리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 39명
84.6% (33표)
5.1% (2표)
10.3% (4표)
트리스타나, 요들 사수
Tristana, The Megling Gunner
21
9
0
33/39
트리스타나 100% 활용하기 v120303

- sSoulist(2012-01-17, 조회수: 505449)

트리스타나는 극후반에 가장 강하지만 초반 라인전과 그로인한 중반 딜로스 때문에 잘 사용되지 않는 챔프... 였습니다.
초반 견제기의 부제로 그레이브즈, 시비르에 비해 라인전이 약간 취약한 편이고 이로 인해 상대 챔프가 트리보다 잘 크거나 트리가 상대 챔프보다 못 크게 되는 사태가 벌어지고 운영싸움이 가속화되는 중반에 잉여스러워지는 경향이 강해서 잘 안쓰인다고 생각합니다.
허나, 트리스타나는 초반 견제의 취약함을 누킹과 도주기로 보완할 수 있습니다.
트리스타나, 요들 사수
소환사 주문 점멸 점화
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 640 (+102) 2374 마나 250 (+32.0) 794
공격력 59 (+3.7) 121.9 공격 속도 0.679 (+1.5%) 0.852
5초당 체력회복 4 (+0.65) 15.05 5초당 마나회복 7.2 (+0.45) 14.85
방어력 30 (+4.5) 106.5 마법 저항력 28 (+1.3) 50.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0(+7) 669
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x9
  • 공격력 +2.25
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +15.3
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +27.054
총 가격 : 5,217 IP
고정 ad룬을 박음으로써 막타를 좀 더 쉽게 가져 올 수 있다. 혹자는 트리의 라인 유지력이 좋아서 타워에 헌납할 것을 걱정할 필요 없기 때문에 방관룬이 좋다고 하지만 트리의 e패시브는 의도하건 의도하지 않건 주변에 광역 피해를 주고 이는 분명 cs손실로 이어지는 경우가 있다. 이것은 개인적인 견해이다. 빨강에 방관룬이 좋을 수도 있다.

또한 고정 방어를 박음으로써 상대 원딜의 견제가 아군 서포터의 힐을 압도하는 상황을 방지함과 동시에 서로 피교환에 우위를 노려볼만 하다.

성장 마방은 레벨에 따른 기본 상승치가 없기 때문에 효율이 좋은 룬으로 대체한다.
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
오펜스 쪽은 일반적인 원딜과 동일하다.
디펜스 쪽은 강건함의 3포인트를 주어 방어력을 높이고, 질긴 피부에 1포인트를 주어 미니언 어그로에 대비한다.
굳이 미니언 어그로에 대비하는 이유는,

트리스타나는 초반 누킹이 상당히 위협적이다. w e 이그나이트 r 콤보는 어떤 원딜도 무시 못할 데미지를 주기 때문에, 항상 트리스타나가 공격하는 쪽이 될 수 있다. 이는 상대를 견제하기 위한 다른 챔프와는 달리 킬을 목적으로 뛰어드는 것이기 때문에 그 만큼의 리스크를 감수해야 하고, 그 리스크 중 미니언 어그로도 무시할 수 없다. 또한 내구력과 고참병의 흉터에 포인트를 투자해 초반 누킹 후 생존에 무게를 뒀다.
는 추격, 탈출, 도주, 자리잡기 모두 도움이 되는 스펠이다.
[w-플래쉬 보다 플래쉬-w가 생존률이 훨씬 높다.]

는 초반에 부족할 수 있는 트리의 딜을 메꿔주는 역할을 한다. 트리의 로켓 점프와 플래쉬, 궁극기까지 모두 생존기이기 때문에 다른 챔프에 비해 클린즈가 없어도 생존률이 높다. 개인적으로 점멸보다 우선시 되는 스펠.

는 초반 라인전에 모든 걸 거는 스타일. 로켓 점프라는 좋은 생존기가 있기 때문에 플래쉬를 빼고 힐을 드는 경우도 있다.

는 한 타 시 상대 브루저의 스토킹을 저지하거나 포커싱 된 상대 챔프를 확실히 죽일 수 있게 한다. 또한 아군 정글러의 갱킹에 cc기로도 활용가능하다.

같은 경우, 딜로스가 생기는 중반에 유용하지만 후반에 트리가 공속이 모자라는 경우는 드물기 때문에 추천하지 않는다.

는 언제나 무난한 선택이 될 수 있다.

를 든다면 상대 정글러가 갱을 시도하는 것 조차 꺼려질 것이다.
정조준 (Draw a Bead)
트리스타나의 기본 공격 사거리가 영구적으로 7 x (레벨-1) 상승합니다.
속사 (Rapid Fire)
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
트리스타나의 공격 속도를 7초 동안 65/80/95/110/125% 증가시킵니다.
로켓 점프 (Rocket Jump)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 22/20/18/16/14초
트리스타나가 땅에 로켓을 쏴서 먼 곳으로 이동합니다. 착륙 시 95/145/185/245/295 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 1/1.5/2/2.5/3초 동안 적의 속도를 60% 늦춥니다.

킬 또는 어시스트를 올리거나, 챔피언에게 쌓은 최대 중첩의 폭발 화약이 터질 경우 로켓 점프의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. (사정거리: 900)
폭발 화약 (Explosive Charge)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 16/15.5/15/14.5/14초
기본 지속 효과: 트리스타나의 공격에 쓰러진 적은 폭발하며 주변 적에게 50/75/100/125/150(0.25 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

사용 시: 트리스타나가 공격 대상에 화약을 던져 설치합니다. 4초 후에 화약이 폭발하면서 광역 물리 피해 70/80/90/100/110(+0.5/0.75/1.0/1.25/1.5 추가 AD)(+0.5 AP)를 입힙니다. 트리스타나의 공격과 스킬로 화약의 피해량이 30%씩 증가하며, 최대 4번까지 중첩됩니다.

4번 중첩되면 화약이 즉시 터지며, 포탑에 사용할 경우 폭발 반경이 두 배로 늘어납니다.

치명타 확률이 3% 증가할 때마다 E - 폭발 화약의 피해량이 1%씩 증가합니다. (사정거리: 기본 공격 사거리와 동일)
대구경 탄환 (Burster Shot)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/110/100초
트리스타나가 적에게 거대한 대포를 발사하여 300/400/500 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 적을 600/800/1000만큼 뒤로 밀어냅니다.

대구경 탄환의 사정 거리는 트리스타나의 레벨에 따라 증가합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
대부분의 원딜이 그러하듯 트리스타나 또한 초반에 말뚝딜 할 일이 거의 없다. q의 공속 상승으로 딜을 기대하기엔 너무 터무니없기 때문에 w와 e에 투자해 누킹에 주력한다.
단, e스킬의 패시브(평타로 죽였을시 광역 마법피해)는 토글형이 아니기 때문에 쉽게 라인이 밀린다. 와딩은 필수이다. 첫 귀환부터 와딩 2개 씩은 필수다.

이후 bf 소드가 나온 시점에서부터 q를 고려하면 된다. 혹은 인피가 나온 시점에서 q를 찍어줘도 되고, q가 3레벨 이상이 되기 전에는 딜량 상승을 기대하기 어렵다. 스킬은 상황을 봐가며 찍는 것이다. 어느 챔프이든 상황에 맞는 스킬을 찍으면 된다. 라인이 밀린다 싶으면 선 w 이후 e스킬을 하나 더 줄 수도 있고 생각보다 빨리 bf 소드가 나왔다면 더 빨리 q를 찍어줄 수도 있다.

스킬트리의 핵심은 q스킬을 언제부터 활용하느냐, 이다. 이 것은 보통 첫 타워가 밀린 이후, 아군이던 적군이던 모여서 로밍을 다니기 시작할 때 즈음부터 q를 찍자. 그러니까 트리스타나가 아군의 보호를 받으면서 말뚝딜을 할 수 있게 된 시점을 고려해서 q를 찍으라는 뜻이다.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
서포터가 기본 스킬에 힐이 있을 경우
힐이 없는데 상대 서포터가 힐이 있을 경우 +3체력 물약<br /><em>(Health Potion)</em>으로 시작한다. 다른 원딜은 같이 가는 서포터가 소라카여도  를 가면 눈총을 받지만 트리는 다르다. 초반 체력 100에 울고 웃는 상황이 발생할 수 있다.



이후 라인 상황을 봐서 버티기 힘겹다면 를 하나 더 가고, 할만하다면 바로 를 간다. 첫 리콜 때,   와 을 살 수 있다면 좋은 출발이다.

이후 로 갈아타고 가 나올 때까지 파밍에 주력한다. 물론 하위 템들도 트리의 딜에 직접적인 영향을 주는 템들이기 때문에 사기 위해 리콜할 필요는 없어도 리콜을 했다면 사는 것이 좋다.

이후 까지 맞춰서 어느 정도 딜을 확보하고 말뚝딜을 위해 을 하나 산다. 말뚝딜과 이 무슨 상관이냐 할 수도 있지만 한 타가 일어날 때 트리스타나는 쉽게 상대에게 포커싱이 되고 광역스킬, 혹은 타게팅 스킬이나 평타 등을 간혹 맞을 공산이 크다. 그리고 트리스타나가 모든 공격을 회피 할 수 없는 이상 모든 데미지는 그대로 누적이 되고(서포터의 힐은 따라올 수 없다) 머지않아 딜을 위해 목숨을 걸어야 할 상황이 발생한다. 그 상황을 조금이라도 늦추기에 가장 적합하고 효율이 좋은 것이 바로 이다. 이 시점부터 민첩의 영약<br /><em>(Elixir of Agility)</em>을 틈틈히 복용하여 부족한 딜을 보충한다.

이후 를 맞췄다면 이제 상대방의 아이템을 잘 살펴보아야 한다. 와 로 나눠지는데 대략 적 챔프의 방어력 90을 기점으로 와 의 효율(방어 감소 효율)이 결정 된다. 90 밑으로는 이 더 많은 방어력을 감소시키고 90 이상으로는 가 더 많은 방어력을 감소시킨다. 단, 극후반엔 의 효율이 더 좋을 수도 있다는 것을 유념하자.

만약 상대방의 방어력이 그리 위협적이지 않다면 대신 를 먼저 가는 것도 괜찮은 선택이다.

여기까지 아이템을 맞췄다면,

일 것이다. 여기서 상대 브루저가 위협적이지 않고 상대 cc가 위협적이지 않다면, 그러니까 자신의 생존을 스스로 보장할 수 있다면 딜템을 하나 더 간다. 을 가서 공속, 이속을 늘릴 수도 있고 을 가서 부족한 방어 감소를 보충 할 수도 있고 를 하나 더 가서 더 확실한 흡혈과 딜을 채울 수 있다.

다만 그렇지 못한 경우라면 수은 장식띠<br /><em>(Quicksilver Sash)</em>밴시의 장막<br /><em>(Banshee's Veil)</em>, 수호 천사<br /><em>(Guardian Angel)</em>등의 방어 자체의 스펙보다는 결정적인 보호가 될 수 있는 패시브를 가진 아이템을 가준다.

수은 장식띠<br /><em>(Quicksilver Sash)</em>은 상대의 cc가 치명적일 때(말자하, 람머스, 스카너, 베이가, 애쉬 등) 필수이다. 개인적으로 클린즈를 안드는 트리에게 가장 이상적인 아이템이다.(가격도한 싸고 마방도 높다)

수호 천사<br /><em>(Guardian Angel)</em>은 어떤 챔프가 가도 중박은 치는 템이다. 다만 부활이 빠진 후라면 팔고 수은 장식띠<br /><em>(Quicksilver Sash)</em>를 다시 사는 것을 추천한다.

밴시의 장막<br /><em>(Banshee's Veil)</em>는 자신이 소극적으로 플레이해서 지나가다가 상대 스킬을 맞고 보호막이 빠지는 일이 없다면 가도 좋다. 피도 400가까이 올려주고 한 타 때, 마나가 부족할 수도 있는 트리에게는 괜찮은 방템이다.

이 외에 리글의 랜턴<br /><em>(Wriggle's Lantern)</em>은 도란의 검<br /><em>(Doran's Blade)</em>가 1개 혹은 속도의 장화<br /><em>(Boots of Speed)</em>로 시작해서 도란이 없고, 상대와의 피교환에서 많이 불리하다 싶을 때, 빠르게 가면 라인 유지력이 빵빵해지지만 B.F. 대검<br /><em>(B. F. Sword)</em>의 타이밍이 너무 늦어지므로 추천하지 않는다.

다만, 상대가 빵빵한 힐과 견제로(무덤+소라카) 라인전 자체가 성립이 안된다면 주저할꺼 없이 리글의 랜턴<br /><em>(Wriggle's Lantern)</em>를 가야한다. 위에도 설명했지만 원딜에게 어느 정도의 흡혈은 필수이기 때문에 리글의 랜턴<br /><em>(Wriggle's Lantern)</em>는 후반까지도 효율이 괜찮고, 특히 라인을 푸쉬할 수 밖에 없는 트리에게는 와드 값을 아껴주기까지 한다. 이후에 팔아서 를 가는 것을 추천한다.

이외에 이온 충격기<br /><em>(Ionic Spark)</em>마법사의 최후<br /><em>(Wit's End)</em> 등은 똥이다. 단언하건데 이기고 싶으면 무조건 B.F. 대검<br /><em>(B. F. Sword)</em> 상위템으로 가는 것을 추천한다.
1. 초반 운영

트리는 어떻게 보면 라인 관리가 힘든 챔프 중에 하나이다. 라인 유지력만 보자면 다른 챔프에 비해 딸릴 것이 없지만 e 스킬 패시브가 의지와 상관없이 발동된다는 점에서 cs를 챙기면서 라인을 당기기가 힘들다. 그렇기 때문에 충분한 와딩은 필수이다. 서포터의 와드가 모자라다면 스스로도 와드를 꼭 사도록 하자. 원딜이라고 와드를 안사는 것은 아니다.

그리고 상대가 라인 유지에 신경을 안쓴다면 라인을 쭉쭉 밀도록 하자. 아군 미니언을 타워에 헌납하기 위해서이다. 그것을 막기 위해 고정 ad룬과 도란소드를 들었지만 확률적으로 나아진 것이지 타워에 cs손실이 없을 수 없다.

이런 상황이라면 굳이 상대의 킬을 노릴 이유가 없다. 라인을 민 상황이 지속될 수록 상대 원딜의 cs 손실은 많아질 것이고, 이는 아군이 유리해짐을 뜻한다. 대략 15cs 정도 당 1킬 차이라고 보면 된다. 내가 상대 원딜보다 15cs를 더 챙겼다면 내가 어디 가서 1킬을 먹고 온거라고 봐도 무방하다는 소리다. 그러니까 초반에 킬딸친다고 견제 견제 견제 견제 견제 견제 하더라도 cs는 꼭 챙기자. 보는 서폿 멘붕한다.

만약 상대가 라인을 유지한다면 굳이 라인을 밀거나 당길 필요없이(당기기도 힘들다) 상대 챔프에게 지속적인 데미지를 주는데 집중한다.(물론 이 과정에 cs손실이 있으면 안된다) 지속적인 데미지를 주는데 가장 중요한 것은 피 교환에 우위를 차지해야 한다는 것이다. 이 때문에 아군 서포터에 따른 제약이 생긴다. 소라카 같이 딜링이 확실하지 않은 챔프라면, 피교환은 안정적일지언정 상대 서포터가 힐링이 있다면 데미지를 누적시키기 어렵다. 소라카가 힐이 총 3개가 될 수 있지만 지속적인 힐은 보통 서포터와 마찬가지로 1개 밖에 없다.

반면 알리, 소나 같은 공격적인, 그러면서 힐이 있는 서포터라면 돌아가면서 적 원딜과 피 교환을 하여 상대 서포터의 힐이 따라오지 못하게 데미지를 누적 시킬 수 있다.

어느 정도 누적이 되었다면(보통 6렙 이전에 '어느 정도' 누적이 된다) 더 이상 피 교환은 하지 않는다. 여기서 어느 정도라는 것은  w e 이그나이트 r 콤보에 간당간당하게 죽을 정도. 그 이상 피 교환으로 데미지를 누적시키면 자칫 상대 원딜이 리콜을 타버리는 사태가 발생하기도 한다. 물론 그렇다면 거시적으로는 아군이 유리하겠지만 나는 리콜할 필요가 없는 상황에서 상대가 리콜해서 아이템을 맞춰오면 상대적으로 라인전에서 압박이 생기기 때문에 그리 좋은 시나리오는 아니다.

마지막으로 힐이 없는 서포터라면 대부분 헤비 cc기를 가지고 있고 데미지 또한 초반에 한해, 매우 출중할 것이다. 이 경우 피교환을 지속적으로 하기 보다는 헤비 cc와 데미지로 위협을 하여 디나이를 하는 것이 좋다. 블리츠, 레오나 같이 cc기가 무서운 서포터는 부쉬에만 있어도 상당한 압박이 되고 견제식으로 cc기를 한 번 씩만 날려줘도 함부로 cs를 챙기지 못한다.

다시 본론으로 돌아가 어느 정도 누적이 되었다면 킬을 노려볼만 하다. 가장 좋은 시나리오는 로켓 점프를 했는데 그 위치가 벽꿍 위치여서 바로 r을 쓰고 e - 평타 - 이그나이트로 이어지는 것이다.
그 다음 시나리오는 서포터의 cc가 먼저 들어가고 w e 이그나이트 r 콤보가 들어가는 것.
다른 시나리오로는 트리스타나의 누킹이 들어가면서 동시에 서포터의 딜링이 지속적으로 들어가는 것이다.

트리스타나의 누킹이 무서운 이유는 바로 e 스킬 효과에 있다. 보통 w - e 콤보가 끝나면 상대 서포터의 본능적인 힐이 들어오는데 e 스킬의 옵션에 치유 효과 감소가 있다. 치유량이 반토막 되서 들어온다는 것이다. 이는 상대의 치유량에 반에 해당하는 딜링을 더 한다고 봐도 무방하다. 게다가 r 스킬 또한 무시 못할 데미지를 주고 그 이전에 걸린 이그나이트와 r 스킬에 의해 날아가는 도중에 맞은 평타라면 어렵지 않게 킬이 나올 수 있다. 굳이 킬이 나올 상황이 아니라면 무리하지 않는다. 어찌됬듯 상대 미니언과 서포터와 원딜에게 달려드는 것이기 때문에 트리스타나도 적지 않은 리스크를 안고 간다는 사실을 잊지 말자.

참고로 팁을 하나 주자면 r 스킬을 날리고 우클릭을 빠르게 연타하면 날아가는 도중에 트리스타나의 평타를 한 대 더 맞는다.

여기서 또 중요한 팁이 킬이 이루어 졌다면 주저하지 말고 스킬을 확인하라는 것이다. w 스킬이 초기화 되어있을 것이다. 이 부분은 트리스타나를 자주 하지 않는 사람들은 간과하는 것으로 그 상황에서 빨리 w 스킬을 쓰지 않는다면 미니언과 서포터의 지속적인 딜로 원치 않는 리콜을 해야 할 수도 있고, 마침 가까이온 상대 정글러의 표적이 될 수도 있다. 앞 뒤 재지말고 w 스킬을 후방으로 사용해 탈출한다. 또 라인이 밀린 상황이 아니고 서포터를 잡을 수 있다면 서포터에게 w를 써 줄 수도 있다.

한 번 킬이 나온 상황이라면 상대 원딜은 당연히 도란 소드를 하나 더 사왔을 것이다. 그렇다면 트리스타나는 bf 소드가 나올 때까지만 버텨도 매우 유리한 라인전을 할 수가 있다. 이미 한 번 킬을 따였기 때문에 위축된 상대 원딜은 그리 위협적이지 못하다.

만약, 킬도 못 따고 피 교환에도 실패해서 불리한 상황이라면? 불리한 정도에 따라, 조금 불리하다면 도란 소드 갯수를 좀 더 늘리거나(최대 2개까지가 효율적이라 생각한다) 도란 소드로 안될 것 같다면 랜턴도 괜찮은 선택이다. 원딜에게 랜턴이 왠 말이냐, 라고 할 수도 있지만 일단 라인전이 되야 그 이후가 의미가 있는 것이다. 라인전이 안되서 파밍도 제대로 못한다면 그 이후는 의미가 없다.

랜턴이나 도란이 아니어도 cs는 먹을만 하다면 상대보다 도란을 적게 가서 같은 cs를 먹었어도 더 빨리 상위템을 뽑을 수 있다면 그 것 또한 좋은 선택이다.


2. 중반 운영

초반이 넘어가면 트리스타나의 누킹은 더 이상 위협적이지 않고 코어템은 나오기 전이기 때문에 어느 원딜이나 마찬가지로 딜로스가 생긴다. 딜로스 라는 것이 상대적인 거라 어떠한 상대에게는 여전히 위협적일 수도 있다.
중반을 대충 bf 이후부터 인피-팬댄이 갖춰지기 전까지로 본다면 트리에게 중요한 것은 파밍이다. 말했다시피 딜로스 시기이기 때문에 베인, 케이틀린, 그레이브에 비해 킬 먹기가 쉽지 않고, 이 말인즉슨 파밍이 생명이라는 것이다. 트리스타나는 초반 이후 출중한 파밍이 보장되기 때문에 중요한 싸움이 아니라면 파밍이 진리이다. 파밍하는 방법에는 상대 미니언이 쌓인 상황에서 라인을 당겨 아군 타워 앞에서 상대 미니언의 막타만 챙기고 그 이상 당겨질 경우 더 딜을 하는 식으로 라인을 유지하면서 파밍을 하는 방법이 있고, 다르게 상대 미니언을 싹 쓸어버리고 정글을 먹고 다시 와서 cs를 챙기는 방법이 있다. 문제는 트리스타나의 e스킬이 3렙 이상이라면 라인을 당긴채로 유지해서 파밍하는 것은 거의 불가능하다.

딜로스라는 것은 트리의 초반과 후반에 비해 딜로스라는 것이지 빠른 타이밍에 bf 소드가 나왔다면 무시 못할 데미지를 줄 수 있기 때문에 팀파이트에도 적지 않은 역할을 할 수 있다는 사실을 기억해두자.

bf 이후에 무조건 무한의 대검이 진리인 것처럼 설명을 했는데 사실, 아군 서포터에 힐이 없고 상대 서포터에 힐이 출중하다면 피바라기도 좋은 선택이다. 어찌됬든 피바라기도 스택만 쌓으면 인피니티와 비슷한 딜을 뽑을 수 있고(흡혈까지 생각하면 효율은 비슷함) 흡혈 기능으로 힐 없이도 피관리가 되기 때문에 안정적인 라인전을 위해서는 피바라기도 좋을 수 있지만 다른 ad 캐리에 비해 ad 계수의 스킬이 없어서 활용도는 역시 떨어진다.


3. 후반 운영

후반은 별거 없다. 우월한 사정거리와 q 스킬의 출중한 공속 상승효과, w와 r의 적절한 사용으로 상대 포커싱 무력화를 통해 안정적인 딜링을 할 수 있고, w 스킬 쿨다운 초기화는 난전일 수록 빛을 발한다. w-평타만으로 이미 누킹 수준이기 때문에 w-평타-w-평타 콤보는 트리스타나가 팀을 캐리할 수 있는 원동력이다.


4. 기타 팁

w 스킬은 출중한 추격기이지만 초반 이후엔 딜링을 기대하지 말자. 광역 데미지를 주겠다고 한타 중앙에 뛰어드는 행위는 원딜로써의 자격이 없다.

e 스킬은 중반 이후에도 상당한 힘을 발휘한다. 보통 서포터의 보호를 받는 상대 원딜러를 삭제하는데 유용하다. 상대 원딜러도 흡혈기가 있을 것이고 서포터의 힐을 받을 것이다. 하지만 e 스킬이 있다면? 상대의 흡혈과 힐 량의 반만큼 더 많은 딜링을 한다고 봐도 좋다(물론, 이그나이트가 있지만).

r 스킬은 초반 이후엔 챔프 막타먹기 용(KS를 하라는 소리가 아니다)으로 쓰고 중반 이후엔 아군 보호용, 브루저의 스토킹 방지용으로 쓴다. 중반 이후 데미지를 기대하기 힘들다.

카이팅을 습관화 하자. 카이팅이란 상대와의 거리를 벌린채 딜을 하는 것을 말한다. 흔히 말하는 무빙샷 또한 카이팅의 일종이다. 트리스타나가 할 수 있는 카이팅에는 그냥 무빙샷(쏘고 난 뒤 딜레이 동안 무빙하면서 쏘는것), w 슬로우를 이용한 무빙샷을 하는 카이팅, w(혹은 플래쉬)를 직접적으로 거리를 벌리는데 사용하는 카이팅, 그리고 r을 이용한 카이팅이 있다. 이 것들이 바로 브루저가 트리스타나에게 쉽사리 스토킹을 못하는 이유이고 트리스타나의 캐리의 또 다른 원동력이다.

한 타 때 분명 포커싱이 상대 누커와 원딜에게로 맞춰지는 것은 맞지만 그들을 포커싱한다고 무리하게 진입하지 말자. 누커와 원딜은 당연히 후방에서 화력지원을 할 것이기 때문에 그 들에게 가기 위해선 상대 탱커와 브루저를 거쳐야 한다. 그냥 속편하게 탱커와 딜탱을 괴롭히다가 기회를 봐서 들어가는 것이 괜찮다. 상황이 여의치 않으면 탱커만 때려주는게 괜히 때리지도 못하는 원딜 잡겠다고 들어가는 것보다 좋은 선택이다.

트리스타나의 e패시브를 막타를 먹는데 활용하자. 아군 미니언의 딜이 상대 미니언에게 거의 동시에 들어갈 때, 성급하게 평타를 쳐서 한 마리는 잡고 한 마리는 미니언에게 헌납하지 말고 미리 한 미니언을 때려서 순차적으로 e패시브 데미지가 들어가도 잡을 수 있게 하거나, 둘 다 개피 일때 1타 2피를 노리자. 또한 라인이 너무 당겨져서 타워에 헌납하게 된 상황이라면 주저하지 말고 w를 쓰자. w와 e패시브의 데미지를 잘 계산하면 타워에 헌납하는 적 미니언의 숫자를 줄일 수 있다.

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120219 추가내용

생각해보니 급하게 써서 빼먹은 내용이 많아서 자꾸 수정하게 되네요. 공략 중간에 넣으려다가 문맥상 들어가야하는 부분을 못찾아서 씁니다.
트리스타나를 활용하는데 있어서 중요한 것은 트리스타나가 급격히 쎄지는 구간을 알고 사전작업을 하는 것입니다. 2레벨이 된다면 서포터와 함께 킬을 노려보세요. 소나의 파워코드, q, w, 힐과 트리스타나의 평타 w e 평타 이그나이트 콤보로 2레벨에 킬하기 상당히 쉽습니다. 상대의 힐은 반토막나고 w, e의 데미지도 상당하거니와 점화도 만만치 않거든요. 그러니 싸우기는 애매하고 도망가자니 슬로우가 걸렸고, 킬은 못해도 플래쉬는 뺍니다. 점화는 당연히 필킬이 아니면 쓰지 않습니다. 여기까지 하면 상대는 집에 가겠죠. 푸쉬합니다. cs만 잘 먹어도 1킬을 한 것과 진배 없습니다. 비슷한 서포터로는 알리 wq콤보, 블리츠 그랩, 에어본, 레오나 eq 등과 잘 맞습니다. 여기까지가 가장 잘 맞는 서포터이고 그 다음이 잔나. 에어본이 얼마나 잘 들어오느냐에 따라 다르고 궁극기를 어떻게 쓰냐에 따라 또 다릅니다. 그리고 타릭의 경우 ew가 괜찮은데 좀 보기 힘드네요. 가장 힘든게 역시 소라카입니다. 힐은 좋지만 역시 견제나 딜링으로 봐서 트리 혼자 딜을 다 해야하기 때문에 초반에 이익을 봐야하는 트리와는 안맞지 않나 싶네요.

다음 타이밍이 바로 6레벨입니다. 이전에 평타 e 평타로 피를 꾸준히 뽑아줘야 합니다. 물론 서포터와 함께요. 소나의 플래쉬  r  파워코드q와 평타 w e 점화 r 평타 콤보가 제대로 들어가면 필킬이 나오기 쉽습니다. 알리의 플래쉬 q w, 레오나 닥치고 qwer(순서는 그때그때 달라요) 타릭의 rew 정도면 필킬 나와요. 블리츠는 자세한 설명은 생략한다. 물론, 본인의 실력보다 서포터가 트리스타나를 얼마나 잘 이해하고 있는가 가 중요한 경우도 있습니다. 부쉬에 숨어서 힐만하는 알리, 타릭, 소나 등은 트리스타나가 못 커도 욕하면 안되요.

첫 강제 귀환과 6레벨의 킬을 따낸다면, 귀환해서 bf 소드를 사오시면 됩니다. 푸쉬력에 의한 상대편 cs 로스와 귀환, 킬 등의 cs 로스를 생각하면 차이는 1킬 1어시 이상이 될 것입니다. 대충 15cs당 1킬로 생각하면 편해요. 또한 상대가 불리하니 도란을 2~3개 갔을거구요. 트리는 유리한 상황에서 도란을 줄이는 것을 목표로 해야합니다. 그래야 중반 딜로스에서 잉여가 안되거든요. 중요한 것은 킬 타이밍 전에는 cs를 약간 포기하더라도 피관리를 해야한다는 것입니다. 킬을 못해도 콤보만 제대로 들어가면 무조건 귀환을 해야하기 때문에 트리스타나의 피관리만 제대로 된다면 무조건 이득입니다. 상대 리콜 시키고 당연히 귀환안하고 cs 파밍하면서 푸쉬하면 이득이잔아요. 그렇다고 디나이를 오래 당하는 것은 당연히 좋지 않아요. 그리고 또 생각해야 할 것이 w 스킬의 초기화입니다. 상대를 한 명 죽이고 나면 w가 초기화 되고 다시 한 번 w를 써서 데미지+슬로우를 걸 수 있습니다. 2레벨과 6레벨에 더블킬을 할 확률이 가장 높은 원딜이 아닐까 싶네요. 또한 봇듀오+정글러의 3:3 싸움이나 용 싸움 4:4 상황에서도 w의 초기화는 상당히 빛을 발합니다. 또 초반 한타에는 원딜이니까 생존이 필요한 상황이 아니면 r을 아껴두었다가 막타를 먹는 것도 중요합니다. 당연히 킬 스틸을 하라는 말이 아니라는 것은 아시겠죠.

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120303 추가내용

뭔가 점점 난잡해지는 느낌이 드는데, 나중에 확 갈아엎을랍니다. 또 빼먹은게 생각이 나서요.
가장 중요한 템트리를 제대로 설명을 안했네요.

보통 원딜의 경우 초반에 무조건 신발+3포션이 유리합니다. 이 것은 서포터가 누구냐와는 상관없습니다. 논란의 여지도 없고 무조건 도란보다 신발 3포션이 유리합니다. 라인전이 가만히 서서 서로 영혼의 맞딜을 하는 게임이 아니니까요.

하지만 트리스타나의 경우는 좀 다릅니다. 초반 견제기가 없어서 약합니다. 쎈건 누킹이 쎈거지 견제 자체는 정말 약해요. 그래서 초반에 견제로 상대를 압박하면서 플레이하기가 힘듭니다. 그렇게 무난하게 가면 중반 한타 기여도가 다른 원딜에 비해 현저히 떨어지죠. 다른 원딜이라고 해봤자 무덤, 시비르, 코르키, 고구마, 베인, 애쉬 정도 되겠네요.

중반의 경우 무덤은 qr 콤보 광역 딜에 e 공속.(물론 트리스타나도 q 공속이 있지만 트리의 경우 q는 늦게 찍히는 편입니다. 공략 참조)
시비르 q 광역딜 w 광역딜 모션 캔슬 r광역버프
코르키 e개틀링과 r 난사, 패시브 퓨어 데미지
고구마 사거리와 평타 강화
베인 평타강화, 퓨어뎀
애쉬 광역 슬로우, 미친 이니시에이팅

이에 비해 트리스타나는 그냥 평타 달이 끝입니다. 레벨이 높지 않아 사거리도 그렇게 길지 않고 q도 많이 찍히지 않아 공속 상승도 별로 입니다. 평타 강화 없습니다.

이런 이유로 트리스타나가 중반에 힘을 발휘하기 힘듭니다. 그렇기 때문에 트리스타나는 라인전에서 상대를 씹어먹어서 커야합니다. 기습적인 평타 we  평타 콤보와 평타 we 이그나이트 r 평타 콤보 등으로 킬을 노려야 하는데 이게 상대 쪽으로 뛰어드는 다이브이기 때문에 피 100이 결코 작지 않습니다. 다른 원딜처럼 무빙 - 평타 - 무빙 - 스킬 식의 견제가 아니고 뛰어들어가서 말뚝딜을 시도하는 것이기 때문에 그 상황 자체에는 신발은 그다지 필요가 없어요. 피100과 데미지 10이 효율이 더 좋죠. 그러니까 초반에 힐이 있는 서포터라면 도란 가도되요. 트리스타나만요. 대신, 베인, 시비르 같이 추노질할 때 이속이 빨라지는 원딜은 알아서 미리미리 w를 쓰세요. 어쨌든.

정말 쓰고 싶었던거 시작합니다. 물론 똥신발 3포션으로 시작했다고 가정했을 때.
첫 귀환시 500원 정도 : 도란
1000원 : 광전사+도란
1500원 : 광전사+곡괭이
2000원 이상 : 광전사+bf소드

첫 귀환에 500원 정도 있다면, 일반적으로 망한 경우 입니다. 견제 타이밍은 확실히 잡되 파밍을 절대 놓지면 안됩니다. 아직 티어1 신발이기 때문에 와딩과 라인 관리는 정말 신경씁시다.
1000원 정도라도 그리 흥했다고 보기 힘듭니다. 정글러의 갱킹이 슬슬 입질 오기 시작할 타이밍이기 때문에 광전사가 정말 중요합니다. 전형적인 초반엔 밥값은 하지만 중반부터는 잉여스러운 트리의 단점을 가지게 됩니다.
1500원 정도면 무난한 출발입니다. 킬은 못 땄어도 cs는 압도하고 리콜 한 번 정도 상대가 원치 않는 타이밍에 제대로 시켰다면 이 정도 돈이 나옵니다.
2000원 이상이면 일반적으로 흥했다고 할 수 있을꺼 같습니다. 정글러의 갱킹이 주효하여 킬을 먹을 경우 이렇게 됩니다.
2500원 이상이면 버서커 안가고 bf+곡괭이를 가서 평타 교환에서 절대적으로 우위를 가져올 수도 있습니다. 이 이상의 경우는 따로 언급안하겠는데 이기는 경우에는 어떤 템을 가도 이깁니다.

적어도 bf와 광전사가 나올 즈음해서 한 번쯤은 리콜을 해주는 것도 좋습니다. 상대는 리콜을 해서 아이템을 사오는데 자신은 킬과 cs는 먹었지만 그 돈으로 템 보충을 안했기 때문에 오히려 죽거나 리콜해서 템을 맞추고 온 상대보다 불리한 상황을 만들 수가 있습니다.

이번 추가 내용은 뭔가 되게 난잡하네요. 언제 한 번 공략을 완전 새롭게 개편해야겠습니다. 제가 써놓고도 횡설수설하는게 느껴지니 원..

-----------끗
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