공략 머릿말
개인적으로 필자는 리븐을 잘한다고 생각하지 않는다.
하지만 리븐으로 '승리라는 결과'를 가져오기 위해 필요한 요소들을 다 이해하고 있으며 그것을 분류하여 정리한뒤, 여러분에게 공유해볼까 한다.
지금부터 설명할 룬, 특성,빌드는 전대미문의 빌드일 수도 있지만 이미 존재하는 것들의 짜집기일 수도 있을 것이다.
하지만 분명한 것은 여러분이 한 번 글을 제대로 정독한 뒤에 차분한 연습을 통해 이 글에 나와있는 리븐의 플레이 방식을 연마한다면 분명 긍정적인 결과가 나올 것임을 약속한다.
우선 이러한 빌드와 룬 특성 그리고 플레이 방식은 고 레이팅 유저들의 공통 역량을 기반으로 어느 골드 유저의 제안을 통해 개발하게 되었다.
각각의 리븐장인들은 고집하는 플레이 방식이 있으며 그것들 중에 긍정적인 것들과 공통적인 것들을 뽑아내어 가장 고효율이며 매우 효과적인 공략을 작성하게 된 것이다.
또한 굳이 본 공략의 플레이 방식을 따라하지 않는다고 하더라도, 하나의 플레이 방법론으로서 리븐을 이해하고 새롭게 개선시킬 여지가 있다는 것만으로도 공략을 읽는 것을 매우 권하는 바이다.
다만 리븐 경험이 미숙한 초심자가 읽기에는, 공략에서 개념적으로 암묵적으로 생략되는 부분이 많기 때문에 본 공략은 초심자가 읽기에는 적절하지 않은 공략이라고 본다.
(본 공략은 타 공략들의 댓글을 통한 요구 분석을 통해 리븐을 플레이함으로서 이기기 위한 역량들의 요소들을 지식, 기술, 태도로 나누어 설명하고자 한다.)
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+100) | 2330 | 마나 | 0 (+0.0) | 0 |
공격력 | 64 (+3) | 115 | 공격 속도 | 0.625 (+3.5%) | 0.997 |
5초당 체력회복 | 8.5 (+0.5) | 17 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 33 (+4.4) | 107.8 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 공격력 +2.25x3
- 공격력+15.3
- 체력+217.08
- 쿨감소-14.904%
위 룬을 보면 의아한 사람이 많을 것이다. 이 룬에 대하여 개인적으로 많은 부분을 설명할 것이니 각 영역별로 심도있게 읽어보길 바란다. (지식)
표식
더이상 야만의 몽둥이를 가지 않으므로, 방관시너지가 없는 방관룬을 지양하고 공격력 룬을 들어 cs와 초반 딜교환에 힘을 실어준다.
인장
성장체력을 9개 박았다. 본래 리븐은 쉴드의 의해 방어력 효율이 더 좋지만, 기초체력이 없으면 한타 도중 쉴드를 돌릴틈도 없이 많은 cc기에 의해 죽는 경우가 발생하기 때문에 그러한 점을 보완하기 위하여 일정의 기초체력을 보충하게 되었고 그 부분을 인장룬9개가 담당하게 되었다. 특히 본 공략의 리븐은 6레벨전 최대한 사리면서 딜교환을 유리할때만 걸기 때문에 굳이 고정룬을 들음으로서 초반 효율을 높일 필요가 없다고 본다.
문양
고정쿨감 9개를 박았다. 이것은 기존의 쿨감신 리븐을 지양하고 헤르메스라는 신발을 착용하기 위해 쓰이는 룬이다.
모르는 독자들을 위해 설명하자면, 초반 리븐의 쿨감은 사실 그렇게까지 중요하지 않다. 이 부분에 대해서는 쿨감이라는 개념은 수학적으로 매우 복잡하여 전부를 설명하지는 않을 것이지만, 리븐에 대해서는 간략하게 설명해보겠다.
본래 스킬쿨이 13초, 11초,10초인 리븐은 초반 쿨감이 10퍼든 20퍼든 크게 영향 받지 않는다. 그것은 각각의 스킬이 거의 온이 되었을 때를 맞추어야하는 최소공배수적인 문제도 있을 뿐더러 상대와의 거리나 공격로 미니언 상황에 따라 매우 다양하게 펼쳐지기 때문이다. 즉 실제로 q스킬의 쿨이 13초든 11초든 간에 초반에는 보통 15초이상은 지나야 발동하는 경우가 많다는 것이다.
하지만 후반이 되면 w와 e스킬의 쿨타임이 줄어서 스킬셋의 기회가 자주 찾아오게 되는데 이 경우 쿨감은 절대적이고 매우 필요한 요소이다. 하지만 그러한 부분이 오는 때는 보통 스플릿을 시작하는, 라인전이 끝난 뒤이기 때문에 부담없이 성장쿨감룬을 들어도 큰 차이를 느끼지 못할 것이다.
왕룬
고정공격력 3개를 박았으며 이것은 왕룬에 대해서는 공격력 룬이 방어구 관통력룬 보다 매우 효율적이기 때문이다.
때로 방어력 룬도 드는 것이 좋긴한데 개인적으로 생각하기에 텔포 리븐은 어떠한 상대를 만나든 딜교환에서 불리하기가 힘들기 때문에 늑대를 빨리 잡을 수 있도록 맞춰진 공격력룬 세팅을 하는 것이 좋다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
딜교환에 도움이되는 특성을 무난하게 찍었다. 살펴볼 것이 있다면 포식과 약점노출 정도 일터이니 그것들만 설명을 하겠다.
우선, 포식을 찍지 않은 이유는 다음과 같다.
체젠이 너무 낮기 때문에 포식과 도란검의 흡혈로 버티는 것보다 포션하나 더 사용하는 것이 오래 공격로에 남아있는 길이다. 즉 포식 자체는 좋지만 체젠이 너무낮아서 포식을 찍든 찍지 않든 공격로에 남아있냐 귀환을 타냐를 좌우하지는 않는다.
또한 후반이 되어 흡혈아이템이 생기면 포식과는 무관하게 흡혈로 지속적인 게임플레이가 가능해지므로 크게 문제는 없다고 본다.
둘째로 약점 노출을 찍지 않는 이유는, 주로 스플릿적인 운영과 혼자서 암살을 하는 플레이 식의 리븐은 약점 노출이 자기 자신에게 적용되지 않는 패치 후부터 효과성이 떨어진다고 본다. 그렇기 때문에 찍지않았다.
라인 유지력이 약한 리븐이 1레벨에 늑대나 레이스를 먹고 많은 포션을 구입하기 위해 텔포를 든다.
텔포로 인한 도란검+5포션 스타트는, 점화 리븐이 딜교환 한번 실수하였을 때 나올 수 있는 리스크를 완전히 제거하며 지속적인 딜교환으로 오히려 상대를 집을 보낼 수 있는 탁월한 운영의 시작이라고 할 수 있다.
거기다가 후반 스플릿을 원하는 만큼 클 때까지 해도 텔레포트라는 든든한 스펠이 존재한다는 것과, 상대탑이 텔레포트를 들었을 경우 맞 텔레포트로서 압박하며 상대의 텔레포트 리스크를 제거할 수 있다.
라인전 측면에서 리븐은 갱호응이 강력한 챔피언이며 다이브에 특화된 챔프이기 때문에 무리하게 점화를 들고 솔로킬을 따내는 것을 지향하지 말고 텔레포트를 들고 팀파이트를 지향하며, 갱에 도움에 많은 부분을 의지하여 라인전도 함께 풀어 나가는 것이 바람직하다.
룬 검의 추가 피해는 포탑에도 50%만큼 적용됩니다.
처음과 두 번째 사용 시: 전방을 베며 리븐과 부딪힌 모든 유닛에게 45/75/105/135/165 (+0.65/0.7/0.75/0.8/0.85 추가AD)의 물리 피해를 줍니다.
세 번째 사용 시: 공중으로 뛰어 오른 후 땅을 내려찍으며 45/75/105/135/165 (+0.65/0.7/0.75/0.8/0.85 추가AD)의 물리 피해를 주는 동시에 떨어진 곳 주위의 적들을 띄워올립니다.
이 도약을 이용해 통과할 수 없는 지형을 가로지를 수 있습니다. 스킬 사용 시 커서를 유닛 위에 올려두면 해당 유닛을 대상으로 삼습니다. 어떤 대상도 지정하고 있지 않으면 리븐이 보고 있는 방향을 향해 돌진합니다. (사정거리: 275, 범위: 225)
바람 가르기: 범위 내에 있는 모든 적에게 100/150/200 (+0.6 추가AD) - 300/450/600 (+1.8 추가AD) 사이의 물리 피해를 주는 충격파를 방출합니다. 적이 잃은 체력이 많을수록 더 많은 피해를 입힙니다.
- 1
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평캔은 그다지 중요하지 않은 듯하다. 고백하자면, 나는 사실 평캔을 못한다. 관전해보면 알겠지만 늑대 먹을때도 평캔 안한다. 왜냐하면 못하기 때문이다......
모션 캔슬정도가 중요한데
이 정도만 알아두면 크게 무리는 없을 듯 하다. (궁극기는 두번의 시전이 있기에 궁 발동은 r로 바람가르기는 R로 표현하겠다.)
Er
ER
QW
RW
RQ
E+히드라
히드라+W
위 콤보들의 응용이다 예를들어
Er평 QW평 Q평 RQ(에어본)평 등이 가능하다.
( 이건 하나의 예시로서 더 좋은 콤보도, 더 안 좋은 콤보도 상황마다 쓸 수 있다.)
평/평/평/평
점멸 Q에어본이나 점멸 스턴 역시 매우 좋은 응용 중 하나 이다.
이 공략의 아이템 빌드는 기본적으로 3가지 공식을 기억하면 된다.
1. 블클과 라위는 함께 올리지 않는다.
2. 딜템은 2~3개.
3. 쿨감신은 가지 않는다.
예를들면,
이런 빌드들이 나올 수 있다.
중요한 것은, 3딜템을 갈경우엔 빠른 가엔이 유리하다는 것이며.
2딜템을 갈 시에는 지속적인 전투에서 유리할 수 있는 탱킹 아이템(란두인, 스테락, 벤쉬, 망자의갑옷 등)이 게임에
유리하게 적용될 것이다.
필자는 2딜템을 선호하며, 쏜메일 패치이후론 쏜메일을 가지 않고 블클 빌드 이후로는 정령의 형상도 가지 않는다.
다만, 상대 ap가 충분히 많다면 룬의 성장쿨감 15퍼센트를 고정 쿨감 5퍼센트로 바꾸어 맞춘뒤에, 정령의 형상을 가는 것은 매우 효과적일 것이다.
한 가지 얘기를 하자면, 현재 리븐은 카운터 칠수 있는 챔프가 모든 챔프이자 카운터 당할 수 있는 챔프도 모든 챔프이다. 그것에 대해서 유연하게 대처하는 법은 아래의 공식을 외우는 것이 효과적일 것이다.
라인전이 힘든 상대-> 블클을 이용하여 체력과 쿨감을 획득하여 버틴뒤 갱의 기회를 노린다.
라인전이 쉬운 상대-> 히드라를 이용하여 찍어 누른다.
1레벨에 늑대나 레이스를 먹고 체력 450일때 텔레포트를 타워에 타면 풀피로 도착한다.
자세한 내용은 추가예정
사린다. 리븐은 초반에 약한편인데 성장룬으로 인해 안그래도 더 약해졌다. 갱호응을 위주로 안전한 딜교환만 하고 솔킬을 무리하게 딸려고하지 않는다.
자세한 내용은 추가 예정
추가예정
추가예정
추가예정
추가예정
마지막은 마챌구간 승률 1위와 챌린저 사진 인증입니다 ^^.
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