안녕하세요 많은 분들이 자르반 공략 작성을 요청 하셔서 이렇게 작성하게 됬습니다.
시간에 따라 공략의 깊이를 늘려 나갈 예정 입니다.
인벤 메인홍보 감사합니다.
제 왕 → 제왕갓
닉변 했습니다.(닉 팔았음)
인증
시즌4
시즌5 현재
질문은 자르반4세 채팅방으로 와주세요
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 640 (+104) | 2408 | 마나 | 300 (+55) | 1235 |
공격력 | 64 (+3) | 115 | 공격 속도 | 0.658 (+2.5%) | 0.938 |
5초당 체력회복 | 8.18 (+0.7) | 20.08 | 5초당 마나회복 | 6.5 (+0.45) | 14.15 |
방어력 | 36 (+5.2) | 124.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 공격력 +2.25x3
- 공격력+15.3
- 방어+9
- 쿨감소-4.98%
- 마법 저항력+4.02
일단 기본적인 AD 쿨감 룬입니다.
많은 분들이 노랑에 성장 방어 ,성장 체력 등등
방어 이외의 것들을 두는 경우가 많죠
자르반은 1레벨에 깃창을 배우면 보너스 방어 10을 주기 때문 인데요
제 개인적인 입장은 전혀 다릅니다.
일반 게임이 아닌 이상 무조건 정글 자르반의 룬은 아군과 적팀의 조합&챔프를 보고 가셔야 합니다.
사진과 함께 자세하게 설명 드리겠습니다.
AD 쿨감 룬
빨 - 공
노 - 방
파 - 고정마저3 & 쿨감룬6
왕 - 공
[이 룬을 사용하는 경우] :
일반게임 or 무난한 경우 or 일반적인 룬
AD 성장 방어 쿨감 룬
빨-공
노-성장 방어
파-고정 마저3 & 쿨감6
왕-공
[이 룬을 사용하는 경우] :
노랑에 성장 방어 입니다.
상대방 조합에 AP가 많을시에 이룬을 사용 합니다.
상대방에 AP챔프들이 많으면 정글 입장에선 정글템 이후에 빠르게
솔라리를 올려줘야 하죠 그렇게 되면 방어가 난감하게 됩니다.
그걸 성장 방어 룬으로 커버를 치는 거구요 성체보다 좋습니다.
AD 올 쿨감 룬
빨 - 공
노 - 방
파 - 쿨감 9
왕 - 공
[이 룬을 사용하는 경우] :
상대방 조합이 올 AD일경우 사용 합니다.
상대방이 올 AD이면 성장 방어가 더 낫지 않을까요?
아니요 무조건 고정 방어를 들어야 합니다.
고정 방어 들고 1레벨에 E스킬을 찍게 되면 방어가 43정도 됩니다.
초반에 AD들의 대미지가 쉽사리 들어오기가 힘들죠
그렇게 되면 정글링에도 수월하고 갱킹도 잘 풀리면 그냥
마저템 갈필요 없이 방어템만 가주면 되기 때문에
오히려 고정 방어가 초반에 더 효율적입니다.
자르반 하면서 위 3개의 룬페이지 말고 다른 룬은 사용하지 않았습니다.
(성체도 좋을때가 있습니다.성체도 추천!)
2015-02-26 패치
E스킬 방어력 보너스 삭제 너프
고정방어 드시는게 좋습니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
솔직히 자르반 정글은 특성이 가장 중요하다고 생각합니다.
다른분들처럼 저는 자르반은 특성 페이지를 저장 해놓지 않습니다.
무조건 상대방 조합을 보고 그때그때 다르게 찍습니다.
룬 페이지 처럼 사진과 같이 설명 드리겠습니다.
기본적인 자르반 특성입니다.
정글링에서 평타 활용이 많기 때문에 공속과 도살자를 주었고
갱킹이 좋은 자르반이기 때문에 양날의 검과 약점 노출을 찍었습니다.
또한 EQ를 맞춘다는 가정하에 평타 딜이 강력해 지도록 무기연성을 찍었고
EQ먼저 하지않고 평타를 치다가 EQ를 쓰는 콤보를 위해 주문 연성을 찍었습니다.
한타형 자르반 특성 입니다.
아군내 탱커 유무가 나 밖에 없는것 같고 이니시도 내가 해야 하고 어그로좀 분산 시킬 필요가 있을때에
이 특성을 사용 합니다.
룬+특성 으로 쿨감이 10%가 되면 EQ를 쓰고 다시 Q쿨이 돌아오면 E가 사
라지지 않고 Q를 사용할수 있는것을 아실겁니다. 쿨감 10%는 그 기간을
단축 시켜주기 때문에 매우 좋습니다.
그리고 앞에서 상대방의 딜을 받아 내야 하기때문에 양날의 검보단 약점 노출을 찍었습니다.
캐리형 자르반 특성 입니다.
주로 솔랭에서 팀원들 버스 태울때
이 특성을 사용 합니다.
한타 정글 갱킹 모두 두루 밸런스를 갖춘 특성 입니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
창이 깃발에 맞으면 자르반 4세가 깃발이 있는 곳으로 이동하며 자르반과 부딪히는 적들을 모두 공중으로 날려버립니다. (사정거리: 770)
재사용 대기시간: 9초
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
사용 시: 데마시아의 깃발을 근처에 던져 적들에게 80/120/160/200/240 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 깃발은 8초 동안 유지되며 자신을 포함한 주변 아군 챔피언의 공격 속도를 20/22.5/25/27.5/30% 올려줍니다. (사정거리: 860, 범위: 1200)
재사용 대기시간: 120/105/90초
스킬을 다시 사용하면 벽을 무너뜨릴 수 있습니다. (사정거리: 650, 범위: 300)
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- 18
스킬 콤보는 다들 아시기 때문에 딱히 적을 필요가 없는 것 같습니다.
깃창 점멸만 할줄 알면 됩니다.
스킬 선마가 QEW가 아닌 QWE 입니다
Q다음 W 선마가 E 선마보다 좋습니다.
댓글에 달린 W선마가 왜 더 좋나요?
답변입니다.
W는 찍을수록 쉴드량은 증가되고 쿨타임은 감소 됩니다.
Q다음 W를 찍어야 하는 이유가 너무 많기 때문에 말로 설명하긴 되게 복잡하지만
간단한 예를 들어 주자면
5대5 대치 상황일때 상대방이 포킹을 한다 가정할시에 니달리 창이 날아온다고 가정할때
그게 자신한테 날아오던 아군 딜러한테 날아가든 자르반 입장에서 W키고 막아줘야 합니다.
그때 W레벨이 낮을때의 상황하고 레벨이 높을때의 상황하곤 천지차이죠 팀내 이니시에이터와 탱킹 담당을하고있는 자르반이 포킹몇대맞고 금세 피가 빠져버리면 자르반이 집을 다녀오는동안 한타가 일어나던 용을 뻇기던 타워를 밀리던 손해를 보게 됩니다.
게다가 자르반이 EQR로 이니시를 열고 상대방의 어그로를 먹고 있습니다.
그리고 위험하다 싶어서 궁을 풀고 빠져 나와서 아군이 많은 쪽으로 도망 갈겁니다.
근데 이미 그때는 자르반은 딸피의 상황일 확률이 매우 큽니다.
그때 상대방은 자르반을 잡으려고 도망가는 자르반을 따라 아군진영 사이로 들어오는 사람이 가끔 있습니다.근데 W쉴드쿨이돌아서 예기치못하게 자르반이 살아가면 상대방은 자르반한테 궁도쓴사람도 있을것이고 스킬쿨돌려서 쿨타임이 돌고있는중이라 할게없는 챔프도 있을진데
그 이후부터 남은 아군이 한타를 휩쓸어버리면서 게임이 크게 기울기도 합니다.
이 말고도 다른 이유가 많은데 Q-W-E 선마가 확실하게 좋습니다.
게다가 많은 분들이 까먹으시는데 W에는 슬로우 CC기가 있습니다.
CC량도 점차 증가하구요
특히 주변에 적 챔피언이 많을 수록 쉴드량도 증가합니다.
한타할때 W선마가 더 좋다는 설명입니다.
W-한타,갱킹,난전,생존력,쿨감,슬로우CC기
E-정글링,아군 버프,AP대미지
이렇게 정리해봐도 W가 더 좋다는것을 알수 있습니다.
아군 버프가 1레벨이후에 올려도 수치가 확 오르는게 아니기 때문에 QWE가 훨씬 좋습니다.
중요한 템트리 입니다.
템트리는 제가 솔랭,팀랭등 경험에 의한 것 임을 미리 알려드립니다.
대부분 정글 아이템을 , 둘중 하나를 고민 하시기 마련인데
특이하게도 정글템은 상대방의 조합보단 아군의 조합 따라 다르게 가셔야 합니다.
상대방의 도주기가 좋다
또한 적이 잘 안죽거나 아군의 갱호응이 진짜 별로다 해서 갱킹으로 잡기가 힘들다.
이 정도로 구분 하긴 하지만 전 상대방보단 아군의 챔피언과 적 챔피언의 상성을 살펴봅니다.
ex)탑 vs
미드 vs
이런식으로 내가 초반에 갱을가도 못따는 상황이 자주 나오면
그냥 사시고 정글링 열심히 하시다가 갱킹을 킬이 목적이아닌
딜갱,집보내기 갱 이런식 위주로 다니셔서 압박 하셔야 합니다.
상대방이 등등
도주기or생존기가 아예 없거나 도주기가 있어도 한번 빠지면 각이 잡히는 챔프들
같은 경우엔 가고 갱킹위주로 갱을 다니 시는게 현명 합니다.
아이템 빌드는
상대방의 AP가 많다 (란두인과 밴쉬 순서는 바뀌어도 상관 없음)순서로 가시면 되구요
상대 AP가 너무 잘컸다 싶으면 먼저 가주시면 됩니다.
상대방이 AP가 별로 없거나 AD가 쌔면 순서로 가시면 됩니다.
AD가 너무 강력하다 싶으시면
올AD면 말할 것도 없이올리고 극방템 가시면 됩니다.
그리고 딜템 관련해서는
이 많이 좋아 졌기 때문에
정글템 이후에 이정도는 올려주셔도 좋습니다.
항상 기억 하실 점 첫 귀환떄는 팔고삽시다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
르블랑의 w가 빠지는걸 확인하고 갱을 들어가야 하기 때문이죠
6레벨 이후엔 WR콤보면 거의 안전거리로 벗어나 있으니 갱킹이 매우 힘듭니다.
미드 갱이 좋은 자르반으로썬 상당히 껄끄러운 상대입니다.
게다가 순보를 빠지길 기다린다고 해도 순식간에 들어와서 풀콤보 넣으면 아군 미드 라이너가 빈사상태의 상태가 되거나 죽어서 자르반이 미드 갱을 와도 오히려 역으로 당할수도 있습니다.
예를 들면 갱을 갔는데 카타가 아군 미드라이너를 죽이고 E스킬이 초기화가 되서 순보로 깃창을 피하고 안전지대로 도망 친다던가
갱을 갔는데 역갱을 맞아서 카타리나 광역기에 아군 미드라이너랑 같이 녹아 버린다던가
한명만 죽는다고해도 패시브때문에 초기화된 스킬 때문에 남은 한명도 위험해 질수 있습니다.
또한 쉴드 때문에 다이브를 하다가 역관광을 당하는 경우도 많이 보이게 됩니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
좀 보면 피들이 자르반에 약하다고 나와 있는데
그건 자르반하고 피들이 가까이 맞붙어서 싸울때의 얘기지 피들도 바보 멍청이가 아닌이상 자르반이 보이면 도망치거나 공포걸고 시간 벌려고 할텐데 누가 자르반 다가올때까지 기다려줍니까?
게다가 자르반이 EQ하려고 E를 꽂았는데 피들이 공포걸고 사정거리 밖으로 달아나면요?
무슨 그냥 다가가서 때리다가 피들이 w키면 eq로 끊으면 된다는 말도 안되는 입롤을 하는분들이 참 많은 것 같습니다.
대부분 카정갔을때 피들이 보이면 거리가 있기때문에 깃창으로 먼저 들어갈테고
한 타임 정도는 빨대를 끊을수가 없는데 공포까지 생각하면 풀딜을 맞을수도 있고
충분히 도망갈시간을 벌수도 있고
설사 피들이 정글도느라 스킬이 빠졌다곤 해도 잘못 누른거 아닌이상 어떤 상황에도 공포는
남아있을겁니다.공포걸고 플래시로 빠져 나갈수도 있겠네요
공략들 보면 빨대를 eq로 끊으면 된다 라고만 하고 피들궁은 피하거나 막으세요 이러면;;
상황이 안좋을때 대처법들은 없고 그렇게 따지면 게임은 이기시면 됩니다 이러면 되나요?
물론 초반 정글싸움에선 자르반이 유리한건 확실합니다만
오히려 피들스틱 같은 경우가 자르반한테 좋은점이 일단 정글 싸움에서 보면 자르반이 유리하지만 라인전 갱킹에서 자르반이 역갱이라도 맞으면 더블킬 나오는 상황은 쉽게나오기 때문에 다른 정글보다 더 조심히 다녀야 합니다.
차라리 리신 같은경우에는 스킬특성상 역갱을 맞아도 한명만 죽고 한명은 살아 나갈 각이 보이는데 피들한테 역갱 맞으면 거의 둘다 죽습니다.
그리고 한타를 자르반이 이니시해서 EQR로 조금 멀리 있는 적들을 가뒀다고 가정 할때
피들이 반대로 궁을쓰고 자르반이 마침 궁써서 호응하려 오는 4명한테 궁이 들어간다고 생각하면 또 아찔하거든요 망하는 겁니다.
순식간에 자르반 녹고 상대방 합류하고 피들은 존야때문에 시간 충분히 벌수있고
정글링에 쉬운 챔프란 없습니다.물론 어려운 챔프도 없어요
자기 하기 나름입니다.
초반에 운영을 어떻게 이끌고 나갈지 생각을 하셔야 합니다.
레드먹고 2레벨 탑,미드갱을 갈지 아니면 버프 다챙기고 3레벨 찍고 한곳을 갱킹을 갈지 미리 생각을 해두셔야합니다.
기분에 따라 다니는 갱은 좋지 않습니다.
예를 들어 상대 미드가 르블랑일 경우 레드먹고 2레벨 미드갱을 가는 편입니다.
르블랑이 1레벨때 W를 찍었더라도 1레벨 때 딜교는 하기 마련입니다.
그렇기 때문에 시간이 지나갈수록 점점 잡기 힘든 챔프를 대체적으로 초반에 잡아주는 편 입니다.
초반에 생각 할 수있는 정글 운영법
1.레드 먹고 2레벨 미드 or 탑 갱킹
2.레드or블루 버프 먹고 바로 봇 갱킹 (인베 싸움으로 인해 상대 봇듀중 한명이라도 플래시가 없을경우)
3.버프를 전부 챙기고 3레벨 이후 미드 or 탑 갱킹
4.버프를 전부 챙기고 3레벨 이후 상대방 정글에 들어간다
(카정이 목적이 아닌 상대방 정글러의 위치 파악과 피가 적은채로 정글을 잡고 있을 확률이 매우 크므로 킬을 노린다
만약 상대방 정글러를 잡아내게 된다면 그 지역쪽 정글은 전부 카정해준다.
ex-상대방 정글러를 잡고 유령,골렘 카정or늑대와 와이트 카정
다만 무리하게 피가 없는데 카정할 필요는 없다.)
중반부터는 용 싸움이 일어날 시기 입니다.
Q - 그럼 몇분쯤이 용 싸움이 일어날 시기 일까요?
A - 그런거 없습니다.님이 미드나 바텀갱을 성공했을시 용을 가게되고 상대방이 용을 저지하러 올때 그 타이밍이
용 싸움이 일어날 시기 입니다.
용을 쉽게 가져가는법
1. 미드 갱킹 성공
2. 바텀 갱킹 성공
3. 상대 블루쪽or레드쪽 시야를 먹고 아군 미드 라이너 와 같이 정글 먹는 상대 정글을 끊는다.
4. 탑 라이너 에게 상대방 정글쪽 시야 와드를 부탁하고 본인은 상대방 정글 아래쪽 시야를 먹고
정글러를 죽이거나 집가는 모습이 보이면 바로 용 오더를 내린다.
(이 방법의 경우 상대방 정글러가 합류를 할수있으므로 상대방 조합에 제이스,제라스,직스 같이 멀리서 포킹이 가능한 챔프 일 경우 사용하지 않는다. 역관광 당합니다. 용 잡다가)
5.상대 탑이 텔이 아닐경우 아군 탑라이너를 부른다.
단 애매할경우는 부르지 않음
우리 탑이 상대 탑을 압살했거나 우리 탑이 압살당해서 라인에서면 죽기만한다 할경우 그냥 용먹자고 내려오라고 함
아니면 탑라이너가 스스로 내려올경우 용타이밍을 잡아본다.
오더를 내릴줄 안다면 최대한 팀의 리더 역할을 하고
못하면 다른 이의 오더를 듣거나 보조를 해주는것이 좋다 후반에는 팀이 어떻게 움직이냐에 따라 승패가 결정나기 때문에 의견 조율이 가장 중요하다.
깃창과 궁은 최대한 많은 인원수에게 맞출것
아군 탑라이너와 같이 상대 딜러를 문다고 가정했을때 잡을 수 있으면 같이 물어 준다.
아군 탑이 쉔같이 상대 딜러를 물기가 힘들면 궁으로 상대방을 최대한 가둬준뒤 아군 원딜러를 지키면서 상대 앞 라인부터 녹인다.
팀이 엄청 밀리고 있을 경우
모 아니면 도 한타
가엔 올리고 자르반이 이니시를 걸어서 상대방의 주요딜러를 다 가두고 어그로를 충분히 끌면서 죽는다
그 시간 안에 아군이 상대방 앞라인을 녹이고 합류했을시 한타 승리 그 반대 패배
자르반은 팀랭크에도 무척 좋습니다.
제가 팀랭크를 돌릴때 만나는 상대방의 평균 티어 입니다.
궁금한점! 질문은
댓글을 달아 주시면 정확한 내용 답변 해드립니다
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