이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 493명
71.8% (354표)
0.6% (3표)
27.6% (136표)
아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
9
0
21
354/493
선도란검 팔방미인 아리!

- 바람을타고6(2013-09-28, 조회수: 2193374)

 4월 1일 군대 갑니다 

 

 

챌린저 까지는 못찍었지만 군대 가기 직전에 열심히 해서 66위까지는 올라온것 같습니다

 

인벤에서는 55등이라고 떴었는데 머 어찌됬건 챌린저는 못달고 군대가게 될듯하네요;

 

왜 진작에 랭겜을 미친듯이 돌리지 않았을까.. 좀 후회되기도 하고...

 

미래에 누가 본다면 이건 4월 1일까지 바람을타고6 이라는 유저가 쓰던 템트리라고 보시면 될 것 같습니다

 

그럼 ㅂㅂ

 

 

 

  9/28

 

도란 링 상향 이후에 휴가 나와서는 저도 도란링 위주로 사용하고 있습니다

휴가 나가서 빠르게 업뎃을 하고 싶은데 힘드네요 ㅜ

 

참 제 소속은 육군훈련소 30연대 4중대 분대장 입니다

 

나가기 전에 생각해둔 바로는 정수에 이속대신 흡혈을 넣고 망령을 빼며 돈특 대신 경치 특, 영혼의 힘 특성을

올려볼까 생각중입니다. 더 자세한 내용은 직접 실험해보고 랭겜도 해보고 검증 후 수정하면서

알려드리겠습니다.

 

 

능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 460 (+80.0) 1820 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 6.1 (+0.6) 16.3 5초당 마나회복 7.6 (+0.6) 17.8
방어력 18.5 (+3.5) 78 마법 저항력 30 (+0) 30
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 치명타율 +0.93%
    x1
  • 공격 속도 +1.7%
    x8
  • 방어 +1
    x9
  • 쿨감소 -0.83%
    x1
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x8
  • 이동 속도 +1.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 치명타율
    +0.93%
  • 공격 속도
    +13.6%
  • 방어
    +9
  • 쿨감소
    -0.83%
  • 주문력
    +24.48
  • 이동 속도
    +4.5%
총 가격 : 15,785 IP

 공략에서 가장 먼저 쌍관룬을 소개 한게 아마도 제 공략일거라고 생각하는데;

 

꽤나 유행도 했고.. 유행이 될만큼 충분히 좋다고 생각했습니다

 

저는 앞으로 고정 AD룬을 쓸거지만 이건 처형인과 대파괴를 찍지 않아서 CS를 먹기 힘들어서 찍는 거니

 

CS 먹기 자신있는 사람은 그대로 쌍관룬을 들어도 되지만 권장하진 않습니다 (정말 힘들어요)

 

표식에는 AD룬 인장에는 체력 , 방어룬 문양에는 올 성장 주문력 , 쿨감 1% 1개를 뺐습니다.

 

참고로 이속룬을 끼지 않으실 분은 주문 흡혈 룬도 상당히 좋습니다.

 

그리고 주문력 룬은 매우 비추 아리가 주문력 계수가 정말 안좋기 때문에 주문력으로 이득보기 힘듭니다

 

예를 들어 르블랑 E 데미지가 280에 계수 1Ap인데 주문력 15가 늘어나면 데미지가 15정도 늘어나서 딜량의 6%정도 늘어납니다

 

아리 Q같은 경우 데미지 280에 계수가 0.66Ap라 주문력 15에 데미지 10이 늘어나는데 딜량이 4%정도 늘어나는 수준에서 그치기 때문에 주문 흡혈 6%가 훨씬 효율적입니다

 

게다가 이미 주문력이 높은 상황, 이미 주문력이 300~400 정도 될때 주문력 15는 전체 딜량의 2-3% 상승에서 멈추지만

 

주문 흡혈은 그대로 6%를 유지하는데다가 딜이 약간 상승하는것 보다 흡혈이 더 유용하게 쓸수 있답니다

 

왕룬은 주문 흡혈, 혹은 이속룬 이렇게 추천합니다 주문력은 X

 

 

요로코롬 생긴 룬이 있습니다 (돈룬 처럼 보인다면 그건 당신의 착각)

 

더럽게 비싸기 때문에 사려면 상당한 각오가 필요합니다

 

 7/ 20

 

처음 처럼 공속룬으로 다시 바꿨고 성장 주문력을 다시 씁니다

 

바뀐점이 있다면 크리 룬 하나를 넣었는데 이건 취향이니 꼭 안 쓰셔도 되는데 가끔 크리뜨는 (모션이) 정말 이쁘고

 

보기 힘든 광경이라 요즘은 꼭 넣고 있습니다 실제로 성능은 공속 쪽이 더 좋으나 아리가 팔을 크게 휘두르는 공격 모션을 보고 싶으시다면 혹은 개성을 추가 하고 싶으시다면 크리 룬은 필수!

 

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0

  특성도 완전히 바꿔서 9/0/21 를 쓰고 있습니다

 

오펜스 9야 정형화 되어있으니 더 설명이 필요 없을테고

 

유틸 21에서 반드시 찍어야 할 특성이 흡혈과 쿨감 6% 그리고 골드입니다

 

깨달은자는 찍지 않아도 되지만 딱히 바꾸지 않는 편이 좋다고 생각합니다

 

 2/19

소환사의 통찰력 대신 귀환 강화 찍어주시고 소환사의 진노 찍어주세요

 

초반에 라인 관리에 자신이 있다면 또 피흡을 제대로 활용 가능하다고 생각하면 비스킷 생각보다 크게 필요 없네요

 

또 돈 특이 찍을게 없어서 찍었는데 찍고보니 생각보다 큽니다 1포인트로 인장 2개의 효과를 가지고 2포인트로 정수 1개랑 같은 효과인데 찍고보니 효과가 너무 커서 비스킷을 버리고 돈 특에 4포를 줄 때도 가끔 있네요

약간의 도박수이니 안전하게 가려면 비스킷을 찍는 편을 추천합니다

 

7/20

점화를 버리고 유체화 점멸을 들면서 비스킷이나 와드를 포기하고 돈 특에 올인 해주는 것도 괜찮습니다.

 

점멸을 쓰긴 하지만 소환사의 통찰력 (쿨감 15초) 는 찍지 않습니다 효과가 너무 미미하다고 생각하여 특성은

 

크게 변화 없습니다

 

 다시 점화 유체화 들기 시작했습니다

 

7/20

 

운영 위주로 게임을 하시려면 유체화 점멸도 상당히 괜찮습니다.

 

특히 고랭으로 갈 수록 실력 차가 줄어들기 때문에 솔킬 나는 상황이 거의 생기지 않는데

 

솔킬 위주로 게임을 하지 않으시려면 유체화 점멸을 드는 것도 좋습니다

 

추가로 유체화 점멸을 들었을때는 신발을 왜곡 ( 유체화 점멸 쿨감 25%) 으로 업그레이드 하셔야 합니다

 

정기 흡수 (essence theft)
스킬이 적에게 적중할 때마다 정기 흡수 수치를 얻습니다. (스킬 한 번당 최대 3번) 9번 중첩되면 아리가 다음 번 스킬을 사용할 때 적중 시마다 체력을 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/60/65/70/75
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던져 40/65/90/115/140 (+0.35AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때 적중한 적에게는 40/65/90/115/140 (+0.35)의 고정 피해를 줍니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
근처의 적(챔피언 우선)을 추적해 40/65/90/115/140 (+0.4AP)의 마법 피해를 입히는 여우불 3개를 발사합니다.

여우불 하나 이상에 명중 당한 적은 두 번째 여우불부터 30%의 피해를 입으며, 단일 대상이 입을 수 있는 최대 피해량은 64/104/144/184/224 (+0.64AP)입니다. (사정거리: 800)
매혹 (Charm)
마나 소모: 85
재사용 대기시간: 12초
키스를 날려 60/90/120/150/180 (+0.35AP)의 마법 피해를 줍니다. 첫 번째로 맞은 적은 홀려서 1/1.25/1.5/1.75/2 초간 아리쪽으로 무작정 걸어옵니다.

매혹을 맞은 적은 6초간 아리로부터 마법 피해를 20% 추가로 입습니다. 현혹의 구슬 고정 피해량 역시 같은 효과가 적용됩니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 110/95/80초
전방으로 민첩하게 질주하며 근처 세명의 적에게 (챔피언 우선) 혼령의 정기를 쏘아내 70/110/150 85/125/165 (+0.3AP)의 마법 피해를 줍니다. 10초 안에 최대 세 번까지 사용한 뒤 재사용 대기시간이 적용됩니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

아리 스킬의 역사와 평가

 A+ 10점 A 9점 A- 8점  ... C- 2점 F 1점

 

essence theft(정기 흡수)아리의 정기 흡수 패시브 9스택 쌓을시 주문 흡혈 35%가 적용됩니다

 

절대 평가

 

 아리의 패시브는 구미호 컨셉이라 그런지 9스택을 쌓을 시 활성화가 됩니다 비슷한 패시브로는 아칼리나 모르가나, 나서스의 패시브라고 생각하는데 그 중 아리 패시브가 가장 쓰레기.. 라고 생각합니다 제가 알기로 정기 흡수는 40%였었는데 35%로 하향되어 버렸습니다 ㅜ 스킬 한번당 최다 스택은 3스택이고 이 점을 감안할때 패시브를 발동하기 위해서는 최소 4번의 스킬 사용이 필요합니다 예를들어 0스택에서 Q로 3 스택 W로 6스택 Q로 9스택+활성화 이후 4번쨰에서 발동! 이지요 라이엇도 이 점을 알고 있었고 따라서 초기에 흡수율을 40%로 한것 같습니다 즉 주문 흡혈 10%와 비슷하지요 하지만 최소 4번째에 발동이라는 점, Q나 W가 상황에 따라 1-2스택만 쌓일 경우도 있고 매혹의 경우 무조건 1 스택이기 떄문에 실제로는 주문 흡혈 10%만도 못한 성능을 가집니다. 전혀 못맞출시 0스택이니 애니의 패시브와도 비교되고 맞춘다고해도 잘못하면 많게 9번은 써야 활성화되고 10번째에 발동되기도 합니다 즉 아리 패시브는 주문 흡혈 4~10%랑 비슷한 느낌이였습니다 ...만 거기에서 35%로 하향을 시켜버렸고 현재는 3.5%~8.xx% 수준의 주문흡혈을 올려주는 수준입니다 아리 패시브는 아리가 OP 시절에도 아리의 마지막 양심이라 불리며 안좋은 패시브라 평가 받았는데.. 아리가 하향된 이후에 이 패시브는.. 마지막 양심이 아니라 마무리 일격이지요..

받아랏!! 마격!! 넌 이미 고인이다

 

상대 평가

 

Twin Disciplines(양면의 수련)아칼리의 양면의 수련

기백의 규율: 아이템, 룬 등으로 20의 주문력을 얻으면 아칼리의 기본 공격에 8%의 마법 피해가 추가되며 이후 주문력이 6 증가할 때마다 추가 마법 피해가 1%씩 증가합니다.

무력의 규율: 아이템, 룬 등으로 공격력이 10 증가하면 아칼리는 8%의 주문 흡혈을 얻으며 이후 공격력이 6 증가할 때마다 주문 흡혈율이 1%씩 증가합니다.

 

아리의 패시브와 매우 비슷하지만 훨씬 뛰어난 능력을 가지고 있습니다

일단 공격력 10만 올려줘도 아리 패시브보다 훨씬 우월하며 주문력을 올려줄 시 평타 데미지까지 무지막지하게 올려줍니다 예를들어 아칼리가 공 100만 올려줘도 (피바라기 한개급) 패시브로만 주문 흡혈이 23%가 오르며 주문력을 380정도 올려주면 평타 뎀지에 68% 추가 마뎀이 붙습니다 아칼리 기본 공격력이 만렙시 110정도 되는데

공 100이 올라서 210이라고 생각하면 패시브 효과로 아칼리 평타 뎀지가 340정도로 정신 나간 데미지를 받습니다

심지어 패시브로 오르는 주문 흡혈은 23%정도로 아리 패시브를 가볍게 뛰넘고도 남는 아 18 이게 뭐야 아리는 뭐가되는거야 ㅅㅂ 아칼리 패시브는 말 그대로 양면의 수련, 쌍패 , 더블 패시브인데

2개의 패시브중 한개만으로도 아리 패시브보다 우월하며 그 한개만으로도 아리 패시브의 2배이상 효과라고 생각합니다

아리 패시브가 주문흡혈 8%라고 봐줘도 아칼리 패시브는 23%? 사실상 더 성장도 가능합니다

따지고보면 아칼리 패시브보다 4분의 1 성능도 못한.. 그만 합시당

 

Soul Siphon(영혼 흡수)

영혼 흡수 (Soul Siphon)
모르가나가 10/15/20%의 주문 흡혈을 얻습니다.

 

말이 필요없습니다.. 그냥 아리의 상위 호환 패시브죠 심지어 하향 패치 전에는 10/20/30%의 주문 흡혈이였습니다

아리 패시브가 9스택시 35%인데 몰가나의 패시브는 항시 30% 발동이였습니다. 아리 패시브는 적어도 4번은 스킬을 써야 한번 발동되는데 말이죠? 많이도가 아니라 적어도랍니다 적어도.. 적어도 4번은 써야.. 흑흑 밸런스 붕괴에다가 이런 완벽한 상위 호환이 있었기에 몰래몰래 아리좀 상향 시켜달라고 몰가 패시브와 비교해서 찔러댔습니다..

아니 아리 패시브는 조건부 35%인데 몰가나는 항시 30%인게 말이 되냐! 아리좀 상향 시켜줘야되지 않냐.. 아리 패시브 너무 쓰레기다 징징.. 열심히 찔러 댄 결과 보답은 있더군요

몰가나 패시브가 하향되었습니다 30%->20%로요.. 엄청납니다 ...?

아니 잠깐.. 아리를 상향 시켜달랬지 왜 몰가나를 하향하고 그래.. 아리 상향해달라고!

몰가나 유저분들.. 죄송합니다.. 애꿎은 몰가나를 하향시켜버렸군요 라이엇은 나쁜걸 버프 시키기보단 좋은걸 너프 시키길 좋아하나봐요?^^ 아 근데 아무리 하향해봤자 아리 패시브보단 좋습니다.. 주문 흡혈 10%만 되도 아리보단 낫죠 머.. 그의 2배인 20%니깐 말이 필요 없죠

 

Soul Eater(영혼의 포식자)

영혼의 포식자 (Soul Eater)
나서스의 공격이 대상의 체력을 14/17/20%만큼 훔쳐옵니다. 생명력 흡수율은 6레벨 및 11레벨에서 5%씩 증가합니다.

 

몰가나 패시브랑 비슷하죠.. 말이 필요 없다고 생각합니다

 

 

총 평

 

아리 패시브는 10점 만점에 3점.. C급 패시브라고 생각합니다

갠차나요.. 쓰레기 오브 쓰레기 패시브지만 생각보다 아리보다 못한 패시브도 많답니다...

베이가 패시브는 성배 패시브만도 못했었죠.. 이제 상향되서 성배랑 같다지 아마? 100골드짜리 패시브입니다

깔깔깔깔 아.. 아리가 비웃을 처지는 아닌가

 

 

Orb of Deception(현혹의 구슬)현혹의 구슬

만렙 기준 140+0.33ap + 140+0.33ap 고정뎀 사거리 880에 쿨 7초 특징은 높은 적중 난이도와 높은 데미지

 

절대 평가

 

논타겟 방출형 광역기 스킬입니다 비슷한 스킬로는 제라스, 트페, 룰루 , 잔나, 이즈 ,제드 ,자르반, 코그모, 시비르가 있습니다 실은 더 많지만 나중에 비교가 귀찮으니 이정도..

현혹의 구슬은 논타겟 치고 매우 짧은 사거리를 가지고 있고 방출 후 돌아오는것 까지 적중 시켜야 하기 떄문에 방출 기중에서도 상당히 높은 난이도 대신 높은 데미지와 돌아오는 구슬은 고정뎀이라는 보상을 주었습니다

아마도 한국 구미호 컨셉상으로 여우 구슬을 만들었고 따라서 단순히 방출하는게 아니라 다시 회수하는것 까지 고려한것 같습니다 아마도 구슬이 날아가면서 정기를 흡수하고 아리에게 돌아와서 흡수하는게 아닐까.. 하는 물론 게임이라 그냥 데미지를 줄뿐이고 정기 흡수는 패시브로 따로 있지만 ㅋ 하향은 마나 소비가 모든 레벨에서 10 증가 하는 약한 하향을 살짝 받았습니다 투사체는 매우 빠른 편이나 돌아오는게 엄청 느립니다 아리의 첫 Q는 보고 피하는게 불가능 할 정도로 빠르지만 돌아오는게 매우 느려 EQ를 빠르게 사용시에 헤르메스만 신고 있어도 돌아오는 Q는 피해버립니다..

매혹 레벨이 높다면 괜찮지만 보통 맨 마지막에 찍기에 꽤나 뼈아프죠

 

상대 평가

 

비교는 Ap스킬만 하겠습니다.. AD도 하려니 넘 많네요

 

Essence Flux(정수의 흐름)

정수의 흐름 (Essence Flux)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 9초
이즈리얼이 에너지 파를 발사하여 에너지 파를 지나는 모든 적 챔피언에게 70/115/160/205/250 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 에너지 파의 영향을 받은 아군 챔피언은 공격 속도가 빨라집니다. (사정거리: 900)
 
이즈의 정수의 흐름 만렙시 데미지가 250+0.8ap라는데 아리 Q보다 계수가 좋습니다 사정거리도 아리보다 약간 좋고 특별한 조건 없이 맞추기만하면 데미지가 다 들어갑니다 폭도 상당히 넓은 편이고 한때 적에게 공속 디버프를 걸고 아군에게는 버프를 주었습니다. 이즈 하향하면서 공속 디 버프를 제거해버렸죠 어떤 의미로 아리 Q의 상위 호환이기도 하지만 공속 디버프가 사라지고 또 미니언은 통과하는 특징을 가지고 있습니다 미드 이즈의 경우 초기에는 라인을 안미는 미친 견제스킬이지만 중반이후에는 라인 푸쉬력이 나쁜 쓰레기 미드 캐릭으로 전락시켜버리는 아이러니한 특징이죠

 

Howling Gale(울부짖는 돌풍)

울부짖는 돌풍 (Howling Gale)
마나 소모: 90/105/120/135/150
재사용 대기시간: 14/13/12/11/10초
잔나가 강력한 바람을 소환하여 바람이 지나는 길목에 있는 모든 대상에게 60/85/110/135/160 (+0.75AP) + 25/30/40/50/60 (충전 시간 1초마다)의 마법 피해를 입히고 공중으로 띄워올립니다. 돌풍의 이동 거리는 시간에 비례하여 증가합니다. (사정거리: 1100-1700)
 
잔나의 논타겟 방출 광역기.. 비 차지시 매우 낮은 공격력을 가지고 있지만 풀 차지시 가장 강력한 방출기입니다 심지어  에어본이라는 CC기 보유하고 있고 차지를 전혀 안해도 아리 Q보다 훨씬 긴 사거리에 폭도 미친듯이 넓습니다
투사체가 좀 많이 느리지만 그 단점마저 없다면 지금쯤 매 판마다 미드 잔나가 미쳐 날뛰고 있을겁니다.생각만 해도 짜릿하군요 아이디가 바람이라 잔나 좋아하는데 ㅎ 아리 Q와 비교해선 에어본 데미지 범위 거리 모든 면이 우월하지만 쿨타운과 미친마나 소비, 그리고 느리고도 느린 투사체와 차징이 단점입니다

 

Void Ooze(공허의 분비물)

공허의 분비물 (Void Ooze)
마나 소모: 80/90/100/110/120
재사용 대기시간: 12초
코그모가 진액을 발사하여 진액에 맞는 모든 적에게 60/110/160/210/260 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다.

또한 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 20/28/36/44/52%만큼 감소합니다. (사정거리: 1000)
 
미드 코그모의 주력기인 코그모의 토하기.. 기본 데미지는 아리 Q보다 못하지만 계수는 더 높습니다.. 애초에 아리Q보다 계수 낮은게 거의 없지만 잔나와 마찬가지로 폭이 매우 넓고 사정거리는 긴편 투사체도 빠른편이라 정확히 날아오는  구토물은 피하기 힘드며 점멸이나 이동 기 없이는 사실상 불가능합니다 게다가 CC기 까지 붙어있으니 꽤나 강력한 스킬.. 쿨타운만 짧았으면 아리 Q가 이기는 점이 없습니다 아리 Q보다 피하기 어렵고 계수 좋고 슬로우 까지.. 하지만 아리보다 품격이 떨어지는 스킬이라 괜찮을지도 모르겠네요

Wild Cards(와일드 카드)

와일드 카드 (Wild Cards)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 6초
카드 세 장을 던져 카드에 맞은 각 적에게 60/110/160/210/260 (+0.65AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 1450)
 
논타겟중에서 상당히 긴 사거리를 가지고 있습니다. 날아가는거 보면 황당할 수준 계수는 아리랑 비슷하고 기본 데미지는 약간 떨어집니다 투사체는 매우 느린편이라 맞추기 어렵지만 골카라는 14기 스킬이 있어서 그 단점마저 해결 가능하며 마나 소비 역시 마찬가지 주제에 아리보다 쿨도 짧고 3장이 날아가서 범위도 상당히 넓은 편 입니다. 트페 기술 자체는 아리보다 모든 면에서 우월하다고 생각하며 만약 트페랑 아리 궁을 바꾸면 지금 쯤 트페는 미드에서 미쳐 날뛰고 아리는 관속에서 미쳐 날뛰고 있겠지요

 

Arcanopulse(비전 파동)

비전 파동 (Arcanopulse)
마나 소모: 65/70/75/80/85
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
긴 사거리를 지닌 에너지 포를 쏘아 적중한 모든 적에게 75/115/155/195/235 (+0.6AP)의 마법 피해를 줍니다. (사정거리: 900/1300)
 
논타겟의 기본중의 기본 마법사의 기본을 보여주며 정석적인 모습을 보여줍니다. 시즈모드 없이는 어떤 특징도 없으며 (이펙트가 구리다는 특징이 있다) 데미지가 낮지만 쿨이 짧다 그 뿐
Glitterlance(반짝반짝 창)
반짝반짝 창 (Glitterlance)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 7초
룰루와 픽스가 각자 예리한 마법 화살을 발사하여 80/125/170/215/260 (+0.5 AP)마법 피해를 주고, 여기 맞은 적들은 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 속도가 80% 감소합니다. 속도는 시간이 지날수록 정상으로 돌아옵니다.
적 하나당 하나의 마법 화살만 피해를 줄 수 있습니다. (사정거리: 925)
 
내가 아리를 접고 싶게 만든 전설의 스킬이다 지금은 하향된 후라 괜찮지만 룰루의 창이야말로 완벽한 아리의 Q의 상위 호환이였다 하향되기전에 창 데미지가 280+0.7ap 이였는데 아리 Q가 280+0.66ap 라는 점을 감안하면 데미지도 더 좋은편이며 두발 발사하기때문에 범위도 더 넓고 맞추기도 훨씬 쉬웠으며 쿨도 아리와 같고 거기에 cc기도 붙었다
심지어 마나 소비도 더 적고 투사체도 더 빠르고 사거리도 기니 말이 필요한가..
아리 Q인데 맞으면 80% 슬로우에 걸린다고 생각만 해도 사기인데 거기에 더 맞추기 쉽고 마나 소비도 적고 ..
다행히도 하향된 지금은 아리보다 데미지가 훨씬 낮다, 더이상 미드 룰루의 웃음 소리를 듣지 않아서 참 다행이라고 생각하는데 이 미친 룰루 새끼들은 봇을 가더라도 웃음을 멈추지 않는다 어찌됬건 룰루 Q야 말로 S급 스킬이였고 하향된 이후에도 여전히 A급 스킬 룰루가 나온 직후는 정말.. 아리 접고 룰루 할뻔

 

 

총 평

아리 Q는 맞추기 힘들지만 데미지가 높다는 점에서 보상이 충분하죠 사거리가 논타겟중에서는 거의 가장 짧은 편이지만 투사체가 빠르다 아리 궁이 이동기라 단점이 어느정도 커버 가능합니다

10점만점에 8점 A- 급 스킬이라고 생각합니다 다만 궁이 없을 때는 6점 정도로 B급 스킬 왜냐면 맞추기가 거의 불가능하기 때문에

 

Fox-Fire(여우불)

여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 여우불 세 개를 생성하면 시전 시간이 적용된 후 근처 적들을 공격합니다.
근처에 챔피언이 있다면 챔피언을 최우선 목표로 삼아서 날아가게 됩니다.

40/65/90/115/140 (+0.4AP)의 마법 피해를 주며 같은 목표에 적중할 경우
다음 불꽃은 50% 감소된 데미지를 입힙니다. [ 최대 80/130/180/230/280 (+0.8AP)의 마법 피해 ] (사정거리: 800)
 
절대 평가
적은 마나 소비에 점차 줄어드는 쿨타운 단일 타겟팅류 공격중에서는 꽤나 긴 사거리에 높은 데미지
상당히 좋은 스킬이였으나 하향되고나서 쓰레기 스킬이 되어버렸다 쿨타운이 여우불이 다 소비되고나서 돌아간다는 점이 가장 쓰레기며 여우불이 생성 후 바로 날아가는게 아니라 시전 시간이라는게 존재해서 카우 보이처럼 0.1초를 가릴땐 반드시 지게 만들어주는 시스템 또 아리가 죽고나선 생성 후에도 날아가지 않아서 같이 죽을 수 있는 것도 혼자 죽게 만들어준다 따라서 쿨타운은 5초라 쓰고 6초라 읽으며 상황에 따라선 쿨이 10초가 넘는다 대신 다른 단일 타겟팅보다 훨씬 우월한 320이라는 정신 나간 데미지를 주었지만 그마저도 하향시켜서 다른 단일기보다 좋은점이 없다.
사거리는 800이라지만 사실 그건 사기다 사거리가 650인 케이틀린이 언덕 위에서 바론을 가격하지만 아리가 언덕 위에서 w로 바론을 절대 못 때린다 게다가 사거리가 제 각각이라 최대사거리 (적 여우불 아리 이 순으로 일 직선일때가 최대사거리 , 적 아리 여우불 이 순으로 일직선일때 최소사거리이다) 가 800이라고 해도 실제로는 거리를 550이하로 줄여야 최소 사거리, 여우불의 DPS를 제대로 뽑아낼 수 있는 거리가 된다 최대 사거리에선 여우불이 한발만 날아가서 쿨도 아니돌고 그리고 바론을 언덕 위에서 떄리지 못하는걸로 보아 실제로 최대사거리도 800보다 짧다
아리의 W의 가장 큰 장점이라면 단일 타겟팅류중 가장 강한 데미지 (이제는 아니지만) 무빙 캐스팅 (무빙하면서 캐스팅 가능하며 도망치면서 추격하면서도 이속 감소도 없고 멈추는 것도 없다) 다단 히트로 패시브를 수월하게 쌓고 라일라이나 무라마나가 잘 터진다 또 여우불이 각자 다른 대상을 가격하면 데미지가 더 좋다 단점은 생각보다 사거리가 짧고 쿨타운이 더럽게 돌아가는 점 자동 타겟팅이라 원하는 적을 때리기 힘든점이라고 본다
상대 평가
Mark of the Assassin(암살자의 표식)
암살자의 표식 (Mark of the Assassin)
기력 소모: 60
재사용 대기시간: 6/5.5/5/4.5/4초
아칼리가 적 대상에게 카마를 던져 45/70/95/120/145 (+0.4AP)의 마법 피해를 입히고 6초 동안 표식을 남깁니다.

표식을 남긴 대상에게 아칼리가 근접 공격을 하면 45/70/95/120/145 (+0.4AP)의 마법 피해를 입히고 기력을 15/20/25/30/35 회복합니다. (사정거리: 600)
 
현재 아리 W랑 비슷한 기술 데미지도 아리와 매우 비슷하지만 쿨타운이 확실하게 돌아오며 표식이 터지는 순간 쿨이 도는게 아니라 던지는 순간부터 쿨이 돈다 아리랑은 엄청난 차이를 보여주는데 아리도 W 발동순간부터 쿨이 돌면 소원이 없겠네 ㅅㅂ 단지 그 차이 만으로 아칼리는 상당히 좋아보이고 아리는 정말 안좋아보인다 다만 아칼리 Q는 조건이 꽤나 까다롭다.. 특히 6전에는 매우
Disintegrate(붕괴)
붕괴 (Disintegrate)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 4초
애니가 마나로 가득한 화염구를 발사하여 85/125/165/205/245 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 붕괴에 명중한 적이 사망하면 사용한 마나를 다시 회복합니다. (사정거리: 625)
 
단일 타겟 의 정석의 정석인 스킬 아리보다 쿨이 짧고 사거리는 아리 최대 사거리보다 잛고 최소보단 길다
애니가 Q쓸때 아리가 W를 생성하면 아리 W가 2개 날아가는 수준 따라서 애니 Q쿨은 도는데 아리 W 쿨은 안돈다
게다가 애니 Q가 쿨이 1초 더 짧다 마나 소비와 무빙 캐스팅만 제외하면 아리 W보다 훨씬 좋아보인다 다단히트도 있던가..
Frostbite(동상)
동상 (Frostbite)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 5초
애니비아가 목표 적에게 냉기의 바람을 날려 55/85/115/145/175 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. 대상이 얼어붙은 경우 두 배의 피해를 줍니다. (사정거리: 650)
 
단일 타겟 기술인데 조건 하나 붙고 데미지가 상당히 높다 조건 충족시 350+1AP인데 이런 미친데미지를 봤나.. 쿨은 아리랑 같다고 쓰고 더 짧다고 읽는다 이유는 이미 알듯 사거리는 애니와 마찬가지 이면서 25 더 길다 다만 단점은 미친 마나 소비 이것 만 아니였으면 지금보다 훨씬 애니비아가 많이보이겠지.. 조건도 궁이 충족시켜주기 때문에 매우 쉬운편.. 사기야 사기 
Caustic Spittle(부식성 침)
부식성 침 (Caustic Spittle)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 8초
기본 지속 효과: 공격 속도가 10/15/20/25/30% 증가합니다.

사용 시: 코그모가 부식성 침을 발사하여 적에게 60/110/160/210/260 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고 방어력과 마법 저항력을 4초간 5/10/15/20/25만큼 낮춥니다. (사정거리: 625)
 
애니와 비슷하지만 방어 감소가 있고 대신 쿨이 좀 길다 기본 효과는 보너스 덤으로 이펙트가 매우 쓰레기라 초보는 기술을 쓴건지 평타를 떄린건지 전혀 구별 할 수 없다 이 몰래 침뱉는 스킬은 한국인의 특수 기술 같은걸로 아무리바도 일본 모토라고 생각한 코그모는 알고보면 아리를 잇는 한국 컨셉일지도 모르겠다 공속의 8282와 이후 생략 
Sigil of Silence(침묵의 인장)
침묵의 인장 (Sigil of Silence)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 6초
르블랑이 대상에게 구체를 발사하여 70/110/150/190/230 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 3.5초 동안 적에게 인장을 새깁니다.

인장이 새겨진 대상이 르블랑의 스킬에 당하면 20/40/60/80/100 (+0.3AP)의 마법 피해를 입고 2초 동안 침묵합니다. (사정거리: 700)
 
단일 타겟팅 치고 미친 사거리를 가진 스킬 조건만 충족하면 330+0.9AP로 애니비아 뺨치는 공격력을 가지고 있는데다가 침묵은 보너스 다만 W랑 R가 없을때는 조건 충족이 생각보다 어렵다 또 W랑 E가 쿨이 꽤나 길어서 르블랑의 Q 이후 추가타를 안맞는 경우가 꽤 많다 다만 맞기 시작하면 훅 가게 만드는 주범
Ice Blast(얼음 덩어리)
얼음 덩어리 (Ice Blast)
마나 소모: 75/85/95/105/115
재사용 대기시간: 6초
누누가 적에게 얼음 덩어리를 던져 85/130/175/225/275 (+1AP)의 마법 피해를 입히고 3초 동안 이동 속도를 20/30/40/50/60%, 공격 속도를 25% 늦춥니다. (사정거리: 550)
 
기본 데미지는 높지 않은데 미친 계수를 가지고 있다.. CC기 인 주제에 데미지가 너무 높다고 생각한다 쿨도 적당하고 일단 마나소비가 미쳤지만 패시브로 단점을 커버하는 편 하지만 현실은 서폿 누누라 기본 뎀지가 낮고 계수가 높아봤자
 
이게 현실이다 (사실 누누보다 볼베가 더 보기 힘든 고인이다)
Vorpal Blade(날카로운 검)
날카로운 검 (Vorpal Blade)
기력 소모: 60
재사용 대기시간: 6/5.5/5/4.5/4초
대상에게 60/100/140/180/220 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 또한 5초 동안 해당 유닛을 공격하는 챔피언은 3초에 걸쳐 6/10/14/18/22 + (1.5% “쉔”의 최대체력)만큼 회복합니다. 날카로운 검으로 막타를 먹는 경우 쉔은 체력회복 효과의 33%를 받을 수 있습니다. 아군의 평타뿐만 아니라 공격스킬도 체력회복 효과를 받을 수 있습니다. (사정거리: 475)

매우 짧은 사거리를 가진 단일 타겟팅.. 데미지도 상당히 낮고 계수도 낮다 (쉔은 AP안가나여??)
대신 피를 체워주는 특수 능력을 가졌다 라이엇은 처음부터 쉔을 탱커로 만든건지...
Transfusion(수혈)
수혈 (Transfusion)
재사용 대기시간: 10/8.5/7/5.5/4초
블라디미르가 상대의 생명력을 흡수하여 90/125/160/195/230 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 자신의 체력을 15/25/35/45/55 (+0.25AP) 회복시킵니다. (사정거리: 600)
 
하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 사정거리도 준수하며 피흡과 합치면 4초당 285+0.85AP의 효과를 받는다 아리 W가 5초당 데미지 280+0.8AP인거와 비교해보면..? 하향이 필요하다 하향이 필요하다 심지어 55+0.25AP부분은 데미지가 아니라 힐이기 때문에 고정데미지와 비슷하다 즉 블라디는 230+0.6AP 마뎀에 55+0.55AP 고정 치유을 4초마다 퍼붓는다 생각해봐 아리 W가 5초당 데미지 280이라구?? 실제로는 5초보다 길고 어쨋든 블라디 Q는 하향이 필요하다 하향이 필요하다 아니 블라디 솔직히 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 동의하지? 블라디는 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다 하향이 필요하다  
 
총 평
 
아리 W는 무빙 캐스팅이 된다는 장점이 있으나 단일 타겟팅류치고는 쿨이 매우 길고 쿨타운 시스템도 이상하죠
별 다른 특수 능력, CC기 도 없으면서 맞추기 힘든대신 데미지가 높다는게 특징이였는데 그 마저도 하향 패치로 가져가 버렸는데 이제 애니비아나 르블랑 단일 기에 비해선 데미지는 비교 할 수도 없고 블라디 Q에 비교하면 거의 모든면에서 뒤쳐지죠 아리 W를 굳이 하향 시킬 이유가 있었나 의아하기만 합니다
10점 만점에 6점 딱 B급 스킬

 

Charm(매혹)

매혹 (Charm)
마나 소모: 50/65/80/95/110
재사용 대기시간: 12초
아리가 키스를 날리면 맞은 적은 피해를 입으며 매혹되어, 무작정 아리 쪽으로 걸어옵니다.
처음 키스에 맞은 상대방은 60/90/120/150/180 (+0.35AP)의 마법 피해와 함께
1/1.25/1.5/1.75/2 초간 아리를 향해 걸어오게 됩니다. (사정거리: 975)

 

 

절대 평가

그냥 쓰레기 스킬이다 일단 마나소비가 미친듯이 늘어나며 쿨이 너무 길다

데미지는 개미가 비웃을 수준이며 사정거리조차 그닥 길지 않다 다만 투사체가 매우 빠른 편.. 유일한 장점이 투사체가 빨라 피하기 힘든 점이다 그 이외에는 폭도 작고 사거리도 짧고 데미지는 쓰레기에 마나소비도 크고 쿨도 긴 CC기다

다만 CC기 종류는 도발이라 읽고 스턴이라 쓴다 하지만 단일 논타겟팅류 CC기 치고는 메리트가 너무 적은게 현실

인벤 업뎃이 늦어서 그렇지 일단 한번 버프됬다 만렙시 뎀지가 180이 아니라 200 하지만 쓰레기인건 마찬가지

 

 

상대 평가

 

Bandage Toss(붕대 던지기)

붕대 던지기 (Bandage Toss)
마나 소모: 80/90/100/110/120
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
붕대를 지정한 위치에 던집니다. 적이 붕대에 맞으면 아무무가 붕대를 당겨 적에게 다가간 뒤 적을 기절시키고 80/140/200/260/320 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 1100)
 
일단 아리 매혹과 차원이 다른 데미지를 시작으로 사거리도 더 길고 만렙시 쿨도 훨씬 짧다
마나소비는 비슷하고 매혹보다는 기절이 매우 짧지만 아무무가 날아간다는 점에서 매우 좋다
일단 데미지가 2배 가까이 차이나는게 심각하다 또 아무무 붕대도 꽤나 빠른 속도로 날아가는 편
맞추면 날아간다는 점에서 아리가 탐낼만한 기술은 아니지만 데미지가 너무 차이난다

Flash Frost(냉기 폭발)

냉기 폭발 (Flash Frost)
마나 소모: 80/100/120/140/160
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
거대한 얼음 덩어리를 지정한 지역에 발사하여 60/90/120/150/180 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 적을 추위에 떨게 하여 이동 속도를20% 감소시킵니다.

사거리 끝에 다다르거나 애니비아가 다시 이 스킬을 사용할 경우 구체가 폭발하며 작은 지역에 60/90/120/150/180 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 적을 기절시킵니다. (사정거리: 1100, 범위: 150)
 
아무무랑 같은 사거리 비슷한 데미지를 가지고 있다 심지어 광역이라 혼잡한 상황에선 매혹보다 맞추기 쉽다
CC기 종류는 보통 두가지인데 레벨업시 쿨감이 되는 쿨감 타잎과 CC기 지속이 늘어나는 강화 타잎이 있다
내 생각에는 쿨감 타잎이 훨씬 좋다고 생각하고 애니비아도 쿨감 타잎이다 심지어 데미지는 360+1AP
매혹 2방보다도 강한 주제에 쿨도 매혹이 50% 더 길다 단점은 미친 마나소비... 덕분에 애니비아는 마나만 해결해도 미친데미지가 나오는데.. 아무리 봐도 매혹은 데미지 상향이 필요하다

Rocket Grab(로켓 손)

로켓 손 (Rocket Grab)
마나 소모: 140
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
블리츠크랭크가 오른손을 발사하여 피격당하는 적을 기절시키고 80/135/190/245/300 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히며 적을 자신 쪽으로 끌어당깁니다. (사정거리: 925)
 
매혹보다 짧은 사거리를 가진 보기 드문 스킬, 원래 훨씬 길었지만 그랩 자체에 보상이 너무 커서 대폭 하향 시켜버렸다
쿨감 타잎이며 데미지가 엄청나다 마나소비도 엄청나다. 다만 맞으면 보상은 엄청나며 블츠의 핵심 기술 엄청난 변수를 만들어낸다 내가보기엔 매혹의 딱 상위호환 특히 데미지가.. 계수가 매혹의 3배 너무나도 탐나는 계수다

Sear(불태우기)

불태우기 (Sear)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
브랜드가 불덩이를 발사하여 80/120/160/200/240 (+0.65AP)의 마법 피해를 입힙니다.

대상이 불타는 상태라면 불태우기에 맞은 대상은 2초간 기절합니다. (사정거리: 900)
 
역시 매혹보다 사거리가 짧은 보기 드문 기술이고 CC기가 조건부로 붙는다 다만 쿨이 매우 짧고 마나 소비는 소비를 안하는 수준 쿨감 40%시 쿨이 3.6인데 스턴이 2초인 카오스의 브로켄 비슷한 면모를 보여주기도 한다..만 아무도 브랜드로 쿨감을 세팅 안하는게 함정 매혹보다 기본 뎀지가 40밖에 높지 않지만 계수는 2배다 역시 매혹은 계수 상향이 필요..한데; 쿨감 타잎이라 매혹 1번쓸때 브랜드는 2번 쓸 수 있다 뎀지면으로만 보면 200+0.35VS 480+1.30 다만 조건부 스턴이라는게 큰 단점

Mystic Shot(신비한 화살)

신비한 화살 (Mystic Shot)
마나 소모: 28/31/34/37/40
재사용 대기시간: 6/5.5/5/4.5/4초
이즈리얼이 에너지 화살을 발사하여 35/55/75/95/115 (+1DMG) (+0.2AP)의 물리 피해를 입힙니다(명중 시 발생 효과 적용).

신비한 화살이 명중할 경우 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. (사정거리: 1100)
 
논타겟 단일기 치고는 보상이 매우 적은 기술이다 보상이라곤 적당한 데미지에 쿨감 1초
대신 쿨타운이 매우 짧고 마나소비도 매우 적다 또 사정거리도 긴편이고 무엇보다 투사체 속도가 미쳤다
아마도 논타겟 투사체 속도만으로 보면 가장 빠르지 않을까 잔나가 0.5초 먼저 쏴도 이즈 Q가 더 먼저 도착할 수준 
맞추고 보상도 적은편이 아니라 A급 스킬이라고 생각하고 일단 온 힛이라는게 큰 장점

 

Sonic Wave(음파/공명의 일격)

음파/공명의 일격 (Sonic Wave)
기력 소모: 50
재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초
음파: 리 신이 불협화음으로 된 음파를 발사하여 적의 위치를 파악하고 가장 처음 명중하는 적에게 50/80/110/140/170 (+0.9DMG)의 물리 피해를 입힙니다. 적이 음파에 명중하면 다음 3초 안에 공명하는 일격을 시전할 수 있습니다.

공명의 일격: 리 신이 음파를 맞은 적에게 돌진하여 50/80/110/140/170 (+1.0DMG)만큼의 물리 피해를 입히고 적이 잃은 체력의 8% 만큼의 추가 피해를 줍니다. (몬스터에게는 최대 400 피해) (사정거리: 975)
 
사정거리는 매혹과 같지만 개인적으로 매혹보다 맞추기 훨씬 쉽다 일단 폭이 넓고 매혹보다 빠르다고 생각한다
쿨감타잎이며 데미지는 340+1.9AD라는 정신 나간 데미지 대신 CC기가 전혀 안붙어 있지만 리신이 날아가며 퍼뎀도 붙었다 리신이 날아갈수 있는 상황에서는 매혹보다 보상이 크고 날아갈수 없는 상황에서는 매혹과 비슷한 데미지를 주는데 도발이 빠져있다 대신 쿨타운이 짧은 리신의 밥줄 A급 기술

Light Binding(빛의 속박)

빛의 속박 (Light Binding)
마나 소모: 60/75/90/105/120
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
지정한 위치에 빛의 구체를 발사하여 최대 2명의 적에게 피해를 입힙니다. 첫 번째 적은 60/110/160/210/260 (+0.7AP)의 마법 피해를 입고 최대 2초까지 속박당합니다. 두 번째 대상은 피해와 속박 지속 시간이 50%가 됩니다. (사정거리: 1000)
 
역시나 쿨감 타잎의 단일 논타겟 CC기.. 인데 특이하게도 단일이 아니라 2인 CC기다 데미지는 매혹보다 좋으나 기절이 아니라 속박이라는 점에서 그닥 좋지는 않다 확실한건 매혹보다 거리가 훨씬 긴데 아마도 잘못 표기된듯.. 매혹이랑 겨우 25차이날리가 대신 투사체가 상당히 느리다 성능에 비해 마나소비가 큰건 매혹과 비슷 B급 혹은 그 이하라고 생각한다 쿨감타잎이지만 기존 쿨이 너무 길어 만렙 찍어도 11초로 매혹과 겨우 1초차이.. 다른 논타겟 단일기와 비교하면 너무 안좋은 기술 참고로 매혹은 이것보다 더 안좋다고 생각한다

Cryptic Gaze(무시무시한 응시)

무시무시한 응시 (Cryptic Gaze)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
대상 적을 무시무시하게 노려보아 70/125/180/240/300 (+0.9AP)의 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 기절시킵니다. (사정거리: 550)
 
단일 논타겟 스킬은 아니지만 단일 CC기 라는 점에서 붙여봤다.. 일단 타겟팅이라 사거리가 짧지만 데미지가 미쳤다
300+0.9라니 주문력 600기준 매혹보다 2배 이상 강하다 심지어 CC기 강화 타잎이 아니라 쿨감 타잎이라 DPS는 훨씬 차이난다 매혹 2방 쓸때 응시는 3번 쓰는데 데미지는 3배 이상 강하며 CC기 지속도 더 긴 수준 아니 같은 기술인데 이렇게 차이나도 되는거야?! CC기인데 계수가 0.9인건 너무 심했자나.. 심지어 기본뎀 300 마나소비도 매혹보다 적고 내가 여캐만 한다는 결심만 안했으면 지금쯤 사이온 서폿으로 세상을 재패 했을거다 아리 서폿? 매혹으로 서폿하겠다고?
엄밀히 말하자면 매혹은 C급 스킬이다 그랩이랑 음파 죄다 뒤쳐진다 서폿하고 싶으면 사이온 서폿을 해보자 쿨감끼고 도망다니면서 스턴만 걸어도 이미 1인분 다른 스킬이 좀 잉여라는게 걸리지만.. 어쩃든 사이온은 이 스킬만 보자면 S급 스킬이며 S급=하향이 필요하다 라고 보시면 된다 만약 아리 매혹 대신 사이온의 응시를 아리가 들고있었으면 아리는 이미 필밴

 

Flame Breath(화염 숨결)

화염 숨결 (Flame Breath)
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
쉬바나가 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 주는 화염구를 던집니다. 화염구에 맞은 대상은 불에 타 방어력이 4초간 15% 하락합니다.

용 형상: 화염 숨결로 쉬바나 앞 원뿔 반경의 모든 적을 불태웁니다. (사정거리: 925)
 
쉬바나의 단일 논타겟.. 인데 맞추기 어렵진 않지만 보상이 매우 적다
방어력 15%하락에 평타에 추뎀 받는데 일단 계수가 너무 낮고 특별한 능력이 나쁜거에 비해 기본 뎀지도 상당히 낮은편 매혹보다 꾸진 C-급 스킬, 다만 쉬바나 Q와 R과 시너지 효과가 좀 있어서 B급 스킬까지도 끌어올릴수 있는 스킬
다만 꾸진건 맞다 만약 아리가 매혹 대신 이걸 들고 있었으면 아리라는 챔프는 이미 기억속으로..
 
Javelin Toss(창 투척/숨통 끊기)
창 투척/숨통 끊기 (Javelin Toss)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 6초
인간 형태: 니달리가 투창을 던져 55/95/140/185/230 (+0.65AP)의 마법 피해를 입힙니다(대상의 거리에 따라 최대 250%의 피해).

쿠거 형태: 니달리가 다음 공격에서 상대가 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입힙니다. (사정거리: 1500)
 
단일 논타겟 공격기 언뜻보면 매혹과 데미지 차이가 없어보이지만 거리에 따라 데미지가 2배 가까이 늘어나는데
2배차이라는건 진짜 엄청난거다 최소 사거리에서 맞으면 아야.. 이러지만 최대 사거리에서 맞으면 아프다는 비명도 안나온다.. 쩍 소리와 함께 ?? 잘못하면 한방에 죽어버리기도 하는.. 어쩄든 매혹 계수 상향점
 
Dark Binding(어둠의 속박)
어둠의 속박 (Dark Binding)
마나 소모: 60/75/90/105/120
재사용 대기시간: 11초
어둠의 에너지를 발사하여명중한 대상을 2/2.25/2.5/2.75/3초 동안 속박하고 80/135/190/245/300 (+0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 1300)
 
매혹과 가장 흡사한 기술.. 어떤 의미로는 상위호환 일단 거의 모든 CC기가 쿨감 타잎인데 몰가는 CC기 강화 타잎을 취하고 있고 마나소비량도 비슷하다..만 데미지면에서는 사이온과 비슷하고 사거리가 일단 압도적.. 쿨타운도 1초 짧다
따라서 몰가가 Q선마 해도 무섭지만 아리가 E 선마하면 그만한 X밥이 없다 A급은 된다고 생각하고 만약 매혹대신 아리가 이걸 들고 있었으면 아리 필밴이 지금도 여전할지도 모르겠다.
총 평
아리 매혹은 C-급 스킬이라고 생각합니다 10점만점에 2점짜리 스킬..
상대 평가는 아리가 그 스킬대신 이걸 들고 잇었으면 어땠을까? 라고 생각해보시면 됩니다 일단 사이온이랑 블츠 기술에 비교되고 CC기 종류는 더 좋지만 럭스나 아무무 붕대의 절반 수준의 계수는 좀 심각하다고 생각합니다 절반이라는게 2배 차이난다는건데.. 똑같이 기술 한칸 먹는데 데미지가 2배 차이나는건 좀.. 아니자나
참고로 Q나 W는 B급 이상이고 이런 스킬은 선마해도 좋지.. 만 제가 C급 스킬이라고 분류하는 스킬은 절대 먼저 찍으면 안됩니다. C급 스킬은 거의 쓰레기급 스킬이고 다른 스킬과 비교해서는 보상이 현저히 떨어지는 일단 스킬이기에 없는거보다야 훨씬 좋지만 다른 스킬과 비교하자면 안좋은 거니깐.. 요약 아리 서폿이나 아리 서폿해도 E선마는 절대 하지말자
 

Spirit Rush(혼령 질주)

혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 110/95/80초
아리가 전방으로 돌진하며 혼령의 정기를 발사하여 근처의 적 챔피언들에게 피해를 입힙니다.
혼령 질주는 재사용 대기시간 적용 전에 세 번까지 시전할 수 있습니다.

혼령의 정기는 85/125/165 (+0.35AP) 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 450)
절대 평가
A+급 스킬 하향전에는 S급 아니 EX급 스킬이였다
일단 하향전에는 데미지가 300+0.9로 그 어떤 궁극기보다 데미지가 좋은편이였고 데미지가 좋은놈 치고 광역딜에
유틸능력이 심각한 수준으로 좋았다 게다가 쿨타운도 80/70/60 으로 다른 궁극기보다 압도적으로 짧은 진짜 말도 안되는 사기였다 매혹이나 정기 흡수같은 질 떨어지는 스킬을 가지고도 아리가 밴 당하게 만들어준 사기 스킬
지금은 적절한 하향으로 밸런스를 맞췄지만 여전히 A+스킬은 된다
 
아리 총평
essence theft(정기 흡수) C 3점 이건 어디부터 건드려야 될 쓰레기인지 모르겠다.. 35% 주문 흡혈이 아니라 정기 흡수니깐 35% 마나흡혈이 어땠을까.. 아니 애초에 35%라는 수치가 잘못됬어.. 최소 기술 4번을 써야되는데 35%라니 지금 여우라고 무시하나
아니면 기술에 35% 추뎀이 붙고 추뎀 만큼 흡혈하는게 적당할지도..
 
Orb of Deception(현혹의 구슬) A- 8점 무난한 스킬 무난히 좋은 스킬 상향도 필요 없고 하향도 필요 없다
Fox-Fire(여우불) B 6점 (하향전 8점) 다른 단일 타겟팅에 비해 장점이 좀 부족한 스킬 상향을 한다면 발동시부터 쿨타운이 돌아간다면 단박에 9점 짜리 스킬
 Charm(매혹) C- 2점짜리 스킬 계수만 2배 수준으로 올려주고 도발은 1.5초로 고정하고 쿨감 타잎으로 해주면 A급 스킬 마나소비도 줄여주고 매혹 200+0.7 쿨타운 12/11/10/9/8 1.5초 도발 이정도만 되도 꽤나 상위권일텐데;; 어찌됬건 현재 쿨 12초 고정에 마나 소비 110 2초 도발 데미지 200...0.35는 좀 심했다
Spirit Rush(혼령 질주) A+ 10점 짜리 스킬 아리가 이정도 수준만 되는 스킬로 5개만 가지고 있어도 이미 필밴 거꾸로는 별로 좋지 않은 스킬을 2개나 가지면서도 현재 그래도 쓸만하다.. 평을 받을 수 있는 스킬.. 만약 아리 궁을 애니 궁이나 라이즈 궁으로 바꿔버리면 아리는 단박에 고인캐가 된다.. 스턴도 없는 티버에 쓰레기 라이즈 궁.. 아리가 르블랑 궁만 가지고 있어도 이미 고인이다 다행히도 아리 궁은 사기급이며 아리의 마지막 희망이다 근데 아이콘이 너무 멋이 없으니깐 좀 바꿔주면 안될까

만약 매혹이랑 패시브를 버프한다면 밸런스를 위해서는 아리 궁극을 한번 더 까야 하지 않을까 생각한다 (달리 깔게 없어)

 

 

 2/15

지우기 귀찮으니 그냥 둘게요 어쩌피 스킬란에는 쓸것도 없어서

 

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

 

시작

 극 초반에 AD랑 AP랑 싸우면 왜 압도적으로 AP가 지는걸까 곰곰히 생각해보고 약간의 계산을 해보았습니다

아이템을 보면 1AD가 2AP와 같은 가격인데 아리같은 경우 주문력 20이면 Q뎀 13 상승 W 16상승 E 7상승 R 7*3 상승합니다 대략 평균적으로 기술 데미지가 12정도 오르는데 롱소드가 데미지 10 오르는거에 비하면 그닥 차이가 없습니다

반면 롱소드, AD의 경우 쿨타운의 개념이 아니라 공속의 개념이고 기술보다 훨씬 자주 공격할 수 있습니다. 5초를 준다면 5번은 공격할 수 있죠 반면 AP의 경우 평타와는 비교도 할수 없을 정도로 쿨이 길며 5초를 준다고 해도 기술 하나당 1번을 공격할 수 있을 정도 심지어 평타는 노코스트인데 데미지도 비슷하게 오르고 공속도 빠른데 AP는 마나,코스트도 있고 공속도 훨씬 느립니다 다만 AP는 스킬이 한개가 아니고 보통 AP계수가 3-4개는 있으며 그 기술을 몰아서 사용할 수 있습니다. 즉 AD가 5초에 평타를 5번 친다면 AP는 1초에 4번 공격하고 4초간 무방비가 되었다가 다시 3-4번 공격하는 방식, 이렇게 되야 AD와 AP가 밸런스가 맞는다고 할수 있죠

 다만 제가 말하고 싶은 부분은 극초반에는 스킬이 1-2개밖에 없으며 5렙에 되서야 스킬 3개가 되고 6렙때 보통 스킬 4개를 전부 사용 가능하게 됩니다 즉 1-3렙때는 AP가 AD를 "절대" 이길 수 없으며 기술을 1-2개 시전 가능한 상황에서는 주문력이 공격력에 비해 비교 불가 수준으로 딸립니다 게다가 룬이나 특성을 비교해보면 보통 AD를 우세하게 해줬습니다 특히 룬같은 경우 고정 AD가 표식에서 0.95 성장이 2.34인거에 반해 고정 AP는 문양에서 1.19 성장이 3.06밖에 되지 않습니다 9개씩 낀다고 하면 AD는 고정은 8.55로 롱소드 성장은 21로 거의 900원대에 달하는 곡괭이 수준의 능력치를 얻습니다 반면 AP는 고정은 주문력 10 정도로 400원짜리 고서의 절반 수준의 능력치를 가지고 성장은 27정도로 고서보다 대략 40%뛰어난 수준의 능력치를 가졌습니다 비슷한 수치를 올려줘도 주문력<<공격력인데 룬에서도 거의 2배에 가깝게 AD가 더 높게 오릅니다 공격 특성에서도 1포당 공 1.5오르는거에 비해 주문력은 2밖에 오르지 않으며 성장같은 경우 4포에 공격력 12가 오르지만 주문력은 18밖에 오르지 않습니다.

 즉 저렙때는 기술을 단 하나밖에 사용하지 못해서 주문력에서 이득보기 힘든데다가 템이 없어서 룬, 특성의 영향이 매우 크기 떄문에 AP와 AD가 싸우면 AD의 체력의 30%도 못깍고 죽는 상황이 발생합니다 한.마.디.로 밸런스가 똥망이라는거죠 AP가 컨트롤이 아무리 좋아도 AD를 이길수가 없습니다 예전부터 이렇게 생각해왔고 전 극 초반에는 AD로 갔다가 기술이 많아지는 순간부터 AP로 전향하는 방식을 취했습니다. 전에 내셔도 그런 개념이였고 내셔를 버리면서 잃어버리는 그 장점을 선도란으로 메꾸려고 생각했습니다. 해본 결과 생각보다 괜찮았습니다. 특히 3% 생흡과 도란검 패시브로 평타 한번당 체력이 8정도 찹니다. 비스킷 하나만으로도 라인 유지력이 상당히 좋아서 버틸만 합니다

 이 방식대로가면 이그나이트를 1렙에 써버립니다. 공격력 5를 추가로 얻는게 상당히 크며 평 점화 매혹 평 , 평 이면 평범한 AP라면 바로 퍼블을 따고 웬만한 챔프라도 피가 30% 남짓 남기 때문에 꼭 죽일 수 없더라도 가능하면 써주시는게 좋습니다 약간의 도박수로는 티 안나게 라인을 살짝 밀어서 선 2렙을 찍고 바로 매혹에 Q 그리고 점화에 평타를 꾸준히 치면 정말 어이없을 정도로 순식간에 퍼블을 따기도 합니다 다만 너무 무리하게 싸우려 들면 위험하고 적이 사리지 않을 경우에만 깊게 들어가 주세요

 첫 귀환에는 1260골드를 모아서 집에가는 걸 추천드리고 (돈특+소매치기가 있어서 생각보다 어렵지 않습니다)

선 광휘검 이후에는 신발과 방템을 가주세요 템 살때마다 남는 돈으로는 와드와 체력 포션을 적절이 섞어 주시고

적이 마뎀이면 성배, 적이 물뎀이면 팔목보호대(암가드)를 만들어 줍시다. 암가드는 극 후반이 될때까지 업그레이드 하지 않고 다음템으로 넘어갑니다 성배는 블루를 꼬박꼬박 먹을 수 있으면 조화의 성배 상태로 두고 그렇지 않다면 조화 이후에 망령의 영혼을 만들어주며 재료로는 흡총이 좋습니다 보통 이 이후에 신발을 업그레이드 하는데 4AD인 경우에 닌자의 신발, 아닌경우에는 헤르메스를 만들어 줍니다. 이후에는 데켑을 만들어 주고 나머지 방템을 삽니다 이후에는 하위템을 필요한 대로 차례차례 업그레이드 해주시면 됩니다

 

 요약해서 보여드리면 적이 마뎀일 경우 위에 아이템 빌드의 첫줄부터 보시면 되고

선 도란검->광휘의 검->조화의 성배->장화->마법공학 리볼버->망령의 영혼->라바돈->팔목보호대(나머지 방템)->리치베인->부정한 성배->존야의 모래시계

 다만 유동적인 부분은

 1. 블루 버프를 안정적으로 먹기 힘들때 자기 판단으로 조화의 성배를 빠르게 부정한 성배로 업그레이드

 2. 신발의 2티어 업그레이드와 3티어까지 업그레이드 하는 것

 3. 초중반에 한타 교전이 잦을 경우에는 데켑 이전에 팔목 보호대(나머지 방템)을 가줍시다.

 4. 존야가 정말 필요하다 싶을 경우에는 조금 빠르게 업그레이드.. 하지만 매우 비추천

 5. 적당한 와드와 포션, 하지만 리볼버가 완성된 이후에는 절대! 포션은 사지 않습니다 망령 이후도 마찬가지

 

 적이 물뎀일 경우에는 위에 아이템 빌드 란의 두번쨰 도란검 부터 봐주시고 끝에서 다시 와드있는데로 돌아와서 봐주세요 그리고 두번 째 줄 암가드를 조화의 성배(나머지 방템)로 봐주시면 됩니다

선 도란검->광휘의 검->팔목보호대->장화->마법공학 리볼버->망령의 영혼->라바돈->조화의 성배->리치베인->부정한 성배->존야의 모래시계

 유동적인 부분

 1. AD가 미드 포함 4명일 경우에는 2티어 신발을 헤르메스 대신 닌자의 신발로 업그레이드 해준다. 아니면 너무 밀린다 싶으면 암가드 이후에 빠르게 바로 닌자의 신발도 괜찮다

 2. 초중반 잦은 한타나 마나가 미친듯이 부족하다고 느낄땐 데켑 전에 조화의 성배를 가기도 한다

 3. 적 궁극기가 주 딜링이기고 존야로 피할 자신이 있다면 조금 빠르게 올릴만 하다 하지만 아무리 빨리 올려도 망령의 영혼 이후가 좋다. 망령의 영혼 흡혈이 꿀 옵션이기 때문에 암가드+닌탑+망령 이렇게 3개의 아이템만 가지고 있고 흡혈로 체력만 유지해 주면서 라인만 쫙쫙 밀어도 웬만한 적 미드 AD는 바보가 된다 존야는 정말 밀려서 원콤이 뜰때 가자

 

 

적이 마법 데미지 위주일 경우

 

 적이 마뎀인 경우 에는

선 도란검->광휘의 검->조화의 성배->장화->마법공학 리볼버->망령의 영혼->라바돈->팔목보호대(나머지 방템)->리치베인->부정한 성배->존야의 모래시계 이런식으로 간다고 했습니다

 극 초반에 라인전에는 선 도란검(+비스킷)을 가지고 있는데 견제를 받아서 체력이 깍이는 경우에는 유체화가 있다면 가차없이 라인을 쭉쭉 밀어주세요 다만 적진영에 너무 근접한다면 유체화를 써도 죽을 가능성이 있으니 적 타워와 아군 타워의 중간 지점을 약간 넘은 그 정도까지 들어가고 거기서 사거리가 닿는데 까지 라인을 밀어주시는게 안전합니다

적을 봐서 1-2렙에 방어나 체력룬, 특성을 전혀 찍지 않은것 같다면 티 안나게 라인을 살짝 밀어주면서 적을 간간히 평타로 견제하다가 2렙 되는순간 매혹을 맞추시면 점화로 시작해서 쉽게 퍼블을 딸 수도 있습니다. 티 안나게 라인을 미는 방법은 적 챔피언을 살살 쳐주면서 적 미니언의 어글을 끌어주면 보통 평범하게 CS를 먹어도 선 2렙을 찍습니다

적이 방어나 체력이 적당히 높다면 무리하게 라인을 밀면서까지 우위를 점할 필요는 없고 평범하게 CS를 챙기다가 적당히 1-2렙에 킬을 못 따더라도 안전하게 깊게 들어가지 않은 상태에서 점화 평타를 섞어서 쳐주시는 편이 좋습니다

포션을 소비시키는 의미입니다 극 초반 라인전에선 도란 검에 붙은 체력 회복과 특성에 흡혈 3%를 얼마나 잘 쓰냐가 관건이고 체력이 부족한 상황에서는 패시브를 신중하게 써주셔야 됩니다 패시브가 활성된 상태에서 선 매혹이라던가 적에게 Q를 날리는건 조금 아까운 행위이니 패시브가 아깝지 않을때나 (체력관리가 잘 되어있을때) 패시브를 낭비합니다

 레벨 6이 됬을 때 적 체력이 70~80% 정도밖에 없고 내 체력과 마나에 여유가 있고 점화 쿨이 돌아와 있으며 라인이 밀렸거나 적이 깊게 들어왔을 때 적을 쉽게 죽일 수 있습니다. 아이템이 도란검 딱 하나라도 평타 데미지가 모친 출타 하신데다가 궁극기 3번이면 평타 4-5방은 기본으로 보장받습니다 궁극기 전탄 히트에 평타+점화만 되도 적을 죽일 수 있으며 매혹에 Q까지 두번 다 맞으면 100% 잡는 다고 보시면 됩니다

 첫 귀환에서는 선 광휘의 검을 가는데 혼령질주+광휘의 검 콤보를 3번 맞추시고 Q만 맞아도 보통은 잡습니다.

생각보다 아리가 심각하게 쎄니 기회다! 싶으면 주저 없이 들어가주세요 다만 혼령 질주는 2-3초 간격으로 써주시는게 좋으니 혼령 질주를 2연속으로 쓰는 상황은 없어야 하며 이 말은 혼령 질주 한번으로 평타 사거리 까지 근접 할수 있는 거리가 될 때 들어가는게 좋다는 의미입니다 또 매혹은 빗맞아도 되고 W가 미니언에 전탄 히트에도 킬 따는데 전혀 지장 없지만 평타를 치지 않으면 절대 못 땁니다 매혹보단 Q와 평타를 맞추는데 혼령 질주를 써주세요

 광휘의 검 이후에는 게임이 기울기 시작하는데 유리할때는 2티어 신발을 굳이 살 필요가 없지만 불리할 때는 재빨리 2티어 신발을 업그레이드 해주면 상당히 좋습니다 조화의 성배+헤르메스만 신어도 마방이 90이 넘어가며 망령의 영혼만 나와도 기술 다써도 60~70% 깍는데 흡혈로 금방 금방 체우는 마술 체력이 떨어졌을 경우에는 W로 스택을 적절히 쌓고 Q로 흡혈해 주시면 죽을일은 거의 없습니다 마방이 조금더 필요하거나 정글러가 갱에 중독되서 블루를 안주거나 적에게 아낌없이 블루를 바친다면 망설이지 않고 조화의 성배를 업그레이드 해주세요 다만 생각보다 마방보단 체력관리가 중요하니 망령의 영혼 이후에 업그레이드 해주시는 편이 좋습니다 도란검 광휘 검 조화의 성배 망령의 영혼 신발

이렇게가 5000골드 정도 되며 보통 이 정도는 유동성 없이 기본적으로 갑니다

그리고 슬슬 게임의 성향이 파악이 되는데 블루를 먹기 힘들면 부정의 성배평범하게 흘러간다면 라바돈을 한타가 자주 일어난다면 아니면 로밍이 자주 필요 할땐 팔목보호대를 갑니다 계속 강조하지만 2티어 신발은 자기 재량이며 3티어 신발도 자기 재량껏 3티어도 5개 전부 쓸모 있으며 정말 가끔 대장을 가기도 합니다 라바돈 이후에는 성배랑 존야, 리치베인을 필요한 순서대로 업그레이드 하지만 리치베인≥부정한 성배>존야 순으로 우선권을 줍니다

부정한 성배 이후에는 블루는 가급적 안먹는 편이 좋고 블루를 가장 유용하게 쓸것 같은 아군에게 넘겨줍시다 티모라던가? 다리우스도 괜찮고 이즈나 코르키나 다만 서폿에게 블루를 주더라도 정글러에게는 주지 않는편이 좋습니다 아니면 가장 최전방에서 싸워야 할 아군이라던가 먼저 죽어야 될 아군이라던가.. 그리고 방템을 하나도 안간, 항상 먼저 썰리는 원딜도 기피하셔야 됩니다 원딜탱 OUT

 

 

적이 물리데미지 위주일 경우

적이 물뎀일 경우에는

선 도란검->광휘의 검->팔목보호대->장화->마법공학 리볼버->망령의 영혼->라바돈->조화의 성배->리치베인->부정한 성배->존야의 모래시계 이런식으로 갑니다

보충 설명을 하려고 했는데 딱히 쓸게 없네요 도란검 광휘 검 팔목보호대 망령의 영혼 신발 은 똑같이 기본적으로 가주고 나머지는 재량껏 가주세요

 

 

한타시에 스킬 사용과 무빙

 딱히 한타시에 라고 한정 지을 일도 아니고 그냥 교전시에 가장 효과적으로 싸우는 법을 기술하겠습니다

Q는 누구를 맞추기보단 가장 많이 맞추는 식으로 써주시고 쿨타임마다 계속 써주세요 절대 아끼지 않습니다 다만 1-2초 무빙만 해주면 2명 맞출거 3명 맞추는 각도가 보인다면 살짝 참아주기도 합니다. 하지만 보통 참지않고 무조건 마법 난사! 적이 뭉쳐 있는 곳으로 최대한 노려주시고 내보낼때보다 돌아올 때가 더 중요합니다 게다가 Q가 내보낼때는 범위가 항상 같지만 돌아오는건 아리의 무빙에 따라 범위가 엄청나게 늘어나기도 합니다.

보통 뛰어난 맷집으로 최전방에 깊게 들어가서 Q를 날리고 아군 진형으로 도망치면서 돌아오는 걸 맞춰줍니다.

Q를 날린 방향의 반대 방향으로 이동하면 Q의 고정뎀 부분의 공격 범위가 엄청나게 늘어납니다.

W는 그냥 무조건 켜주세요 최대한 빨리 날아가게 하는게 포인트

E가 가장 중요합니다 E는 제가 가장 아껴서 쓰는 스킬이기도 하고 누가 맞냐가 가장 중요한 스킬이기도 합니다

Q나 W는 2번 쓸거 1번 밖에 못쓰면 무조건 손해라고 생각하지만 E 같은 경우에는 적을 2번 맞추더라도 한번 맞췄을 때보다보다 효과가 크지 못할 때도 있다고 봅니다. 그래서 가장 아껴서 쓰고 쿨타임이 돌았어도 바로바로 쓰기보다는 신중하게 써줍니다 참고로 한타나 다수 대 다수 교전 한정으로 이야기 하는 겁니다 1:1시는 머..

매혹은 AI가 어글 계산 하듯이 어느정도 우선권이 있습니다 제가 멋대로 정한거지만 가장 합리적이라고 생각해서 기술해보려고 합니다

 채널링 궁극기를 쓰고있는 적(ex 카타,미포,누누,말자하,워윅) > 광역 CC기를 보유한 적 (알리,소나,말파,자이라,카시) > 광역 딜링기를 보유한 적 (브랜드,직스, 등등 적 AP,그브,) > DPS가 가장 높은 적 (이즈,그브, 애쉬 등 적 AD나 가장 잘크고 딜템을 간 적) > 단일 CC기를 보유한 적, 혹은 아군 딜러를 물고있는 적 (잭스, 타릭 , 이렐 등 브루저) >

 나와 가장 가까운 적 > 적 챔프 > 미니언 > 공기

 여기서 보유하다 라는 점을 자세히 생각해 주셔야 되는데 보유하다를 적이 그 스킬을 사용할 수 있는 상황이라고 이해 해주셔야 됩니다. 즉 소나가 원래 크레센도라는 광역 CC기를 가진 챔피언이지만 이미 사용했다면 혹은 사용할 수 있는 상황이 아니라면 위협을 높게 칠 필요가 없습니다. 즉 공략에서 제가 지금 예시로 광역 CC기를 가진 적에게 가장 우선순위를 두었다고 궁극기를 이미 사용한 소나나, 카시 같은 녀석에게 위험을 무릎쓰고 매혹을 걸러 갈 필요가 없습니다. 예시는 예시일뿐 가장 중요한건 전투 상황입니다. 소나라고 써놨다고 소나에게 쓰라는 의미가 아닙니다.

반대로 채널링 궁극기는 "보유"가 아니라 쓰고 있는 적입니다. 즉 예시로 카타라고 써놨다고 카타에게 매혹을 거는건 바보짓 워윅도 마찬가지 예시로 써놓은 챔프는 예시이지 가장 중요한건 챔프가 아니라 상황입니다  

 마찬가지로 적 AP를 꽤 중요시 했는데 만약 기술을 전부 다 써버린 적 AP에게는 별 관심이 없습니다. 위협이 되는건 기술을 쓰기전인 적 AP지 기술을 전부 써버린 AP는 별 위협이 되지 않습니다. 죽이면 좋겠습니다만 기회비용이 너무 크지요 죽이려면 기술을 쓰기도 전에 매혹을 맞춰서 아군과 같이 포커싱 해서 순삭하는 편이 좋습니다. 명심하세요 기술을 다 써버린 광역딜러에겐 관심이 없습니다 가장 최고의 시나리오는 쓰기전에 죽이는 것

 바로 뒤에는 DPS가 가장 높은적.. 주로 예시로 적 원딜이 그렇다는거지 적 원딜을 의미하는게 아닙니다. 문자 그대로 DPS가 가장 높은 적입니다. 때때로는 잭스나 카직스, 판테온 이런 적들이 되기도 합니다

이후는 대충 알아들으시고 특히 공기에게 매혹은 자제합시다 허공에 매혹을 날리면 미니언에게 날리는 것 만도 못합니다

 

 무빙은 공격적인 무빙과 수비적인 무빙이 있는데 공격적인 무빙은 그냥 나를 때리는 녀석을 무시하고 위에 열거한 어글 순으로 공격하고나 매혹을 써주시면 됩니다. 제 템트리대로라면 아리가 은근 튼튼하기 때문에 적이 나를 공격하더라도 무시하면서 공격적인 무빙이 가능합니다. 또 제 템트리만의 장점이기도 하니 제 공략대로 가실거면 공격적인 무빙을 익히시는 것도 매우 중요합니다 Q를 많이 맞추기 위해서 적진 한 가운데로 들어가기도 하고 황천 질주 수준의 무리도 간간히 필요합니다. 또 채널링을 끊기위해 궁을 돌고 있는 카타 바로 옆으로 혼령 질주를 쓰기도 하고 (제로거리 매혹) 적진 깊숙히 뒤에 있는 미포에게 날아가기도 합니다. 공격적인 무빙에 대해서는 위에 어글 계산법을 쓴 대로 기술을 어떻게 쓸까에 집중하고 그 계산에 따라 무빙을 한다면 그것이 공격적인 무빙입니다. 다만 항상 정답인 무빙이 아닙니다

위에 정리한 어글 순을 무시하고 가장 가까운 적을 때리거나 나를 공격하는 적에게 반격하는게 수비적인 무빙 및 전투입니다 수비적인 무빙에서는 기술을 맞추기 위해서 무빙하기보단 기술을 피하기 위해서 무빙하는게 좋고 특히 아군 뒤로 도망치면서 싸우는게 중요합니다. 가장 도망치기 좋은 아군은 서폿이나 단일 CC기를 보유한 아군, DPS가 가장 높은 아군에게 도망치는게 좋습니다 탱키한 아군에게 도망쳐 봤자 DPS도 낮고 CC도 없다면 아무런 도움이 되지 않으니 탱커에게 도망칠 생각은 하지 마세요 아까 위에서 공격적인 무빙을 위한 어글을 열거 했다면 이번에는 수비적인 무빙을 위한 우선도를 기술하겠습니다

 단일 하드 CC기를 보유한 아군 > DPS가 가장 높은 아군 > CC기를 보유한 아군 (티모 버섯이나 덫 포함, 덫도 아군입니다 여러분) > 힐을 가진 아군 (소라카,소나,알리 등) > 버프를 가진 아군 (자르반 깃창, 마오카이 궁 범위 내, 궁쓴 시비르 > 탱커나 단일 논타겟을 대신 맞아줄 아군 (쉬바나나 워윅, 미니언 등)

 이게 수비적인 무빙을 위한 공식입니다.

이건 한타시에 한정한것도 아니고 항상 적용된다고 생각하시면 됩니다.

즉 도망칠때 (수비적으로 운영할때) 도망을 아군 타워에게로 가는것 처럼 사실 어느정도 다들 하는 방식이지만 그걸 보기 좋게 정리한 것 위에 정리한 것중 DPS가 높은 아군은 초반에는 대표적으로 아군 타워가 되겠지만 후반에는 아군 챔프가 아군 타워보다 DPS가 높아지기도 합니다. 즉 그럴떄는 아군 타워에게 도망치기보단 아군 챔프에게 도망치는게 좋기도 합니다 무조건 타워로 도망치는 것도 바보중에 바보라는 이야기 또 DPS가 높은 아군보다 단일 CC기를 가진 아군이 더 도움이 됩니다 이 점도 명심 또 아군이 챔프를 이야기 하는것도 아닙니다. 케틀 덫이나 샤코의 박스 티모의 버섯처럼 CC기를 가진 "챔프가 아닌것들"도 존재하니 이 것을 적절히 이용하는 것도 실력

적이 날 공격할때 아군 코그모가 깔아준 구토물 위로 도망치거나(아 더러워) 나미가 깔아준 파도를 타거나 (서핑 아리?) 마오카이가 깔아준 궁극기 안으로 도망치거나 궁 돌고 있는 오공 옆으로 도망치는 것도 잘 이용해주는 것이 고수의 비결 가장 든든해 보이는 순수 탱커들은 실제로 미니언 만큼이나 도움이 안되는 경우도 있으니 주의!

특히 쉬바나라던가 용녀라던가 탱커 니달리라던가 궁쓴 말파라던가..스카너 등 이런 녀석 뒤로 도망치면 생각보다 큰 효과를 보기 힘드니 잘 생각해보자

기술 명중률이 아무리 낮아도, CS를 아무리 못먹어도 기본적인 무빙만 된다면 상당한 고수소리를 들을 수 있습니다.

그러기 위해서는 무빙이란 무엇인가? 무빙을 어떤식으로 해야하는가에 대해 적어봤습니다.

무빙이 단순히 논타겟을 피하는것을 의미하는게 아닙니다. 가장 화려한 무빙이 적 공격을 피하는 무빙이지만 적 공격을 피하는 것만이 훌륭한 무빙이라면 라이즈나 기타 브루저 같은거에겐 무빙이 아무런 쓸모 없다는 의미처럼 들리니깐요 적이 타겟팅 공격이라도 얼마든지 훌륭한 무빙이라는게 있습니다. 그것을 사람들이 인지하지 못하는 듯 하여 좀 길게 글을 써 봅니다 지피지기면 백전 백승 적을 알고 아군을 알면 백전 백승인 겝니다 (나를 알라는 소리도 있지만 아군을 알라는 소리로 듣는게 더 효과적입니다) 챔프마다 체력이나 공격력 등등 상세 수치를 외우실 필요까진 없지만 적어도 무슨 스킬이 있나 정도는 필수로 알아두셔야 합니다. 특히 롤의 경우에는 챔피언이 너무나도 많아서 게임을 100판 단위로 한 사람이 아니면 챔프를 전부 알기 어렵지만 그래도 주요 기술 정도는 알고 있어야 합니다. 여기 단일 CC기를 가진 아군에게 도망치라고 했지만 누가 그런 기술을 가진지 모르면 의미가 없죠 대표적으로 타릭이나 레오나 레넥 팡테, 등등 이런 아군을 알고 이용하는것 그리고 이런 개념을 바탕으로 무빙이 생기기 시작합니다

 

무빙! 단순히 적 기술 피할 생각만 하시면 초보중에 초보 이제 한층 심화된 무빙을 해봅시다

승리를 위한 마음가짐

 세상은 공부를 하던 게임을 하던 운동을 하던.. 결국 강한 사람이 이긴다고 생각합니다

강한 사람이라는건 근육이 많다거나 힘이 쎄다는걸 의미하는게 아닙니다

제가 말하는 강한 사람은 마음이, 정신이 강한 사람입니다

공부를 잘하는 사람이 운동도 잘하는 경우도 많습니다 이건 재능일까요?

만약 공부를 잘하는 사람이 과거 싸움을 더 중시하던 원시 시대에 가면 시대를 탓하며 죽어갈까요?

내 능력을 몰라주고 엉뚱한것만 취급한다고.. 아니면 그 사람이 싸움을 잘하게 될까요

반대로 현재 쌈박질을 잘하는 사람이 현 시대를 탓하며 죽어가는건 어떻게 생각하나요

내가 이렇게 싸움을 잘하는데 만약 이런 내가 과거에 태어났으면 인정 받으며 살아가지 않았을까?

실패를 하면 이런 저런 변명이 떠오릅니다 이런 변명을 물리치고 나아가야 더 강한사람이 되고

마음이 강해지면 그 이후에 하는 일은 그게 공부던 운동이던, 재능이라는 것을 뛰어넘어서 남들을 이길 수 있게 될것이라고 생각합니다. 그게 정말 작곡이라던가 예술 분야에 천재적인 재능이나, 영감을 필요로 하는 분야가 아닌 이상

그리고 롤은 재능을 약간 받지만 필수인 것은 아닙니다. 천상계도 실력만 있다면 누구나 오를 수 있는 자리라는 거지요

또 게임이라도 일단 시작했고 열심히 했다면 그 분야에서라도 최고가 되어보고 싶지 않나요

롤은 기껏해야 게임이지만 제가 롤을 하면서 배운 마음가짐과 얻은 깨달음을 공유하고자 합니다

시즌 2 공략에서도 언급한 내용이지만 이번엔 좀 심화해서 다룰 생각입니다

과연 이게 답일지는 모르겠지만.. 그래도 전 이게 맞다고 생각하기에..

 

 첫 째 계단은 선택과 책임

 둘 째 계단은 반성과 개선

 셋 째 계단은 자신과 용기

 

선택과 책임

 제가 공략을 쓰고나서 가장 크게 충격을 받은 게 있습니다

바로 사람들이 자신이 갈 길을 자신이 선택하려 하지 않는 다는 점입니다

제가 수많은 친추를 받고 수많은 질문을 받았지만 가장 많은 종류의 질문은

자신의 길을 선택해 달라는 종류의 질문이였습니다. 말이 좋아 질문이지 이런건 질문이라고 할 수 없지요

예를들어 내셔가 정말 좋을까요? 어비셜을 가도 되나요? 또는 자신의 템트리를 완벽하게 정해달라는 사람도 있었습니다 자신보다 조금 나은 사람의 말을 따른다.. 이런 방식이 나쁘다고는 생각하지 않습니다 애초에 공략의 의의이기도 하고 제가 공략을 쓴 이유이기도 하니깐.. 하지만 제가 공략을 쓰는건 어디까지나 기존에 있던 길과 다른 새로운 길을 여러분에게 제시한 것입니다 그 길을 비춰준 것이죠 , 그 길을 걸을지 걷지 않을지는 제가 물어봐서는 안되는 겁니다 아이템에 효율을 의논하는건 바람직한 일입니다 예를 들어 내셔의 옵션은 이렇고 모렐로의 옵션은 저러니 이걸 이대로 대체하거나 아니면 이 템을 가는건 어떻게 생각하세요? 까지는 적당한 질문이죠 하지만.. 어디까지나 선택은 자신이 해야하는겁니다 제가 제 방식의 템트리를 가지 않는다고 원망하지 않습니다 또 제가 만든 길을 마음대로 개척해서 자신만의 길로 걷는다고 표절이라고 하는 것도 아닙니다. 그런데 제게 자신이 걸을 길을 정해달라는 것은 자기가 걸을 길을 선택 할 권리를 포기하는 것이고 역으로 이야기하면 책임을 떠 넘기는 행위입니다 권리= 책임 같은 거니깐요

하지만 책임을 떠 넘겨서 어찌 할 생각인가요? 만약 제가 선택해준 길이 좋지 않아서 레이팅이 오히려 떨어졌다면

그 때 가서 저를 원망하거나 욕을 하실 셈인가요? 결국.. 레이팅은 떨어진 채 그대로인데 이게 레이팅이 아니라 한번 뿐인생이라면 어찌 하실건가요? 평생 남의 말만 따르다가 남이 시키는 대로 하고 남이 정해진 길을 걷다가 만약 성공하지 못했다면? 그 때 가서 남들을 원망하기 시작할 건가요 이미 인생은 끝인데 남이 내 인생을 책임 져 주지 않는다 이런 말은 꽤 들어 보셨을 것이라고 생각합니다 롤도 결국 게임이지만 자그만한 인생과 비슷합니다. 아무도 당신의 레이팅을 책임 져 주지 않습니다 제 말을 들어서 망하더라도 결국 제가 해줄 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 망하고 나서 남의 말을 듣지 말걸 그랬어.. 라고 후회해봤자 이미 지난 일 끝난 일일 뿐입니다 하지만 같은 생각이라도 사후냐 사전이냐에 따라 크게 바뀝니다 사후에 하는 그런 생각은 후회 일 뿐이지만 사전에 하는 생각은 후회가 아니라 각오일테니깐요

 자신의 갈길은 자신이 택하는 겁니다 그리고 그에 따른 책임은 전적으로 자기가 지게 되는 것 이지요

제가 템트리 분야에서 욕을 먹었다고 말씀드렸는데 욕 먹었다는 말은 다른 길을 가라는 남들의 강요같은 것이죠 하지만 그렇게 해서 좋지 않은 결과가 따른다고 해서 그들이 책임 져주진 않습니다 제 공략도 마찬가지입니다 제 공략 이외의 글도 마찬가지입니다 자기가 무엇을 갈지 내가 좋아하는건 무엇인지 선택은 오로지 자신만이 할 수 있으며 남이 선택해 준다는건 착각일 뿐입니다 남을 원망 할 수 있게 만들어주는 변명거리 일 뿐이죠 어떤 상황에서도 자기 몸이 내 명령을 따르지 않을 때 그 때가 아니라면 뒤돌아보면 선택은 오로지 내가 하고 있는겁니다. 명령을 받더라도 그 명령을 따를지 안 따를지는 결국 자신이 택하는 것 처럼.. 게다가 공략은 조언같은 겁니다 명령보다 훨씬 약한 것이죠 처음부터 강하게 태어나는 사람은 없습니다 강해지는 상황을 만드는 것이죠. 내가 변명할 거리를 만들어 줘서는 안됩니다. 자신의 길은 자신이 선택하고 그 점을 확실히 하며 이후에 책임도 자신이 지면서 강해지는 것이죠 권리를 떠넘기는 건 무섭기 때문이겠죠 남을 탓할 수 있게만 되어도 훨씬 더 마음이 편할 테니깐.. 그래서 매판 매판 템트리면 템트리 팀이면 팀 열심히 변명할 여지를 남겨놓습니다. 그런 마음 가짐은 썩은겁니다 스스로 차단하셔야 합니다 변명할 여지를 남겨놨다가 레이팅 다 망쳐놓고 남탓이나 하면서 그나마 마음 편히 있는것 보다야 배수진을 쳤다가 자괴감에 빠지는게 훨씬 좋습니다.

남탓이나 하면서 있는게 맘 편할지도 모릅니다. 하지면 어찌됬건 결과는 낮은 레이팅과 패배 그 뿐입니다 그게 남 탓이던 자기 탓이던... 스스로 책임 지세요 매판 모든 판을 결국 내가 바꿀 수 있는건 나 자신 뿐

그리고 스스로 책임 지기 위해 가장 먼저 해야 할 일.. 그건 자신의 길을 자신이 선택하는 것 또한 모든 잘못은 자신의 책임으로 돌리는 것 퇴로 따윈 만드실 필요 없습니다. 중요한 경기에서 시작하기도 전에 아 오늘은 컨디션이 안좋네.. 이런 헛소리 괜히 지고나서 도망 치시기 위해 도망칠 다리부터 만들어 놓나요 불리한 상황도 아니고 시작도 하기 전에 말이죠 어쩌피 레이팅 망한다고 누가 욕하는 것도 아닙니다 비웃음은 약간 당하겠지만 모든 변명할 여지를 자르시고 말 그대로 배수진을 쳐보세요

 

 

반성과 개선

 

첫 번째 계단을 오르셨다면 바로 다음 계단입니다

보통 어른이 된다면 알게된다고 하는 일들이 많죠. 아이들이 묻는말에 귀찮으면 가장 자주하는 말이기도 하고요

크면 알아 라는 단순한 말 헛소리 같지만 진짜인건 커서 알게되죠 결국 뭐든지 배우는건 경험이기 때문입니다 또

첫 번째 계단을 오르셨다면 더 많은게 보이기 시작할 것입니다 책임을 자신이 지게 되면서 나에 대해서 더 많이 보이기 시작할 것입니다. 남탓을 한다..는건 결국 남을 본다는 이야기 입니다 가장 중요한 자신을 소홀히 보고 열심히 봐도 바꿀 수도 없는 남들을 본다는 말이죠 변할 수 있는건 "자신"입니다 남은 바꿀수 없어요 변해야 하는건 자신입니다 팀이 변하는건 아무 의미 없어요 지금 팀랭 찍겠다는거 아니잖아요? 좋은 팀원 쏙쏙 골라서 팀랭 찍는 방법 말하는게 아닙니다 여러분 자신의 솔랭 점수를 올리는 방법을 이야기 하는거죠 자신이 책임을 지면 결국 봐야하는건 나 자신입니다

어떠한 패배를 해도 어떤 억울한 판이라도 결국 봐야하는건 나 자신이고 책임 역시 내가 질 생각을 하셔야 합니다

계속 자신의 플레이를 보셔야 합니다 게임을 하는 나 자신과 나 자신을 제 3자 입장에서 볼 수 있는 또 하나의 나 객관적으로 나 자신을 평가 할 수 있는 능력이 필요합니다..만 첫 번째 계단만 오르셨다면 여기까지도 어려운일이 아닙니다

현재 팁게에 널리고 널린 레이팅 올리는 법 책에서도 자랑스럽게 써놓은 성공하는 법 다 의미 없습니다.

생각해보면 간단한 이야기 아닙니까 변할 수 있는건 나 자신 뿐이니 나를 바꾸려고 하는것..

나를 바꾸기 위해서는 나를 더 주의깊게 볼 필요가 있으며 그걸 위한 나 자신이 선택하는 길과 내가 지는 책임...

책임을 지기 시작하면서 어른이 되고 더 많은 걸 볼수 있으며 더 알게 되는 것도 많습니다

반성.. 말그대로 돌아보는 겁니다 다만 돌아보는 대상은 남이 아니라 자신입니다

그 이후에는 당연히 개선이지요 거기서부터 제대로 된 레이팅 올리기가 시작되는 거죠

또 첫 째 계단과 피드백으로 계속 돌려야 하는 구간입니다

개선 하기 위해선 반성을 하고 나쁜점을 찾아 다른 길로 가보도록 합니다. 컨트롤 방식이던 템트리던

분명 내가 하던 방식과 다른 방식이 있을겁니다. 미니맵을 본다거나 평소에는 와딩을 안하다가 하던가

그리고 다시 돌아가 그 개선하려고자 한 행동을 내가 선택한 길이라고 규정하고 그에 따라 또 책임을 가집니다

선택 책임 반성 개선 다시 선택 책임 반성.. 이런식으로 돌리고 돌리는 것이죠 이 과정만으로도 꽤나 많은게 변할 것 입니다

 

 

자신과 용기

사실 이 과정은 추가 해야하나 말아야되나 고민되던 계단입니다

이건 저에게만 해당될지도 모르는 것이니깐..

전 게임 시작할때부터 남탓이라는걸 증오했습니다 물론 남이 나한테 하는것도 싫었지만 가장 싫었던건 내가 남 탓하는 것이죠 전 그런 저를 철저히 배척하기 시작했으며 모든 일은 내 탓으로 돌리기 시작했습니다 그 어떤 상황에서도 이길 가능성은 있고.. 패배의 원인은 내가 그 길을 가지 못했기 때문이라고.. 팀원이 망해서 지는 게임은 없습니다 실제로 있다고 해도 내 마음속에는 없는겁니다 내가 최고의 플레이를 보여준다면, 단 한번의 실수도 없는 플레이를 한다면 그 어떤 상황에서도 이길 수 있다고.. 돌아보면 내가 캐리할 뻔 했다가 진 게임도 결국 내 실수도 많습니다 만약 그 실수가 없었다면 정말 캐리 했을 지도 모르지요 남 탓을 하지 않는 이상 전 팀원을 믿지 않았습니다 그 어떤 상황에서도 그저 내가 할 수 있는 최고의 플레이를 보여줄 뿐 그래도 진다면 반성과 개선 반복과 반복으로 전 어느정도의 실력자가 됬다고 자부했죠 하지만 용기가 안났습니다 랭점은 금장 언저리에서 머물렀고 여기가 내가 있을자리라고 여기가 한계라고 정말 금장만 찍고 다시 노말 충으로 돌아갔습니다. 상위 3%가 내 한계라고 충분하다고 하지만 결국 거기서 그치지 않고 용기내서 랭겜을 돌렸고 결과는 좋았습니다. 혹은 좋지 않았더라고 해도 내 마음상 결과는 좋았을 지도 모르겠습니다.

어느쪽이던 후회가 남지 않았을 테니깐요 시즌 2 공략을 쓴 것도 랭겜을 시작한 것도 평소에도 겁이 많던 저에게는 힘든 딜이였으나 어찌 됬건 하길 잘했다는 느낌이 듭니다. 앞으로도 나 자신을 믿고 가고 싶은 길은 당당히 걸어가고 싶습니다 사실 어찌됬건 길은 한가지 뿐인데도 말이죠 ㅋ 남탓을 안한다면 결국 남을 믿지 않는다는 이야기고 그럼 믿을건 자기 자신 뿐만 남게 되지 않습니까 제가 자신을 믿지 못하고 망설이던건 무의미한 고민이죠

군대가기 전에라 괜한 생각이 많았는지도 모르겠습니다만.. 롤을 시작하게되어 다행이라고 생각합니다

고작 게임이라고 치부할 지도 모르겠지만 여기까지 올라오면서 정말 많은걸 느꼈고 배웠으니깐요

 

결국 레이팅도 강한 녀석이 오르는 겁니다 뒤로 빼지 않고 자기한테 채찍질을 가하는 사람들이 오르는 거겠죠

아니면 그 조차도 안해도 시작부터 천상계 급으로 잘하거나 말이 안돼는 이야기죠 ㅋ 더이상 똑같은말 또 하면서 강조하지 않아도 될 것 같으니 이만 끝내겠습니다. 여기까지 읽으셨다면 이미 답은 알고 계실테니깐요

 

 2/15

마찬가지로 지우기 귀찮고 아까우니 놔두겠습니다.

4월 1일날 군대가니 혹시 먼 미래에 템이 상당히 바뀌였는데도 이 공략대로 템을 가는 불상사가 없길 바랍니다.

 

 7/ 20

 

육군훈련소 30연대 1대대 4중대 분대장 으로 복무중입니다.

 

이제 일병 달았습니다~

 

휴가 나가서 아이템도 수정, 개선 하려고 합니다

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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