구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 655 (+99) | 2338 | 마나 | 100 (+0.0) | 100 |
공격력 | 61 (+3.2) | 115.4 | 공격 속도 | 0.644 (+1.85%) | 0.847 |
5초당 체력회복 | 8.01 (+0.6) | 18.21 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 36 (+4.7) | 115.9 | 마법 저항력 | 28 (+1.55) | 54.35 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x8
- 마법 저항력 +1.34x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+8
- 마법 저항력+12.06
- 주문력+14.85
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
럼블의 열 수치가 150에 도달하면 과열상태가 되어 공격 속도가 50~130% 증가하며 기본 공격 시 5~40 (+대상 최대 체력의 5%) (+0.25AP)에 해당하는 마법 피해를 추가로 입힙니다. 4초 동안 침묵 상태가 됩니다.
체력 비례 피해량은 몬스터에게 최대 60~150의 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
위험 상태 추가 효과: 50%의 추가 피해를 입힙니다.
몬스터 대상 체력 비례 피해량 상한치: 65~300 (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 6초
위험 상태 추가 효과: 이동 속도와 방패의 체력이 50% 증가합니다.
재사용 대기시간: 6초
이 스킬은 2회까지 충전됩니다. (6초마다 충전) 위험 상태 추가 효과: 피해량과 둔화, 마법 저항력 감소 효과가 50% 증가합니다. (사정거리: 1000)
마우스를 클릭 후 드래그하여 공격 위치를 지정할 수 있습니다. (사정거리: 1700)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
무조건 rqew
상대탑이 누누라도 w2렙안찍음
초반 스킬트리는 q-e-w도 있고 e-q-w도 있고 다양한데, 상황봐서 찍음
이 부분에 대한 설명은 나중에 한가할 때 추가하도록 함
어쨌거나 3렙까지는 qwe가 하나씩 다 찍혀있는게 좋음
2렙화방 쎄다고 q-e-q는 웬만하면 찍지 마셈
뭐 열이 몇일떄 뭔 순서대로 한다 이런건 걍 입롤임
그 순서를 따르면 좋기야 하겠지만 딜교환을 하다보면 뜻대로 열이 조절안되는 경우도 나올것이고 어쨌든 상황에 따른 스킬이용은 전적으로 럼블유저 자신의 숙달에 의존하는 부분임.
별로 어렵지도 않지만 인벤에서 공략읽는다고 되는것도 아님.
일반에서 럼블 10판만 해보면 열관리 어느정도는 다 함
팁이 있다면 위험 상태 보너스는 %로 들어가므로, 하나의 스킬을 보너스 없이 써야 한다면 w를 희생하라는 것 정도.
이게 무슨 소리냐면, 내가 상대를 쫓을 때 과열은 되지 않고 qwe를 모두 쓰고 싶은 경우가 있음. 근데 열이 50이상에서 qwe를 과열없이 쓰는 것은 불가능함. 따라서 가장 포인트를 적게 투자한 w를 사용해 위험상태를 만들고, q와 e는 위험상태에서 보너스를 받아서 쓰라는 뜻임.
* 1렙때 다른 건 안되는데 q는 계속 쓰면 열이 쌓임.
* 이퀄라이저는 열상승은 안되지만 열유지 (스킬쓰고 얼마간 열 안떨어지는)는 됨
라인전은 강력한 편.
w를 통한 장거리 기동성이 여타 챔프에 밀리지 않으니, 라인이 밀렸다면 상대 위쪽정글에 와드를 하거나, 미드로밍 혹은 바텀 텔로밍을 가면 좋다.
리븐/잭스 등의 챔프가 8~9렙 정도 찍고 어느 정도 템을 띄웠다면, 이 챔프와 "놀아주지 않고" 지속적인 로밍과 한타유도를 통해 이득을 취하는 것이 좋음. 무슨 의미인지 천상계 럼블들 관전해 보면 이해가 감.
상대 탑 1차에 너무 집착하지 말자.
애초에 럼블이 라인전 오래 해서 별로 좋을 게 없는 챔프. 갈수록 1:1도 약하고, 스플릿은 불가능하다.
그러므로 용한타나 미드 국지전이 있으면 라인 아까워하지 말고 반드시 참가하자.
럼블의 강함을 뽐낼 수 있는 기회이다.
럼블의 사기적인 강함은 이 타이밍에 나온다. 주저없이 용한타 및 정글 국지전을 열고, 싸우는 것이 이득이다. 공격적인 시야장악과 오브젝트 관리를 해서 이 타이밍에 최대한 격차를 벌려야 한다. 이런 과정을 통해 원딜과 다른 왕귀형 챔프의 성장을 돕는 것이 럼블로 승리를 이끌어내는 방법이다.
리안드리/존야 타이밍에 정점을 찍고는 35~40분 넘겨서 후반으로 가면 힘이 떨어지는 것이 사실임. 애초에 중반이 넘도록 상대와 동등하다면 별로 좋은 뉴스가 아님. 상대 원딜과의 레벨차도 줄어들게 되고, 방템을 두르고 흡혈템이 점차 나온다. 이 타이밍이 되면 원딜도 혼자 물 수 없게 되고, 이퀄라이저도 예전처럼 아프게 들어가지 않는다.
이 타이밍에는 한타상황에서 이퀄라이저로 진형붕괴를 시킨다기보다, 라바돈의 죽음모자를 이용한 주문력 뻥튀기로 r-q-작살의 데미지를 이용해서 누킹하여 딜러 한 명을 전장이탈 or 살해한다는 생각으로 플레이하는 것이 나음. 즉 장판딜러에서 누커로 역할전환이 되는 셈. 물론 딜러 여러 명에게 맞으면 좋음. 이제는 중반처럼 럼블 혼자 딜라인을 휘젓고 다니는 건 불가능하고, 위협을 가해 딜로스를 만드는 정도는 할 수 있음. 탱템을 가 봤자 별로 도움도 안 됨. 그냥 중반에 키운 미드나 원딜이 다 정리해주길 바라는 수밖에.
물론 애초에 격차가 벌어진 상태라면 그냥 과감하게 플레이해도 무방하다. 어쨌거나 중반보다 약한 건 사실임.
초심자를 위한 세세한 공략은 아니지만 어쨌거나 나름의 목적에는 충실한 글이라고 생각함.
가끔씩 럼블을 잭스처럼 운영하거나, 너무 여유부리는 사람들이 있어서 써 봤음.
엑셀공략감 글 같지도 않고, 그냥 럼블에 대한 이해도를 높이고 싶은 사람이 이리저리 찾아보다가 이 글을 보고 도움이 되었으면 좋겠다는 정도임
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