






























































구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+102) | 2324 | 마나 | 469 (+21.0) | 826 |
공격력 | 54.9 (+3.14) | 108.3 | 공격 속도 | 0.643 (+1.59%) | 0.817 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21.88 (+4.7) | 101.78 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 이동 속도 +1.5%x1
- 주문력 +4.95x1
- 마법 관통력+7.83
- 체력+217.08
- 쿨감소-9.936%
- 마법 저항력+4.02
- 이동 속도+1.5%
- 주문력+4.95
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0















적들은 7초 동안 공격 받지 않으면 유기물 분해 효과가 제거됩니다.
기본 공격 시 유기물 분해가 재적용되지만, 중첩은 쌓이지 않습니다.
궁극기로는 유기물 분해가 적용되지 않습니다. 또한 유기물 분해 중첩 표시는 벨코즈 자신만 확인할 수 있습니다.

재사용 대기시간: 7초
스킬을 재사용하거나 적을 맞히면 광선이 90도 각도로 두 개로 갈라집니다.
플라즈마 분열로 유닛 처치시 마나 소모량의 50%를 돌려받습니다. (사정거리: 1050.0)

재사용 대기시간: 2초
이 스킬은 두 번 충전 가능하고, 18/17/16/15/14초의 충전 대기시간을 가집니다. (사정거리: 1050.0)

재사용 대기시간: 14/13.5/13/12.5/12초
벨코즈와 가까이 있다가 이 공격에 맞은 적들은 스킬을 시전한 방향으로 약간 밀려납니다. (사정거리: 850.0)

재사용 대기시간: 100/90/80초
사용 시: 벨코즈가 정신을 집중하여, 2.5초 동안 마우스 커서를 따라가는 에너지 광선을 발사합니다. 이 때 마법 피해가 총 450/625/800(+1.25 AP)까지 상승하며, 광선에 맞은 적들은 속도가 20% 느려지고, 0.7초마다 유기물 분해 중첩이 쌓입니다. (최대 중첩 수 3회) 재시전하여 취소할 수 있습니다. (사정거리: 1550)
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e 1스택과 w스택x2 로 패시브가 바로 터져서 2렙때 250에 가까운 데미지를 줄 수 있습니다.
이 콤보 한방에 반피로 포션 2개 뺄 수 있습니다







































(상대 ad캐릭보다 잘 하시면





























상대하기 어려운 챔피언 Best 3

미드 르블랑일때는 안하시는걸 추천합니다..
(이전 버전)라이즈가 타겟팅임에도 어려운 캐릭인 이유는 자신의 q
거리와 상대의 스킬 거리의 적당선에서 거리 조절을 해야 하기 때문이었습니다.
벨코즈의 경우는 투사체가 기본적으로 다 느린데다 q의 경우는 미니언에 막히기 때문에 상대방의 스킬 거리와
의 거리와, 상대방의 무빙을 잘 보고
콤보가 들어가야 합니다.
억지로 딜교환을 넣으려고 하지말고(본인이 스킬샷에 익숙해지면 상관없습니다) 초반에 라인을 밀지않고 cs를 챙기며 상대 무빙 패턴을 보고 상대가 억지로 딜교환 하거나 cs 먹는 타이밍을 이용해 딜교환 한번만 해줘도 의 딜량을 따라올 수가 없습니다.
정도가 나왔다면 이속이 400대에 달하기 때문에 빠른 라인 클리어 이후 다른 라인으로의 로밍이나 용싸움 합류에 가담해야 합니다.
아군의 와딩 상태에 따라서 9~11렙 즈음에 로 빠른 업글이나
장신구로 정글 부쉬에 와드 체크와 아군와딩이 잘 되어 있어야 난전 상황때 보이지 않는곳에서 극딜을 할 수 있습니다.
본인이 망한 상태에서 위 정도의 템이 나온게 아니라면 극마저탱 탑을 제외하고선 부쉬에서 숨어있다가 로 순삭시킬수도 있습니다.
한방 한방이 엄청나게 중요해 집니다.
이정도가 나오면 용,바론에 따라 주문력이 500~600 정도가 나와
한방에 루덴합 600정도 데미지가 나오게 되고 이에 미드, 원딜, 서폿은 한방에 반피에 가까운 피가 닳습니다.
셋팅이 38/41로 마법저항 150의 탱커도 50대의 마방으로 저렙때의 20~30%감소효과밖에 받지 못하는 상태로 만들기 때문에 한방 한방의 적중이 매우 중요합니다.
한타때에는 크게 3가지 역할로 볼 수 있습니다.
이니시가 됬거나 이속 버프효과를 받아 물러 가는 상황이거나 적이 2명이상 뭉쳐 있다면 를 바로 넣고 이후 자신의 위치를 보며
극딜로 녹여버리는 역할
아군이 물리거나 쫒겨서 피하는 상황이라면 좁은곳 유도후 를 쓰거나, 도망가던 도중 적의 cc상태와 뭉쳐있는 상태를 보고 아군에게 신호를 주며 역으로 제일 앞라인을
로 녹여 버리는 역할
난전 상황이라면 주로는 q로 상대의 원딜, 미드를 견재함과 동시에 원딜 옆에 위치해서 달려 오는 탑,정글러에게
로 딜을 넣음과 동시에 에어본으로 원딜을 살리는 역할
결론적으로는 스킬 미스가 나서는 안됩니다.



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