보통 사람들이 부르는 명칭은
방관케틀, 궁케틀, 닝겐케틀
3종류로 불립니다.
뭐 팬사이트에서는 극혐짤이라고 하기는 하지만.
사실 하다보면, 처음에는 답답합니다.
하지만 중반부터 무시무시해지곤 하죠.
공격속도도 낮고, 이동속도도 낮고,
방어구관통, 쿨감소, 공격력, 스킬공격에 초점이 맞춰져있기에 시즈탱크 정도로 생각하시면 되겠습니다.
꽤나 공격 사거리가 기니까요.
말그대로 저격수 입니다. 네.
잘 모르는 사람이라면 같은 케이틀린이죠... 아군에게나 적군에게나..
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 580 (+107) | 2399 | 마나 | 313.8 (+40) | 993.8 |
공격력 | 60 (+3.8) | 124.6 | 공격 속도 | 0.681 (+4%) | 1.144 |
5초당 체력회복 | 3.5 (+0.55) | 12.85 | 5초당 마나회복 | 7.42 (+0.7) | 19.32 |
방어력 | 27 (+4.7) | 106.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 650.0 | 650.0 |
- 방어구 관통력 +1.6x9
- 방어 +1x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 방어구 관통력 +3.2x3
- 방어구 관통력+24
- 방어+9
- 마법 저항력+27.054
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
헤드샷은 60/90/120%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 90구경 투망 및 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어납니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 헤드샷은 요들잡이 덫 레벨에 따라 추가 피해를 입힙니다.
헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량(치명타 확률의 85%)(치명타 피해량의 100%)에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 50%/25%/0%의 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 1250)
재사용 대기시간: 26/22/18/14/10초
덫은 30/35/40/45/50초 동안 지속되며, 한 번에 3/3/4/4/5개의 덫만 설치할 수 있습니다.
덫에 걸린 적은 헤드샷으로 40/85/130/175/220 (+0.4 추가AD) 증가된 피해를 입습니다. (사정거리: 800, 범위: 135)
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
재사용 대기시간: 90초
다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.
피해량이 현재 치명타 확률에 비례하여 0~50% 증가합니다. (사정거리: 3500)
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평(헤드샷) - Q
평 - R
평 - Q - 평 - E - R
평 - E - Q - R
E - Q - R
E - 평 - Q - R
Q - 평 - E - R
Q - R
Q 는 견제용, 공격연계용.
W 는 적 확인용, 적 이동계산 퇴각저지, Q 사거리 닿는 곳에 '귀환'으로 유인 - 덫 걸릴 시 'Q - R' 연계가능.
E 는 퇴각용, 추격용, 유인용.
R 은 백업용,딜서포트용, 강력한 견제용, 킬용.
방어구가 전혀 없다. : Q - R
탱커다 : 평타 3~5번 - 평 - Q - R - E추격 - 평
멀리서 물리방어력이 매우 낮은 챔피언이 다가온다 - E후퇴 - Q - R
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적이 변변찮은 방어구 하나 제대로 안찼다면 한방에 AP 캐릭터가 맞은 기분이 들게 될지도 모릅니다.
다음은 30렙이 아닌 24레벨 방관 케이틀린의 데미지 입니다. 룬이 당연히 부족하죠.
밑의 그림을 보시면, 공격력은 599며, 궁 추가 데미지는 700 + (996) 입니다.
본래 룬 대로라면 방어구관통이 첫째자리 숫자는 9여야 합니다.
정상 템트리는
- - --- 로 보통 갑니다.
허나 상황에따라
- - ---
- - ---
- - ---
- - ---
신발은 안갑니다.
하지만 원하신다면,
몽둥이를 빼고 원하시는 신발을 가시면 됩니다.
보통 방관템트리, 3몽둥이템트리, 극혐템트리 라고도 합니다.
단점이있다면, 간혹... 아군도 고통스럽고 적도 고통스러운 웃지못한 상황에 놓여지게 됩니다.
그만큼 연습이 필요한 템트리라고 볼 수 있습니다.
시야확보, 상시 맵확인만이 살길입니다.
본격적으로 저격수로 활동시기는 - 이 2가지 아이템을 뽑았을 때부터 입니다.
아군에겐 어... 케틀 템트리 왜 저래...
적군에겐 맞고 헐...? 뭐지?
말 그대로 의 기분입니다.
- 시야싸움 -
간혹 서포터가 자신의 할 일을 못하는 경우가 있습니다.
아예 처음부터 를 들고 와드구입을 미루거나 아예 구입을 안하는 경우가 있습니다.
이것도 와드니까 든다고하면 할말없죠. 그걸 대비해서 를 가며,
초반 인베를 오기전에 적이 미리 시야확보 차원에서 를 박는 경우가 있습니다. 이걸 방지하기 위해서도 갑니다.
적이 와드설치를 하는 위치에 사용하시거나 좀 더 신중하게 사용하신다면 초반엔 적 서포터가
를 사용할 때를 노리고, 사용하는 것도 추천드리고 (180초 시야확보는 위협적일 수 있습니다.)
적이 를 사용했을 때는 사용을 신중하게 하며, 적 서포터의 아이템 창을 확인해서 와드가 없을 때,
사용합니다.
사용할 땐, CS를 획득하더라도 항상 적 서포터가 를 들고 있는지 확인해야 합니다.
보통 적은 시작부터 들거든요. (혹은 팀원 전체가 )
그래서 보통은 와드 아깝다고 부터 박고봅니다. 그럴땐 쓰길 기다리며, 사냥합니다.
(그냥 해서 지워도 됩니다만, 그건 본인의사 자유입니다.)
어느 어두운 곳(시야 미확보 지역)으로 이동했으며,
를 지녔는지 돌아올 땐 없다면, 틈날때 빠르게 지워주고 옵니다.
언제부턴가 적 서포터가 를 들고 올때는 마음 껏 와드를 사용하기 때문에 중요 위치에서 를 사용합니다.
사실 그러지 않고, 이때부터는 내키는 대로 사용해도 됩니다만 혼자일 경우에는 정말 신중하게 사용하길 바래요.
또한 아군 서포터가 를 구입해서 온다면, 버리고 로 교체해서 오도록 요청하세요.
시야싸움도 무시못하거든요.
모든 탱커에게 통용되는 것입니다만, 생존이 우선입니다.
첫째도 둘째도 셋째도 하지만 이동속도가 매우 낮기 때문에 이동은 한번에 하도록하고,
잦은 이동은 cs손실로 이어집니다.
항상 아군에 대해 확실하게 도움을 줘야할 필요성이 있을 때 이동해야합니다.
이 두 스킬을 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 생존과 킬확보, 딜로스 감소를 좌우합니다.
만약 이 아이템이 나왔다면,
이때부터는 탱커를 무서워할 필요가 전혀 없습니다. 그래도 약간의 경계는 합시다.
이것 때문에 지속적으로 데미지를 넣게 되면 방어도가 전체의 25% 까지 깎고,
25%가 깍인 상태에서 이 두 스킬 방어도를 깎고, (본 마스터리 합 38%)
나머지 룬+ 20+ 10+ 10+ 를 깎고, 데미지를 넣습니다.
말 그대로 적이 당하는 입장이라면 현실 이런 상황이 올 수 있습니다.
이 때부터는 적이 어느정도 물리방어구를 착용하고 오거나 원딜을 어떻게든 물려고 할겁니다.
서포터와 정글러와 탑라이너의 역할이 가장 큰데요.
미드라이너와 원딜 방어에 신경쓰기 때문입니다.
혹은 정글러, 미드라이너, 탑라이너 중 한명이 한타를 시작한다거나 하는 경우가 발생합니다.
만약 적들중에 물리방어가 매우 약하면서, 피통도 60% 정도 남았다면 미련없이 각을 잡아서 날려줍시다.
그 적은 콤보를 맞은 기분이 들겁니다.
그리고 팀파이트를 진행하는것이 좋습니다.
사용시 주의사항.
적 챔피언 중 를 소유한 챔프에겐 사용유무를 확실히 따진후에 를 사용합시다.
급할게 전혀 없으므로, 신중하게 사용하길 권합니다.
방관 케이틀린의 장점은 공격 한번한번이 정말 아픕니다.
그러므로 한타를 하더라도 약하면서도 위협적인 원딜을 어떻게든 잡으려고 할테니 이점 염두해두고
케이틀린의 긴 사정거리를 활용하세요.
의 약점은 기절 입니다.
대놓고 기습이 가능한챔프의 경우엔 순식간에 달려와
혹은 혹은 콤보가 들어올 수 있으니까요.
의 경우 으로 회피가 힘들고, 또한 이 바라보는 방향으로 했다면 거의 죽습니다.
항상 리븐이 바라보는 방향의 45 ˚ 방향으로 사용으로 벗어나시거나
쓰는 즉시 바로 사용으로 사정거리에서 벗어나도록 합니다.
피즈의 약점은 기절과 속박입니다. 사용을 대비하면 더 좋습니다.
이걸 사용했을 때는 삼지창을 바닥에 박았을 때, 45 ˚ 방향으로 사용으로 회피합니다.
이마저도 힘들다면, 사용도 염두해두세요.
제드의 약점은 기절과 속박입니다.
사용후 마구 달려오면 반드시 원딜러에게 사용으로 공격이 들어올 겁니다.
이럴 경우 미리 깔아두시고, 이것으로 들어왔을 시,
위치로 이동후에 혹은 타임에 맞춰 사용하시고, 스펠을 들었을 경우.
사용으로 강한 공격을 모면하도록 합시다.
(공격한번 회피를 했다면, 최대 실피로 살아남을 수도 있습니다.... 너무 강하면 죽고요.)
가 없다면, 를 이것으로 이동이 완료 하기 직전에 사용함으로 모면합시다. (보통은 죽을 겁니다.)
주변에 아군중 가 있다면, 타임에 맞춰 사용으로 공격을 모면할 수 있습니다.
이것도 사실은 타겟팅사용이라 늦을 수 있기에 타이밍 맞춰 사용으로 벗어날 수 있습니다.
이와 비슷한 류의 서포터가 있다면, 항상 의 타이밍을 염두하면, 원딜의 생존확률은 더 늘어납니다.
공격 사정거리에서 벗어납시다.
나머지는 스킬을 사용한 지점을 타겟으로 잡으시면 됩니다. 결국엔 다시 사용으로 돌아가니까요.
의 약점은 끝난 시점과 속박, 기절 입니다.
원딜앞에 있으면, 쳐놓고 놉니다. 쿨타임을 확인하고, 없어지는 시점에 조심하며,
만약 거리가 좀 있고, 아군이 를 맞아 에어본 효과에 걸린 즉시, 로 들어오기전에 도착위치에
를 사용함으로 궁사용하자마자 야스오의 이동에 제약을 가하며 화력집중 합니다.
그렇지 않다면, 로 아군을 난도질 하게 될테니까요.
의 약점은 스킬이 끝난 시점입니다.
사용시 오직 만으로 회피가 가능하며,
확률은 낮으나 사용 전에 미리 사용으로 모면할 수도 있습니다.
역시 속박과 기절이 약점입니다.
로 들어올 경우. 스킬 타임이 끝나는 시간에 나 로 회피 합니다. 도망은
하지만 아군이 없다면, 따라잡혀 죽을 수도 있습니다.
의 약점은 매우 약한 몸뚱이와 속박, 그리고 기절입니다.
얘가 안보이면 항상 로 들어올 생각을 한다고 염두해 두시길 바래요.
최대 사정거리와 케이틀린의 평타사정거리를 비교하시고, 대처하세요.
사용시 재빨리 그 발밑에 사용 잊지마시고요.
항상 자신의 최대 사정거리 끝을 이용하시고 ,
적의 정거리 경계하시고, 아군과의 항상 팀플레이를 우선적으로 생각하세요.
틈나면, 맵리딩을 하며 백도어를 염두해두시는 것도 팀플레이에 매우 도움이 됩니다.
개인적으로 파트너쉽에 관건이라고 생각합니다.
끝까지 봐주셔서 감사합니다.
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