리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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럼블, 기계 악동
Rumble, The Mechanized Menace
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럼블 이해도 향상을 위한 글

- khirai1(2015-02-27, 조회수: 2581)



필자는 다이아 하위구간에 서식하는 럼블유저임.

해당구간 유저들은 알겠지만 이 구간에는 럼블하는 사람이 정말 많음. 럼블 좀 한다는 사람들이 죄다 이쯤 올라와 있기 때문임. 진짜 딱 여기쯤에 엄청 많음.

그 말인즉슨 요새 솔랭점수 올리기 나쁘지 않은 챔프라는 얘기임. 그 위부터는 재능러들이랑 센스있는 친구들 자리지 원챔프 좀 판다고 가기는 힘듬.

어쨌든 지금 럼블이 쓸만한 이유와 운영방법을 짤막하게나마 설명하고자 함.

공략 쓰는 건 처음이라 작성툴이 좀 어색한데 이해해주길 바람.






미리 요약하자면, 럼블은 매우 개성이 강한 챔프로서
 "중반 타이밍에 매우 강력한 화염방사기와 이퀄라이저를 통해 한타에서 광역딜을 쏟아넣는 챔프" 라고 할 수 있겠음.


현재 럼블은 매번 바뀌는 탑 패왕 (쉔, 레넥톤, 쉬바나, 문도, 나르, 리산드라 등)보다는 약간씩은 밀리지만 그래도 솔랭한정 늘 "꽤 괜찮은 챔프"(1.2티어) 정도의 위치는 유지하고 있음. 아마 앞으로 특별히 치명적인 너프가 있지 않는 이상 이 정도 위치는 어느정도 유지할 것으로 보임. 


현재 일반적으로 탑에 쓰이는 평타기반 챔프나 정형화된 콤보를 넣는 스킬딜러에 익숙해져 있는 사람이라면 열기반에 스킬쿨이 짧은 럼블은 다소 어려울 수 있음. 이 글은 그런 사람들을 위해 쓰는 글은 아님. 어느정도 열관리, 스킬쿨 등이 손에 익은 사람들이 럼블로 게임을 승리로 끌어나가는 데 조금이라도 도움이 되고자 썼음.





럼블, 기계 악동
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 655 (+99) 2338 마나 100 (+0.0) 100
공격력 61 (+3.2) 115.4 공격 속도 0.644 (+1.85%) 0.847
5초당 체력회복 8.01 (+0.6) 18.21 5초당 마나회복 0 (+0) 0
방어력 36 (+4.7) 115.9 마법 저항력 28 (+1.55) 54.35
이동 속도 345.0 345 사정 거리 125.0 125.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x8
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 방어
    +8
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 주문력
    +14.85
총 가격 : 5,115 IP

기본적으로 사용하는 룬은 이거임. 이 페이지는 다들 있으실듯.

빨강이랑 왕룬에는 이견이 없을것이라 봄.

 노랑에 나는 방어만 박음. 상대 라이너가 문도거나 나서스거나, 아무튼 영 좆밥이다 싶으면 노랑/파랑 성장방어/성장마저를 박기도 하는데, 에지간한 탑 라이너 상대로는 AD는 AP든 노랑엔 방어만 박음. 
 이유는 럼블은 근접인데 상대 평타가 아프니까. 그리고 라인전에서 물리데미지란 무시하기 힘든 존재임. 평타교환을 하다가 미니언 어그로가 끌릴 수도 있고, 포탑견제를 하다가 타워에 맞을 수도 있음. 상대 정글러가 갱을 올 수도 있음. 요새 정글러는 죄다 AD임. 물론 상대 탑이 자크에 정글러가 아무무인 경우도 있을 수 있는데, 그런 경우는 체력보다는 차라리 성장방어를 박는 편임. 결국에는 방어력이 필요없을 수는 없으니까. 6렙때 고정방어와 성능이 동일해지고 그 이후 역전.
 

 파랑은 바리에이션을 두는데, 상대 라이너가 AP거나 초반 마뎀을 무시할 수 없는 챔프(뽀삐, AD니달리, 잭스 등) 면 저 룬을 그대로 들고 감.
 일반적인 AD이면 파랑에 마관x3, 주문력x6을 박음. 흔히 말하는 마관10 맞추는 셋팅인데, 수치마관 10이 무슨 옛날 아칼리 쌍패처럼 특별한 의미를 지닌다기보다는 그냥 초반 불필요한 스탯을 버리고 맞딜을 더 강력하게 하겠다는 의미임.


 룬페이지는 보통 저거 두개만 씀. 피드백은 늘 환영
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
럼블은 "한꺼번에 많은 딜"을 하는 게 중요한 챔프이므로 양날의 검은 찍고,
초반 미니언 섭취 및 라인유지에 애로사항이 있으므로 도살자와 포식도 찍어줌

럼블은 쿨감 효율이 거의 없는 챔프이다.
열이라는 자체 제한 메커니즘 때문에 쿨감이 맞춰져도 스킬을 마음껏 자주 사용하기 힘들고, 그나마 이퀄라이저를 자주 사용할 수 있다는 정도의 메리트만 있는 정도.
그러므로 쿨감을 희생해서 다른 스탯을 찍고, 쿨감템 역시 에지간하면 가지 않도록 하자.
사실 요새는 꼭 텔이 필요해서 든다기보다,
텔을 쓰다 보니 익숙해져서 없으면 답답해서 드는 편

텔은 크게 세가지 용도가 있음.
1. 초반 빠른 라인복귀 (탑타워 텔)
2. 초/중반 바텀 로밍 및 용한타 합류
3. 후반 스플릿 시 한타합류

이 중 럼블은 3과는 어울리지 않음. 럼블은 스플릿이 안되는 챔프임.
초반에 1을 쓰는데 너무 주저하지 마시고,
2의 목적으로 텔을 탈시 럼블은 폭발력이 상당하니 자주 쓰시라

그 외 점화나 탈진을 드는데, 점화는 이의없을거고
탈진은 리븐, 니달리처럼 들어와서 쇼부치는 캐릭 상대로 역관광내고 싶을 때 씀
주로 텔을 씀. 나 텔 없고 쟤는 텔 있으면 정치당함.
고철장 거인 (Junkyard Titan)
럼블의 열 수치가 50에 도달하면 위험 상태에 들어가며 럼블의 모든 스킬에 추가 효과가 주어집니다.

럼블의 열 수치가 150에 도달하면 과열상태가 되어 공격 속도가 50~130% 증가하며 기본 공격 시 5~40 (+대상 최대 체력의 5%) (+0.25AP)에 해당하는 마법 피해를 추가로 입힙니다. 4초 동안 침묵 상태가 됩니다.

체력 비례 피해량은 몬스터에게 최대 60~150의 피해를 입힙니다.
화염방사기 (Flamespitter )
오버히트: 20
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
럼블이 화염방사기를 가동하여 전방에 있는 적에게 3초 동안 60/90/120/150/180 (+대상 최대 체력의 6/7/8/9/10%) (+1.0AP)의 마법 피해를 입힙니다. 미니언에게는 70%의 피해를 입힙니다.

위험 상태 추가 효과: 50%의 추가 피해를 입힙니다.

몬스터 대상 체력 비례 피해량 상한치: 65~300 (사정거리: 600)
고철 방패 (Scrap Shield )
오버히트: 20
재사용 대기시간: 6초
럼블이 1.5초 동안 고철 방패로 몸을 감싸 25/55/85/115/145 (+최대 체력의 4%) (+0.45AP)의 피해를 흡수합니다. 또한 1초 동안 럼블의 이동 속도가 10/15/20/25/30% 상승합니다.

위험 상태 추가 효과: 이동 속도와 방패의 체력이 50% 증가합니다.
전기 작살 (Electro-Harpoon )
오버히트: 20
재사용 대기시간: 6초
럼블이 전기 작살을 발사하여 적에게 55/80/105/130/155 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 2초 동안 15/20/25/30/35% 둔화 시키며 4초 동안 적의 마법 저항력을 10/12/14/16/18% 감소시킵니다. 이미 둔화 상태인 적을 이 스킬로 공격하면 둔화 효과가 30% 증가하며 적의 마법 저항력이 20/22.5/25/27.5/30% 감소합니다.

이 스킬은 2회까지 충전됩니다. (6초마다 충전) 위험 상태 추가 효과: 피해량과 둔화, 마법 저항력 감소 효과가 50% 증가합니다. (사정거리: 1000)
이퀄라이저 미사일 (The Equalizer )
재사용 대기시간: 130/105/80초
럼블이 일직선으로 로켓을 발사하여 5초 동안 불타는 궤적을 만듭니다. 범위 내의 적들은 이동 속도가 35% 감소하고 5초동안 700/1050/1400(+1.75AP)의 마법 피해를 입습니다.

마우스를 클릭 후 드래그하여 공격 위치를 지정할 수 있습니다. (사정거리: 1700)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

 

 무조건 rqew

상대탑이 누누라도 w2렙안찍음 


초반 스킬트리는 q-e-w도 있고 e-q-w도 있고 다양한데, 상황봐서 찍음 

이 부분에 대한 설명은 나중에 한가할 때 추가하도록 함

어쨌거나 3렙까지는 qwe가 하나씩 다 찍혀있는게 좋음

2렙화방 쎄다고 q-e-q는 웬만하면 찍지 마셈

스킬 콤보

뭐 열이 몇일떄 뭔 순서대로 한다 이런건 걍 입롤임

그 순서를 따르면 좋기야 하겠지만 딜교환을 하다보면 뜻대로 열이 조절안되는 경우도 나올것이고 어쨌든 상황에 따른 스킬이용은 전적으로 럼블유저 자신의 숙달에 의존하는 부분임.

별로 어렵지도 않지만 인벤에서 공략읽는다고 되는것도 아님.

일반에서 럼블 10판만 해보면 열관리 어느정도는 다 함



팁이 있다면 위험 상태 보너스는 %로 들어가므로, 하나의 스킬을 보너스 없이 써야 한다면 w를 희생하라는 것 정도.

이게 무슨 소리냐면, 내가 상대를 쫓을 때 과열은 되지 않고 qwe를 모두 쓰고 싶은 경우가 있음. 근데 열이 50이상에서 qwe를 과열없이 쓰는 것은 불가능함. 따라서 가장 포인트를 적게 투자한 w를 사용해 위험상태를 만들고, q와 e는 위험상태에서 보너스를 받아서 쓰라는 뜻임.  



스킬 활용 팁

* 1렙때 다른 건 안되는데 q는 계속 쓰면 열이 쌓임.

* 이퀄라이저는 열상승은 안되지만 열유지 (스킬쓰고 얼마간 열 안떨어지는)는 됨


시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
최종아이템으로 나와있는건 이후 코어템 후보임. 순서는 없고 상황봐서 감

천갑5포는 물리데미지 위주거나 잦은 딜교환을 할 것 같은 챔프일 때 감
도란방패는 그 이외의 모든 경우에 감.

신발4포는 죽어도 안감. 차라리 천갑5포가 나음.
상대 탑라이너가 afk거나 브론즈면 루비2포나 책1포 가셔도 무방함





아이템별 부연설명

리안드리: 나왔을 때 데미지는 알다시피 매우 강력하지만 가격이 비쌈. 극후반엔 효율이 별로니까 팔아버리길

공허: 일반적인 경우 리안드리 존야 이후 3코어로 올리는 편

라일라이: 요즘 잘 안가는 추세지만 내가 체력 400만 있으면 죽을 걱정 없겠다거나 상대 헤카림이나 누누가 거슬린다거나 하면 가끔씩 감. 리안드리와 시너지가 대단히 좋음

심홀: 말들이 많은데 난 쓸만하다 싶음. 럼블마저 어비셜을 버리면 어비셜을 쓸 챔프가 누가 있을까 싶음. 우리팀, 상대팀 모두 미드탑 AP인 경우 반드시 올림. 후반엔 역시 팔아버리는 게 좋음

라바돈: 이거 없으면 후반에 아무것도 안됨. 럼블은 40분 이후엔 장판딜이 조루가 되므로 누커처럼 운영해야 함. 막템은 무조건 이걸로 하셈

방템: 하나 필요한 경우가 많은데, 보통은 밴시가 무난함




게임이 육십분인데 이만오천골 있다고 치면 완성템은
존야-공허-라바돈-라일라이-밴시-마관신
정도가 이상적
뭐 공략 보면 챔프별로 뭐시라뭐시라 컨트롤 에프로 찾아서 보고 막 그런데,
사실 탑이라는 라인 특성상 미드와는 달리 세세한 딜교나 컨트롤보다는 큰 틀을 알고 원칙대로 딜교하는 게 더 중요함
뭘 써봤자 거기에 크게 어긋나지 않으므로, 효율 떨어지는 일이라 챔프별 상대는 적지 않도록 하겠음
적어서 나쁠 건 없겠지만 일단 귀찮고, 그러려고 쓴 글도 아님

어쩄든 핵심만 말하자면 작살의 활용인데 용도가 크게 둘임
근접브루저 상대로는 아끼다가 접근 시 던져서 그의 접근을 불허하는 용도(카이팅)
원거리 상대로는 추격하며 던져서 과열평타, 화방 및 이퀄을 맞게끔 하는 용도

작살 활용이 라인전의 성패를 좌우한다고 보면 됨

 

 

라인 / 정글 운영법

 라인전은 강력한 편.

 사실 이건 클래식한 근접브루저형 탑솔러(레넥톤, 자르반, 쉬바나 등등)들한테나 해당하는 말임. 리산드라와 나르 등 요새 탑에 올라오는 친구들을 상대로 동실력대의 럼블로는 라인전 유리하게 풀어나가기가 힘듬. 

 챔프별 상성도 다양하고 범주화하는 것 또한 무의미하지만, 대체로 이러함.

* 근접챔프 중 이속에 의존하는 돌진기를 갖거나 지속딜로 승부하려는 챔프에게는 강함 (ex 헤카림)
* 근접챔프 중 이속에 구애받지 않는 대쉬기를 갖고 버스트딜로 승부하는 챔프에게는 약함 (ex 리븐)
* 사거리 밖에서 럼블을 견제할 수 있는 원거리 짤챔에게는 약함 (ex 리산드라)


 

 갱킹에 있어서는 "약하다"는 이미지가 많은데, 사실 럼블이 "그라가스vs오리아나" 에서의 "오리아나"처럼 "갱킹 주도권"이 없느냐 하면 그건 아님. 

 예전 (리메이크 전의) 그라가스 대 오리아나 구도를 다들 기억하겠지만 "순수 1:1 자체는 오리아나가 살짝 우세하나 갱킹 주도권 면에서 그라가스가 압도적 우위이다" 라는 얘기가 있었음.
 여기서 갱킹 주도권이란 내 생각엔 세 정도의 의미를 포함하는데, 흔한 말로 1. 회피능력, 2. 호응능력, 3. 2:2 싸움에서의 파워 등을 생각해 볼 수 있음.
 그라가스는 도주기인 E 스킬과 궁극기를 통해 1이 보장받고, 거리를 좁힐 수 있는 E 스킬과 궁극기를 통해 2 또한 보장받으며, 광역스킬인 Q, E, R과 W 때문에 몸마저 단단해서 3 또한 지지 않음. 

 럼블의 경우 1은 약한 것이 맞음. 2는 평타 정도임. 근데 3이 너무 강함. (3렙이전 제외) 
 그 말인즉슨, 이를테면 럼블이 라인 주도권을 잡고 푸쉬하고 있는데, 상대 정글이 갱킹을 탐스러운 럼블을 따먹고 싶어한다고 치자. 이 때 우리 정글러의 위치가 노출되지 않으면 상대 정글은 함부로 럼블을 갱크할 수 없다는 것임. 럼블이 잘 컸다면야 2:1에서 킬/더블킬 내는 거야 다반사이도 하고.
  물론 럼블이 다른 모든 탑라이너에게 2:2를 모두 박살낸다는 건 아니고, 일방적인 갱크 상황에서 취약한 것도 맞지만, 너무 사리지 말고 양쪽 정글 위치를 파악하고 과감하게 플레이하라는 뜻.
 

 

 

초/중반 운영법

 w를 통한 장거리 기동성이 여타 챔프에 밀리지 않으니, 라인이 밀렸다면 상대 위쪽정글에 와드를 하거나, 미드로밍 혹은 바텀 텔로밍을 가면 좋다.


 리븐/잭스 등의 챔프가 8~9렙 정도 찍고 어느 정도 템을 띄웠다면, 이 챔프와 "놀아주지 않고" 지속적인 로밍과 한타유도를 통해 이득을 취하는 것이 좋음. 무슨 의미인지 천상계 럼블들 관전해 보면 이해가 감.


상대 탑 1차에 너무 집착하지 말자.

애초에 럼블이 라인전 오래 해서 별로 좋을 게 없는 챔프. 갈수록 1:1도 약하고, 스플릿은 불가능하다.


그러므로 용한타나 미드 국지전이 있으면 라인 아까워하지 말고 반드시 참가하자.

럼블의 강함을 뽐낼 수 있는 기회이다.



럼블의 사기적인 강함은 이 타이밍에 나온다. 주저없이 용한타 및 정글 국지전을 열고, 싸우는 것이 이득이다. 공격적인 시야장악과 오브젝트 관리를 해서 이 타이밍에 최대한 격차를 벌려야 한다. 이런 과정을 통해 원딜과 다른 왕귀형 챔프의 성장을 돕는 것이 럼블로 승리를 이끌어내는 방법이다.

 

후반 운영법

 리안드리/존야 타이밍에 정점을 찍고는 35~40분 넘겨서 후반으로 가면 힘이 떨어지는 것이 사실임. 애초에 중반이 넘도록 상대와 동등하다면 별로 좋은 뉴스가 아님. 상대 원딜과의 레벨차도 줄어들게 되고, 방템을 두르고 흡혈템이 점차 나온다. 이 타이밍이 되면 원딜도 혼자 물 수 없게 되고, 이퀄라이저도 예전처럼 아프게 들어가지 않는다.


 이 타이밍에는 한타상황에서 이퀄라이저로 진형붕괴를 시킨다기보다, 라바돈의 죽음모자를 이용한 주문력 뻥튀기로 r-q-작살의 데미지를 이용해서 누킹하여 딜러 한 명을 전장이탈 or 살해한다는 생각으로 플레이하는 것이 나음. 즉 장판딜러에서 누커로 역할전환이 되는 셈. 물론 딜러 여러 명에게 맞으면 좋음. 이제는 중반처럼 럼블 혼자 딜라인을 휘젓고 다니는 건 불가능하고, 위협을 가해 딜로스를 만드는 정도는 할 수 있음. 탱템을 가 봤자 별로 도움도 안 됨. 그냥 중반에 키운 미드나 원딜이 다 정리해주길 바라는 수밖에.


 물론 애초에 격차가 벌어진 상태라면 그냥 과감하게 플레이해도 무방하다. 어쨌거나 중반보다 약한 건 사실임.

 


마치며

 초심자를 위한 세세한 공략은 아니지만 어쨌거나 나름의 목적에는 충실한 글이라고 생각함.

 가끔씩 럼블을 잭스처럼 운영하거나, 너무 여유부리는 사람들이 있어서 써 봤음.

 엑셀공략감 글 같지도 않고, 그냥 럼블에 대한 이해도를 높이고 싶은 사람이 이리저리 찾아보다가 이 글을 보고 도움이 되었으면 좋겠다는 정도임




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