구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 604 (+108) | 2440 | 마나 | 333 (+19.0) | 656 |
공격력 | 52 (+2.5) | 94.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.5%) | 0.891 |
5초당 체력회복 | 5.51 (+0.6) | 15.71 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21 (+4.35) | 94.95 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 이동 속도 +1.5%x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 이동 속도+4.5%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
이 스킬에는 치명타가 적용될 수 있습니다.
재사용 대기시간: 6/5.75/5.5/5.25/5초
재사용 대기시간: 카드를 던진 뒤 6초
- 푸른색 카드는 40/60/80/100/120 (+1.0AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 57.5% 증가)를 입히고 마나를 70/90/110/130/150 회복시킵니다.
- 붉은색 카드는 주변 적에게 30/45/60/75/90 (+0.7AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 35% 증가)를 입히고 2.5초 동안 30/35/40/45/50% 둔화시킵니다.
- 황금색 카드는 15/22.5/30/37.5/45 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 25% 증가)를 입히고 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 적을 기절시킵니다.
대상이 구조물일 경우 50%의 효과로 적용됩니다.
재사용 대기시간: 180/150/120초
운명을 사용하는 동안, 트위스티드 페이트는 1.5초 내에 최대 5500의 거리만큼 순간이동할 수 있습니다.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
· 패시브: 사기 주사위(Loaded Dice)
- 유닛을 처치할 때마다 1에서 6 사이의 골드를 획득
- 1부터 5 사이의 골드를 획득할 확률은 각각 2/15
- 6 골드를 획득할 확률은 1/3
간단하게 얘기해서 CS 1당 평균 4 골드를 부여하는 패시브. 트페는 이 패시브 때문에 서로 파밍만 해도 템이 더 잘 나온다. 물론 트페를 가만 놔둘 상대가 어디 있겠느냐만 말이다.
· Q: 와일드 카드(Wild Cards)
- 60/110/160/210/260 (+65% 주문력)의 마법 피해를 갖는 카드를 3방향으로 발사
- 마나 소모량: 60/70/80/90/100
- 재사용 대기시간: 6초
- 사정거리: 1450
- 각각의 대상은 오직 하나의 카드에만 대미지를 입음
3방향 관통 선형 논타깃 스킬. 매우 긴 사거리와 관통 속성을 지니고 있으나 너무 느린 탄속 때문에 어지간하면 다 보고 피한다. 챔피언에 적중시키려면 시야가 차단된 곳에서 발사하거나 골드 카드의 스턴과 연계하는 등의 사전 공작이 꼭 필요하다. 그레이브즈와 달리 가까이서 사용한다고 더 세지진 않으니 일부러 붙는 짓은 절대 하지 말자.
준수한 대미지와 관통 속성이 레인 클리어에 아주 탁월하다. 일자로 오는 미니언들에게 Q로 대미지를 넣은 뒤 레드 카드로 정리하는 식이 일반적이다. 수성과 공성 양면에서 활약한다. 트페의 스플릿 푸시를 가능케 하는 핵심 요소 중 하나.
일부러 다른 방향을 보고 발사해서 좌우의 카드로 상대를 타격하는 고급 테크닉이 있었으나 카드의 궤도가 모두 보이게 패치된 뒤로는 아무나 할 수 있게 되었다.
· W: 카드 뽑기(Pick A Card)
- 스킬 사용 시 트위스티드 페이트의 머리 위로 6초 동안 다음과 같은 순서로 카드가 나타남, 블루 - 레드 - 골드(이하 반복)
- 스킬을 다시 사용하는 것으로 카드의 회전을 멈출 수 있으며 멈춘 카드는 6초 동안 지속됨
- 카드를 멈춘 뒤 사용하는 첫 기본 공격은 카드를 소비하여 각각의 색깔에 해당하는 스킬로 변환
- 변환된 기본 공격은 0.25초의 캐스팅 딜레이를 가짐
- 마나 소모량: 40/55/70/85/100
- 재사용 대기시간: 카드가 소멸하거나 소비된 후부터 6초
- 지속시간: 6초
- 사정거리: 525
기본 공격 수정 스킬. 궁극기와 함께 트페를 상징하는 스킬로 아주 재미있는 작동 방식을 갖고 있다. 스킬을 사용하면 트위스티드 페이트의 머리 위에 6초 동안 약 0.6초마다 블루 - 레드 - 골드 순으로 색깔이 바뀌는 카드가 나타난다. 스킬을 다시 사용하는 것으로 카드의 색깔을 고정시킬 수 있으며 6초가 지날 때까지 카드를 고정하지 않으면 카드는 그대로 소멸된다.
카드를 고정시키면 다시 6초의 유예 시간이 주어진다. 유예 시간 중 사용하는 첫 기본 공격은 고정시킨 카드를 소비하여 각 색깔에 해당하는 옵션을 갖는다. 유예 시간 내에 기본 공격을 수행하지 않으면 카드는 그대로 소멸된다. 재사용 대기시간은 카드가 소멸되거나 소비되는 순간부터 돌아간다.
이처럼 특이한 구조 때문에 다른 스킬들에게선 찾아보기 힘든 특징이 몇몇 있다.
① 기본 공격 강화 스킬처럼 보이지만 기본 공격의 쿨다운을 초기화시키지 못한다. 대신 기본 공격보다 선딜레이가 짧다. 공격 속도가 낮은 초반 구간에서 두드러지게 나타난다.
② 스킬이 아닌 기본 공격으로 발생하기 때문에 다른 스킬에 비해 사거리 판정이 너그럽다. 점멸이나 이동기 따위로 도망가도 이미 발동된 카드가 상대를 타격하는 모습이 자주 보인다. 속임수 덱(E)의 스택도 채우거나 소비할 수 있으나 치명타는 발생하지 않는다.
③ 티모와 퀸의 장님(Blind) 효과로 차단되지 않으며, 잭스의 반격, 판테온의 방패 방어술, 피오라의 응수에 막히지 않는다.
④ 뽑은 카드는 미니언, 몬스터, 챔피언, 구조물을 대상으로 소비된다. 와드, 억제기, 넥서스에 대한 기본 공격으로는 소비되지 않는다.
트페를 사용하는 유저들에게 있어서 가장 까다롭고 익숙해져야 하는 스킬이다. 스킬을 처음 사용하면 카드가 돌아가게 되고 카드가 돌아가는 동안 적 챔피언은 골드 카드로 시작되는 갱킹이 무섭기 때문에 필연적으로 거리를 벌리게 된다. 허약한 내구력과 빈약한 딜링의 소유자인 트페는 이런 스킬 외적인 기교를 이용하여 레인전에서 살아남아야 한다.
스킬을 처음 사용한 순간 어떤 카드가 나올지 확인할 방도가 없기 때문에 자신이 원하는 카드를 뽑기 위해선 반사 신경과 운에 의존해야 한다. 물론 대단히 까다로운 기법으로 카드 뽑기(W)를 사용한 순간 어느 카드가 처음으로 등장할지를 예측할 수는 있다. 허나 이는 숙련된 유저들도 어려워하고, 몇몇은 실전성이 없다는 이유로 아예 잊어버리는 기법이므로 맨 나중에 별도로 서술하겠다.
· 블루 카드(Blue Card)
- 다음 기본 공격에 40/60/80/100/120 (+100% 추가 공격력) (+50% 주문력)의 마법 피해를 부여
- 다음 기본 공격의 투사체가 목표물에 도착할 시 50/75/100/125/150의 마나를 회복
블루 카드는 세 카드 중 가장 높은 대미지를 자랑한다. 와일드 카드의 대미지가 변변찮은 저레벨 구간에선 골드 카드 대신 상대 챔피언을 타격하는 임무를 맡는다. 카드 뽑기(W)의 스킬 레벨이 2가 되기 전에는 마나 회복량이 미미한 수준이므로 노코스트 스킬이라 생각하는 게 편하다. 주로 터렛을 철거하거나 마나를 아끼며 레인 푸시를 할 때 사용한다.
예전에는 투사체가 피격 대상의 회피, 사망 등의 이유로 명중되지 못했을 시 마나 또한 회복되지 않았으나 현재는 투사체가 목표물에 도착하기만 하면 무조건 마나가 회복된다. 단 야스오의 바람 장막으로 인해 투사체 자체가 소멸한 경우 마나 회복 효과는 발생하지 않는다.
· 레드 카드(Red Card)
- 다음 기본 공격에 대상을 기준으로 100 반경 30/45/60/75/90 (+100% 추가 공격력) (+50% 주문력)의 마법 피해를 부여
- 피해를 입은 적은 2.5초간 이동 속도가 30/35/40/45/50% 감소
레드 카드는 블루 카드에 약간 못 미치는 대미지를 갖고 있으나 광역으로 딜을 넣는다. 피해를 입힌 적에게 이동 속도를 감소시키는 상태 이상도 갖고 있다. 넓은 범위를 이용한 레인 클리어 및 상대 챔피언 견제가 유용하다. 블루 카드나 골드 카드는 챔피언을 타격할 시 평타로 인식되어 미니언의 어그로를 끌게 되지만 레드 카드는 챔피언 근처의 미니언을 타격함으로써 미니언 어그로를 회피할 수 있다. 미니언을 먹으려 하는 상대를 레드 카드의 범위 대미지로 공격한 뒤 느려진 적에게 와일드 카드(Q)를 맞추는 것이 트페의 레인전 전법이다. 트페로 그럴 일은 거의 없겠지만 상대를 터렛 안으로 몰아넣고 터렛에 레드 카드를 던져 적 챔피언을 동시에 공격할 수도 있다.
· 골드 카드(Gold Card)
- 다음 기본 공격에 15/22.5/30/37.5/45 (+100% 추가 공격력) (+50% 주문력)의 마법 피해를 부여
- 피해를 입은 적은 1/1.25/1.5/1.75/2초간 기절
골드 카드는 세 카드 중 가장 낮은 대미지를 갖고 있으나 타격한 상대를 기절시키는 우수한 부가 효과를 지닌다. 저레벨 단계에선 너무 짧은 기절 시간과 낮은 대미지 때문에 블루 카드와 레드 카드에 밀리지만 아군 정글러의 지원이 뒷받침되면 모든 구간에서 최상급의 CC기로 탈바꿈한다.
타깃 스킬이기 때문에 일단 발생만 하면 회피가 거의 불가능하다. 상대가 점멸이나 이동기로 빠져나간다 해도 투사체가 궤도를 수정하여 따라가기 때문에 침착하게 골드 카드가 날아가는 방향으로 와일드 카드를 날리면 추가 딜링이 가능하다. 미니언 및 몬스터에게도 발생하기 때문에 골드 카드를 허무하게 날리지 않으려면 입력 옵션의 챔피언만 타격 키를 지정해서 사용하자.
◎ 카드 뽑기가 시작되는 색깔 알아내기
카드 뽑기(W)를 시전해서 카드를 날린 뒤 다시 카드 뽑기를 시전할 때 나타나는 카드의 첫 색깔을 알 수 있는 방법이 있다. 카드 뽑기를 시전하면 카드가 색깔을 계속 바꾸고, 다시 시전하면 색깔이 고정된다. 그러나 실제로 트페 머리 위에 있는 카드는 계속해서 색깔을 바꾸고 있다. 트페의 다음 기본 공격에 발생할 추가 효과만 정해진 것뿐이다.
카드가 진짜로 색깔 변화를 멈추는 시점은 바로 카드가 소비되는 순간이다. 카드를 고정시킨 뒤 기본 공격을 시전하면 0.25초의 캐스팅 딜레이 후 뽑힌 카드가 날아간다. 그 캐스팅 딜레이가 끝나는 시점에 카드의 회전이 멈춘다.
예를 들어서 이해해 보자. 파 - 빨에서 카드를 고정시켰다. 트위스티드 페이트의 머리 위엔 당연히 레드 카드가 보인다. 그러나 그 카드는 아까부터 계속 색깔을 바꾸고 있다. 즉 파 - 빨(고정) - 노 - 파 - 빨 - … 이렇게 되고 있는 것이다(물론 트위스티드 페이트 머리 위의 카드는 계속 빨간색이다).
그러다 트페가 어느 순간 레드 카드를 던졌다. 레드 카드를 던지면 스킬창 위에 파란색 바가 잠깐 지나가며 캐스팅 딜레이를 표기한다. 이 캐스팅 딜레이 바가 모두 찬 순간의 카드의 색깔이 바로 다음 카드 뽑기에서 처음으로 나올 카드의 색깔이다. 즉 파 - 빨(고정) - 노 - 파 - 빨(기본 공격 시전, 캐스팅 딜레이 시작) - 노(캐스팅 딜레이 종료, 카드 던짐, 색깔 고정) 이렇게 되는 것이다.
여기서 가장 애매한 부분은 바로 캐스팅 딜레이 부분이다. 기본 공격 시전 시점에서 고정이 되는 게 아니라 캐스팅 딜레이가 모두 끝나고 카드가 날아가는 순간 색깔이 고정되기 때문에 자신이 예측했던 색깔이 아닌 다른 색깔로 카드 뽑기가 시작되는 경우가 다반사다. 실제로 본인도 시즌 2 시절에는 자유자재로 카드 색깔을 조율하며 상대 챔피언을 터렛 안에서 농락했던 ─ 어떻게 하냐고 물어보는 사람이 수두룩했다 ─ 유저였으나 현재는 이게 정말 작동하는지도 잘 모른다. ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 몰라도 되는 기교니 이런 게 있구나 하고 고개만 끄덕여도 된다.
· E: 속임수 덱(Stacked Deck)
- 스킬 습득 시 10/15/20/25/30%의 공격 속도 보너스를 획득
- 매 공격마다 스택을 획득, 3스택 시 다음 기본 공격에 모든 스택을 소비하여 55/80/105/130/155 (+55% 주문력)의 마법 피해를 부여
- 구조물에 대한 공격으로도 스택을 쌓을 수 있으나 강화된 기본 공격은 구조물에 발동되지 않음
추가 온힛 효과 스킬. 패시브 스킬로 습득 시 스킬 레벨에 따라 공격 속도가 올라간다. 트위스티드 페이트의 평타 모션은 나쁘지 않으나 선딜레이가 은근히 길기 때문에 속임수 덱(E)의 공격 속도 옵션은 나름 도움이 된다. 스킬 습득 후 기본 공격마다 스택이 쌓이며 3스택이 쌓인 뒤엔 다음 기본 공격에 추가 마법 피해를 부여하며 모든 스택을 소모한다. 즉 네 번째 기본 공격마다 추가 대미지가 들어가는 것이다.
주로 미니언 등으로 스택을 쌓은 뒤 카드 뽑기(W)와 함께 적 챔피언을 공격하는 데 쓰인다. 구조물에는 일체 작동하지 않는 것이 아쉽다.
· R: 운명(Destiny)
- 시전 시 모든 적 챔피언에게 그들의 시야를 운명을 시전한 트위스티드 페이트와 공유하는 상태 이상을 부여
- 은신 중인 적 챔피언의 모습을 드러냄
- 0.5초 후부터 운명의 효과가 끝날 때까지 단 한 번의 관문을 사용할 수 있음
- 마나 소모량: 150/125/100
- 재사용 대기시간: 180/150/120초
- 지속시간: 6/8/10초
- 사정거리: 글로벌
글로벌 상태 이상 유발 스킬. 시전 시 모든 적 챔피언을 드러내며 그 시야를 공유한다. 4.14 패치까지는 공유된 시야에 은신 탐지 기능이 있었지만 4.15 패치에서 시야 공유 트리거를 손보아 더 이상 공유되는 시야는 은신 탐지를 하지 못한다. 그러나 운명에 걸린 은신 챔피언은 여전히 관측 가능하므로 별 문제는 되지 않는다. 일체의 캐스팅 모션과 딜레이가 없기 때문에 트페는 6레벨이 되는 순간 언제든지 몇초간 맵핵을 켤 수 있는 권리를 얻는 거나 다름없다. 상태 이상 형식이기 때문에 밴시의 장막 등의 주문 방어막에 막히지만 이는 장점이 될 수도 있다. 밴시의 장막을 가진 적 AD Carry에게 골드 카드를 던지고 운명을 시전하는 것으로 밴시를 벗겨 내고 스턴을 먹일 수 있기 때문이다.
· R: 관문(Gate)
- 시전 시 1.5초의 정신 집중 후 해당 지점으로 순간 이동
- 시전 지점에 자동으로 ‘가는 중’ 신호를 보냄
- 사정거리: 5500
정신 집중 장소 지정형 점멸 스킬. 운명 사용 후 0.5초의 지연 시간 뒤 관문을 사용할 수 있게 된다. 소환사 주문인 순간 이동과 매우 유사하나 정신 집중 시간이 4초가 아닌 1.5초로 비교가 안 된다. 순간 이동의 재사용 대기시간은 특성과 인챈트 신발의 지원을 최대로 받아야 겨우 240초다. 트페의 운명은 1레벨부터 180초다. 이 쿨다운은 쿨다운 감소 옵션으로 더욱 단축할 수 있다. 5500이란 사정거리는 최소한의 양심에 가깝다. 6레벨을 찍은 트페는 맵핵과 함께 말도 안 되는 빈도로 강화판 순간 이동을 사용할 수 있게 되는 것이다.
트페는 이 스킬 덕분에 미드에서 조금만 좌우로 이동하면 탑과 바텀으로 지원을 갈 수 있다. 운명을 통한 시야 공유 때문에 부쉬가 가득한 정글 교전에서도 까마득한 우위를 점하게 해 준다. 무난하게 성장한 트페와 아군 정글러가 공작을 펼치면 적들은 속수무책으로 당하는 수밖에 없다.
허나 이 스킬 또한 사용하는 데 높은 난이도를 자랑한다. 위력만큼의 무게를 갖고 있기 때문에 관문을 허무하게 날려 먹기라도 한다면 긴 시간 동안 장점이라곤 없는 챔피언으로 레인전에서 허덕이게 된다. 적이 도주기를 갖고 있는지, 와드는 어디에 박혀 있는지, 시전 시 나를 방해할 적군이 있는지를 모두 파악한 뒤 시전 지점과 이동 지점을 신속하게 결정해야 하는 것도 매우 어렵다. 초보 트페 유저들은 궁극기를 가지고 있어도 활용하지 못하는 경우가 많다. 엉뚱한 곳으로 관문을 사용하여 적을 놓치거나 킬을 헌납하기도 한다.
관문의 올바른 사용법은 수많은 요소를 실시간으로 고려해야 한다. 운명을 사용한 뒤 일부러 뜸을 들여 도주기의 쿨다운을 뺄 수도 있고, 곧바로 이동하여 숨쉴 틈도 없이 CC를 꽂을 수도 있다. 적의 발밑에 이동하여 확정 골드 카드를 먹여야 할 때도 있고, 멀찌감치 떨어진 곳으로 이동하여 아군과 함께 차근차근 숨통을 조여야 할 때도 있다.
트위스티드 페이트는 이 때문에 조작 난이도는 낮으면서도 운용 난이도는 하늘로 치솟는 기이한 챔피언이 됐다. 트페를 사용하는 유저는 리그 오브 레전드의 전반적인 시스템과 게임 진행 흐름에 높은 이해도를 가져야 한다. 언제 어떻게 싸우면 내가 지고 이기는지 견적을 짜는 능력이 요구된다. 일대일 상황이 아니라 다대다 상황을 놓고 봐야 하기 때문에 더욱 어렵다.
그러나 이 모든 능력을 갖춘 트페를 적으로 둔 유저들은 7분 이후 트페가 모습을 감출 때마다 공포에 떨게 된다. 자연스레 플레이가 위축되고 안 봐도 될 손해를 보게 된다. 기회를 얻어 신나게 진격하다가도 어느새 날아온 트페에게 뒤통수를 맞고 역으로 당하면 탄식이 절로 나온다.
트페가 최약체에 속하는 레인전을 갖고 있는 이유는 이 스킬의 사기성에 있다. 골드 카드란 준수한 CC와 함께 홍길동처럼 곳곳을 누비며 지원을 수행하는 트페는 맵 전역에 영향력을 끼친다. 정글러가 두 명 있는 것과 같은 효과를 가지는 이 스킬은 결코 만만하게 봐선 안 된다. AP 딜러가 꼭 누킹만을 수행해야 하냐고 유저에게 묻는 챔피언이 바로 트페다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
· 아리(Ahri) 어려움
아리는 전통적인 트페의 카운터로 알려져 있는 챔피언이다. 아군 정글러의 단독 갱킹이 아닌 이상 초반 레인전에서 주도권을 쥐긴 힘들다. 미니언 뒤에 있는 것으로 매혹은 방지할 수 있지만 관통 속성이 있는 현혹의 구슬(Q)은 피할 수 없으니 계속해서 좌우로 움직이면서 아리의 견제를 회피하자. 현혹의 구슬에 몇 번 맞아 준다면 매혹의 적중 여부와 상관없이 아리에게 당하게 되니 기본 공격으로 미니언을 먹을 때 아리가 나를 노리고 있는지 면밀히 주시해야 한다.
현혹의 구슬을 피하기 어렵다면 외려 아리에게 접근하는 것이 좋다. 숙련된 아리 유저는 거리를 두고 현혹의 구슬의 끝 부분으로 상대를 타격하길 좋아한다. 거리가 가까워지면 점멸이나 아리 입장에선 혼령 질주를 동원하지 않는 이상 현혹의 구슬이 돌아오는 것을 맞추기 어려워지며 트페의 골드 카드가 꺼림칙하게 다가온다. 만약 현혹의 구슬을 무슨 수를 써도 피할 수 없을 때는 절대 공짜로 맞아 주지 않아야 한다. 이쪽이 맞은 게 있으면 돌려주는 것도 있어야 하는 법이다.
아리가 6레벨을 찍은 이후엔 궁극기를 동원하면서 매혹을 노릴 것이다. 블루 카드나 레드 카드 등을 미니언에게 던질 때가 아리의 타이밍이다. 항상 체력을 유지하며 아군 정글러의 지원이 없을 때는 몸을 사리자. 상대의 매혹을 움직임으로 피하면 좋겠지만 피할 수 없을 때는 확실하게 점멸을 사용하자. 킬을 한 번 내주기 시작하면 나중에는 무작정 들어와 QWR만으로 킬을 따내는 아리를 목격하게 된다.
솔로 킬은 거의 내기 힘들며, 아리가 나를 죽이기 위해 궁극기를 사용할 때 우리 편의 갱킹이 들어오면 죽일 수 있다. 2:2 싸움은 카운터 갱킹으로 아리를 빠르게 죽이지 않는 이상 대체로 이쪽이 불리하다. 궁극기와 점멸을 가지고 있는 아리는 출중한 갱 회피 성능을 보이므로 로밍으로 승부를 내는 것이 빠르다.
· 아칼리(Akali) 어려움
아칼리는 강한 돌진력과 흡혈을 가진 챔피언이다. 6레벨 전까지는 트페에게도 맞기만 할 정도로 엄청나게 약한 챔피언이나 6레벨 이후로 급격하게 돌변한다. 6레벨 전까지 최대한 견제를 해 줘야 하는데 아마 도란 방패를 들고 버티기만 할 것이다. 아칼리가 암살자의 표식(Q)을 막타에 사용하도록 강하게 레인을 푸시하며 터렛 안에서 미니언을 먹기 까다롭게 만들어야 한다. 아칼리의 6레벨 전 갱 호응력은 최악에 속하므로 강력한 육식 정글러가 아닌 이상 적의 갱킹은 걱정하지 않아도 된다. 이쪽이 밀리는 레인이 형성될 땐 아칼리가 황혼의 장막(W)을 쓰면서 막타를 먹을 텐데 이때가 갱킹 타이밍이다. 아군 정글러가 리 신처럼 은신을 탐지할 수 있는 정글러거나 첫 귀환에 핑크 와드를 들고 온다면 킬을 따낼 수 있으며 그렇지 못하더라도 장막에서 벗어난 아칼리에게 점멸 사용을 강제할 수 있다.
6레벨 이후에는 관계가 역전된다. 아칼리에게 돌진 거리를 주는 순간 죽는다고 봐도 무방하다. 레드 카드와 와일드 카드로 원거리에서 미니언을 정리하면서 로밍으로 승부를 봐야 한다. 운명의 은신 유닛 탐지를 이용하여 갱킹을 노리는 것도 가능하나 적 정글러의 지원이 온다면 승리를 장담할 수 없다. 정면 대결은 피하고 트페의 강점인 기동성을 적극 활용해야 한다. 아칼리의 입장에서도 손쓸 방도가 없는 레인 푸시와 로밍을 반복하는 트페는 상대하기 아주 귀찮은 존재다. 자신이 아무리 잘해도 팀원들이 바보처럼 로밍에 당하면 어쩔 수 없이 패배하기 때문이다.
아칼리는 팀 파이트에서 카타리나, 카사딘, 카직스와 같은 잠재력을 갖고 있다. 트페는 골드 카드로 아칼리를 적극 마크해야 하며 운명과 핑크 와드를 통해 은신을 소용없게 만들어야 한다. 아칼리를 상대할 땐 나의 역할도 중요하지만 같은 팀원들이 아칼리를 상대하는 법을 알아야 한다. 적당한 CC와 핑크 와드, 그리고 일점사만 있으면 아칼리는 아무것도 하지 못하는 깡통이 된다. 그러나 팀 차원에서 아칼리를 일점사하는 전술이 없다면 한 명씩 목을 따내며 체력을 순식간에 회복하는 여닌자에게 무릎을 꿇게 될 것이다.
· 애니(Annie) 매우 어려움
서포터로 많이 쓰이는 애니지만 왕년에는 트페를 숨도 못 쉬게 하는 AP Mage로 활약했다. 매우 긴 사거리와 타깃 CC 때문에 기본 공격으로 파밍을 하면 계속해서 손해를 보게 된다. 애니의 스킬이 다 찍히지 않은 초반에는 갱킹을 불러 킬을 따낼 수도 있겠으나 소각(W)의 광역 스턴을 조심해야 한다. 다른 챔피언에게는 별것도 아닌 용암 방패(E)도 기본 공격이 필수인 트페에겐 걸리적거린다.
조화의 성배를 선으로 빌드하고 블루 카드와 와일드 카드로 파밍만 하면서 후반을 도모하는 것이 좋다. 레인전에서 킬을 따지 못한 애니는 다른 미드 챔피언에 비해 존재감이 떨어지는 편이다. 팀 파이트에선 점멸 의존도가 굉장히 높기 때문에 언제나 골드 카드로 활약할 수 있으며 스플릿 운영까지 가능한 트페가 우위를 가질 수 있다.
· 피즈(Fizz) 보통
3렙 전까지는 그냥 아무렇게나 싸워도 이긴다. 그러나 모든 스킬이 찍히는 3레벨부턴 거리 조절에 힘써야 한다. 아무 생각 없이 골드 카드를 던졌다간 재간둥이(E)에 맞고 성게 찌르기(Q) 각을 주게 된다. 피즈를 상대하는 법은 카드 뽑기로 속임수를 쓰는 것이다. 레인 중간 쯤에서 카드를 돌리면서 골드 카드가 나오는 타이밍에 기본 공격이나 와일드 카드를 사용하면 피즈가 재간둥이로 접근할 것이다. 착지하는 피즈에게 골드 카드를 던진 후 정글러와 공격하면 이후 게임을 유리하게 이끌 수 있다.
신중한 유저는 동작을 끝까지 지켜본 뒤 재간둥이를 사용한다. 이런 피즈를 속이는 방법은 다음과 같다. 카드를 돌리면서 재간둥이 각을 살살 준다. 그러다 골드 카드가 돌아오는 순간 피즈를 우클릭하면서 기본 공격 준비 동작이 시작되는 순간 카드를 고정한다. 그러면 카드가 고정되면서 일반 기본 공격이 나가게 된다. 당하는 입장에선 당연히 골드 카드를 던지는 것처럼 보이기 때문에 십중팔구 재간둥이로 공격해 올 것이다. 이 기교는 골드 카드를 흡수할 수 있는 스킬을 가진 상대 ─ 블라디미르, 야스오, 제드 등 ─ 로 유용하게 쓸 수 있다.
저레벨 단계에선 큰 실수를 하지 않는 이상 무난하게 주도권을 잡을 수 있으나 6레벨을 찍은 피즈의 미끼 뿌리기(R)는 매우 조심해야 한다. 피즈의 기본 딜량이 삭감된 대신 미끼 뿌리기에 딜 증폭 옵션이 새로 부여되어 폭발적인 딜링을 보이기 때문. 1275라는 제법 긴 사거리를 이용해 양옆 부시에서 기습적으로 사용하기도 한다. 와드가 되어 있지 않다면 피즈가 사라졌다고 함부로 레인을 밀면 안 된다. 탑과 바텀에 백핑을 찍어 주면서 정글러를 불러서 안정적으로 와드를 하거나 다른 레인에 지원을 가는 것이 낫다. 트페는 후반으로 갈수록 기동성과 스플릿 운영, 한타 기여도가 크게 빛을 발하기 때문에 서두르지 않고 침착하게 버티면 충분히 우위를 점하는 상대다.
· 제이스(Jayce) 보통
매우 강력한 포킹과 누킹 능력을 가지고 있는 만능 챔피언이나 다루는 데 높은 숙련도가 필요하다. 역시 정면 대결은 피하고 레드 카드와 와일드 카드로 졸렬하게 레인 클리어만 하면서 로밍으로 승부를 보면 되겠다. 미니언 뒤에 있더라도 가속 관문(E) - 전격 폭발(Q)의 범위 대미지가 트페를 타격할 수 있기 때문에 상대 터렛 옆쪽에 와딩을 해서 제이스의 움직임을 포착하는 것이 주요하다. 제이스는 어느 정도 상대 피가 빠지면 접근해서 타깃형 스킬 캄보를 꽂아 넣기 때문에 체력 관리를 철저히 해야 한다. 레인전이 힘들면 모렐로노미콘이나 리치베인이 아닌 추적자의 팔목 보호대를 선템으로 가는 것도 나쁘지 않다.
가장 강력한 공격 수단인 가속 관문이 유일한 생존기이기도 한 탓에 제이스의 안정성은 그다지 높지 않다. 상대를 터렛 안으로 몰아넣어야 하는 포킹 챔피언이기 때문에 한 번 무너지면 속절없이 패배하기도 한다. 그러나 마나무네를 빌드한 제이스의 후반 잠재력은 트페 못잖을 정도이며 AD 챔피언 특성상 철거 능력도 엄청나다. 레인전은 딱히 어렵지 않지만 무난하게 후반으로 간다고 해서 승리를 장담하기 힘든 몇 안 되는 챔피언 중 하나다.
· 카서스(Karthus) 보통
상대가 수비적으로 플레이한다면 아주 쉽게 레인전을 풀어 갈 수 있다. 그러나 공격적으로 스킬을 쓰는 카서스에겐 까딱 잘못하다간 솔로 킬까지 내줄 수 있다. 카서스는 아주 높은 마나 유지력을 갖고 있는 챔피언이기 때문에 모렐로노미콘뿐만 아니라 조화의 성배도 고려할 만한 아이템이다. 황폐화(Q)를 안 맞는 것이 중요한데 논타깃 스킬이 다 그렇듯 이론적으로 설명하기 힘들다. 딱 한 가지 팁이 있다면 고통의 벽(W)에 맞았을 때 뒤가 아니라 일단 한 번 앞으로 움직여 보자. 카서스 장인이 아닌 이상 상대의 뒤에 황폐화를 깔려고 접근하기 때문에 스킬을 피하면서 골드 카드로 생존까지 할 수 있는 기회가 생긴다.
내구력이 낮은 챔피언이기 때문에 육식 정글러와 함께 점멸 골드 카드로 킬을 낼 수도 있다. 그러나 죽은 뒤에도 스킬을 사용하며 뒤끝을 보여 주기 때문에 방심하면 안 된다. 서로 작정하고 수비적으로 나가면 거의 죽지 않는 챔피언이기 때문에 로밍에서 결정이 난다. 카서스의 궁극기가 킬을 만드느냐, 트페의 궁극기가 킬을 만드느냐의 싸움이다.
· 카사딘(Kassadin) 어려움
최근 패치 대상. 일단 보류해 두겠습니다.
· 카타리나(Katarina) 쉬움
카사딘과 여러모로 비슷하나 좀 더 약하고 불안정한 챔피언이다. 초반에는 카타리나가 상당히 약한 편이기 때문에 쉽게 레인전을 할 수 있다. 요점은 단검 투척(Q)을 던질 때 미니언 근처에서 최대한 떨어지는 것, 단검 투척을 맞았을 땐 추가적인 기본 공격이나 스킬 공격에 맞지 않을 것. 이 두 가지다. 6레벨을 찍더라도 트페가 카드 뽑기를 가지고 있으면 카타리나가 함부로 궁극기를 쓰지 못한다.
카타리나는 카사딘보단 못하지만 남부럽지 않은 기동성을 가지고 있으며 로밍에 목숨을 거는 챔피언이다. 카타리나를 상대할 땐 상대가 딴 맘을 먹지 못하도록 계속해서 푸시를 해야 한다. 카타리나는 아무 CC도 가지지 않은 챔피언이기 때문에 양옆에 와드를 하고 적 정글러의 동향만 주시한다면 손쉽게 생존할 수 있다.
그럼에도 불구하고 카타리나가 모습을 감춘다면 탑과 바텀에 백핑을 마구 찍고 터렛을 철거하거나 운명으로 지원 준비를 한다. 카타리나는 아무리 망해도 킬을 주워 먹기 시작하면 폭발적으로 성장한다. 팀 차원에서 챔피언들의 체력 관리와 일점사 관리가 필요하다. 선아이템은 빠른 철거와 단일 딜 능력을 높여 주는 리치베인이 제격이다.
· 르블랑(LeBlane) 어려움
침묵이 있던 시절에는 답이 안 나오는 막강한 챔프였지만 지금은 그 정도로 강력하진 않다. 여타 표식 챔프 ─ 아칼리, 카타리나 ─ 를 상대할 때처럼 악의의 인장(Q)은 맞아도 되지만 악의의 인장과 함께 왜곡(W)이나 환영 사슬(E)을 맞으면 안 된다. 파밍을 위해서 그 거리 안으로 들어가야 한다면 얌전히 포기하고 경험치만 먹자. 르블랑은 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 챔피언이다.
왜곡 덕분에 뛰어난 로밍 능력을 자랑하므로 자취를 감췄을 땐 탑과 바텀에 백핑이 필수이다. 레인전을 수행할 때 레인을 밀 수 있다면 좌우에 와드를 할 수 있겠지만 보통 그렇지 못하므로 르블랑이 로밍을 갔다고 함부로 지원하러 이동하면 안 된다. 왜곡을 통해 자유자재로 거리를 조절하는 르블랑에게 이동 중인 트페는 맛있는 먹잇감이다. 르블랑이 로밍을 가는 방향이 확인됐다면 해당 레인에 백핑을 찍고 반대쪽으로 로밍을 가서 맞불을 놓는 것이 효과적이다. 아니면 아군 정글 쪽의 시야를 확보한 뒤 안전한 길로만 이동하면서 운명을 통해 지원을 가도 좋다. 아군 정글러의 지원을 받아 함께 이동하는 것도 방법이지만 적군 정글러와 2:2 싸움이 벌어지면 승리를 장담할 수 없다. 어차피 밴시의 장막이 나오기 시작하는 후반부터 급격하게 힘이 빠지는 챔피언이기 때문에 게임을 천천히 가져가는 게 중요하다.
레인전이 너무 힘들면 마법무효화의 망토를 먼저 맞춰도 무방하다. 그러나 마법무효화의 망토는 팀 파이트에서 거의 도움이 안 된다는 것을 염두에 둬야 한다. 마법무효화의 망토를 맞추고 편하게 레인전을 할 것인지, 힘든 레인전을 견디고 코어 아이템을 더 빠르게 올릴 것인지는 당신의 선택이다.
· 룰루(Lulu) 어려움
트페에게 뒤지지 않는 레인 푸시와 기동성을 갖고 있으며 갱 호응·회피 능력까지 갖춘 만능형 탑·미드 솔로 중 하나. 파밍을 하고 있으면 어느새 다가와서 도와줘, 픽스!(E)를 붙이고 반짝반짝 창(Q)으로 공격할 텐데 이게 피하기 참 힘들다. 뻔하게 뒤로 빼지 말고 옆이나 앞으로 빼야 하는데 룰루뿐만 아니라 픽스도 창을 발사하기 때문에 정말 까다롭다. 결국 창에 맞게 되면 슬로우에 걸리고 추가 평타 딜이 들어와서 괴롭다.
그래도 룰루는 트페와 다르게 마나가 넉넉치 않기 때문에 부정한 성배를 완성하기 전까진 스킬을 난사하지 못한다. 6레벨 전에는 갱 회피도 아주 좋은 편은 아니기 때문에 정글러를 콜해서 킬을 노려 봄 직하다. 만약 6레벨 이후라면 죽이는 게 거의 불가능하기 때문에 정글러에게 다른 곳을 더 신경 쓰라고 하는 게 낫다.
어떻게든 후반으로 끌고 가면 계수가 낮고 딜링 스킬이 적은 룰루의 약점이 드러나게 된다. 그렇게 되면 트페의 후반 운영으로 게임을 유리하게 만들 수 있다. 허나 그 전까지 너무 많은 장점들을 갖고 있고 변덕쟁이(W)와 급성장(R)으로 AD Carry의 캐리력을 증폭시켜 주는 룰루를 상대하는 것은 고역이 아닐 수 없다. 천상계에서는 고정 밴에 오른 적도 있었던 사기적인 챔피언이다.
· 럭스(Lux) 쉬움
럭스를 상대하는 법은 아주 간단하다. 빛의 속박(Q)에만 맞지 않으면 된다. 기본 공격으로 파밍하려 할 때 날아오는 광휘의 특이점(E)은 피하기 어렵지만 맞는다고 치명적이진 않다. 단 패시브를 터뜨리러 오는 럭스에겐 후퇴하거나 레드 카드와 와일드 카드로 응수해야 한다. 뛰어난 럭스는 미니언 뒤에 있는 상대에게도 빛의 속박을 적중시키니 방심하지 않아야 한다. 골드 카드를 맞추면 럭스 유저는 기절하기 전에 프리즘 보호막(W)을 사용할 텐데 투사체가 돌아오기 전에 모든 딜을 넣고 빠지든지 투사체가 돌아오길 기다렸다가 나머지 딜을 꽂아넣든지 해야 한다.
레인 클리어가 좋고 포킹 및 팀 파이트에서 힘을 발휘하는 챔피언이다. 럭스가 작정하고 사리면 죽이는 것은 불가능에 가깝다. 적이 움츠리고 있는 동안 로밍으로 이득을 보지 못하고 어영부영 시간을 흘려보내면 그녀의 후반 캐리력이 어느 정도인지 알게 될 것이다.
· 오리아나(Orianna) 어려움
오리아나 유저의 수준에 따라 레인전이 극과 극으로 나뉜다. 아주 잘하는 오리아나 유저는 명령: 공격(Q)을 통해 끊임없이 견제를 날릴 것이고, 수준이 낮은 유저는 머리 위에 공 달고 견제하러 나오다가 레드 카드 - 와일드 카드 맞고 명령: 보호(E)나 쓰기 바쁠 것이다. 상대가 아주 능숙하게 공을 조종한다면 터렛 안에서도 계속 얻어맞게 되기 때문에 미니언이 중간에 있을 때 열심히 레드 카드로 레인을 밈과 동시에 상대를 견제해야 한다.
럭스와 비슷한 레인 클리어와 팀 파이트 능력을 갖고 있으면서 레인전도 아주 강력한 챔피언이다. 견제에 당하더라도 킬은 내주지 않는 선에서 안전하게 플레이하며 후반으로 끌고 가는 것이 요점이다. 갱킹에 약한 면모를 보이니 우리 편에게 레오나 같은 서포터를 요청해서 미드 갱킹을 노리는 것도 한 방법이다.
· 판테온(Pantheon) 어려움
레인전은 어렵지만 게임은 어렵지 않은 상대다. 불안하다면 룬에서 방어력을 높이거나 시작 아이템을 천 갑옷과 체력 포션 5개로 하자. 시작부터 계속해서 투창(Q)으로 공격해 올 텐데 접근할 때 근처의 미니언에게 레드 카드를 던져 응수하자. 포션과 방어력이 충분하다면 그냥 맞으면서 플레이해도 된다. 판테온이 3레벨이 되면 제오니아의 방패(W)는 절대 맞아선 안 된다. 체력 관리에 소홀하면 점멸과 점화를 동원해 다이브로 킬을 따내고 유유히 사라질 것이다.
판테온은 초반 스펙이 어마어마하지만 성장치가 낮으며 마법 대미지에 취약하다는 약점이 있다. 근접 챔피언이기 때문에 정글러가 커버만 제때에 와 주면 터렛 수비도 어렵지 않다. 레인을 밀고 궁으로 로밍을 가는 게 까다로우니 팀원들에게 무리하지 말 것을 당부하면서 트페도 가능하다면 같이 궁극기로 지원을 가는 게 좋다. 골드 카드로 적들을 저지하는 정도만 해도 후반만 가면 판테온이 속한 팀은 힘이 떨어지게 되어 있다. 절대 서두르지 말고, 초반에는 굴복하면서 뒤를 기약하는 플레이를 하자.
· 리븐(Riven) 보통
요즘은 미드에 도통 안 보이는 상대지만 가끔 트페를 만만하게 보고 뽑는 유저들이 있다. 돌진 능력이 우수하기 때문에 원거리 챔피언을 상대하는 것처럼 거리를 벌려야 한다. 리븐이 스킬을 사용하면 뒤로 빠지면서 골드 카드를 뽑아 부러진 날개(Q) 3타나 기 폭발(W)을 안 맞으면 끝. 점멸과 함께 들어오는 기 폭발만 조심하면 충분히 생존할 수 있다. 미드는 탑처럼 레인이 길지 않기 때문에 리븐이 위력을 발휘하기 힘들다. 그래도 리븐은 판테온에 버금가는 초반 강캐기 때문에 2:2 싸움은 역갱이 아닌 이상 피하자.
· 스웨인(Swain) 쉬움
솔직히 말해서 왜 하는지 모르겠다. 이 챔피언이 딜 교환을 이기려면 부동진(W)을 맞춰야 되는데 트페 유저가 눈이 달려 있는 이상 1:1로 부동진을 맞을 일은 절대 없다고 봐도 된다. 물론 노쇠화(Q) 거리를 준 탓에 느려진 상태로 미니언 사이를 부비적대다간 부동진에 맞을 수 있겠으나 그런 트페는 미드 뽀삐가 와도 죽는다.
레인 푸시력이 최악에 속하며 레인 클리어를 위해선 부동진을 써야 하는데 앞서 말했듯이 부동진은 딜 교환의 핵심이다. 그냥 초반에만 조금 사리다가 모렐로노미콘 맞추고 아무 생각 없이 레인 푸시만 하면 된다. 스웨인이 터렛 안에서 미니언과 고군분투하고 있을 때 궁극기와 함께 탑과 바텀을 풀어 주면 게임은 자연스레 이쪽으로 넘어온다. 딱 한 가지 주의해야 할 점은 굶주린 새떼(R)의 체력 회복인데 이는 모렐로노미콘이나 소환사 주문 점화의 치유량 감소로 해결할 수 있다.
· 신드라(Syndra) 매우 어려움
상대가 신드라를 할 줄 모르길 빌어야 한다. 1레벨부터 어둠 구체(Q)와 우수한 기본 공격으로 막강한 견제가 들어온다. 3레벨이 되면 의지의 힘(W)과 적군 와해(E)를 통해 회피하기가 불가능에 가까운 스턴을 선사한다. 6레벨 신드라의 단일 누킹 능력은 모든 미드 AP 챔피언을 통틀어 으뜸이며 트페의 내구력을 아득히 초월한다. 신드라는 갱킹에 매우 취약하기 때문에 정글러를 적극적으로 활용해야 하지만 상대 정글러도 생각이 있다면 신드라의 뒤를 봐주며 트페를 우주 끝까지 보내 버릴 것이다.
선아이템으론 속도의 장화를 맞추고 무빙으로 논타깃을 모두 피하거나 플라스크를 사서 작정하고 버티는 두 가지 선택지가 있다. 소환사 주문은 방어막으로 풀려난 힘(R)에 대항하는 게 좋다. 조화의 성배를 맞추고 그 마나 유지력으로 와일드 카드 파밍을 하거나 마법무효화의 망토를 두 개 이상 구입하면 조금 살 만해진다. 룰루나 오리아나와 마찬가지로 후반에는 역시 반반 싸움이 되긴 하는데 그 두 챔피언보다 훨씬 더 레인전에 힘을 실은 픽인지라 무난하게 버티기가 매우 어렵다. 설령 레인전에서 킬을 주지 않는 데 성공해도 적군 정글러와 함께 스노우볼을 굴리려 이곳저곳으로 작전을 펼치기 때문에 팀원들이 힘들어 할 것이다. 아군 정글러가 트페를 많이 도와줘야 한다.
· 탈론(Talon) 어려움
탈론은 극단적인 룬과 특성을 사용하는 경우가 많기 때문에 트페도 룬과 특성을 방어적으로 가져가는 것이 좋다. 아니면 선아이템을 판테온을 상대할 때처럼 천 갑옷, 체력 포션 5개로 가도 좋다. 탈론은 목 긋기(E)로 거리 조절을 무시하고 딜 교환을 걸기 때문에 일정량의 방어력을 필히 갖춰야 한다.
탈론을 상대할 때 기억해야 할 것은 목 긋기 거리를 줄 때는 항상 카드 뽑기를 사용할 준비가 되어 있어야 하는 것, 목 긋기에 당한 후에는 뒤로 빠지지 말고 옆이나 앞으로 이동하여 논타깃 스킬인 갈퀴손(W)의 대미지를 최소한으로 줄이는 것이다. 이를 따르면 6레벨 전까지는 딜 교환에서 절대 밀리지 않는다.
첫 귀환에선 추적자의 팔목 보호대를 구입하자. 터렛 안에서 조금만 스택을 쌓으면 탈론의 딜을 견딜 수 있다. 트페의 궁극기는 탈론의 은신을 파훼하기 때문에 정글러를 불러서 일부러 각을 주고 역으로 죽여 버릴 수도 있다. 솔로 킬을 따지 못하게 되면 탈론은 로밍으로 게임을 풀어 가려고 할 텐데 팀원들이 각 레인에서 밀리지만 않으면 운명으로 탈론의 로밍을 막을 수 있을 것이다.
· 베이가(Veigar) 보통
허약한 레인전과 그에 반하는 강력한 갱 호응, 그리고 후반의 높은 캐리력까지 트페와 많은 점이 비슷한 챔피언이다. 레인전이 형편없이 약하기 때문에 트페가 안심하고 레인을 밀 수 있는 몇 안 되는 상대지만 하프 라인을 넘어간 상태에서 사건의 지평선으로 시작하는 갱킹을 맞으면 꼼짝없이 당한다. 그래도 레인 주도권은 타깃 스턴을 갖고 있는 트페에게 있기 때문에 아군 정글러를 호출하면서 2:2 싸움이나 다이브 갱킹을 유도하면 어렵지 않게 베이가를 말릴 수 있다.
소환사 주문 정화나 헤르메스의 발걸음 또는 수은 장식띠를 이용하면 사건의 지평선에 걸려도 생존할 수 있다. 개인적으로 수은 장식띠를 선호하는 편이다. 태초의 폭발(R)은 시전 대상의 주문력에 비례한 대미지를 입히기 때문에 메자이의 영혼약탈자나 라바돈의 죽음모자처럼 주문력만을 올리는 아이템은 신중히 구입해야 한다.
트페를 상대로 베이가를 꺼낸다면 어쩔 수 없지만 만약 상대가 베이가를 선픽했다면 트페 같은 초식 챔피언보단 강력한 육식 챔피언을 픽하여 상대 정글까지 초토화시키는 전법을 추천한다.
· 제라스(Xerath) 어려움
매우 뛰어난 레인 클리어와 레인전 능력을 지니고 있다. 비전 파동(Q)은 사거리가 매우 길기 때문에 전후가 아니라 좌우로 피해야 한다. 파멸의 눈(W)은 거리를 유지하면서 중심부에 맞는 것을 피하고 충격 구체(E)는 충돌형 스킬이니 미니언 등을 이용해서 회피하자. 럭스와 비슷하나 모든 스킬이 딜링 스킬인지라 레인전이 훨씬 더 강력하다.
약점은 모든 스킬이 논타깃이라는 것. 사용자의 실력에 따라 위력이 천차만별로 갈리는 상급자형 챔피언이다. 숙련된 제라스 유저를 상대하는 것은 신드라를 상대하는 것만큼 어렵다. 트페의 뛰어난 갱 호응을 이용하여 정글러를 호출하거나 아예 다른 레인에 정글러를 보내고 로밍갈 기회만 엿보면서 팀원을 키우자.
· 야스오(Yasuo) 어려움
근접 챔피언이나 질풍검(E) 때문에 거리 조절이 여의치 않다. 저레벨 단계에서 굉장히 힘들기 때문에 갱킹의 도움을 받아야 하는데 바람 장막(W)이 골드 카드를 완벽하게 차단한다. 이를 막기 위해선 피즈를 상대할 때처럼 골드 카드를 던지는 척하면서 야스오의 바람 장막 쿨다운을 빼야 한다.
6레벨 이후 2중첩을 쌓은 강철 폭풍(Q)은 대개 킬로 연결되기 때문에 필요하다면 망설이지 말고 점멸까지 동원해서 회피하자. 야스오의 갱 회피력은 대단한 수준이나 조건이 많이 필요하기 때문에 아군 정글러와 합작하면 충분히 야스오를 말릴 수 있다.
· 제드(Zed) 매우 어려움
만약 제드를 밴하지 않고 트페를 선픽으로 가져왔다면 상대방은 십중팔구 이 챔피언을 픽할 것이다. 트페의 카운터로 아주 유명하며 위명에 걸맞은 능력을 보유하고 있다. 3레벨 전까진 피즈를 상대하는 것처럼 예리한 표창(Q)만 피해 주면 마음껏 팰 수 있지만 제드의 Q·W·E가 모두 찍힌 시점부턴 얘기가 달라진다. 만약 살아있는 그림자(W)에 거리를 내주게 된다면 제드는 곧바로 그림자 베기(E) - 예리한 표창 - 약자 멸시(P)로 압도적인 딜 교환 우위를 점할 것이다.
이를 이용하여 제드에게 일부러 거리를 주고 살아있는 그림자로 접근하게 만든 뒤 골드 카드로 갱 호응을 하는 것이 강력하지만 6레벨 이후 죽음의 표식(R)이 생긴 제드는 골드 카드마저 무시하기 때문에 1:1로는 딜 교환 자체가 성립이 되지 않는다. 6레벨 이후 제드를 상대할 때는 절대로 먼저 골드 카드를 던지지 말아야 한다. 골드 카드를 던지는 척 제드의 죽음의 표식을 유도하여 갱 호응을 할 때면 몰라도 1:1 상황에서 카드 뽑기 쿨다운을 아무 의미 없이 소비했다간 제드의 스킬 연계에 당하게 된다. 레인전에서 이기는 것은 포기하고 얌전히 파밍에 집중하는 게 답이다.
제드에게 너무 많은 킬을 주지 않으면서 후반에 돌입했다면 그 다음은 어렵지 않다. 존야의 모래시계와 수은 장식띠는 제드의 궁을 무효화시킨다. 해당 아이템을 구비하고 길목 곳곳에 와드를 심으면서 스플릿 푸시에 들어가자. 제드는 백이면 백 점화를 드는 챔피언이기에 텔레포트로 트페의 스플릿 푸시를 상대하지 못한다. 제드가 팀원들에게서 이탈해 이쪽으로 오는 것이 확인되면 뒤로 빠지거나 운명으로 아군에게 합류해 4:5 팀 파이트를 수행하는 식으로 스노우볼을 굴리면 승리를 쟁취할 수 있다.
· 직스(Ziggs) 어려움
애니비아에 버금가는 수성 능력을 지니고 있으면서 레인전도 매우 강하다. 미니언 근처에 있다가 반동 폭탄(Q)의 폭발 반경에 휘말려 피해를 입는 일이 없도록 위치 선정을 잘해야 한다. 초반엔 레인이 밀리는 것을 손쓸 방도가 없어 터렛 안에서 고통받게 되지만 레벨이 올라가고 블루 카드 및 아이템으로 충분한 마나 유지력을 갖게 되면 큰 어려움 없이 직스를 상대할 수 있다. 로밍을 다닐 때 직스가 미드 터렛을 철거하고 있지 않다면 지옥 화염 폭탄(R)이 곧 날아온다는 것을 항상 유념하자.
· 질리언(Zilean) 어려움
숨은 레인전 강캐인 질리언은 딜링 스킬이 오직 시한 폭탄(Q) 하나 뿐이지만 높은 계수와 대미지를 자랑한다. HP가 적은 미니언과 되감기(W)를 이용하여 시한 폭탄 두 개를 동시에 터뜨리면 생각지도 못한 딜이 들어오기 때문에 시한 폭탄 한 방에 죽을 미니언 근처에는 가지 않는 것이 중요하다.
질리언이 트페에게 직접 시한 폭탄을 걸려고 접근할 때는 카드 뽑기를 사용하면서 정글러가 있는 것처럼 행동하는 것이 도움된다. 이런 식으로 몇 번 허세를 부리는 것은 나중에 진짜 정글러가 와서 갱 호응을 할 때 적이 방심하게 만드는 중요한 요소다.
스킬들의 쿨다운이 대단히 긴 편이고 내구력은 허약하다. 2:2 싸움이 걸렸을 땐 아군끼리 뭉쳐 있지 않는 것이 중요하다.
▣ 맺는말
먼저 부족한 공략에 후한 평가를 주신 분들께 감사드립니다. 난생 처음으로 인벤에 쓴 공략이 엑셀 딱지로 올라가 봤습니다. 사실 그전에 썼던 공략들은 다 대충 쓴 것들이라서요. ^^; 자업자득이라고 생각하고 있습니다.
이번에 이것저것을 수정하면서 2주 만에 글을 다시 올렸더니 순식간에 배드가 1표에서 3표로 올랐더군요. T_T 그래도 공략을 읽은 분들이 의견을 표명해 주시는 것이니 어떤 평가든 글쓴이의 입장에서 달게 받겠습니다. 하지만 한 가지 부탁하고 싶은 게 있습니다. 배드를 주실 때는 배드를 주신 이유를 댓글로 달아 주시면 정말로 감사하겠습니다. 구체적이지 않아도 됩니다. 공략이 보기 불편합니다, 이 점이 잘못됐다 생각합니다, 이런 식으로 짧게만 적어 주셔도 제 공략이 발전하는데 큰 도움이 됩니다.
공략 목록의 상위를 차지하고 많은 조회수를 받는만큼 정확하고 유용한 정보를 담아 트페 유저들에게 도움이 되고 싶습니다.
하나 더, 공략의 중간에 있는 Pixiv 님의 트페 공략 링크는 온전히 제 의사에 따른 링크입니다. 요즘 엑셀 교환이니 뭐니 시끄러운데 혹시 오해를 살 수도 있지 않을까 해서 많이 고민했습니다만 Pixiv 님의 공략은 제 공략에서 미처 서술하지 못한 많은 부분이 담겨 있는 양질이 공략입니다. 트페를 하시는 분들이라면 제 공략과 함께 Pixiv 님의 공략을 읽으시면 트페를 이해하는 데 있어 큰 도움이 되리라 확신합니다. 모쪼록 제 의도를 그대로 알아 주셨으면 합니다.
코멘트
코멘트(0)