후의 가격이 싸지기까지 했다. 원래부터 사기적인 가성비를 자랑하던 아이템인데도 말이다.

이번 시즌에도 다시 몰락과 마법사의 최후를 주축으로 한 마스터 이를 쓸 때가 왔다!


다만, 과거와 달리 명상의 선 마스터는 사용하지 않기로 했다.

룬의 변화로 딜링이 훨씬 강력해졌기 때문에, 명상 선 마스터가 주는 의미도 퇴색되었고,

마스터 이 역시 그냥 딜링을 하는 편이 더 강력하기 때문.
마스터 이, 우주 검사
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 620 (+100) 2320 마나 250.56 (+42.0) 964.56
공격력 65 (+2.2) 102.4 공격 속도 0.679 (+2%) 0.91
5초당 체력회복 7.59 (+0.65) 18.64 5초당 마나회복 7.26 (+0.45) 14.91
방어력 33 (+4.2) 104.4 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 355.0 355 사정 거리 175 175



『메인 룬』




메인 룬은, 정밀 룬을 사용한다는 큰 골자 안에서라면 어느정도의 유연성은 가질 수 있다고 본다.


정복자, 치명적 속도, 집중 공격 셋 모두 괜찮은 성능을 보여주는데,

다만 그 중에서 집중 공격이 라인전 단계에서 제일 좋은 효율을 보여준다.



1~2 레벨 초반 딜교환이 제일 중요한데, 이 때 특히 치명적 속도의 경우

아무 일도 해 주지 않는 경우가 많다. 중후반 효율에 대해서는 최고의 룬이지만, 잘 선택하지는 않는다.



정복자 룬은 1~2레벨 딜교환에서는 효과가 떨어지기 쉽지만,

그 이후에는 나름 괜찮은 효율을 보여준다.

정복자 룬이 1~2레벨에 효과가 떨어진다고 말하는 이유는,

라인에 도착하자마자 상대방에게 알파를 감을 경우에 전혀 룬 효과를 받을 수 없기 때문.

사실 단지 그 뿐이기 때문에 정복자 룬 역시 훌륭한 룬이다.

다만 기억해야 할 건, 굳이 이 룬 없이도 마스터 이는 탱커를 쉽게 보낸다.




정밀의 보조 룬에 관해서는 큰 설명이 필요한 부분은 없다.

핏빛 길민첩함은 취향의 문제이지만, 굳이 민첩함이 없어도 템트리에 공속이 풍족하기에

나는 핏빛 길을 선호한다.

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보조 룬


보조 룬은 보통 지배를 고른다.

피의 맛을 선택하는 이유는, 라인 유지력 때문.

돌발 일격의 경우, 물리 관통력은 물리 관통력 아이템을 같이 세팅해 줄 때 효과가 극대화되는데,

이 마스터 이는 물리 관통력 아이템을 전혀 사용하지 않는다. 나는 반드시 피의 맛을 든다.



지배의 또다른 보조 룬으로는 끈질긴 사냥꾼을 고른다.

굶주린 사냥꾼의 경우 스킬 피해에만 적용되는 흡혈인데, 광역 피해에는 1/3으로 토막나서 적용된다.

지난 시즌처럼 명상 선 마스터 스킬트리를 사용하지는 않고 알파 스트라이크를 마스터하긴 하지만,

그런다고 해도 치명타 트리를 가는 게 아닌 이상 큰 메리트가 없다. 나는 사용하지 않는다.

끈질긴 사냥꾼은 어떤가? 비전투 시 이동속도를 크게 올려준다.

즉 먼 거리에서 걸어서 합류할 때 합류효율을 크게 올려준다는 거다.

점화를 들고 스플릿 푸시를 하다가 합류해야 하는 상황이 생길 때, 이 룬은 최고의 선택지다.
Ignite(점화) 점화가 제일 효율이 좋은 스펠이다.

이전 시즌에는 힐, 유체화, 배리어 등 많은 스펠을 활용해 왔지만,

과거에 비해 점화의 데미지가 1렙 기준 10, 5렙 기준 95가 올라가는 큰 상향을 받았다.

이제는 거의 점화를 고른다.

과거에는 가끔씩 Heal(회복)도 사용했지만, 힐의 카운터인 점화가 큰 상향을 받았고

힐 스펠의 쿨타임이 270초로 늘어나는 큰 하향을 받았기에 쓰지 않는다.


Exhaust(탈진) 역시 너프 이후에는 효율이 떨어진다. Teleport(순간이동)는 언제나 개인 재량. 단 라인전이 답답해질 수 있다.


다만 barrier(방어막) 바리어의 경우는 상대 정글이 Nocturne(녹턴) 이라면 종종 선택하곤 한다.

아군 정글러가 역갱을 봐 주려고 해도 마이가 먼저 녹아서 사라지는 경우가 꽤 있는데,

이 바리어가 그런 각을 많이 줄여준다. 쿨타임도 점화보다 짧다.
2연속 공격 (Double Strike)
마스터 이는 4번째 기본 공격 마다 2연속 공격합니다. (두 번째 공격은 50%의 피해를 입힙니다.)
일격 필살 (Alpha Strike)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
마스터 이가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 순간이동한 후 대상 주변 적들을 순식간에 공격합니다. 공격이 4회 적중한 후 적중하는 모든 공격은 적에게 30/60/90/120/150 (+0.5 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.

추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 75의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
명상 (Meditate)
마나 소모: 40 + 초당 최대 마나의 6%
재사용 대기시간: 9초
마스터 이가 정신을 집중하여 4초 동안 120/200/280/360/440(+1.0AP)의 체력을 회복합니다. 회복량은 마스터 이가 잃은 체력에 비례해 최대 100%까지 증가합니다.

정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 90% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.

2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
우주류 검술 (Wuju Style)
재사용 대기시간: 14초
마스터 이의 기본 공격이 5초 동안 30/35/40/45/50(+0.3 추가 AD)의 고정 피해를 추가로 입힙니다.

일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
최후의 전사 (Highlander)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 85초
기본 지속 효과: 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 마스터 이의 기본 스킬 재사용 대기시간이 70% 감소합니다.

사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.

일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

1레벨 딜교환을 한 뒤, 2레벨 스킬은 바로 찍지 않는다.


라인이 밀린다던가, 손해를 크게 봤다던가 하는 이유로 딜 교환을 할 수 없다면 바로 w를 찍어준다.


라인전을 조졌다면 6레벨 이전에 명상을 2개 찍어주자.



스킬 콤보
마이는 스킬 콤보라고 할 것이 없다. 굳이 있다고 하면,Meditate(명상)를 이용한 평타 캔슬과,

초반에 킬각을 잴 때의 플래시Flash(점멸) 평타 알파 Alpha Strike(일격 필살) 정도?


명상 평타 캔슬을 간략하게 설명하자면, Meditate(명상) 명상을 이용해 기본공격 타이머를 초기화시킬 수 있다.

기본 공격을 한번 더 할 수 있다는 말. 또, 명상을 쓰는 그 순간의 데미지감소 역시 활용될 여지가 있다.

영혼을 걸고 싸우는 상황에서 사용해보자.


두 번째 플래시 평타 알파의 경우, 알파를 먼저 감고 평타를 때린 뒤 상대의 플래시를 플래시로 따라가는 것보다,

플래시 평타 알파 쪽이 훨씬 성공률이 높다. 일단 알파를 맞으면 내가 죽겠구나! 하고 싫어도 깨닫기 때문.

그리고 포탑 사거리 안에 들어가는 상황의 경우, 포탑의 공격을 한 번 회피할 수 있다.

평타에서 어그로가 끌린 다음 알파를 쓰기 때문.

이 정도 이외에는 별 게 없다.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
대망의 아이템 트리.


삼신기



Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) 과 Wit's End(마법사의 최후)가 핵심이다. Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)에 대해서는 별 이견이 없을 것이다.


다만 내가 특히 중요하다고 생각하는 아이템은 Wit's End(마법사의 최후)다.

나는 이 아이템의 선택률이 낮은 게 여전히 이해가 가지 않는다. 나는 상대가 하드 올 AD가 아니면 무조건 간다.

혹시 마법사의 최후를 상대방의 AP 챔프가 너무 강력할 경우에만 가는 아이템이라고 생각한다면 큰 착각이다.

총 아이템 가격은 2400원밖에 안 되고, Recurve Bow(곡궁) Dagger(단검) Negatron Cloak(음전자 망토) 이 세 아이템에 조합비는 380원밖에 안 든다.

그런데 공격 속도 40%, 적중 시 마법 피해는 42. 마법 저항력은 둘째치고 일단 단순 딜링 측면에서도 딜로스가 없다.

그런데 훔쳐오는 마법 저항력이 기본공격 당 5->6으로 버프되어 이제 5번 훔치면 마법 저항력이 30 올라간다.

기본 스탯을 합치면 마법사의 최후가 주는 마법저항력 스탯은 이미 70. 나는 반드시 이 아이템을 간다.

그리고 마법 저항력이 그냥 올라가는 게 아니라 상대 마법저항력을 빼앗아 온다.

아군의 딜링에 대해서도 큰 메리트가 생긴다는 것.



Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검) 구인수의 격노검이 버프되었다. 가격은 600원이 줄어들었다.

중첩 당 공격력 증가가 추가 공격력 비례로 바뀌고 기본 공격력 스탯이 낮아졌지만 그건 아무래도 좋다.

환영 타격이 발생하기 위해서 때려야 하는 기본 공격 횟수가 근접 챔프는 4회면 충분하다는 게 제일 중요하다.

심각한 너프를 받지 않는 이상 코어템으로 사용될 테고, 가장 좋은 선택지가 될 거다.

디메리트가 크게 완화되었다. 이제 마음 놓고 이 아이템의 메리트에만 주목할 수 있다.

환영 타격은 몰락한 왕의 검마법사의 최후의 온히트 데미지를 1.5배 증폭시킨다. 우주류 검술도 마찬가지.

구인수의 격노검이 빌드되는 3코어 시점부터 살인전차가 된다.



4코어 이상



이후 아이템으로는 Frozen Mallet(얼어붙은 망치)Dead Man's Plate(망자의 갑옷)Randuin's Omen(란두인의 예언)Quicksilver Sash(수은 장식띠)(Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)), Guardian Angel(수호 천사) 정도가 있다.

Frozen Mallet(얼어붙은 망치) 와 Randuin's Omen(란두인의 예언) 모두 탱킹에 좋은 스탯을 준다. 이미 마법 저항력이 충분한 상황이기에 더더욱 효율이 좋다.

그리고 이 두 아이템이 중요한 이유가 둔화다. 스플릿 구도 등에서 적 한 명을 자를 때 매우 중요한 효과.

상대적 이동속도는 즉 공격력이다. 상대에게 붙어 있었던 시간만큼 딜이 나오는 챔프이기 때문.
특히 Singed(신지드)신지드 등의, 빠른 탱커 챔피언을 처치할 때는 몰락한 왕의 검의 효과만으로는 턱없이 부족하다.


Quicksilver Sash(수은 장식띠)수은 장식띠는 말할 것도 없이 중요하다고 할 수 있다. 상대의 CC기를 보고, 필요성을 재 보도록 하자.

다만 Malzahar(말자하)말자하를 상대하는 경우가 아니라면, 너무 빠른 Quicksilver Sash(수은 장식띠)수은은 독이 될 수 있다.

수은으로 푼다는 마인드도 좋지만, 애초 CC에 최대한 덜 적중당한다는 생각을 갖자.


Dead Man's Plate(망자의 갑옷)는 란두인과 비슷한 용도다. 단, 둔화 효과는 1초간 50%에 불과하다는 점과,

망자의 갑옷은 마이 본인의 이동속도를 올려주어 합류에 더 유리하다는 차이점이 있다.


Guardian Angel(수호 천사)수호 천사는 방어력과 공격력 스탯을 같이 주며, 썩 좋은 부활 능력을 가진다.

다만 부활하는 동안 궁극기 타이머는 계속 굴러가기에 아쉬운 면이 있다.



신발에 관하여



신발은 Ninja Tabi(닌자의 신발)과 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)모두 선호한다. CC기 비중이 높다면 헤르메스의 발걸음이다.

사실 마법사의 최후 때문에 마법 저항력이 절실하지는 않다. 물론 당연히 중요한 옵션이지만,

고르는 기준은 '강인함'에 두고 고른다. 피할 수 있을 만한 CC기가 있다면 역시 고려할 때 포함해서 계산하자.

CC기가 몇 없고, 시간이 길더라도 하나의 굵직한 CC 정도라면(Nether Grasp(황천의 손아귀)) 닌자의 신발이다.

저런 종류 CC기는 수은 장식띠로 극복하자.


템트리를 슥 보면 알겠지만, 주문포식자는 정말 상대 폭딜이 심각하게 강하고 AP 위주인 경우가 아니라면 가지 않는다.




올 AD라 마법사의 최후가 필요없다?


정말 순수한 올 AD라면 마법사의 최후가 필요 없다고 할 수 있다. 물론 아주 자잘한 마법데미지 역시 무시할 만 하다.
(예를 들면 마법 데미지가 Contempt for the Weak(약자 멸시) 이 정도밖에 없다던가)


다만 Varus(바루스)Kog'Maw(코그모)Jax(잭스) 등 하이브리드 챔피언이 있다면 이건 올AD로 취급하지 않는 게 맞다.

정말로 올 AD인 경우에만 Phantom Dancer(유령 무희)을 빌드한다. 생략하고 Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)와 이후 아이템을 빌드해도 좋다.
단, 상대팀에 유의미한 마법 데미지가 있다면, 맞 라이너가 AD이더라도 Wit's End(마법사의 최후)를 빌드하자. 

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

말자하
적과 가까운 상황에서 CC를 피하기 어렵고, 견제가 강력한 챔피언. 대표로 말자하 얼굴.

아리, 조이, 카시오페아, 모르가나, 애니 역시 포함된다.

심지어 말자하는 확정 2.5초 제압이다. 라인 푸시도 강력하고, 성가신 상대.

첫 귀환 전까지 각별하게 주의하자. 이 때 말리면 수은이 늦게 나온다.

첫 귀환 이후 바로 수은 장식띠를 빌드하자. 안 그러면 정글러한테 반드시 죽는다.
제이스
매우 심각한 카운터. 초반부터 견제도 강력하고,

이미 견제를 받아서 체력이 까진 상태라면 들어갈 수도 없다. 가면 죽기 때문.

갱을 부르는 수밖에 없는데, 마이 갱호응 능력은 아칼리보다 조금 나은 수준이다.

다만 갱을 불러서 이 녀석을 몇 번 잡는 데 성공한다면, 그 어떤 챔프보다도 쉽다.

그냥 붙어서 두드려 패면 제이스가 터진다.
베인
원딜러 중 제일 성격이 더러운 갓간안경.

0.5초도 아쉬운 마당에 은신으로 1초씩이나 숨어버린다.

그리고 같은 이유로 자야 역시 아주 힘들다. 일단 상대 진영 안에 들어가면 시한부인데,

아무 이유 없이 저렇게 시간이 끌리게 되면 죽는다고 보면 된다.

둘 다, 하나는 속박, 하나는 넉업과 스턴을 가지고 있는 매우 위험한 챔피언이다.

각별한 주의를 요한다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

나르
내표로 나르 얼굴. 별로 데미지와 도주능력이 위협적이지 않은 탑의 탱커들이다.

반대로, 지금은 잘 나오지 않지만, 그라가스 같은 경우 밀치고 도주하는 등,

시간을 벌어서 상대 백업을 유도하는 능력이 뛰어나다.

하지만 나르, 노틸러스, 마오카이, 문도 등의 퓨어 탱커들은 그 어느 것도 불가능하다.
빅토르
대표로 빅토르 얼굴. 가까운 상황에서도 CC를 피하기 쉽거나, 유의미하지 않은 미드챔프.

(상대하기 쉽다고 해서, 라인전 발로 해도 이길 수준이라는 의미는 당연히 아니다.)

다만 오리아나, 벨코즈, 빅토르, 아우렐리온 솔, 탈리야와 같은 부류의 챔프는 마이가 유리.

특히 저 녀석은 둔화를 주는 장판 안에 있어야 스턴이 걸리는 구조인데,

둔화에 안 걸리는 마스터 이가 그 스턴에 걸릴 이유가?

다만 초시계 메타의 보호를 받는 자들이라는 점을 잊어서는 안된다.
소라카
대표로 소라카 얼굴. 저지력이 뛰어나지 않은 바텀 라인 챔피언들.

미스포춘, 코그모, 케이틀린, 트위치 등의 원딜이 여기 포함되지만, 카이사는 은신이 귀찮다.

서포터로는 나미, 미스포춘, 럭스, 벨코즈, 쉔 등이 포함된다. 특히 미스포춘은 ㅋㅋ

봇 조합이 아무리 봐도 마이에게 다 털릴 형국이면,

미드 라인전이 좀 불리할 것 같아도 마이를 뽑아도 좋다. 봇 로밍을 가자.
라인전 대전제는 손이고, 챔피언 상성도 손 차이 앞에서는 뒤집히기 마련이다.

그럼에도 불구하고 카운터 픽과 챔피언에 대한 기본 상대법은 유의미하다는 게 내 지론이다.


미드 라인전


Twisted Fate(트위스티드 페이트) 트위스티드 페이트

 쉽다고 여기기 쉽지만, 업신여기면 큰일난다. 근접할수록 골드 카드Pick a Card(카드 뽑기)를 피하기는 심각하게 어렵다.

Wild Cards(와일드 카드) 모션으로 낚아대는데, 초 근접 상황에서 그거 피하는 게 말이 쉽지 사실 엄청 어렵다.

그리고 라인 관리 잘못하면 정글러가 왔을 때 살아나갈 수가 없다. 트위스티드 페이트 상대로 후픽은 추천하지 않는다.

Destiny(운명)쿨타임은 3분. 기억해두자.


Zed(제드) 제드

 알파 스트라이크에 궁극기가 피해진다는 건 굉장히 유명한 이야기다.

다만, 제드가 아무 생각 없이 궁극기를 먼저 쓸 리는 없다. 내 피가 충분히 빠졌던가, 아니면 알파가 빠져 있었을 것.

명상으로 표창딜을 흡수해주자. 맞다이라면 명상평캔으로 흡수할 수 있으면 더 좋다. 1렙 궁극기 딜은 쥐꼬리만하다.

피하면 당연히 좋지만 맞았다면 집중해야 하는 건 명상으로 궁데미지를 흡수하는 게 아니라 표창이다.

Living Shadow(살아있는 그림자) 쿨타임은 22초, 마스터 시 14초이며 제드의 98%는 Razor Shuriken(예리한 표창)-Shadow Slash(그림자 베기)-Living Shadow(살아있는 그림자) 마스터다.

이동기가 있는 챔피언 공통사항이지만, 카이팅이나 타워 꼬라박기에는 언제나 주의해야 한다.

물론 후반 Death Mark(죽음의 표식)데미지는 살인적이므로, 궁을 일단 못피했다면 제드와 같이 죽던가, 나만 죽던가 둘 중 하나다.


같이 죽자.



Swain(스웨인) 스웨인

 리메이크 이후로 정말 강력해지고 좋아진 챔피언. 나는 스웨인을 애용하는 편이다.
과거에는 뻔히 보이는 부동진 탓에, 지금은 돌아오는 데 시간이 걸리는 NEVERMOVE(속박망령) 탓에 CC에 대한 위협은 적은 편.
하지만 라인전 단계에서 견제가 매우 강력하고, 근접할수록 아프게 들어오는 DEATH'S HAND(죽음의 손길) 탓에,
원래부터 근접 미드 챔피언을 잘 잡는 녀석이다. 다만 DEATH'S HAND(죽음의 손길)은 스킬 레벨에 따라 올라가는 딜링량이 엄청 차이가 난다.

즉 스킬레벨이 낮은 초반에는 저 스킬이 많이 아프지 않다는 것. 초반에 이득을 좀 봐 두자.



Syndra(신드라) 신드라

 골 아픈 상대 중 하나다. 빅토르의 강화버전. 스턴을 피하는 것도 진짜 말이 쉬운 일.

멀리서 날릴 경우 알파로 피한다고 쳐도, 피하면서 들어가는 건 역시 불가능하다.
그나마 방법이 있다면, 견제를 위해 Dark Sphere(어둠 구체)를 쓰는 순간이다.

저 공이 있어야 Scatter the Weak(적군 와해)적군 와해에 스턴이 걸린다. 고로 Dark Sphere(어둠 구체)를 나에게 날리는 순간 알파로 들어가자.

그럼 밀려난다고 해도 별로 안 아프다. 적군 와해 1레벨 쿨타임은 16초, 마스터 시 12초.

Dark Sphere(어둠 구체) 5레벨 이후, Scatter the Weak(적군 와해) 를 마스터하는 유형과 Force of Will(의지의 힘) 을 마스터하는 유형 모두 존재한다.




Yasuo(야스오) 야스오

 탑에서건 미드에서건, 흔히 만날 수 있는 하늘색 사무라이.

야스오 충을 참교육 하겠다고 초반 레벨에 들어가서 질풍검에 카이팅 당하면 그대로 죽는다.

초반 딜교에서 신중을 기하자. 알파 스트라이크가 있더라도, 야스오는 EQ플래시 등의 테크닉을 언제든 장전하고 있다.

뭐? 우리 티어 야스오는 그런 거 못 한다고? 너도 알파로 회오리 못 피하잖아



Ziggs(직스) 직스 Xerath(제라스) 제라스

 사이코패스 폭탄마와 사이코패스 마법사. 둘 다, 무빙을 잘 해서 스킬을 많이 피해줘야 한다.
많이 맞아주면 답이 없다. 요령껏 피하자. 제라스의 Shocking Orb(충격 구체)는 초 근접 상태로 맞을 시 스턴 시간이 0.5초밖에 안 된다.

제라스가 라인을 밀었다면 과감하게 들어가자. 쿨타임은 13초.
직스는 Satchel Charge(휴대용 폭약)의 넉백으로 포탑에 말려들어갈 수 있다는 점을 주의하자. 쿨타임은 24초다.



Lux(럭스) 럭스

 Light Binding(빛의 속박)을 피하겠다고 하루 종일 기다릴 게 아니다. Lucent Singularity(광휘의 특이점)이 주딜이니 저걸 잘 피하면서 들어가면 된다.

럭스가 속박을 이상한 곳에 뺀다면 오히려 더 주의할 것. 일부러 핵심 CC기를 빼서 진입을 유도하는 경우가 있다.

속박 없다고 들어갔는데 정글러가 있으면 게임이 재밌어진다.



Brand(브랜드) 브랜드
 브랜도라이. 이 녀석 꽤 골 때린다. Sear(불태우기) 모션이 생각보다 잘 안 보이는 편. 이 녀석도 럭스랑 마찬가지다.
어차피 주딜은 Pilla of Flame(화염 기둥)이기 때문에, 스턴 피한다고 하루 종일 기다릴 게 아니다.

둘 중 먼저 날아오는 쪽을 아무튼 피하면 된다. 설명을 보면 눈치챘겠지만, 스킬을 잘 안 빼준다면 당연히 어렵다.



Pantheon(판테온) 판테온

 미친 창돌이. 잘 나오지는 않지만 당연히 무지막지하게 힘들다. 방패 스턴 피하는 것도 말이 쉽지,

근접하면 근접할수록 모션도 잘 안 보여서 눈 딱 감고 찍어야 한다. 혹시 못 피하기라도 한다면 반드시 죽는다.

제이스와 같은 특징을 가지고 있다. 다만, 초반 딜은 이 녀석이 더 세서 주의해야 한다.


Talon(탈론) 탈론 LeBlanc(르블랑) 르블랑

 둘 다 힘든 편이다. 명상이 있는데, 그걸 끊을 CC기가 없다는 점에서 아주 쉽게 죽지는 않겠지만,

르블랑의 경우 타워로 꼴아박게 만들기가 아주 쉽고, 속박 역시 피하기 어려운데 굉장히 치명적인 CC다.

미니언 사이사이로 잘 피하자. 혹시 미니언을 건너와서 맞추겠다고 앞으로 돌진한다면 르블랑이 죽는 킬각.

그러지 않고 거리를 잘 유지한다면 내가 죽는 킬각. 1레벨 왜곡 쿨타임은 16초다. 보통 2번째로 마스터한다.

탈론은 르블랑과 비슷하지만, 6렙 이후에는 더 골때린다. 궁에 투명화가 있기 때문.

내가 죽는 킬각이면 깔끔하게 죽어버리는데, 탈론이 죽는 각이면 얘는 어떻게든 도망간다.

탈론의 경우 2렙 킬각을 주의할 것. 1렙 궁 쿨타임은 100초다.


Azir(아지르) 아지르 Ryze(라이즈) 라이즈


 골 때리는 챔피언. 멀리서 카이팅하는데 그게 아주 아프다. 라인푸시 및 클리어도 훌륭하다.

갱에 겁나 약하지만 그건 마이도 매한가지라, 아주 힘든 편. 대응법은 나는 딱히 모르겠다.

6렙 전에 잘 들어가서 이득을 보자. 알파로 궁 피하는 게 말이 쉽지, 아지르는 알파 없이 붙을 각 자체를 안 준다.

이동기인 신기루의 쿨타임은 19초, 모래 병사는 8초(마스터시 6초)에 한번씩 생성되며 2개까지 저장된다. 참고.

라이즈는 Spell Flux(주문 전이)주문 전이를 피하면서 들어가자. 저게 피해진다면 이후 딜링도 덜 아프고,

Rune Prison(룬 감옥)에 걸린다고 해도 지속시간이 0.75초에 불과하다. 주문 전이를 맞으면 무려 2초. 쿨타임은 13초다. 마스터 9초.


Kayle(케일) 케일

 최근 미드로는 잘 나오지 않는다. 케일과의 싸움은 결국 딜 싸움이라는 점을 잊지 말자.

근접해서 두드려 팰 때, 마이의 딜이 더 세다면 케일의 궁극기가 먼저 사용된다. 그러면 명상으로 버티자.

반대로 마이가 더 약하다면 명상이 먼저 켜지거나, 명상으로도 버틸 수 없게 된다. 그러면 죽는다.

궁극기 쿨타임은 100초로 매우 길다.


Corki(코르키) 코르키 (이 녀석은 마법 데미지를 주는 챔피언이다.)

 견제가 많이 아프다. 유독 아픈 인광탄은 반드시 알파로 피한다고 쳐도, 평타와 개틀링건이 매우 아프다.

1레벨에 알파 스트라이크로 들어가면, 개틀링건에 두드려 맞는다. 3레벨 즈음 딜교환을 시도해보자.

발키리의 쿨타임은 20초, 마스터 시 16초이며 마나 소모량도 크다.

패시브는 8분부터 사용할 수 있고 쿨타임은 4분. 이 패시브의 위험성은 말 안해도 알 거라고 믿는다.

자신 뿐만 아니라 팀에게도 적극적으로 알려주자. 내 맞 라이너 아니면 생각 못하는 경우 많다.


Ahri(아리) 아리

 미드마이의 카운터 중 하나. 매혹 피하면서 알파로 들어갈 생각으로 하루종일 기다려봐야 답이 안 나온다.

미니언 뒤에서 최대한 각을 주지 않고, 알파와 무빙으로 스킬을 피하며 파밍을 하자. 템이 좀 뜨면 해 볼 만 하다.

매혹 쿨타임은 12초, 궁극기 쿨타임은 110초. 하지만 일단 잡을 생각을 안 하는 게, 정신건강에 이롭다.


Morgana(모르가나) 모르가나

 6렙 전에, 속박을 피하면서 들어간다면 당연히 이득을 본다. 의외로 모르가나 유저들은 이 속박을 잘 빼주는 편.

다만 강력한 라인푸시 및 클리어 능력, 그리고 궁극기는 마이의 천적이라 봐도 무방하다. 매우 힘든 편.

속박에 걸렸다면 바로 명상하자. 이후에 깔리는 장판 딜이라도 줄이고,

궁극기 후 기절 걸리기까지의 3초간 체력을 채워놔야 그나마 안 죽을 수도 있다. 속박 쿨타임은 11초, 궁은 2분.



Cassiopeia(카시오페아) 카시오페아

 심각하게 힘든 상대. 다만, 이 녀석은 확정으로 꼽히는 E가 중요한 게 아니다. 독에 걸려야 그 E가 아프게 박힌다.

즉 6렙 이전에 알파로 Noxious Blast(맹독 폭발)를 피하고 진입한다면 이득을 본다. Miasma(독기의 늪)는 바로 앞에다는 뿌릴 수 없다.
알파는 Petrifying Gaze(석화의 응시) 를 피하기보다는 Miasma(독기의 늪)를 피한다고 생각하고 쓰는 편이 좋다. Petrifying Gaze(석화의 응시)는 뒤 돌아서 피하자.


다만 이들 대부분이 난입을 들고 오기에, 바로 앞에 진입했다고 해도 얼마든지 거리가 벌어질 수 있음에 주의할 것.

궁극기 쿨타임은 2분이다.


Katarina(카타리나) 카타리나

 나름 수월한 상대 중 하나다. 단검을 던질 때 알파를 타 버리면 단검이 사라진다.

초반 레벨에서 그 방식으로 딜교환을 한다면 필승. 단검줍기를 알파로 피하는 것도, 가능하다면 좋은 대처다.

6레벨 이후, 궁극기를 맞으면서 맞딜을 해도 마스터 이가 더 강하다.


Ezreal(이즈리얼)Varus(바루스)Jhin(진)Lucian(루시안) 이즈리얼, 바루스, 미드 진, 미드 루시안

 미드 원거리 딜러류는 절대 쉽지 않다. 궁극기가 없는 마스터 이가 원거리 딜러와 마주치면 어떻게 될까?

6렙 이전의 라인전이 바로 그 상황이 된다. 이들은 초반 레벨 견제와 딜교환이 비상히 강력하다.

챔피언 특성상 캐리력도 막강하기에 각별히 주의하자. 스킬샷에 덜 얻어맞고서 들어간다면 마이가 이득을 본다.

하지만 많이 맞아버리면 그 이후부터는 들어갈 수도 없다. 들어가면 죽는데, 안 들어가면 계속 맞는다.


Anivia(애니비아) 애니비아

 심각한 카운터로, 패시브 탓에 솔킬도 잘 안 나오는데 스턴 걸리면 죽기 딱 좋다.

궁극기를 켜고 벽으로 퇴로를 막는 패턴이 잦다. 도망갈 수 있다면 도망가도 좋지만,

이 때 과감히 승부수를 던져보도록 하자. 벽으로 퇴로를 막았다는 건 날 막을 벽이 없다는 거다.

이후 스턴만 피한다면 승산이 있다. 그런데 애니비아 유저가 이런 짓을 한다는 건,

꽤 높은 확률로 적 정글이 있다는 거다. 없으면 저런 짓을 안 하거든.

근데 없이 했다고? 뭐지? 치킨이 되고 싶음을 암시하는 것인가? 패시브 쿨타임은 4분, 스턴은 12초.


Ekko(에코) 에코

 시간닦이. 어렵지는 않다.
다만 Timewinder(시간의 톱니바퀴)를 돌아오는 것까지 2번 맞아버리면 문제가 생긴다. 들어와서 3타만 터치고 바로 나가버리기 때문.

바로 알파 스트라이크로 따라가서 두드려 패 주자. 패시브에도 쿨타임이 있다. 에코가 뒤로 훅 빠져서 안 보인다면,
혹은 내가 와드를 때리고 있다면 Parallel Convergence(평행 시간 교차)평행 시간 교차에 대한 경계를 늦춰서는 안 된다.

궁을 빼기 전에 먼저 점화를 박자. 궁 회복량이 어마무시하다. 궁 쿨타임은 90초.


Fizz(피즈) 피즈

 귀여운 물고기 친구. 재간둥이로 도망다니는 게 짜증나지만, 6렙 이전에는 그 재간둥이를 알파로 피할 수 있고,

궁극기도 처음 나올 때 혹은 상어가 얼굴 내밀 때 둘 다 알파를 쓸 찬스가 있다.

다만 상어가 나올 때 알파 쓰려고 피즈에다가 마우스 대고 있는데, 직전에 피즈가 재간둥이 하면 위험해진다. 유의.

심해석 삼지창 1.5초 지나서 숙성된 상태로 맞으면 존나 아프다는 걸 잊지 말자.

재간둥이의 쿨타임은 1레벨 16초, 스킬레벨당 1.5초씩 줄어들어 마스터 시 10초다. 쿨타임 감소 40%라면 6초.

피즈의 90%는 E선마라는 점도 유념하자.


Galio(갈리오) 갈리오

 위대한 석상. 갱 호응도 좋고, 6렙 후 궁 도주도 짜증나지만 게임 못 해먹는다는 소리가 나올 정도는 아니다.

무난한 상대다. 갈리오가 빡견제를 하려면 라인을 밀어야된다. 안 그런다면? 나도 무난하게 파밍해도 된다.

후픽으로 박아도 무관하다.


Akali(아칼리) 아칼리

 갓-칼리. 장막 안에서 맞다이를 치면 은신캔슬로 지랄발광을 하는데, 심각하게 아프다. 장막 쿨타임은 18초.

아칼리의 Q 쿨타임이 짧긴 하지만, 일단 피하면서 들어간다면 메리트가 크다.

초반에는 아칼리가 훨씬 강하며, 장막으로 궁 시간을 허비하게 만드는 것도 골치아프다.

명상을 2~3레벨 찍는 것도 좋은 선택이며, 후반을 보자는 말밖에는 별로 할 말이 없다.


Lissandra(리산드라) 리산드라

 딜은 위협적이지 않지만 CC가 위협적이고, 적 정글 개입이 두려워지는 챔피언. (물론 감전 딜은 계산에 넣어야 한다.)

정글러가 다른 곳에 보였다면, CC에 너무 쫄 것 없다. 눈을 딱 감고 알파로 궁 피하기에 도전해봐도 좋다.

사실 포탑에 꼬라박는 게 아니고서야 그거 실패한다고 큰 손해는 없으니까. 서로 궁 빠지는 거고 뭐.

얼음갈퀴 길Glacial Path(얼음갈퀴 길) 지나가는데 알파 감다가, 포탑으로 빨려들어가면 난감하니까 주의.

얼음갈퀴 길의 쿨타임은 1레벨 24초, 마스터 시 12초다. 속박은 1레벨 14초, 마스터 10초.

리산드라의 Ice Shard(얼음 파편)Glacial Path(얼음갈퀴 길)에 미니언이 다 쓸려나간다면 Ice Shard(얼음 파편)이후 Glacial Path(얼음갈퀴 길)마스터라는 거다.

리산드라의 77%는 2번째로 Ring of Frost(서릿발)를 마스터한다.



Aurelion Sol(아우렐리온 솔) 아우렐리온 솔 Taliyah(탈리야) 탈리야

 둘 다 큰 공통점이 있다.

하나는 로밍이 매우 강력하다는 점이고, 다른 하나는 마스터 이가 붙었을 때 떼기 힘들다는 점.

물론 탈리야에게도 나름의 둔화와 에어본이 있고, 아우렐리온 솔은 기본적으로 난입을 들고 스턴도 있지만,

나름 피해볼 만 해서, 극초반 혹은 빌지워터 이후에 솔킬을 노려봄직은 하다.

다만 이 둘 다, 로밍이 극도로 강하다는 것을 주의. 탈리야보다 아우렐리온 솔이 더 짜증난다.

몇 대 치면 뒤지기 때문에, 그만큼 더 사리고 정글러도 더 불러대기 때문...

탈리야 에어본은 쿨타임 16초, 아우렐리온 솔 스턴은 별 의미없지만 일단 10초다.



Vel'Koz(벨코즈) 벨코즈

 귀여운 문어. 스킬을 그냥 피하라는 것 말고는 별 할 말이 없지만,

그래도 주의했으면 하는 건, 마스터 이는 어차피 벨코즈 궁으로부터 달아날 수 없다는 거다.

일단 싸움이 됐으면 알파를 감는 걸 추천한다. 애초 거리 주면 그냥 감자.

눈을 크게 뜨고 집중하면 벨코즈 에어본을 점멸로 피하는 건 별 일이 아니다.

파이팅


Zoe(조이) 조이

 아주 성가신 친구. 하지만 이 녀석은 도주기가 없다. 궁? 그건 도주기가 아니다. 그냥 딜링보조기지.

수면은 모션이 크고 생각보다 시전에 시간이 오래 걸린다. 쿨타임은 16초로 길다.

내 스펠을 빼앗아 가기 때문에 주의를 요한다. 내가 점화를 박았으면, 나한테도 점화가 박힌다는 걸 기억할 것.

내가 플래시를 썼다면, 쟤도 플래시를 쓸 수가 있다. 자기 플래시와는 별도로.

킬각을 잴 때 신중함을 요한다. 너프로 첫 대상이 아니면 데미지가 약해졌다. 최대한 피해주고,

맞는다고 해도 혼자 맞지 않도록 노력해보자. 극 카운터 급은 아니다.




스플릿 구도에서 특기할 점들


Rumble(럼블) CC기라고는 슬로우 뿐인 인파이터. 정상적으로 성장했다면 두려워할 이유가 없다.

Olaf(올라프) 정상적으로 성장했다면 밀리지 않는다.

Rengar(렝가) 덤불로 들어가다가 선공당하는 것 아니면 문제없다. 평지에서 궁선공이라면 명상으로 한 턴만 버텨주고 두드려 패면 되고, 부쉬에서 내가 선공한다면 필승이다. 몇 번 싸우고 나면 싸울 일이 없으리라고 생각된다. 렝가가 죽고 한번 죽어본 이후로 싸움을 피할 테니까.

Gnar(나르)Maokai(마오카이)Dr. Mundo(문도 박사)Nautilus(노틸러스) 이런 친구들은 마주치자마자 두드려 패면 죽는다.

Darius(다리우스)Pantheon(판테온) 역시 라인전이 힘들다는 거지, 서로 아이템을 갖추고 나서 싸운다면 두려워하지 않아도 된다.

Lee Sin(리 신)Gragas(그라가스) 이런 멀리 밀쳐버리고 시간을 끄는 탱커류는 귀찮고 껄끄러운 상대. 백업을 항상 생각하고 있자.

Riven(리븐) 탱템을 섞었다면 충분히 이길 수 있다. 스킬 폭딜 타이밍 한 번만 세지, 어떤 방법으로든 그 타이밍만 넘기면 마이가 훨씬 강하다. 그리고 구인수 스택 쌓는 데 걸리는 시간도 줄어들어서, 이제 더 유리해진 셈.

Camille(카밀) 본인이 이기는 줄 알고 마구 들어오는데, 입체기동에 맞으면 조금 위험해진다. 입체기동 스턴 동안 두드려 맞고 궁맞고 한번 더 맞으면 딜 넣기도 전에 죽기 때문. 탱템까지 나온 이후 페이즈던가, 혹은 점멸을 써서라도 입체기동을 피했다면 카밀이 죽을 차례다.

Fiora(피오라) 반반이다. 명상 평캔을 잘 박아야 하는데, 얘 응수에다가 명상평캔 박으면 필패다.

Tryndamere(트린다미어) 성장차이가 난다면 해볼 만 하다. 궁은 5초간 무적이므로, 4초는 명상으로 1초는 알파로 피해보자. 마이에 비해서는 약하지만, 얘도 딜링은 강력한 편이기에 명상을 뚫고 데미지가 들어온다. 무모한 1:1은 자제하자.

Jax(잭스) 당연히 껄끄럽고 힘든 챔프다. 근데 마이를 픽할 때마다 높은 확률로 잭스를 마주하게 되므로, 싫든 좋든 익숙해져야 할 상대다. 잭스의 승률과 픽률이 높아서 밴 카드를 쓰기에 아깝지 않은 메타라면, 주저없이 밴하자. 그나마 참고가 될 만한 정보는 다음과 같다.

1. 잭스 E는 시전 후 0.5초간은 바로 재시전(스턴)할 수 없다.
2. 잭스 E의 지속시간은 최대 2초.
3. E의 쿨타임은 1레벨 16초, 마스터시 8초. 대부분의 잭스는 W선마로, E는 마지막에 마스터한다.
(단, 잭스는 쿨감템을 간다.)

알파가 돌아가는 시간은 대략 1초 전후. 반격이 켜지면 바로 명상을 하는데, 이후 0.5초 후에 바로 스턴을 먹일지, 좀 기다렸다가 스턴을 먹일지가 승부다. 주변에 미니언이 있다면 알파가 돌아가는 시간이 꽤 길다. E를 사용하고 0.5초가 지나고, 또 0.7초 이상 지났는데도 스턴이 들어오지 않았다면 바로 알파를 감자. 혹은 E 사용 후 0.7초 정도 뒤에 칼스턴. 보통 둘 중 하나다. 막연하게 찍는다고 생각하기보다, 위 내용을 숙지해두면 도움이 된다.

Illaoi(일라오이) 이 친구와 맞다이 시 중요한 건 Leap of faith(믿음의 도약)가 아니라 Leap of faith(믿음의 도약)이후 Harsh lesson(혹독한 가르침)에 딸려오는 패시브 촉수다. 알파는 거기에 감을 것. 궁 모션이 커서 피하고 싶겠지만, 진짜 무서운 딜링은 촉수에 있으니 그 때를 기다리자. 두번째 w가 머리통에 찍힐 때까지 일라오이가 안 죽을 만큼 컸다면 싸우면 안된다.

Khazix(카직스)Akali(아칼리) 성장차이가 난다면 싸워서는 안된다. 은신은 지속딜링 싸움을 순간딜링 싸움으로 바꾸는 위험한 수단이다. 카직스는 명상 평캔을 잘 박아서 고립데미지를 한번이라도 최소화할 수 있는가 등이 승부처고, 아칼리는 일단 내가 얼마나 잘 컸는지가 문제다. 그저 굿 럭

Nocturne(녹턴) 선공권을 쥐고 있고, 공포가 있어서 골치아프다. 수은이 있다고 해도, 수은만큼의 딜로스가 생기기에 필승이 아니다. 궁극기나 Q를 피하도록 노력해보자. 어느쪽이든 쉽지는 않을 거라고 생각한다.


라인 운영법

 대원칙: 나올 때 두드려맞는 것까지 포함해서 계산한 뒤 딜교환한다.


 피할 수 있는 건 무방과 알파로 피하고, 맞을 건 맞아준다. 갱 호응은 언제나 적당히.


트위치 정글이나 카이사 정글 등의 2렙갱에 당하기 시작하면 끝이 없다.


알파가 쿨타임인데 정글러가 갱을 왔다면, 알파가 쿨타임이라는 핑을 꼭 찍어준다. OK?




1레벨 알파 스트라이크


마스터 이가 이득을 볼 만한 1렙 딜교 타이밍. 상대가 거리를 준다면 일단 알파를 감고 생각하게 될 거다.


자신있게 감아도 좋다. 문제는 포탑과 2렙갱이다.


일단 포탑. 이게 생각보다 엄청 위험하다. Alpha Strike(일격 필살)가 돌아가는 동안에도 상대방은 걸어다닌다.


당연히 Flash(점멸)를 비롯한 이동기도 쓸 수 있다. 예를 들면 1레벨에 미드 이즈리얼이 조금 애매한 거리에 서있다가,


스킬을 찍지 않고 있다가 알파를 감는 순간 비전점멸로 자기 타워에 꼬라박아버려서 그대로 죽은 적이 있다.


마스터 이를 상대해봤다면 당연히 각종 기발한 방법으로 대응해온다.


원거리미니언 뒤쪽에 서서, 포탑으로 유인하려는 못된 심보가 보인다면 Alpha Strike(일격 필살) 금지.



2렙갱도 문제로, 딜교환하다가 2렙갱 들어오면 즉사다. 2렙갱이 가능하며 강력한 챔프라면 극도의 주의를 요한다.


죽음에 이르는 요인은 포탑과 2렙갱으로, 저 2가지가 아니라면 스펠이 빠지거나 죽는 등의 손해는 잘 보지 않는다.




 

초반 운영법

 피 관리 잘 해둘 것. 갱 조심할 것. 뭐 그 정도다. 아군 정글러와 사이가 좋다면, 서로 소통하면서


적 정글 위치를 같이 추론해보는 게 좋다. 정글러가 주 라인 정글이 아닌 허접이 아니고서야,


대부분의 경우 미드 지박령들 보다는 적 정글 위치를 잘 안다. 불가능하다면 뭐... 아멘.


봇 포탑을 깨고(혹은 깨지고) 나서는 아군 봇을 미드로 보낸다. 그리고 내가 바텀으로 간다.


선택권이 사실 별로 없다. 상대 봇이 미드를 압박하면 마이는 미드를 줘야 한다. 바로 체인지할 것.


중반 운영법

 스플릿. 나를 하루종일 패던 상대도 이제 나한테 안 된다.


적 위치를 잘 고려한 뒤, 수모를 풀어 주자. 생각의 속도!


cs는 최대한 집어먹는다. 물론 내가 충분히 컸다면, 당연히 아군의 성장도 신경써야 하고 골드를 독식해서도 안된다.


근데 마이가 1:1에서 상대 스플릿 챔프에게 지면 나 뿐만 아니라 팀도 미래가 없거든.


혹시 라인전을 졌다면, 무슨 욕을 먹던지 cs를 죄다 집어먹어라. 아무튼 그렇게 해야 해.

(그렇다고 너무 대놓고 뺏어먹진 말고, 내 말은 사이드 라인은 꽉 잡고 최대한 다 먹으라는 거다.)


그렇게라도 해야 나중에 역전 각이 보인다.


후반 운영법

 가끔 마이가 후반에 좋다는 착각을 하는 이들이 있다. 마이는 엄연히 유통기한 챔프다. ok?


극 후반이라서 탱템을 섞었는데도 내가 녹고, 근데 적 원딜 딜은 겁나 강하고. 이런 타이밍 오면 이미 바톤은


미드라이너인 내가 아니라 AD캐리인 아군 봇라이너에게 넘어간거다. 굿 럭




팀파이트시 역할

 후진입으로 적 딜러를 타격하는 것이 마스터 이의 기본. 단, 마이는 탱커를 녹이는 능력도 괜찮은 챔피언이다.


적과 아군 조합을 보고, 상대 탱커진부터 보면서 들어가는 것도 방법이다. 넓게 말해, 뭘 할 지 생각해보라는 거다.


적 미드가 미드코르키 등의 강력한 지속딜이 나오는 챔프고(적조합이 2원딜), 원딜도 코그모 트위치같은 챔프라면,


당연히 적 딜러를 타격하러 들어가야 한다. 그런데 적이 진 같은 원딜에, 아군 원딜은 베인이라면?


아군 서포터가 베인을 봐 주기 때문에, 내가 조금만 더 협력한다면 원딜이 충분히 살아서 딜할 만 하다면?


그럼 상대 앞라인을 때려주면 된다. 사실 나도 이런 이론대로 모두 제대로 실천하고 있지는 않지만,


그래도 이론을 머리에 새겨 두어야 실전에서 나온다. 모르면 실전에서도 안 나와.



마치며

 미드 마이의 자체적인 한계는 꽤 많다. 스킬 셋이 단순해서, 각종 기발한 방법으로 대응할 수도 있고.


일단 뽑는 순간 팀의 라인 클리어 능력도 내가 솔킬을 내버리는 셈이라, 봇이 터져서 미드로 올라오면,


게임을 거의 못 뒤집는다고 보면 된다. 진짜 작살나거든. 미드 수성도 불가능해서 말이지.


뭐 그래도 여러 사항을 잘 숙지하고 픽한다면 못 쓸 만큼 심각한 픽은 아니고. 생각보다 할 만 하거든.



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