구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 629 (+104) | 2397 | 마나 | 340.8 (+60.0) | 1360.8 |
공격력 | 55.5 (+3.5) | 115 | 공격 속도 | 0.625 (+1.53%) | 0.788 |
5초당 체력회복 | 5.5 (+0.4) | 12.3 | 5초당 마나회복 | 11 (+0.4) | 17.8 |
방어력 | 25.38 (+5) | 110.38 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 450.0 | 450.0 |
- 방어 +0.91x9
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x9
- 쿨감소 -2.5%x3
- 방어+17.19
- 쿨감소-14.97%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 10초
재사용 대기시간: 12초
영혼 흡수로 체력을 회복할 때마다 고통의 대지 재사용 대기시간이 5%씩 감소합니다.
이 스킬은 정글 몬스터에게 170%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 900, 범위: 350)
재사용 대기시간: 26/23.5/21/18.5/16초
5초 또는 피해를 모두 흡수할 때까지 유지됩니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 120/110/100초
영혼의 족쇄를 사용하는 동안 모르가나가 사슬로 묶은 적을 향해 이동할 때 이동 속도가 10/35/60% 증가합니다.
모르가나는 영혼의 족쇄에 걸린 모든 적에 대해 절대 시야를 얻습니다. (사정거리: 600)
- 1
- 2
- 3
스킬의 경우, 기본적으로 3레벨까지 스킬포인트를 에 한 개씩 투자해줍니다.
1레벨: 많은 공략에서 중시하듯, 상황을 봐서 찍도록 합니다.
아무 일 없이 라인에 도착했다면, 라인푸쉬와 돈 수급에 도움을 주는 (W)를 찍습니다.
인베 및 인베방어를 하게 될 경우, (Q)를 찍어주세요.
2레벨: 일반적인 경우에는 (Q)를 찍어 2레벨 싸움을 용이하게 하고,
1레벨에 (Q)를 찍었다면 (W)를 찍어주세요.
다만 적 서포터가 , , , , 일 경우 (E)를 찍습니다.
이유인 즉슨, 2레벨에 아군 원딜이 물렸다는 가정 하에 똑같이 가 적 원딜에게 (Q)를 맞춘다 한들
위에서 언급한 서포터들의 CC기가 더 강력하기에 아군이 손해를 볼 가능성이 더 높습니다.
따라서 2레벨에 (E)를 찍고, 적 서포터의 CC기를 상쇄시켜 원딜을 보호해주는 것이 더 좋습니다.
이후 스킬 트리는 (E) 선마와 (Q) 선마 두 개로 나뉘게 되며, (W)를 선마하는 경우는 없습니다.
2. 상대 정글러가 AP이고 봇라인에 자주 출몰할 경우
- (E)의 주된 목적은 CC기로부터 아군을 보호하는 것인데,
적 정글러에게 쉽게 (E)가 파괴된다면 그 뒤에 이어지는 CC기를 감당할 수 없습니다.
3. 적 미드라이너가 AP챔피언이며 봇라인에 활발하게 로밍을 오는 경우
- 2번과 비슷한 맥락이나, 이 경우는 CC를 막는 것 보다는 봇에서 로밍으로 인한 소규모한타가 벌어질 시
높은 실드량과 짧은 쿨타임으로 데미지를 최대한 감소시키기 위함입니다.
4. 적 미드라이너가 인 경우
- (E) 선마를 통한 빠른 쿨타임과 높은 실드량을 통해 의 궁극기로부터 많이 자유로워질 수 있습니다.
6레벨 이전에는: 1. (Q) - 속박이 맞은 경우 (W)
2. (W)으로 상대의 움직임을 제한 및 유도 - (Q)
6레벨 이후에는: 1. (Q) - 점멸이나 생존기 거리를 감안해서 속박에 맞은 타겟에게 붙고 - (R)
2. (R) - 기절이 풀릴 때 쯤 (Q)
사이사이에 (W)을 적절히 사용해주세요.
1. 서포터의 장점 중 하나가 (W)를 통한 골드 수급이 뛰어나다는 점입니다.
그러나 (W)의 마나소모량이 상당히 크기 때문에,
가급적이면 상대 원딜과 서폿이 붙어있을 때 등 의 3스택을 한 번에 터뜨릴 수 있을 때만 사용해주세요.
2. 데미지가 미세하다고는 하나 (W)를 밟고 있으려는 사람은 없습니다.
가 서포터라면 골드를 주기 싫어서라도 때문에 더더욱 기피하게 되죠.
이 점을 십분 활용하여 (W)를 먼저 사용하여 상대에게 움직임을 강요하고,
그에 맞춰 (Q)를 날리면 명중률이 상당히 좋습니다.
3. 앞서 말씀드린대로 (W)는 와 궁합이 정말 좋습니다.
의 스택이 남아있는 상태에서 적이 (W)를 조금이라도 밟게되면 즉각 골드가 벌리기 때문인데요,
이 점을 이용해서 의심이 가는 부쉬에 (W)를 깔아주시면 간단하게 적의 매복여부를 확인할 수 있습니다.
골드가 벌린다면 적이 있다는 것이고, 돈이 벌리는 속도로 적이 한 명인지 여럿인지 짐작할 수 있습니다.
장점으로는 쿨감과 방어력, 그리고 주문력을 조금씩 값싼 가격에 얻을 수 있다는 점을 꼽을 수 있습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
적 원딜을 노려봐야 소라카의 힐로 인해 소용이 없고,
속박이 투사체가 느린 논타겟이기 때문에 후방에 빠져있는 소라카를 노리기도 쉽지 않아요.
상대 봇듀오보다 기량이 월등히 좋은 것이 아니라면, 라인전을 일찌감치 포기하고
빠르게 로밍을 다니며 다른 라인에 힘을 실어주는 것이 추천드립니다.
굳이 라인전을 이기고 싶다면 탈진 대신에 점화를 드는 것도 방법입니다.
똑같이 블랙실드로 카르마의 Q짤을 막으려 해도,
쿨타임 면에서 상대가 되지도 않을 뿐더러 데미지가 워낙 강력해 실드를 뚫고 들어옵니다.
죽지만 않고 버티면서 후반을 바라보세요.
한타기여도는 모르가나가 압도적으로 높습니다.
그러나 궁극기를 배우고 나면 상당히 껄끄러워지는 것이,
티버가 투사체가 아닌 즉발성 스킬이기에 모션을 보고 실드를 걸어주는게 불가능할 뿐더러,
예측으로 실드를 미리 걸어주게 되면 쿨타임이 도는 동안 아군은 사릴 수 밖에 없습니다.
교전 시 애니를 최우선으로 노리도록 하고,
속박이 맞으면 진입하는 아군에게 실드를 써주는 것이 가장 이상적일 듯 합니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
레오나를 상대할 땐 원딜의 뒷쪽에 포지션을 잡고,
실드로 CC기들을 상쇄시켜주면서 들어오는 레오나에게 속박을 걸고 패주세요.
이 패턴만 유지하다보면 레오나는 W를 켜고 평타를 치는 것 외에는 할 수 있는게 없어지며,
속박-궁극기 연계를 통해 역관광을 하기가 매우 쉽습니다.
라인전 단계에서 말려버린 레오나는 한타에 들어서도 존재감이 0에 수렴합니다.
상대 봇듀오가 만만해보인다면 원딜 옆쪽에 포지션을 잡고 먼저 싸움을 거셔도 무방합니다.
(스킬 항목 참조)
날아오는 그랩들을 실드로 막아주시면 블리츠 역시 존재감이 사라지게 됩니다.
블리츠가 생각이 있다면 라인전에서 할 수 있는게 없기에 자연히 로밍을 선택하게 될텐데,
이 때는 신발을 업그레이드하여 맞로밍을 통해 이득을 취해주시면 됩니다.
적 원딜이 못한다고 느껴질 시에는 예상 로밍 동선에 와드를 박아주신 후에
봇을 강하게 압박하여 킬을 내고 빠르게 타워를 철거하는 것도 한 방법입니다.
다만 모르가나의 부재 중에 아군이 그랩을 당할 수도 있기 떄문에,
항상 와드를 통해 시야 장악을 해주시는 것이 중요합니다.
(스킬 항목 참조)
그러나 모션이 선명하고 시전 후 스턴이 걸리기까지 시간이 있기에,
모르가나의 블랙실드로 대처하기가 매우 쉽습니다.
- 게임을 하던 중 한 분이 모르가나는 AP계수가 높으니 딜템을 가는 것이 이득 아니냐고 그러시더군요.
모르가나의 계수가 QWER 순서대로 0.9, 0.22, 0.7, 1.5로 타 챔피언에 비해 상당히 높은 것은 분명합니다.
선 (Q)를 통한 잘라먹기나 짧게 벌어지는 소규모 전투에서는 딜템 모르가나가 확실히 유리합니다.
그러나 후반이 되어 한타의 비중이 커지면 커질 수록,
탱템 모르가나가 딜템 모르가나보다 딜 측면에서도 앞선다는 것이 제 생각입니다.
이게 무슨 소리인가 하시는 분들이 계실텐데, (R)를 예를 들어보죠.
(R)의 총 계수는 1.5로, 16레벨 기준으로 흥해서 아이템이 (AP 250)가 나왔다고 가정하면
마법저항력을 무시했을 시 이론상으로 1000이라는 데미지가 들어갑니다 (기본데미지 625 + 계수데미지 375).
그러나 여기서 주목해야 할 점은 (R)의 데미지는 총 두 번에 걸쳐서 들어가게 된다는 것인데요,
처음에 20% 둔화와 함께 150/225/325 (+0.7AP), 3초 뒤에 기절과 함께 150/225/300 (+0.8AP)가 들어갑니다.
아이템 설명에서 말씀드린 대로, 를 올렸다 한들 물몸 서폿이 (R)를 3초 유지하는데에는 무리가 있습니다.
생존을 위해 (R) 후 빠르게 을 사용한다면 보통은 가 경직상태인 2.5초 동안 적은 걸어나갑니다.
그렇다고 3초를 유지하려 최대한 를 늦게 쓰려하자니, 를 사용하기도 전에 끔살당하고는 합니다.
결국 딜템 모르가나 (AP 250)는 아군 원딜을 물러오는 브루저에게 1인궁을 사용하는게 아닌 이상
(R)를 사용 시 첫번째 데미지, 즉 475 (기본데미지 325 + 계수데미지 150)밖에 넣을 수 없습니다.
반면 탱템 모르가나는 계수데미지가 전무하나, 궁극기를 3초간 유지해서 기본데미지를 625를 다 넣을 수 있죠.
이는 딜템 모르가나보다 150 더 높은 수치이며, 또한 (R)의 꽃인 광역 기절을 완벽하게 활용할 수 있습니다.
또한 똑같이 16레벨 기준으로 한타가 길어져서 30초간 지속되었다고 가정해봅시다.
쿨감세팅이 없는 AP 250의 딜템 모르가나는 30초간 총 두 번의 (Q)를 사용하게 되는데,
(Q) 한 번의 데미지는 525 (기본데미지 300 + 계수데미지 225)로 총 1050의 데미지를 입힐 수 있습니다.
쿨감 40%를 갖춘 AP 0의 탱템 모르가나는 30초간 (Q)를 네 번이나 사용할 수 있습니다.
이는 데미지 면으로도 1200이라는 수치로 딜템 모르가나를 능가할 뿐더러 (기본데미지 300 * 4),
적 하나를 무려 6초나 더 속박시킬 수 있습니다.
(E)도 (Q)와 비슷한 맥락으로 생각하시면 됩니다.
서포터 주제에 단단해서 잘 죽지도 않는 것이, 원딜 옆에 서서 9초마다 (E)를 걸어준다는 게
상대하는 적 입장에서는 정말 눈엣가시같은 존재일 수밖에 없습니다.
또한 뒤에서 사려야만 하는 딜템 모르가나와는 달리 앞에서 탱 역할을 수행하며 꾸준히 평타를 칠 수 있기에,
후반에 100 가까이 되는 AD의 평타로 꾸준하게 깨알같은 데미지를 넣어줄 수도 있습니다.
얼핏보기엔 트롤이라고 생각할 수 있지만, 탱템 모르가나 직접 해보면 생각이 바뀌실 거에요.
- 반응이 괜찮으면 꾸준히 내용 추가하고 수정하도록 하겠습니다.
추가로 원하는 내용이나 질문 있으시면 댓글로 적어주세요.
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