구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 649.16 (+101) | 2366.16 | 마나 | 317.12 (+31.0) | 844.12 |
공격력 | 64 (+2.9) | 113.3 | 공격 속도 | 0.658 (+2.95%) | 0.988 |
5초당 체력회복 | 6 (+0.65) | 17.05 | 5초당 마나회복 | 7.36 (+0.45) | 15.01 |
방어력 | 37 (+5.1) | 123.7 | 마법 저항력 | 28 (+2.05) | 62.85 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 150.0 | 150.0 |
- 방어구 관통력 +1.6x1
- 공격력 +0.43x1
- 방어 +0.7x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 공격력 +2.25x1
- 방어구 관통력+1.6
- 공격력+2.68
- 방어+0.7
- 마법 저항력+1.34
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 11/10.25/9.5/8.75/8초
길게 누를 때: 판테온이 창을 던져 처음 적중한 적에게 70/100/130/160/190 (+1.15 추가AD)(+0.5 AP)의 물리 피해를 입히고 뒤에 있는 적들에게 50% 감소된 피해를 입힙니다.
체력이 20%보다 낮은 적들에게는 155/230/305/380/455 (+2.3 추가AD)의 물리 피해를 입힙니다.
필멸자의 의지 추가 효과: 20~240 (+1.15 추가AD)물리 피해를 추가로 입힙니다.
미니언과 몬스터에게는에게는 30% 감소된 피해를 입히고, 몬스터에게 105%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 575/1000)
재사용 대기시간: 13/12/11/10/9초
필멸자의 의지 추가 효과: 다음 공격시 3회 타격하여 총 120~165%의 물리 피해를 입힙니다.
몬스터와 미니언 대상 최소 피해량: 60
몬스터와 미니언 대상 최대 피해량: 200 (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 22/21/20/19/18초
필멸자의 의지 추가 효과: 방패로 타격할 때 1.5초 동안 이동 속도가 60% 상승합니다.
재사용 시 스킬이 더 빨리 종료됩니다. (빨리 종료해도 마지막에 방패로 타격합니다.)
미니언에게는 50% 감소된 피해를 입힙니다.
스킬 종료 후 4초 동안 방어력 및 마법 저항력 5~30 (레벨에 따라) (+추가 체력의 2.5%)만큼 증가합니다. (사정거리: 400)
재사용 대기시간: 150/135/120초
사용 시: 판테온이 힘을 모아 높이 도약했다가 창을 던져 좁은 영역에 70/100/130/160/190 (+1.15 추가AD) (+0.5 AP)의 물리 피해를 입히고 2초 동안 50% 둔화시킵니다.
그런 다음 지정한 위치에 유성이 되어 떨어집니다. 일직선상에 있는 적들에게 최대 300/500/700 (+1.0AP)의 마법 피해를 입힙니다. (피해량은 범위 가장자리로 갈수록 감소하여 가장 바깥 쪽은 50% 감소된 피해를 입힙니다.)
거대 유성을 사용하면 필멸자의 의지가 즉시 활성화 됩니다. (사정거리: 5500)
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q - w - 평 - e 2타 - 평 - q
가장 강력한 콤보구요. e를 2타만 쓰고 캔슬 평타 하는 이유는
3타를 다 마추게되면 평타칠 사거리가 안되기 때문입니다.
판테온의 패시브는 상대의 기본공격이나 타워를 한대 막아낼수 있습니다.
이를 이용하여 타워 다이브도 가능한 챔프입니다.
야만의 몽둥이-신발을 갖추고 있어야 합니다.
이후의 템트리는 상황에 따라 유동적인데요. 기본적으로 곡괭이는 빠르게 올려주는게 좋아요. 코어템인 최후의 속삭임의 재료이기도 하고 가성비도 매우좋은 아이템입니다.
적에 ap가 하나라도 껴있다면 위의 템트리대로 주문포식자를 다음템으로 가구요.
ap가 없다면 바로 요우무로 넘어갑니다. 최후의 속삭임을 사기전 700갑을 갈지, 후에 갈지는 상대편의 딜이 아픈지 몸으로 맞아보고 가시면 됩니다. 거의 위에 올린 템트리 대로 가구요.
최종템기준(4공1방1신) 으로 궁쓰고 wqe 콤보도 못쓰고 순삭된다고 느껴지면
요우무를 빼고 란두인이나 벤시를 더해 최종 3공 2방 1신을 갖추도록합니다.
**** 최근에는 최종템 3공2방1신으로 가는 편입니다. 야만라위주포 까진 거의 고정적으로 가고, 그이후 수호천사, 란두인 뽑고 야만,주포를 최종 업글하고있습니다.
Q. 길찾은도깨비 님 질문
그런데 의문점이 요우무가 1:1 맞다이에서 그렇게 큰 효율을 낼수있는 템이 맞는건가요??
팀파이트에서도 큰도움이 되지는 못할거같은데 블클을 먼저올리는걸 포기하며 올려야하는 템이라면 흠.
A. 판테온 요우무의 효율성에 대해 언급하려 합니다. 저는 요우무의 유틸성을 보고 가고 있습니다. 다들 아시다시피 기동신의 너프가 있었습니다. 가격이 475원으로 감소하는 대신 교전중 이동속도가 1티어 신발급으로 떨어지게 됩니다. 이는 판테온의 대강하 이후 상대를 추노하는데 큰 어려움을 가져옵니다. 대강하 중 미니언 한마리라도 궁으로 마추게 된다면 똥신을 신고 추노 하는것과 같은 효과이지요. 이럴때 요우무의 유틸성이 빛을 발하는 것입니다. 또한 요우무의 짧은 쿨타임은 굉장히 매력적입니다. 중반부터는 미니언을 먹고 정글을 먹고 귀환하는 경우가 많이 있습니다. 요우무의 액티브를 이용하면 정글몹을 잡을때도 빠른속도로 잡을 수 있습니다. 또한 영혼의 1:1맞다이에서도 큰 힘을 발휘 하구요. 한타에서는 칠흑의 양날도끼에 비해 효율이 낮은 것은 사실입니다. 그래서 극후반에는 요우무를 팔고 란두인이나 벤시로 교체 해주시면 좋습니다.
Q. 흑인곰님 질문
빵테 템트리 상대 ad 야먕-티아멧-히드라or블클-블클or히드라 간후 탱템 , 상대ap 주문 포식자 - 티아멧 ~~ 이것처럼 가는건 어떤가요 빵테 자체가 글에서 쓰신것처럼 궁으로 합류하는형식인데 라인을 빠르게밀고 합류하고 스풀릿하겍 좋다고 생각합니다 그리고 빵테가은근 공 3코어를 가버리면 녹아버리는 일비 다반사라. 2코어후 탱템올리는건 어떤가요 ?
Q. 공피님 질문
명별이 님의 요우무 판테온을 템트리 그대로 따라가 보았습니다.
(영약은 제가 잘 사용못해서 스타트는 롱소드로)
제가 그 전에 썼던 몽둥이 티아맷 판테온과는 확실히 다른 성격이었습니다.
티아맷 판테온이 더티나 라인 클리어로 스노우볼을 천천히 안정적으로 굴린다면
요우무 판테온은 뭐랄까 거대한 눈덩이를 한번에 만든다는 느낌이었습니다.
요우무라는 아이템이 1:1에 무엇보다 특화되어있어서
명별님 말대로 1:1에서 강력한 판테온도 만날 수 있었습니다.
만약 처음에 자신이 이득을 봤다면
티아맷보다 더 빠르고 거대하게 스노우볼을 굴릴 수 있는 것 같습니다.
다만 무난하게 상대와 동성장을 하거나 혹은 말리거나 팀이 많이 말리는 상황이면
이런 경우에는 티아맷보다 성장력이 끊긴다는 느낌을 많이 받았습니다.
이런 상황의 경우 킬을 따기도 힘든 상황이 많고 파밍을 통한 꾸준한 이득이 중요한데
더티나 클리어 속도에서는 많이 차이가 나고 유지력도 떨어지는 건 단점인 것 같습니다.
(티아맷, 히드라 빌드에 비해서)
하지만 본인이 어느정도 흥했다면 분명 확실한 캐리력을 보장할 수 있는 템트리인 것 같습니다.
그리고 저는 방관을 안 쓰고 보통 표식에 올 AD를 박는 편인데
방관을 꼈을 때 초반에 부족한 점은 없으신가요?
A. 티아멧도 괜찮은 템이더라구요. 다만 제가 손이 느려서 익숙해지기가 쉽지 않더라구요.
고랭커 탑빵테 유저중에 TOP빵테 라는분이 티아멧을 코어로 가시더라구요. 손에 익기만 한다면
충분히 제값할만한 아이템인듯 합니다.
방관과 올공 저도 항상 고민하는데요. 정말 2-3렙에 승부볼것 아니면 그후는 방관효율이 좋은것 같아요.
또 중후반엔 미드챔프도 존야때문에 방관이 필요한 부분도 있구요. 저도 올공 즐겨씁니다.
다만 상대가 천갑5포 시작안할거 같을때 한정으로요.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
의외로 판테는 라인푸쉬력이 굉장히 떨어집니다.
중반에도 룰루 궁으로 인해 킬각보기가 굉장히 힘이듭니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
다만 6렙이후 풀피대 풀피 맞다이는 피하는 걸 추천합니다.
무난합니다. 쿠거폼 큐가 빵테패시브에 막히는걸 잘활용하세요.
정글 판테온 같은경우는 나중에 다루도록 하겠습니다.
빵테만큼 초반 운영이 중요한 챔프도 몇 안된다고 생각해요. 일단 궁극기가 데미지딜링보단 유틸쪽에 치중되어 있어서 6렙까지 무난하게 상대 탑과 컸다면 6렙부터는 맞다이가 되질 않습니다. 때문에 6렙이전 초반구간에서 킬을 따내던지 아니면 강제로 집을 보내던지 하여 씨에스 및 레벨링에서 앞서나가야 합니다.
더군다나 판테온은 패시브로 인해 타워다이브에 특화되있어 상대탑라이너를 타워에 몰아넣어 타워와 씨에스 경쟁을 시키고 창짤을 통해 다이브각을 봐야하는 챔프입니다. 그러나 라인을 항상 밀수는 없죠. 정글의 개입이 있기 떄문입니다.
상대탑정글 vs 나와 아군정글의 2:2 싸움구도를 로딩중에 미리 그려보고
초반 대처를 달리해야합니다.
1) 우리가 유리할때 (상대정글 초식, 아군정글 육식)
- 이 때는 롱소드+체포2마포2를 추천합니다. 상대탑이 원거리 딜링이 있는 챔프인경우 체포3마포1로 가구요. 미리 정글에게 3렙 탑갱을 요청합니다. 미리 2:2싸움을 하겠다고 마음먹고 초반부터 빵테는 하드하게 평타로는 씨에스를 때리고 상대에겐 큐로 견제를 합니다. 아군 정글의 경우 블루팀일때 레드-블루-큰유령 먹고 땅굴역갱 요청 을 하고 퍼플팀일때는 블루-레드-작골 먹고 땅꿀갱 요청을 합니다.
중요한건 아군정글의 정글링이 비교적 느린축에 속할 경우 3렙찍고 올때 이미 적정글이 바로 쌍버프후 바로 2렙갱을 오거나 빠른 정글링으로 3렙후 갱을 올수가 있습니다. 여기서 1분와딩 타이밍이 중요한데 전차미니언이 오는 타이밍 전차미니언이 라인 도착할 즈음에 1분와딩을 설치합니다. 리신같은경우는 전차미니언이 1차포탑을 지날때쯤 설치해주세요.
그러면 적정글의 2렙갱이나 빠른 3렙갱을 방지할수 있습니다. 보통 두웨이브를 먹고 3웨이브의 근접미니언 3마리를 잡게되면 3렙을 찍게 됩니다. 3렙에 q2렙을 찍고 하드하게 견제를 하시면 됩니다. 그전 1-2렙 구간은 마나가 70프로 이상일때만 큐짤을 날려주구요. 창짤을 견디지 못하는 상대탑라이너는 정글콜을 하거나 타워에 붙어서 씨에스를 먹게됩니다.
이때 상대 정글이 커버와준다면 아군 정글이 대기하고 있는 부쉬로 백무빙을해주면서 2:2 싸움을 유도하여 이득을 취하구요. 만약 상대정글이 미드나 봇갱을 선택했다면 아군정글을 불러 2:1다이브를 하도록 합니다. 초반 3-4렙 구간 다이브는 판테온에 어느정도 경험이 싸여 자기의 딜량을 확실히 파악할때 쓰도록 합니다. 반드시 아군정글이 상대시야에 보이기전에 판테온은 상대타워 이상넘어가서 거리견제를 해야합니다. 상대 챔프가 아예 타워를 버리고 뒤로 빠질경우를 대비하여 말이죠. (이속 360+ w 라면 몇몇 챔프를 제외하고 스턴이 가능합니다)
2) 우리가 불리할때(아군 정글 초식, 상대 정글 육식)
- 이 때는 영약+체포2+마포2 시작, 상대 탑라이너가 원거리짤챔일시 체포3+마포1로 시작합니다. 1번 상황과 다르게 영약스타트를 하는 이유는 빵테는 초반 싸움에서 승기를 잡아 스노우볼을 굴려야 하는데 아무리 판테온이 초반 강챔이라도 정글과의 2:2 싸움에서 아군정글이 초식일때는 이기가 쉽지 않습니다. 때문에 아군정글의 모자라는 공격력과 체력을 영약으로 좀더 담당해준다고 생각해야 됩니다.
영약은 소모성 아이템이기 때문에 사용하고 아무런 이득을 취하지 못하면 결국 손해만 보게 됩니다. 영약을 먹고 킬을 따내는 것이 최상의 시나리오지만 영약스타트라고 해서 항상 킬을 따낼 수는 없습니다. 대신 킬은 못 따더라도 씨에스 차이를 벌려 상대에게 똑같은 손실을 유도해야 합니다. 대략 씨에스 15~20개 차이를 벌렸으면 본전은 뽑았다고 보시면 되구요. 또 한가지 영약스타트를 할때 다들 고민하는 부분이 영약을 먹는 타이밍입니다. 영약타이밍이 교과서처럼 정확하게 정해진 것은 아니지만 1렙, 3렙 정도의 선택지가 있습니다.
a)1렙 타이밍
-상대 탑라이너가 근접평타 챔프일때 씨에스를 막타를 치는 타이밍에 영약을 누르면서 평큐평을 해줍니다. 평큐평각이 안나온다면 1렙영약은 추천하지않습니다. 일찍 입대한 친구가 일찍 나오는것 처럼, 1렙영약을 먹었다면 상대탑라이너는 포탑을 끼고 씨에스를 버리면서 플레이하게 됩니다. 영약 끝날때까지요,
b)3렙 타이밍
-보통 이타이밍에 먹어주게 됩니다. 3렙에 q가 2렙찍히게 되어 영약과 함께 강력한 짤짤이를 할수 있습니다. 보통 영약시작인것을 확인한 탑라이너는 안그래도 라인 당기려고 할거에요. 이럴때 무작정 밀지 마시고 3번째 웨이브의 대포미니언 타이밍을 이용해서 밀어줍니다. 빅웨이브가 형성되어 내가 4렙일때 상대가 2렙인 타이밍이 있습니다. 이타이밍이 가장 손쉬운 다이브 각이구요. 상대 탑라이너 피가 70%가량 있더라도 순삭이 가능합니다.
참고로 갱으로인한 2:2 싸움에서는 괜히 딸피 낚시한다고 영약아끼지 마시고 싸움붙기전에 바로 드셔야합니다. 어짜피 탑빵테는 3렙타이밍에는 영약을 먹고 이득을 봐야되기때문에 탑 초반 2:2에선 먹고 싸워주셔야합니다. 소규모 교전에서 중요한것은 타겟선정입니다. 사전에 미리 정글과 입을 맞춰 둡니다.
저같은 경우는 이렇게 말합니다.
"상대 탑라이너 피가 반피 이하일경우 상대 탑 점사하고, 아니면 정글 점사해요. 상대탑이 반피이하지만 거리가 멀경우 정글먼저 잡구요"
어떻게 보면 당연하지만 급박하게 일어난 2:2 교전에서는 서로 사인이 안맞아 다른타겟을 때리는 경우가 종종 있습니다. 각자의 성향이 다르기 때문입니다. 딸피보다 근거리 위주로 타겟을 잡는 사람이 있고, 근거리 보다는 확실하게 적의 딸피챔을 삭제하려는 사람도 있기 때문입니다. 이런 부분을 사전에 조율해서 마춰놓자는 거죠.
영약 렙제한 패치 이후 2번 상황이 애메해졌습니다. 롱소드 시작과 플라스크 시작을 여러모로 비교해본 결과, 좀 더 안정적인 플라스크 시작이 더 낫다고 결론 내렸습니다. 롱소드와 영약의 시작은 공격력 +5 차이보다 체력+(150+@) 이 부분이 더 컸습니다. 아군 초식 정글과 적군 육식정글과 2:2 교전시 롱소드시작하게 되면 내가 먼저 타겟팅 당해 삭제될 위험이 너무 크기때문입니다. 차라리 플라스크 시작으로 3번의 경우처럼 약간은 사리면서 운영해야 되겠습니다.
3) 아예 2:2 싸움이 답이 없을때 (아군 정글 섬광류일때)
- 플라스크+체포2마포2 시작해줍니다. 마찬가지로 체포마포 비율은 상황에따라 조절하구요. 플라스크시작은 킬을 따겠다는 의지보다는 유지력으로 승부를 보아 상대를 먼저 마을에 보내기 위함입니다. 아군이 섬광이라 초반 노갱일때는 아무리 영약시작해서 라인밀면서 하더라도 정글과 탑의 2:1을 이기기는 쉽지않습니다. 잘해야 적탑 따고 죽는 그림이죠. 이건 절대 이득이 아닙니다. 나는 영약을 소모하고 1킬 적은 손해없이 1킬 게다가 정글러는 어시까지... 때문에 섬광정글과 팀일경우는 플라스크 시작으로 라인을 당겨주면서 유지력 싸움을 해야합니다. 그렇다고 딜교환을 안하는 것은 아닙니다. 적절하게 창견제를 해주고, 만약 상대정글이 미드나 봇에 보인다면 적극적인 딜교환을 걸어줍시다. 롱소드나 영약은 아니지만 이미 공격적인 룬과 특성을 통해 충분한 데미지가 나오기 때문이죠.
*** 예외적으로 상대편이 올방룬+텔포로 극 수비적일때는 영약시작은 하시면 안됩니다. 영약시작 한다는것은 반드시 킬을 따내거나 강제 마을행으로 씨에스차이를 벌려야하는데 올방룬+텔포같은 경우 킬따내기도 힘들뿐더러 강제 마을 보내더라도 바로 텔포로 복귀하기 때문에 씨에스 차이를 벌리기 힘이 듭니다.
제가 생각하는 판테온의 중반은 흔히 말하는 용 한타타이밍보다 더빠르다고 생각합니다. 바로 궁이 생긴 시점부터가 중반이라고 보고 있습니다. 판테온의 첫 궁은 게임 판도를 뒤바꿀수 있는 매우 중요한 변수입니다. 일단 초반 탑라인전을 유리하게 진행하여 빠른 6렙을 찍고 귀환합니다. 초반 상대 탑라이너에게 강력한 딜교 및 짤짤이로 정신없게 만드는데 성공했으면 판테온의 미아핑을 찍지 않는 경우가 굉장히 많습니다. 특히 초반에는 탑미아를 치는 상황을 찾기가 더 힘들죠.
첫궁 타이밍에 평균적인 템보유 상황은 야만의 몽둥이+신발 정도가 되겠습니다. 초반에 크게 흥하지 않는이상 저정도 템이 나오게 됩니다. 이제 팀원과 의사소통을 해봅시다. 상대 미드와 바텀의 스펠상황을 물어봐주세요. 점멸이 빠진곳이 있다면 첫 궁은 90%의 확률로 성공을 자랑합니다. 미드와 바텀의 스펠 상황이 같다면, 바텀을 우선적으로 신경써주세요. 왜 바텀을 우선시 하는지는 두가지 이유가 있습니다.
1) 바텀갱 성공시 용을 챙기기가 수월합니다.
-왜 바텀갱 성공시 용챙기기가 수월할까요?
:용을 잡을때는 순간딜보다 지속딜이 유리하기 때문입니다. 보통의 미드챔프 같은경우 스킬딜기반이기 때문에 스킬렙이 낮은 초중반에 긴 스킬쿨타임을 가지고 있습니다. 반면, 원딜의 경우 스킬딜보단 평타딜기반이기 때문에 스킬유무에관계없이 용을 잡기에 수월합니다.
2) 포커싱의 차이
- 미드로 궁을 탈시 2:1 상황이고, 바텀으로 궁을 탈시 3:2 상황입니다.
어디가 유리할까요?
:산술적으로 보면 2:1이 3:2보다 유리해 보이지만 롤에서는 약간 다릅니다. 롤에서 3:2는 3:1이라고도 볼수 있습니다. 미드에서는 두명이 한명을 포커싱하지만, 바텀에서는 세명이 한명을 포커싱하기 떄문이죠. (서폿이 소라카같은 특이한경우는 제외) 때문에 상대 챔프를 순삭시키기가 바텀이 더 좋다고 볼수 있겠죠.
바텀갱에 성공하고 용까지 챙겼으면 귀환해서 기동력을 올려주고, 가능하면 민병대까지 빠르게 올려줍니다. 탑판테온은 마치 제2의 정글러처럼 행동하는 것이 좋습니다. 탑라인은 클리어에 중점을 두고 플레이하며, 민병대가 나온 시점부터는 물약도 최소한으로만 사들고 다닙니다. 최대 체포마포 2개까지만... 마치 신지드처럼 한라인밀고 마을가서 피채오는 느낌처럼 플레이하시면 됩니다. 궁 쿨이 돌아올때까지 라인전을 하다가 쿨이 약 10~20초 정도남을때 라인을 밀고 귀환해서 위에서 언급한 팀원간에 의사소통, 스펠체크, 궁로밍을 다시 하시면 됩니다.
라인전 갱방지 와딩이 중요한 시점 : 초반
용 와딩이 중요한 시점 : 중반
바론 와딩이 중요한 시점 : 후반
이게 제가 생각하는 롤의 초중후입니다.
보통 최전방 타워가 다터진시점, 라인전이 완전히 끝나서
바론와딩이 중요해지는 시점인 후반에 판테온은 힘이 빠진다고들 합니다.
크게 틀린 말은 아닙니다. 1인한정 스킬 2개, 다수를 때릴수있지만 채널링에 짧은 사거리 스킬 1개, 유틸용 궁1개를 가진 판테온이기 때문에 후반에 크게 존재감을 갖기는 힘들죠. 판테온의 궁 특성을 생각하여 스플릿을 하면서 운영을 해줍니다.
가장 이상적인 경우는 4:1 푸쉬를 하는 도중 상대 한명이 판테온을 막으러 왔을때 궁합류를 통한 순간적인 5:4 구도를 만들어 내는 것입니다. 이때 상대편이 씨에스를 먹으려고 막 도착한 순간 궁으로 바로 진입하는게 가장 좋습니다. 아무리 후반 템 보유가 좋더라도 사람들은 본능적으로 씨에스를 막타로 먹으려고 합니다. 그러면 순간적으로 미니맵에서 집중력이 분산될수 밖에 없죠. 라인클리어를 하러간 적이 5:4 한타에 1초라도 늦게 합류할수록 승리 확률은 더 높아지게 됩니다.
5:5 한타에서 가장 이상적인 판테온의 포지셔닝은 옆구리 진입입니다.
e스킬은부채꼴모양의 데미지범위를 가지고 있습니다. 판테온에게 가까울수록 판정이 좁아지고 멀어질수록 판정이 넓어지는 것이 특징입니다.그래서 바로앞에서 e스킬을 사용하는것보단 비스듬히, 혹은 옆에서 e스킬을 사용하여 최대한 다수에게 데미지를 너어야 합니다. 그 후 딸피에게 q로 마무리하고 도망가는 적은 w로 추노하는것이 가장 이상적입니다.
하지만 매번 이상적인 상황이 나올 수는 없겠죠.
다양한 챔프의 5:5 싸움을 획일적으로 이렇게 해야한다 저렇게 해야한다고 정의하기는 어렵습니다.
그래서 몇가지 상황에 대해 한타에서 판테온 포지션에 대해 써보려고합니다.
1. 아군 딜러진이 적 딜러진의 화력보다 강력할때
(예를 들어 아군 딜러진이 트위치, 제라스 이고 적 딜러진이 케이틀린, 제드 일때 판테온은 적 딜러진을 물어야 할까요? 아니면 아군 딜러진을 지켜야 할까요?)
:아군 딜러진을 지키는게 답입니다. 아군의 트위치 제라스는 스킬과 궁을 통한 어마어마한 광역딜링을 퍼부울수 있는대신 도주기가 부족하고, 적 케이틀린 제드는 광역 딜링 스킬은 부족하지만 도주기가 비교적 좋습니다. 이 경우 아군 딜러진이 안정적으로 딜을 넣을수 있게 지켜주는 편이 이득입니다. 반대로 판테온이 적 제드를 문다고 해도 확실하게 순삭시킬수있다고 장담할수 없구요. 차라리 아군 딜러진을 물러들어오는 적 앞라인을 같이 때려주는 편이 좋습니다.
2. 1번과 반대의 경우
:답도 반대가 되겠죠. 어떻게든 상대의 딜러진을 녹여내야 합니다. 상대편과 같이 느긋하게 앞라인부터 꽝 5:5하게되면 광역딜이 강력한 상대에게 전부 녹아버리게 됩니다.
추후 추가 하겠습니다.
운영이 주가 되어야 하는 판테온 특성상 공략을 작성하기가 쉽지 않네요. 워낙 다양한 상황이 벌어지는 소환사의 협곡이라 그런가봐요. 마지막으로 챔프에 대해 더 확실하게 배우고 싶다면 천상게 랭크를 관전하는것이 좋습니다. 다만 무분별하게 천상계 랭크를 관전하는 것은 비추구요. 저 같은 경우 op.gg 사이트의 챔피언별 장인랭킹에서 찾아 보았습니다. 장인 랭킹은 챌린저부터 다이아5까지 실력순이 아닌 플레이 횟수순이라 개중에 챌린저-다1상위를 검색하여 지난경기 관전하기로 공부했습니다. 관전을 하는 중에도 자신의 취약점 위주로 집중적으로 본다면 도움이 많이 될겁니다. 판테온의 경우 챔프특성상 초반구간 강하고 중반 라인전에서 힘이 빠지기 때문에 최대한 초반에 이득을 보아야 합니다. 그래서 고랭커의 플레이를 관전할때 초반딜교 방법, 킬각, 다이브를 집중적으로 보았습니다.
한가지 팁을 드리자면, 리플레이를 볼때에는 배속 조절 기능이 있습니다. 0.5배~8배까지 조절가능합니다. 이를 이용하여 딜교구간까지 빠르게 돌리고 킬데스 상황에서는 0.5배로 돌려 세세하게 상황판단 및 컨트롤을 공부했습니다. 백스페이스키를 누르면 15초전부터 다시볼 수 있기때문에 이해가 안되면 될때까지 반복해서 관찰했구요. 이런식으로 원하는 구간만 빠르게 보고 넘어가면 짧은 시간에 많은 경기, 많은 상황을 공부할수 있습니다. 또 유념해야 할 것은 이긴판이 아닌 진판을 보는것도 많은 도움이 된다는 점입니다. 천상계라고해서 실수가 없을수는 없습니다. 다만 어떤 실수를 했을때 어떤식으로 손실을 최소화 하는지, 라인전 망했을때 어떤식으로 운영을 하는지를 배울수 있습니다. 어느 시점에서 게임이 터졌는지 보면서 타산지석 삼을수도 있구요.
전시즌 플레티넘으로 마감하고 이번시즌 이런 방법들을 통해 다이아1을 달성하였습니다. 전시즌에 한판도 안해본 판테온이란 챔프로 말입니다. 궁금한점은 리플 달아주시면 답변 달아드리겠습니다.
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***** 2공템이후 방템? -제가 생각하는 판테온은 상대와 공평한 상황에서 싸워주는 것이아닌, 궁으로 인해 아군의 숫적우위상태에서 빠르게 상대를 제거하는 것입니다. 빠르게 상대를 제거하기 위해선 공템을 올려주는 것이 효과적이구요. 물론 판테온은 야만+라위 2공템만 있어도 어느정도 딜이 나오긴 합니다. 상대에게 많은 데미지를 줄수 있지만 만피의 상대를 순삭시키기는 딜까지는 힘들죠. 그래서 초중반엔 공템에 집중하는 편입니다. 중후반에 접어들어상대의 딜링에 판테온이 스킬 한쿨도 못돌리고 녹는정도까지 가면 1방템체제에서 요우무를 팔고 2방템까지 갑니다. 란두인+수호천사+멜모셔스, 벤시+수호천사+멜모셔스 어떻게보면 멜모셔스는 공격과 방어의 효과를 동시에 가지고 있으니 2.5방템이라고 해도 되겠네요. 이정도 방템을 가지고 한타에서 순삭을 당한다면 그건 자신의 진입각이나 포지셔닝에 문제가 있었다고 생각하구요. 일단 저의 기본적인 마인드는 스킬 한쿨을 돌릴수 없기 전까지는 공템만 간다 입니다.