리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 37명
78.4% (29표)
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21.6% (8표)
트위스티드 페이트, 카드의 달인
Twisted Fate, The Card Master
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[다이아1] 트위스티드 페이트 (시즌4 1위공략)

- Pixiv(2015-07-26, 조회수: 334034)

트위스티드 페이트는, 궁극기로부터 나오는 뛰어난 기동력과
쿨타임이 짧은 확정스턴이라는 강력한 무기를 가진 AP 캐리로
전투가 길어질수록 골드카드로 인해서 파이트에 대한 기여도가 단히 높아지는 챔피언이기도 합니다.

트위스티드 페이트는, pick a card(W) 스킬을 이용하여 
상황에 맞게 필요한 카드를 빠르게 뽑을 줄 알아야 할 뿐만 아니라
챔피언의 라인전 자체가 매우 약하니만큼 기본적으로 플레이어의 컨트롤이 뛰어나야 하고,
맵리딩을 통한 즉각적인 상황판단으로 "스스로 게임을 그려 나가야 하는" 미드라이너이기 때문에
쉬워 보이는 챔피언이지만 많은 부분에서 높은 게임이해도가 필요합니다. 

따라서, LOL의 초보자에게는 추천하지 않습니다.
트위스티드 페이트, 카드의 달인
소환사 주문 유체화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 604 (+108) 2440 마나 333 (+19.0) 656
공격력 52 (+2.5) 94.5 공격 속도 0.625 (+2.5%) 0.891
5초당 체력회복 5.51 (+0.6) 15.71 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.35) 94.95 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330 330 사정 거리 525.0 525.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x9
  • 이동 속도 +1.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -14.904%
  • 이동 속도
    +4.5%
총 가격 : 15,375 IP
나름대로 많은 룬셋을 연구하고 써 보았지만 트페에게 가장 좋은 조합이라고 생각합니다. 시즌5에도 그대로 갑니다.

  표식의 마법관통력 룬은 미드 AP메이지의 핵심으로, 어떤 챔프를 상대하든 간에 고정입니다. 간혹 트페로 공격속도룬을 사용하는 분도 계신데, 게임 초반 시점에서는 어느정도 도움이 될 지 모르나 마법관통룬의 효과는 단순 계산만으로도 딜량 증가가 약 3~4%, 즉 대파괴 이상의 효율을 가지고 있는데 이를 포기하는 것은 어리석은 행동이죠.

  인장의 경우 상대하는 라이너의 성향이 AP냐 AD냐에 따라서 맞춰 결정하는 것이 보편적이며 적 라이너가 AD면 방어룬, AP라면 레벨당 체력룬을 들어주는 것이 일반적으로 효율이 좋습니다. 최근엔 거의 모든 라이너를 상대로 성장체력을 들고 있는데, 게임 중후반으로 흐를수록 아웃복서인 트페에게 체력 스텟이 훨씬 좋은 효율을 보이기 때문이죠. 룬 패치 이후로 인장의 방어룬이 그렇게 중요하지 않아졌고, 원래부터 방어룬은 트페에게 효율이 그렇게 좋지 못했습니다(방어 4+방어 9 vs 방어 4+체력 216 단순비교만 해도 후자가 우위죠). 그러나 적 미드정글이 초반에 강력한 AD버스터 조합(ex. 제드/리 신) 혹은 1:1 라인전에 매우 강한 AD라이너(판테온 등)라면 반드시 방어룬을 들어줘야 라인유지가 가능합니다. 명심하세요

  문양은 미드 AP의 보편적인 선택지로 세 가지가 있습니다. 고정마저 / 레벨당 AP / 레벨당 쿨감소. 그 중에서 속임수 덱에 붙어 있던 쿨감이 삭제된 이후로 다소 부족해진 쿨감을 보충하기 위해 레벨당 쿨감소룬을 사용합니다. 기존에는 문양에 레벨당 AP룬, 정수에 고정AP룬을 끼면 9레벨 시점에 원거리 미니언들이 스킬샷 한방에 정리되어 AP위주의 세팅을 하고 라인을 먼 거리에서 빠르게 푸쉬한 후 로밍각을 잡는 것이 정석적인 플레이였습니다. 허나 시즌4에 미니언이 체력 상향 패치를 받은 후부터는 이게 불가능해졌고, 필연적으로 스킬을 두 번 쓰던 평타를 치던 해야 하는데 별다른 메리트가 없어졌죠. 반면에, 성장쿨감룬을 사용할 때의 장점은 트페가 후반으로 갈수록 쿨감이 절실한 상황이 꽤 나오는 편인데 별다른 쿨감 아이템을 구매하지 않고도 높은 쿨감소 수치를 확보하여 스킬을 더 빠르게 돌릴 수 있다는 점입니다. 특성과 룬, 아이오니안만으로 만렙 쿨감 35%가 되는데, 게임 초중반에는 트페에게 쿨감이 그리 필수적이지 않고(물론 높으면 좋긴 하지만.. 없어도 딱히 아쉬운 점은 없습니다.) 성장어빌룬에 모렐로+쿨감신 세팅을 하는 경우보다 성장쿨감룬에 깡주문력 아이템+쿨다운부츠를 세팅하는 게 중후반 딜 기대치가 훨씬 높습니다.
  또 다른 선택은 성장쿨감룬을 고정 마저룬으로 바꾼 룬세팅인데, 르블랑, 신드라, 카사딘과 같이 라인에서 상대하기 까다로운 메이지 챔프에 대응하기 좋은 선택일 뿐만 아니라, 딱히 그런 챔프들이 아니더라도 AP메이지가 라인에 올 경우 받는 스킬딜량을 눈에 띄는 정도로 줄여주기 때문에 이로 인한 초반 라인전 이득이 다른 룬에 비해 월등히 큽니다. (미드라이너에게 성장마저룬은 효율이 떨어집니다. 6레벨 이후부터 이득인데, 마저가 절실한 시점은 6레벨 전이고 초반 라인전에서의 안정성을 확보하기 위한 선택이기에 그 후에 올라가는 마법저항력은 큰 의미가 없죠.)

  정수는 이동속도룬으로 고정입니다. 주문력룬을 드는 경우엔 6레벨 이전 시점에서 딜량에 확연한 차이가 체감되지만 그 이후로는 차이가 미미하고, 이속룬의 경우 트위스티드 페이트의 Hit and Run이 전부인 딜 메커니즘에 완벽히 부합하는 룬이기도 하며 빠른 이동속도로 적극적인 로밍에도 도움이 되고, 이속은 초반뿐만 아니라 시간이 지나고 아이템이 쌓일수록 크게 체감되는 스텟이죠.

트페룬은 여기서 바꿀 거 없습니다
제드, 르블랑 등 초반 강캐와 맞딜을 위해서 정수룬을 이속에서 고정주문으로 바꾸는 정도.
성장쿨감소룬이 성장AP보다 확실히 좋아요.
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
  대부분의 라이너 상대로, 일반적인 AP메이지의 오펜스 21 특성 고정입니다. 유틸 21 특성을 사용하는 분도 있는데 솔직히 그리 권하고 싶지는 않습니다.
 
  일단 AP메이지가 미드에 섰다면, 미드라이너라는 것은 팀 내에서 전체적인 딜량을 책임지는 포지션인데 초반뿐만 아니라 11, 16레벨 이후엔 유틸 21과 오펜 21의 딜량은 눈에 띄게 차이납니다. 트페가 라이즈처럼 마나량과 쿨감소를 바탕으로 쏟아붓는 딜링을 하는 것도 아니거니와, 애니비아나 카서스처럼 스킬의 기본데미지 자체가 높은 지속딜링의 성격을 띠는 것도 아니고, 시즌4이후로 유틸리티 특성에 전체적인 변화가 생기면서 대체로 서포터를 겨냥한 방향으로 개편이 이루어졌죠. 미드라이너에겐 유틸을 찍어서 얻는 이속과 마나량, 주문 흡혈, 쿨감과 같은 잡다한 옵션보다 딜량이 더 중요합니다.
  라인전의 난이도에 따라서 유틸을 아예 빼고 디펜에 9를 준다던가, 17/13 등 디펜스에 더 투자할 수도 있으나 유틸 21은 절대 비추천합니다. 우리 탑솔과 원딜러를 믿고 운영으로 게임하겠다는 생각을 절대로 하지 마세요. 명심하세요. 솔랭은 혼자 하는 게임입니다.

양날의 검양날의 검: 이거 쓰지 마세요. 1.5% 딜을 더 받는다는건 안 그래도 물몸인 트페의 생존률이 더 떨어진다는 뜻.
플래시는 상황을 컨트롤 하는 등, 트페의 플레이에 있어서 절대적으로 필요한 서머너 스펠이며
나머지 한칸의 스펠은 두 가지 옵션을 두고 플레이합니다.

Ignite(점화)

  점화는 트위스티드 페이트의 2% 부족한 딜량을 보충해주는 서머너로 갱호응에 가장 최적화된 스펠이기도 하며, 라인전에서 킬각을 내거나, 혹은 솔로킬을 내지 못하더라도 상대의 행동을 제한할 수 있다는 장점이 있습니다. 솔큐는 점화가 가장 무난한 선택이며, 적팀에 문도, 마오카이, 소라카 등이 있다면 치유감소를 위해 꼭 들어주세요.

Ghost(유체화)

  라인전에서 실력차가 많이 나지 않는 경우에는 트위스티드 페이트로 압도하기가 쉽지 않은데 미드에서의 솔로킬을 포기하고, 라인전에는 큰 비중을 두지 않는 대신 한타에서의 포지션을 잡기 쉽게 만들어주는 두 가지 서머너로 게임 중후반에 비중을 두도록 합니다. 팀 파이트 시에는 기본적으로 카이팅을 통해 딜을 하는 트페에게 빠른 이속이 큰 도움이 되죠. 적의 스킬샷은 피하고, 브루저가 나한테 붙는 것도 막아주고, 추격에도 용이하고요. 또한, 바텀로밍을 갈 때 유체화를 이용해서 미드라인에서 바로 내려오는 빠른 직선로밍이나 궁극기를 사용하지 않고 타워 뒤쪽에서 대기하다가 유체화를 이용해서 빠르게 찌르는 직선로밍 등, 다양한 변칙적 플레이에도 활용이 가능한 서머너 스펠이라고 볼 수 있습니다.

이거 외에는 딱히 들 거 없습니다. barrier(방어막)Heal(회복)Exhaust(탈진)Cleanse(정화)Teleport(순간이동)다 비추천.
 
+ Exhaust(탈진)이건 제드, 피즈 상대로 괜찮습니다 근데 어차피 6렙 타이밍 아니면 일단 물리면 탈진 걸어도 죽어요
사기 주사위 (Loaded Dice)
트위스티드 페이트는 유닛을 하나 처치할 때마다 '행운'의 주사위를 굴려 1에서 6까지의 골드를 추가로 얻습니다.

이 스킬에는 치명타가 적용될 수 있습니다.
와일드 카드 (Wild Cards)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 6/5.75/5.5/5.25/5초
카드 세 장을 던져 카드에 맞은 각 적에게 60/105/150/195/240 (+0.85 AP) (+0.5 추가AD)의 마법 피해를 입힙니다.
카드 뽑기 (Pick a Card)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 카드를 던진 뒤 6초
트위스티드 페이트가 덱을 섞고 재사용하면 세 카드 중 하나를 정해 다음 기본 공격을 강화합니다.

- 푸른색 카드는 40/60/80/100/120 (+1.0AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 57.5% 증가)를 입히고 마나를 70/90/110/130/150 회복시킵니다.
- 붉은색 카드는 주변 적에게 30/45/60/75/90 (+0.7AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 35% 증가)를 입히고 2.5초 동안 30/35/40/45/50% 둔화시킵니다.
- 황금색 카드는 15/22.5/30/37.5/45 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해(치명타 확률에 따라 최대 25% 증가)를 입히고 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 적을 기절시킵니다.
속임수 덱 (Stacked Deck)
기본 지속 효과: 공격 속도가 10/20/30/40/50% 증가하고 4번째 공격마다 65/90/115/140/165 (+0.4 AP) (+0.2 추가 AD)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

대상이 구조물일 경우 50%의 효과로 적용됩니다.
운명 (Destiny)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 180/150/120초
6/8/10초 동안 맵에 있는 (은신한 적을 포함한) 모든 적 챔피언을 발견해 냅니다.

운명을 사용하는 동안, 트위스티드 페이트는 1.5초 내에 최대 5500의 거리만큼 순간이동할 수 있습니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

게임 초반 시점에서 스킬을 어떻게 배울 것인지는 두 가지로 나뉘게 됩니다.


  만약 카직스, 탈론과 같은 근접 챔피언을 상대한다면, W>E>Q>Q>Q 의 순으로 올립니다. 그 이외의 상황에서는 W>Q>Q>E>Q 혹은 W>Q>E>Q>Q의 순으로 올리는 것이 일반적입니다.


  공격적인 운영, 혹은 라인 스왑등을 통해 탑이나 바텀의 라인전이 빠르게 끝났다면(두번째 블루 전후 시점), 6레벨에 궁극기를 하나만 찍어준 후 Q,W,E를 먼저 선마하여 추가 데미지를 조금이라도 더 확보하고 궁극기를 17,18레벨이 된 후에 가장 나중에 몰아서 찍는 것이 좋습니다.

 

  또한, 적이 카사딘, 아칼리 등 딜 교환에서 골드카드의 기절시간 확보가 중요한 챔피언이라면 11,12레벨에 W를 먼저 배워 마스터하고 13,16레벨에 R을 찍어주는 것이 좋습니다.


  솔로큐에선 모든 게임이 항상 동일한 양상으로 전개되는 것이 아니기에, 플레이어가 적절한 판단을 통해서 어떤 스킬을 먼저 배울지를 스스로 생각해야 합니다. 물론 어떤 상황에서도 Q-W-E 순 선마는 기본입니다.


스킬 활용 팁

Loaded Dice(속임수 주사위) - 패시브 : 속임수 주사위


  유닛을 처치할 때마다 무작위로 추가 골드를 획득하게 해 주는 패시브입니다. 이전에는 모든 아군 챔피언들에게 2골드의 추가 골드를 제공했으나, 리메이크 되었습니다. 일반적으로 1~6골드 중 높은 쪽의 골드를 획득할 확률이 높으며, 획득하는 골드의 기대값은 4골드라고 합니다. 20분간 무난하게 게임을 플레이 한다면 180~200cs, 즉 적 미드라이너보다 700~800골드는 우위에 있게 되므로 어떤 상황에서도 CS파밍을 잘 하셔야 합니다.




Wild Cards(와일드 카드) - Q : 와일드 카드


와일드 카드
(Wild Cards)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 6초
카드 세 장을 던져 카드에 맞은 각 적에게 60/110/160/210/260 (+0.65AP)의 마법 피해를 입힙니다.


트위스티드 페이트의 주력 딜링 스킬 중 하나로, 괴랄한 사거리를 가진 광역 피해 스킬입니다.


1. 레드카드와 함께 사용하면 매우 빠르게 파밍과 라인클리어를 할 수 있습니다.

2. 니달리의 창과 투사체가 비슷하지만, 미니언을 관통하는 스킬로써 라인전을 할 때 더 쉽게 맞출 수 있습니다.


  절대 와일드카드를 아무렇게나 던지지 마세요. 투사체가 느린 스킬이기에 눈먼 카드에는 맞을 확률도 낮고 어느 시점이 되었든 간에 라인전 단계에서는 마나가 엄청나게 빠지는 스킬입니다. 특히 와일드카드를 1레벨만 배운 상황이라면 데미지 대비 마나소모량이 매우 크기에 더 주의해서 사용하셔야 합니다.

  와일드카드를 맞추는 팁이라면, 레드카드 혹은 골드카드와 함께 연계해서 사용하거나 적이 CS파밍을 위해 미니언에 접근하기 약 1초 전에 그 방향으로 와일드카드를 던져주면 CS를 먹을 때마다 카드에 맞거나, 딸피 미니언을 포기해야만 하는 상황이 나옵니다. 1450이라는 긴 스킬 사거리를 가지고 있기에, 적 라이너를 포탑까지 밀어넣은 상황에서는 일방적 견제도 할 수 있으며 이렇게 살살 피를 빼 놓는다면, 4~5레벨 정도의 시점에서 플래시, 점화, E와 함께 솔로킬각을 노려볼 수도 있습니다.




Pick a Card(카드 뽑기) - W : 카드 뽑기


카드 뽑기
(Pick a Card)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 카드를 던진 뒤 6초
처음 시전하면 덱을 섞고, 다시 시전하면 다음 공격을 강화해줄 카드를 선택합니다.
푸른색 카드는 40/60/80/100/120 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해를 입히고 50/75/100/125/150의 마나를 회복시켜줍니다.
붉은색 카드는 공격 대상 주변에 있는 적에게 30/45/60/75/90 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해를 입히고 이동 속도를 2.5초간 30/35/40/45/50% 감소시킵니다.
황금색 카드는 15/22.5/30/37.5/45 (+0.5AP)(+1.0AD)의 마법 피해를 입히고 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 적을 기절시킵니다.


트위스티드 페이트에게 가장 중요한 핵심 스킬로, 상황에 맞춰서 다양한 용도로 사용할 수 있습니다.

0.5초마다 한 장씩 레드-골드-블루의 순서로 카드가 바뀌며, 카드 뽑기 스킬을 사용하지 않더라도 계속 돌아갑니다.


1. 블루카드는 극초반 라인전 시점에서 마나관리에 도움이 될 뿐만 아니라 강력한 견제기로서의 역할도 가집니다.

특히 적 라이너가 니달리나 아리, 다이애나처럼 트페의 견제에 무기력한 챔피언이라면, 블루카드를 챔피언에 맞추고

와일드카드를 던져 미니언 웨이브 푸쉬와 딜링을 동시에 함으로써 더욱 더 강력한 견제를 할 수 있습니다.

다만 적이 강력한 CC나 한방 누킹을 가지고 있다면 카드가 빠지는 순간 진입하여 딜 교환에서 큰 손해를 보게 되므로

블루카드를 함부로 사용해서는 안되고 항상 카드를 아낄 필요가 있습니다.


2. 레드카드는 광역피해와 슬로우를 주는 카드입니다. 와일드카드와 함께 라인클리어에 사용되는 것이 일반적이고

원거리 미니언에 붙어 있는 적에게 미니언 어그로를 끌지 않고 견제를 하는 용도나, (->럭스의 E 포킹과 비슷합니다) 

파이트 시에도 뭉쳐있는 적에게 군중제어와 광역피해를 입히는 용도로도 사용할 수가 있습니다.


3. 골드카드는 확정스턴(기절)능력을 가진 카드로, 이 스킬 덕분에 트위스티드 페이트의 로밍은 굉장히 강력합니다. 궁극기의 기동력과 타겟팅 스턴이라는 무기 두 가지로 모든 AP메이지 중 가장 강한 로밍력을 얻게 되죠. 라인전 단계에서는 골드카드와 와일드 카드 연계를 통한 확정적 딜링이나, 갱 호응 등 다양하게 사용됩니다. 추노와 도주시에도 필수적으로 사용되며, 파이트시에는 아군 AD캐리에게 붙는 브루저에게 던져줌으로써 아군 딜러가 더욱더 안정적으로 딜링을 할 수 있도록 도와주는 최고의 확정타겟 CC 스킬입니다. 쿨다운 또한 매우 짧기에 트페의 생존만 보장된다면 적 브루저를 모두 병신으로 만들어 줄 수 있죠. 


  Pick a Card 스킬에 대한 노하우랄 것은 딱히 없고, 그냥 센스가 전부입니다. 그래도 중요한 것이라고 말해보자면 맵리딩을 하면서 동시에 원하는 카드를 보고, 즉각적으로 뽑아 던질 수 있는 반응속도 정도라고 하는게 적절하겠네요.




Stacked Deck(속임수 덱) - E : 속임수 덱


속임수 덱
(Stacked Deck)
기본 지속 효과: 트위스티드 페이트가 매 4번째 공격마다 55/80/105/130/155 (+0.5AP)의 추가 마법 피해를 입힙니다.

또한 공격 속도가 10/15/20/25/30% 증가합니다.


  추가 마법피해와 공격속도를 제공하는 스킬입니다. 이전에는 속임수 덱에 쿨다운감소 옵션이 있어서 특별한 쿨감 아이템 없이도 빠르게 도는 쿨다운을 통한 운영이 가능했으나, 삭제되어서 아쉽다는 생각만 드네요. 라인전에서 E스택이 차지된 경우 pick a card로 카드를 뽑아 던져줌으로써 강력한 짤짤이도 가능하며,게임 후반에는 스택을 잘 관리한다면 뒤쪽에서 순식간에 적 AD캐리나 AP를 끊어주는 데 사용할 수도 있습니다.

  일반적으로 라인전을 할 때 트위스티드 페이트가 카드를 두른 상태에서는 평타각을 내주지 않기 때문에, 2스택이 쌓인 상태에서 골드카드-와일드카드 연계와 함께 평타를 한번 더 던져주고 빠지면 보다 쉽게 E를 발동시킬 수 있습니다.




Destiny(운명) - R : 운명


운명
(Destiny)
마나 소모: 150/125/100
재사용 대기시간: 180/150/120초
6/8/10초 동안 맵에 있는 (은신한 적을 포함한) 모든 적 챔피언을 발견해 냅니다.

운명을 사용하는 동안, 트위스티드 페이트는 1.5초 내에 최대 5500의 거리만큼 순간이동할 수 있습니다.


  트위스티드 페이트의 궁극기는 게임을 붕괴시킬 수 있는 스킬입니다. 게임 초반 시점에서 압도적인 기동력 제공와드무시 로밍이 가능하다는 점은 솔큐에서 엄청난 강점으로 작용하죠. 타워 다이브, 철거, 드래곤/바론에서의 교전에도 큰 도움이 되는 스킬이기도 합니다. 궁극기의 시야확보를 통해 적 은신클래스의 존재감을 현저하게 떨어뜨리고, 더 나아가 짤라먹는 플레이도 가능합니다.


  가장 최고의 장점은, 궁극기인 운명이 솔로큐에서 팀을 캐리할 수 있게 하는 원동력이 된다는 점입니다. 어느 라인을 갱크할지, 혹은 정글러간의 교전이나 힘든 라인에 대한 지원에서부터 5:5 파이트를 언제 시작할지까지, 그 시점과 상황을 모두 트위스티드 페이트가 원하는 대로 결정할 수 있기 때문입니다.


  예를 들어서, 만약 내가 스플릿 푸쉬를 하고 있는 라인으로 적 라이너가 백업을 온다면 이를 와드를 통해 미리 확인했다가 적이 라인에 도달하기 직전 궁극기를 통해 빠르게 미드로 합류하는 플레이를 하면 5:4 상황을 만들어낼 수 있습니다. 혹은, 밴시베일을 두른 적 딜러(미드나 원딜)가 포지션에서 살짝 떨어져나왔을 때 궁극기를 통해서 밴시베일을 제거한 후 골드카드를 던져주고 포커싱을 유도하여 그 적을 빠르게 처리합니다. 이후로는 5:4가 되는데다 시야확보도 되니 아군에게 압도적으로 유리한 한타로 전개됩니다. 또, 아군 앞라인이 승천의 부적을 쓰고 돌진하면서 동시에 트페는 뒤쪽에 포지셔닝하고 있는 미드나 AD캐리를 궁극기를 통해 뒤로 날아가서 짤라주고 존야로 어그로를 빼면서 한타를 강제로 열 수도 있습니다. 다양한 활용이 가능한 롤 최고의 궁극기라고 해도 과언이 아니죠.


  초보자에게는 궁극기를 이용한 이니시에이팅 플레이를 한다는 것이 상당히 벅찰 수도 있습니다. 하지만 어떤 식으로 로밍을 할 지, 언제 전투를 시작할지 판단하여 망설임없이 결정하는 것은 꼭 필요한 스킬입니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
빌드 예시
* 모빌리티 성애자였는데 이제 아이오니안으로 선회했습니다.. 쿨감신 짱짱맨 (7/22)
 
  아이템은 그때그때 상황에 따라서 어비설(심연의홀), 쌍둥이 그림자 등등 알아서 필요한 걸 맞춰 사는게 좋지만 일단 공략글에 '유동적으로 가라'라고 써놓으면 첫째로는 성의가 없어 보일 것이고 공략글이라는 것 자체가 숙련자보다는 초보자분들이 더 많이 보게 될테니 대략적인 빌드를 적어드릴게요.
  그래도 예시는 예시일뿐 상황에 맞게 아이템을 구매하시기 바랍니다.



시작 아이템
시작 아이템에는 두 가지 옵션이 있습니다.

1) 도란링 2포션
우선 가장 무난한 선택(일반적인 상황의 시작 아이템)

2) 플라스크 4포션
상대가 플라스크 시작 챔프(피즈, 카사딘, 탈론 등)일 경우 동등한 라인 유지력을 얻기 위해서 똑같이 따라갑니다.


초반 목표
  우선 성실한 CS파밍을 통해 첫 귀환시에 무조건 1200골드 이상 모아가는걸 목표로 하세요. 이 때 게임의 구도를 보고 다음 아이템을 결정합니다.
 
Sheen(광휘의 검)
 
  그냥 일반적인 게임 구도라면 무조건 광휘의 검을 빨리 뽑는 것이 좋습니다. 광휘의 검을 빨리 뽑았을 때는 상당한 추가 마나량을 바탕으로 6레벨 이후 마나관리를 쉽게 할 수 있을 뿐만 아니라 딜 교환시에도 주문검으로 인해 순간딜이 좀더 강력해지기 때문에 안정적인 라인전을 할 수 있습니다.
 
Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화)
 
  만약 아군 라이너나 정글러가 싸움거는 걸 좋아해서 교전이 자주 일어난다면 쿨감신을 먼저 빌드하고, 이속과 쿨감의 이점을 살려 빠르게 라인을 밀고 백업가는 플레이를 해줘야 합니다.

(탐지용 렌즈 (장신구))

첫 귀환에 장신구를 렌즈로 바꿔주고 핑크와드와 함께 적극적으로 시야장악에 신경쓰세요. 트페의 핵심은 시야입니다.

 
중반 목표
  이 시점이 트페가 가장 이득을 보기 쉽고 따라서 골드수급이 가장 빠르게 진행되는 시점입니다. 이 때 바짝 돈을 벌어야 하는데, 귀환시마다 돈이 널널하면 니들리스(1250지팡이)를 먼저 산 후, 빠르게 존야의 모래시계로 업그레이드 하세요. 귀환이 잦고 불규칙적이라면 리치베인의 하위템을 천천히 구매하면서 완성시키고 존야를 빌드하면 됩니다.
 
Lich Bane(리치베인)리치베인
 
  리치베인의 장점은 5%의 추가이속과, 주문검 패시브를 통한 빠른 타워철거라고 할 수 있습니다. Hit & Run만이 딜링수단인 트페에게 5%의 이속증가는 정말정말정말x10 좋은 꿀옵션이죠. 주문검의 경우 트페의 픽카 메카니즘에 잘 부합하는 패시브입니다. 계수도 0.5AP로 반병신이던 카드가 라인전에서 체력교환을 할 때 무시무시한 딜링기와 타워철거 스킬로 탈바꿈하게 됩니다.
 
Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)존야의 모래시계: 트페의 핵심 아이템.

  존야의 모래시계는 특히 생존에 필수적인 아이템으로, 반드시 빌드해야 합니다. 트위스티드 페이트는 CC에 매우 취약한 챔프인데, 죽으면 딜을 할 수 없으니까요. 하지만 존야를 이용해서 생존하는 것은 상당한 난이도를 요구합니다. 정확한 타이밍에 쓸 수 있도록 연습하세요.

Mejai's Soulstealer(메자이의 영혼약탈자)메자이의 영혼약탈자

  게임 상황이 아군에게 유리하다고 생각되면 메자이로 적을 더욱 압살해버리는 것도 좋은 선택. 그러나 하이리스크. 사실 킬어시로 스택쌓기가 쉬운 트페에게 메자이만한 꿀템은 없습니다. 최우선 타겟인 트페의 생존이 쉽냐의 문제죠



후반 목표
Void Staff(공허의 지팡이)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)공허의 지팡이(보이드), 라바돈의 죽음모자(데스캡)

  트위스티드 페이트의 후반 핵심 아이템은 이 두가지라고 볼 수 있습니다. 먼저 데스캡은 모든 AP챔피언에게 필수적이라고도 할 수 있는 좋은 아이템이죠. 근데 비싸기도 하고요. 보이드는 마법 저항력을 크게 줄여주면서 적 탱커를 잡기에 용이해지죠. 어떤 아이템을 우선적으로 빌드하느냐는 시즌2부터 항상 유저간의 의견이 갈려 왔음.

  데스캡의 장점은 매우 높은 AP를 확보할 수 있다는 점입니다. 아이템이 갖춰질수록 레드카드 Q에 미니언이 죽어나가면서 클리어 속도가 엄청나게 빨라지는데 3번째 코어로 데스캡을 빌드한다면 그냥 와일드카드로 0.5초만에 웨이브가 사라지는 마법을 볼수 있습니다.
  다만 단점은 데스캡의 경우 하위 아이템의 가격도 문제지만 조합비 자체가 비싸서 딜로스가 발생할 가능성이 크고 이 때문에 CS파밍을 제대로 못 했거나 큰 이득이 없다면 다음 아이템까지 너무 오랜 시간이 걸린다라는 겁니다. 또 푸쉬와 타워철거 등에는 강하지만 챔피언 상대로의 딜링은 보이드에 약간 밀리게 됩니다. 요즘같은 hypertank 메타에서는 탑과 정글러가 너무 단단하니 마관템이 없으면 때려도 체력이 안 닳아요. 마관신을 사지 않는 제 아이템 빌드에서는 더더욱 그렇겠죠.
 
아이템이 다 갖춰지면 Quicksilver Sash(수은 장식띠)Banshee's Veil(밴시의 장막)Guardian Angel(수호 천사)등 적절한 생존 아이템을 구매해서 생존에도 신경써주는 것이 좋습니다.
생존에 자신있으면 luden's echo(루덴의 메아리)루덴의 메아리 (이속 10%로 상향받아서 후반에 눈에 띄게 빠름)
 
luden's echo(루덴의 메아리) + Lich Bane(리치베인) = tons of damage
 
저는 안정성을 중요시해서 거의 무조건 밴시베일을 올리는 편입니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

제드
트페에 대한 이해도가 어느정도 있는 사람이라면 사실 6렙전에 제드를 상대하는건 그리 어렵지 않습니다. 다만 문제가 되는 점은... 이동기가 없는 트페는 제드의 WEQ견제에 상당히 취약하고 골드카드를 제드의 궁극기로 흡수할 수 있기에 항상 딜교환 주도권과 선공권을 제드한테 내주고 있다는 점이죠. 제드가 그림자를 이용해서 접근한다 해도 궁극기를 염두에 두고 절대 함부로 골드카드를 사용해서는 안됩니다.
피즈
트페 골드카드 뽑는데에 보통 4초 잡는데 피즈 트릭스터는 쿨다운이 4.8초에요

씹사기 너프 좀
야스오
못이김 그냥

트페로 야스오 이겼으면 그 야스오가 병신인거에요

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

아리
6전에는 레드-Q 짤만 해도 상대하기 쉽고 광휘의 검 후에 심연의 홀 빌드하면 걍 할만합니다
블루카드 들면 모션이 빠른데 cs먹는척 아리 q를 유도해서 아리가 앞으로 나올때 픽카던지고 튀세여
이즈리얼
카운터

라인클리어 능력 압도하고 리치베인 뜨면 그냥 이즈 라인밀때 궁타고 가서 WQ점화하면 죽음
다이애나
1레벨에 W를 찍고 평타로 라인을 미는 플레이를 하려할텐데 그냥 첫 버프 후에 바로 정글러 불러서 한번 압박해주면 수월합니다. 6레벨 후엔 그냥 푸쉬만 하고 로밍다니면 다이애나는 못쫓아옴
Viktor(빅토르)Xerath(제라스)Azir(아지르)이런 챔프들은 기본적으로 트페에게 라인클리어가 꿀리지 않으면서도 압도적인 사거리에서 일방적 견제를 할수가 있기에 라인에서 상대하는게 힘든것이고
 
Talon(탈론)Fizz(피즈)이런건 카드가 빠지면 바로 트페에게 붙기가 수월한데 견제는 강해도 맞딜이 약한 트페가 딜교환을 이기기 어렵기에 힘들죠
 
Syndra(신드라)얘는 순간데미지가 미쳐서 CC맞는순간 그냥 가는거에요 신드라 앞에서는 모두가 공평하게 너도 한방 나도 한방
 
Annie(애니)Pantheon(판테온)도 진짜 힘들고요... 얘들은 원조격이라고도 할수있는 라인전 카운터.
 
 
 
  사실 트페로 안힘든거 찾는게 더 힘든데 그냥 푸쉬위주의 라인전 운영으로 풀어나가야 합니다. 별다른 방법이 없어요. 상대가 뭐 AI도 아니고 내가 폰 루키인것도 아니고 어느정도는 상대 스킬샷을 맞아가면서 라인전을 할수밖에 없는데 그런 점들을 고려하면서, 그래도 어떻게든지 살아갈 방법을 궁리해야 하는게 트페에요 물론 피할 수 있는 건 피하고요.

 

주의해야 할 점

앞서도 말했지만 피즈랑 야스오는 트페로 어지간해선 이기기 어렵습니다. 그러니까 왠만하면 밴을...


초반 운영법

  트위스티드 페이트는 미드에서의 레벨의존도가 카사딘과 카서스만큼 매우 높은 챔프입니다. 따라서 트페의 6레벨 이전 라인전은 지속적인 푸쉬를 통해 상대 챔프를 압박하면서 상대보다 6레벨을 먼저 달성하는 것이 가장 중요합니다. 6레벨을 먼저 찍어야 궁 타이밍을 잡기 수월하고, 적 라인을 압박하는 것 또한 가능하기 때문이죠. 트위스티드 페이트의 라인전은 레드카드와 와일드 카드의 강력한 푸쉬력을 최대한 활용하여, 상대 터렛 앞까지 라인을 밀어넣고 상대가 CS파밍을 위해 스킬샷을 미니언에게 쓰게 하는 것이 핵심입니다.


  첫 웨이브가 오면, 라인에 서자마자 무조건 픽카 쿨마다 레드카드를 뽑아서 평타를 쉬지말고 계속 던져주세요. 바텀에서 AD캐리를 플레이하는 느낌으로 계속해서 평타를 쳐주고 무조건 선 2렙을 달성해야합니다. 미니언 6마리 반쯤 미리 타이밍 계산을 해놨다가 W로 픽카를 돌려놓고 평타를 치면서 2레벨을 달성하면 바로 빠르게 Ctrl+Q를 눌러서 와일드 카드를 배우고, 곧바로 레드카드를 뽑아서 적챔프가 맞도록 카드와 Q를 던져주고, 또 쉬지말고 계속 푸쉬하면서 압박합니다.

  만약 적 라이너가 다이애나와 같이 트페의 견제에 무력한 챔프일 경우, 라인을 밀고 챔프에 블카를 맞추면서 와카로 라인을 푸쉬하시고 그게 아니라면 나한테 가장 가까운 미니언에 블루카드를 던지고 마나를 수급하면서 적 챔프가 CS파밍을 위해서 원거리미니언에 붙었을때 레드카드를 뽑아서 와일드카드와 함께 던져 맞추면 됩니다.


  보통 고정관념 때문에 트페의 라인전이 약하다고 생각해서 소극적으로 플레이하시는 분들이 많은데 트페로 상대하기 어려운 라이너(예를 들면 제드, 르블랑 같은)들은 초반에 딜교환을 적극적으로 하지 않는다면 힘든 구간에서 더더욱 상대할 수 없게 되어버리므로, 상대적으로 트페가 크게 불리하지 않은 극초반 라인전 시점에 적극적으로 라인전을 하시는것이 가장 중요합니다. 이 점을 염두에 두고, 본인의 손을 전적으로 믿고 라인전을 하세요. 그러나 상대 라이너가 누가 오건 주력 딜링스킬이 3레벨이 되는 5레벨 시점부터는 딜교환이 어려우니 그냥 멀리서 와일드카드를 이용한 푸쉬만 계속해서 반복하시는게 좋습니다.


  라인푸쉬의 팁이라면, 미니언웨이브가 올때 맨 앞의 근거리 미니언에 붙어서 Q를 던져 6마리 미니언을 모두 맞춘후, 다시 레드카드와 평타를 이용해서 남은 근거리 미니언을 정리하고 Q 쿨다운을 기다렸다가 다시 원거리 미니언 옆에 서서 일자로 Q를 던지면 빠르게 라인 클리어를 할 수 있습니다.


** 게임 초반 트페는 다른 미드라이너에 비해 좋은 마나수급력과 AOE스킬로 인해 푸쉬 주도권을 갖게 됩니다.

따라서 초반에도 미드타워 앞까지 웨이브를 밀어넣고 로밍각을 잡는 플레이를 할 수도 있습니다. 항상 상대보다 적극적인 움직임을 보여줘야 상대가 트페를 의식하고 소극적으로 플레이하게 되기 때문에, 적 바텀에게 뒤통수를 조심하라는 인식을 심어주도록 하세요.


초반 시점에서 로밍플레이하기 가장 좋은 시점은 세 경우가 있습니다.


1) 아군 정글러가 첫 버프 이후 적 두번째 버프를 곧바로 카운터 정글하는 경우

2) 양팀 정글러가 모두 두번째 버프 이후에 탑으로 올라가서 2:2 상황이 만들어지는 경우

3) 상대 바텀듀오가 와드 없이 게임 초반부터 라인을 강력하게 푸쉬하는 경우


  이 세 가지 상황인데, 만약 내가 라인을 밀어놨다면 주저하지 말고 곧바로 달리세요. 어떤 상황이든 간에 무조건 큰 이득을 볼 수 있습니다. 트페의 쿨다운 짧은 확정스턴은 특히 극초반 교전 시점에서 엄청난 존재감을 자랑합니다. 하지만 이미 피떡이 되어 죽어가고 있다면 가봤자 1+1행사만 됩니다. 그러니 맵리딩을 통한 빠른 상황판단이 중요.




중반 운영법

  트위스티드 페이트는 궁극기 덕분에 라인전 시점(특히 솔로큐일때)에서 상당히 많은걸 할 수 있습니다. 중반에 운명을 활용해서 다른 라인에 강력한 영향을 미칠 수 있는데, 마나관리를 잘 했다면 6레벨 시점에 와드무시 궁 로밍을 통해 바텀에서 이득을 보고 첫 드래곤 각을 잡거나, 아니면 일단 첫 귀환 후 7~9레벨 시점에 레드카드와 와일드카드로 미드라인을 쭉쭉 밀면서 운명을 통해 교전에 상대 라이너보다 빠르게 합류해서 이득을 취하면 됩니다.

 

* 초보자분들이 흔히들 하는 실수가, 궁극기를 쓰려고 그쪽 라인에 화면을 돌리는 것인데 항상 상대방 챔프의 위치를 확인하고 이동하면서, 내 화면에서 절대 눈을 떼서는 안됩니다. 가려는 라인상황만 보고 궁타고 가려다가 궁은 궁대로 끊기고 킬은 킬대로 주는 경우가 많으니 조심하세요.



  게임 중반 트페에게 있어서 가장 중요한 핵심 아이템은 다른 게 아니라 "와드"라고 말할 수 있습니다. 내가 시야를 얼마나 더 장악해서 상대 동선을 파악하고, 상대의 시야를 얼마나 잘 차단할수 있냐에 따라서 내가 그려나갈 수 있는 게임의 구도 자체가 완전히 변하기 때문이에요. 애니비아나 카서스는 라인을 1분쯤 비워도 아 저새끼 튕겼네 이생각하겠지만 트페는 2초만 안보여도 빼야 하죠.

  트페를 플레이할때는 정글러에게도 부탁해서 항상 미드 양쪽 부쉬에 핑크와드 하나씩 박고, 리콜할 때마다 와드도 한 2~3개씩 사서 상대진영 미드 정글의 동선을 최대한 파악할수있게 깔면서 게임하세요. 그리고 항상, 라인에서 CS를 먹던 더티파밍을 하던 아군 정글러의 동선을 고려한 플레이를 해야 합니다. (예를들어 내가 미드에 있는데 정글러가 레이스를 먹고있다. 그럼 그쪽 방향에서 파밍을 하면 적 정글러의 갱크에도 아군 정글러가 더 빨리 합류해서 역갱을 통해 킬을 딸수도 있죠. 아니면 아군정글이 바텀쪽으로 향하면 그쪽에서 캠핑을 하다 적 정글러의 역갱이 있을때 빠르게 합류해서 추가적인 피해를 막거나 킬을 따거나. 그런 식입니다.)


 



라인 무조건 미세요. 트페로 라인을 당긴다? 자살행위입니다.


  트페의 운영은 기본적으로 빠른 라인클리어와 기동성을 기반으로 한 로밍, 시야장악이 핵심이고 이를 위해 가장 중요한 게 첫째로 라인을 상대 타워 앞까지 밀어넣어야 한다는 겁니다. 라인을 푸쉬할 때의 이점이 뭔지 예시를 들면서 알기 쉽게 설명해드릴게요.

 

① 적 라이너와의 체력교환 시점을 능동적으로 결정할 수 있는 주도권 획득

  라인을 밀면 적 미드는 필연적으로 CS파밍을 위해 스킬 한두개를 미니언에 쓸 수밖에 없습니다. 그럼 그 스킬 빠진 미드에게 WQ로 일방적 짤을 하는 게 가능하죠. 특히 맞딜이 약한 트페는 이런 식의 힛앤런 플레이가 매우 중요한데, 라인이 밀려있어야만 일방적인 견제를 할 수가 있습니다.

 

② 미드라인 시야장악 우위

  라인이 타워앞까지 밀리게 되면 적 라이너는 내 위치를 확인할 수가 없습니다. 이 점을 이용해서 미드 양쪽의 적 주요 동선에 와딩과 탐지렌즈를 통해 적극적인 시야장악을 시도하셔야 합니다. 일단 시야를 선점하게 되면 로밍과 캠핑, 낚시 3가지가 모두 수월해지죠. 이 때문에 적 미드와 정글의 행동을 극도로 제한시키게 됩니다. 알기쉽게 예를 들어보죠.

  적 트페가 라인을 밀고 미드 시야를 다 먹었다고 가정해봅시다. 그럼 나는 타워끼고 미니언 먹고 있는데 적 트페가 안보입니다. 그럼 일단 미아콜을 치는데 트페가 더티를 하는지, 리콜했는지, 로밍을 갔는지 어떤 상황인지도 모르니 행동을 맘대로 할 수가 없죠. 그냥 더티파밍하고 있겠거니 하고 나도 미드에 가만히 서서 cs 먹고있으면 봇에서 더블킬나오고 용 그대로 내줄거고 우리팀이 밀고 있는 라인에 로밍을 가겠구나 짐작하고 나도 그 루트를 따라갔다간 아예 헛걸음이 되어 경험치, 골드 다 손해보거나, 아니면 미리 대기하던 트페와 정글러의 낚시에 죽게 되겠죠. 아니면 와드 박아보겠다고 깊이 들어가다가 마찬가지로 낚시에 죽을 수도 있고요.

  점수대가 올라갈수록 시야없는 라인에 대한 갱을 꺼려하고, 만약 갱을 간다고 해도 적은 다 보고 역갱각 잡을텐데 시야 없는 팀이 유리할 리가 절대 없죠. 롤에서 가장 중요한 건 시야입니다.

 

③ 로밍 주도권 확보

  위와 동일한 이유입니다. 트페는 로밍기반 챔프죠. 적 미드라이너와 맞라인전을 한다면 트페를 픽한 의미가 없어요.

일반적인 AP누커의 플레이스타일은 보통 라인을 푸쉬한 상태에서는 상대 정글러 위치가 파악되거나, 상대 미드라이너 피가 없어서 적 정글이 갱을 와도 제대로 호응을 못할 것 같을 때, 혹은 아군 정글러가 역갱을 봐줄 때나 다이브를 하려 할 때, 상대 미드타워를 압박하는 플레이를 하지만

트페는 라인전이 매우 약하니만큼 라인은 푸쉬만 해놓고 미드에 모습을 오래 비추지 않는편이 여러모로 좋습니다.


  한가지 덧붙이고 싶은 말이라면 무조건 6렙되자마자 궁로밍을통해 이득을 보겠다는 생각은 버리되, "첫궁을 반드시 성공시킨다" 라는 생각으로 궁을 써야합니다. 하이리스크 하이리턴 스킬이기 때문이죠. 봇로밍을 갈때 왠만하면 우리 듀오에게 먼저 선호응을 하도록 시키세요. 봇은 2v2 라인이고 서포터가 강력한 cc기를 가지고 있는 경우가 많기 때문에 스킬, 스펠 한두개 빼야 로밍성공률이 높아요. (예를 들면 궁타고 갔는데 착지한 곳에 날아온 레오나 흑점폭발이나 쓰레쉬 사형선고 맞고 바로 기절한다던가, 시비르나 쓰레쉬같은 챔프의 생존스킬이 빠지지 않은 상태라면 갱킹 자체가 실패하게 되므로 별 의미가 없겠죠. 킬을 헌납할 수도 있고요)


누누히 강조하는 말이지만 트페는 소통이 가장 중요합니다.


  한가지더. 상당히 많은 초보분들이 트페를 할때 라인이 당겨져있으면 "저 궁씀 감" 이런식으로 플레이를 하시는데

그것도 물론 좋지만 힘든 라인에 대한 지원, 혹은 정글이나 봇에서 소규모 국지전이 벌어졌을때 항상 맵리딩을 통해 상황을 파악하면서 게이트를 통해 빠르게 합류함으로써 우위를 점하는 게 중요하고, 또한 궁쿨이 돌고있다 해도 방금 전 내 로밍이나 정글러의 갱으로 봇듀오의 스펠이 빠졌다 이런 경우 굳이 궁에 의존하려 하지 말고 빠른 푸쉬와 기동성을 이용해서 적 미드보다 훨씬 더 적극적인 로밍 플레이를 해야합니다. (트페를 픽해놓고 적 미드라이너와 같이 라인전을 한다면 픽한 의미가 없어요.) 이런 식으로 끊임없이 다른 라인을 흔들어주는 플레이를 하면 적 탑솔과 바텀듀오는 계속해서 트페를 의식해가면서 게임을 소극적으로 플레이할 수밖에 없고, 이게 계속 쌓이고 쌓여가면서 트페의 존재 그 자체만으로 적에게 압박감을 주게 되며, 아군이 upper hand에서 게임을 할수가 있는겁니다.


  트페의 로밍은 일종의 심리전인데 여기에는 두 가지 유형이 있습니다.


1) 상대에게 노출되지 않고 궁극기를 이용해서 상대 라인을 찌르는 방법

2) 상대에게 트페의 위치를 일부러 노출시켜 상대 라인에 심리적 압박감을 주는 방법


  1번은 상황 될때마다 그냥 찔러버리면 되고 가장 이상적인 로밍방식이며 2번의 경우, 트페가 실제로 직접 로밍을 가지 않는 경우더라도 상대 라이너에게 상당한 부담감을 줄 뿐만 아니라 아군라인에 대한 압박을 풀어주는 효과가 있습니다.


  예를 들어 내가 블루팀이고, 상대가 레이스캠프 밖에 와딩을 한걸 내가 알았다고 쳐보죠. 일부러 계속해서 상대 와드에 내 위치가 보이도록 액션을 취하는겁니다. 내가 라인밀어놓고 사라지면 상대는 트페가 집을 갔거나, 로밍각을 잡겠네 라고 생각을 할 텐데 이때 일부러 적와드에 보이도록 무빙을 하는겁니다. 그럼 적 봇은 트페때문에 밀던라인 버리고 뒤로 빼야 하죠. 이러면 아군봇의 압박을 풀어주는동시에 적봇의 CS, 경험치 로스를 발생시킬 수 있습니다.

  단순히 더티파밍이나 버프를 먹으러 갈때도 같은방식으로 상대와드에 슬쩍 모습을 비추고 로밍을 가는척 연기를 하면 됩니다. 이 짓을 몇번 반복하면 아 개새끼 로밍도 안 오는데 존나 간떨리게 하네 그러고 걍 씹고 파밍하기 시작하는데 그럴때를 노려서 궁타고 가서 킬줏어먹으면 적듀오는 피꺼솟하죠. 항상 탑이건 봇이건 긴장이 풀어지는 시점이 있는데, 그걸 잘 노려서 통수치면 됩니다.


적극적인 통수를 위해 노력하세요.





후반 운영법

  와드 수 제한도 생기고, 오라클의 삭제로 시즌3와 달리 일방적인 시야 장악이 좀 더 어려워진 현 시점에서는 트페의 궁극기가 게임 플레이에 이전보다 더 큰 영향을 미치게 됩니다.

  적 챔피언의 위치를 계속해서 파악할 수 있고, 아군진영에 매우 빠른 합류가 가능하므로 드래곤, 혹은 바론 교전 등에서 항상 트페팀이 유리한 위치를 점할 수 있을 뿐만 아니라 스플릿 푸쉬 상황에서도 좋고, 궁을 이용해 역으로 스플릿 푸쉬를 하러 온 적 라이너를 짤라먹을 수도 있습니다.

  또, 운명은 다른 라인에 로밍을 갈때 뿐만 아니라, 게임 후반엔 도주기로도 사용할수가 있는데 골카의 스턴 지속시간은 마스터 시 2초이고, 게이트의 채널링시간은 1.5초이므로 게임 후반에는 주로 우리팀 4명은 항상 미드에 두고 트페 혼자 스플릿푸쉬를 하다가 적라이너중 한명이라도 트페를 커버하기 위해 달려오면 스플릿으로 4:4 상황이 만들어졌을 때 궁극기를 켜고 내가 푸쉬중인 라인에 커버 온 라이너에게 골드카드를 던지고 곧바로 미드에 궁타서 5:4 상황에 이니시를 걸어버리면 됩니다.




팀파이트시 역할

  아군 AD 캐리가 잘 컸다면 원딜과 같은 라인에서 포지셔닝하면서 적 브루저에게 골드카드를 던져주면서 앞라인부터 차례차례 정리해나가면 되고(골카의 확정스턴으로 원딜이 안정적인 딜을 넣을수있게 도와줌) 반대로 적 AD 캐리 혹은 미드라이너가 잘 성장했다면 궁극기를 통해서 뒤로 날아가 끊어먹어도 됩니다. 트페는 포지셔닝이 중요하지만 또한 궁극기때문에 포지셔닝에서 상당히 자유로운 챔피언이기도 합니다. 무조건 WQ연계를 하기보단, 골카는 브루저를 떼어내는데 쓰면서 와일드카드는 적 미드와 AD캐리를 맞춰준다는 느낌으로 투사체의 궤적을 잘 생각하여 던져주는 것이 좋습니다.


  쓸데없이 말이 길어졌지만, 결론적으로 트페의 팀파이트에서의 궁극적 목표를 요약해서 말하면 아군 AD 캐리와 함께 마지막까지 살아남아서 지속딜을 하는 것이라고 할 수 있습니다.

  트페는 AP누커이지만, 메인딜러로서의 역할보다는 후방지원에 특화된 유틸성 높은 서포터형 챔프에 가깝습니다. 트페의 임무는 다른 AP메이지와는 조금 다르게 전면에서 가장 많은 데미지를 입히는 것이 아니고, 상대를 천천히 괴롭히면서 모든 적을 쓰러트리는 것이 제일 중요합니다. Simple?


* 어떤 상황이라도, 절대로 tf를 다른 챔피언과 교환해서는 안됩니다.




존야를 활용한 낚시 1




  골드카드를 뽑은 후 궁극기+존야 연계를 통해 적을 잡아내는 모습. 이니시에이팅과 동시에 상대 주요 CC기를 빼 유리한 상황에서 한타가 가능합니다.

  존야를 이용해 적을 낚는 것은 상당히 고급기술이지만, 적절하게 활용할 줄만 안다면 많은 것을 얻을 수 있어요.




존야를 활용한 낚시 2


  적팀에 1회성 하드CC의 의존도가 높은 챔프(ex. 말파이트, 블리츠크랭크)가 있을때 이를 빼기위해 시도해볼법합니다. 일단 CC가 하나라도 빠지면 바로 슈렐키고 돌격하세요. 무조건 아군이 유리한 위치에서 싸울수가 있습니다. 근데 이거 하도 많이 써먹어서 잘 안통할거에요. 음 모르겠다...




로밍플레이

  트페를 플레이하면서 로밍을 갈 때는 단순히 궁극기를 이용해 당겨진 라인에 궁로밍만 다니는것보다는 아군과 적군의 팀파이트구도를 생각해서, 핵심 플레이어가 누가 될지 가려내고, 그 플레이어를 키우는 것 (혹은 적의 핵심 플레이어를 말려죽이는 것)이 가장 중요합니다.


  예를 들어서, 적 AD캐리가 베인이고, 아군 AD캐리가 이즈리얼, 아군 탑라이너가 케일이라고 해보죠. 잘 성장한 케일의 한타존재감은 상당하다고 볼 수 있습니다. 그런데 적 조합에 따라선 케일과 같은 챔프가 접근하는 것이 쉽지 않고, 베인이 몰왕검과 은화살의 체력비례 데미지를 바탕으로 강력한 딜링을 하기 때문에 이즈리얼과 비교해 DPS가 매우 높을뿐만 아니라, 라인에서 딱히 이즈가 베인을 아주 압도하는 그림이 나오지 않기에 이 경우는 베인이 팀파이트의 키를 쥐고있다고 보면 됩니다.

  즉 로밍을 통해 베인을 말려죽임으로써 아군 탑 라이너의 기여도를 높임과 동시에 적의 전체적 딜량을 크게 감소시킬 수 있는 거죠. 이렇게 1차 판단을 합니다.

  그리고 게임을 한 5분정도 플레이해보면 대충 라인전 구도가 그려질겁니다. 이때 만약 우리 이즈가 웨이샤오라서 불쌍한 상대 베인을 압도하고 있다고 쳐보죠. 그러면 이땐 바텀 라인전 자체에서 크게 이득을 보고 있으므로 내가 굳이 바텀로밍을 가지 않더라도 바텀은 알아서 풀릴거고, 베인이 썩 잘 성장하지 못하게 되겠죠.

  그러면 이땐 2차 판단을 합니다. 바텀보단 탑로밍을 통해 아군 탑라이너인 케일 도와서 탑을 키워주는편이 더 낫다고 볼 수 있겠죠. 특히 탑의 경우 한번 킬을 통해 차이가 벌어지기 시작하면 솔로라인인 만큼 다이브를 통해 상대를 압도하는 것이 쉽고 팀파이트에서 트페가 탑 라이너와 함께 카이팅을 하면서 상대 AD캐리를 잡기가 더 수월하므로 탑을 키워주는 것도 충분한 가치를 하게 됩니다. (하지만 솔로큐에서 우리바텀은 항상 망하기에 바텀로밍을 가야할겁니다 ^-^)


  솔로큐의 경우 변수가 워낙 많기 때문에 글로 다 풀어 적기엔 어려움이 있으며(그 변수를 만드는 것이 트페이고) 그냥 게임하다보면 자연스럽게 어느 타이밍에 어떤 방식으로 로밍을 해야할지 감이 잡힐 거에요. 트페는 경험이 가장 중요한 챔프니만큼 일단 많이 해보길 바랍니다. 'ㅅ^)v


트페유저가 늘기를 바라는 마음에서.

공략글이 도움이 되셨다면 엑셀^-^




마치며&인증


시즌3






시즌4 리즈시절 (지금은 승률 팍 떨어짐..)






캬 시발 취한다!! 트페짱짱맨!!


 
 
요새는 바빠서 롤 잘 안함..





엑셀 감사합니다

땡큐!
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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