♥ 인사말
안녕하세요. 오늘은 저의 인생챔프인
신 짜오에 대한 여러 가지를 여러 분들과
공유하고자 합니다.
신 짜오는 BRONZE에서 SILVER를 넘어 GOLD로,
그리고 2015. 8. 현재 PLATINUM으로 저를 안내한 챔프입니다.
그 경험을 바탕으로 작성된 본 공략은 따라서 하위 티어 구간에 계신 분들이
TIER를 올리시는 데 보다 더 유용한 정보를 제공해 줄 것임을 미리 밝혀 둡니다.
바쁘신 분들은 색칠한 부분들만 읽어 주시면 되겠습니다.
♥ History
2015. 6. 13. 공략 최초 작성일
2015. 7. 14. 5.13패치 업데이트: 배부른 포식자 추가, W계수 하향
2015. 7. 19. 물방울터치기님께서 EXCELLENT
2015. 7. 23. 푸른빛유성님께서 EXCELLENT
5.14패치 업데이트: W계수 롤백
2015. 8. 4. 공략 대규모 업데이트: 정글링/갱킹, 초/중/후반 운영법, 챔프별 대응법
영상주소 추가, 텍스트크기 조정
2015. 9. 1. EXCELLENT 공략 확인(EXCLLENT 주신 모든 분들께 감사드립니다)
5.16패치 업데이트: 신규 아이템 추가
기타 경미한 수정
2015. 9. 3. 돗타님께서 EXCELLENT
2015. 9. 9. 문윤님과 밤샘했어요님의 추천으로 템트리 수정/추가
나는 호드얌님의 지적으로 트포에 대한 설명 추가
(모두 감사드립니다!)
2015. 9.24. 템트리 부분 이미지 추가
♥ BGM: Krale - Frontier
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 640 (+106) | 2442 | 마나 | 273.8 (+35.0) | 868.8 |
공격력 | 63 (+3.3) | 119.1 | 공격 속도 | 0.645 (+3.5%) | 1.029 |
5초당 체력회복 | 8.18 (+0.7) | 20.08 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 35 (+5) | 120 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 방어 +1x5
- 레벨당 체력 +1.34x4
- 주문력 +1.19x9
- 공격 속도 +4.5%x2
- 주문력 +4.95x1
- 공격 속도+24.3%
- 방어+5
- 체력+96.48
- 주문력+15.66
이번 패치로 도입된 '배부른 포식자'를 띄운다면 2타 피흡이 가능해지므로 위 너프는 포식자의 개편으로 어느 정도 상쇄되는 효과가 있는 것으로
보입니다.
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- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
챔피언과 대형 몬스터는 적중 시 3초 동안 도전받은 상태가 됩니다.
찌르기 피해는 신 짜오의 치명타 확률에 비례해 최대 33.3%까지 증가합니다.
미니언에게는 50%~0% (1~16레벨에서)의 피해를 입힙니다.
생명력 흡수 효과는 각각의 공격에 33%씩 적용됩니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11초
무쌍돌격을 사용하면 신 짜오의 공격 속도가 5초 동안 40/45/50/55/60% 증가합니다.
도전받은 적을 대상으로는 무쌍돌격의 사거리가 1,100으로 증가합니다. (사정거리: 600, 범위: 225)
재사용 대기시간: 120/110/100초
현월수호 사용 후 4초 동안 신 짜오가 450 유닛 거리 이상 떨어진 챔피언에게 받는 모든 피해를 무시합니다. 적 유닛을 공격하면 지속시간이 증가합니다.
도전: 도전 당한 적은 초승달 휩쓸기에 맞아도 뒤로 밀쳐지지 않습니다. (범위: 375)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
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- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
신 짜오의 스킬 콤보는 매우 단순합니다. 몇 가지 상황에 따라 순서가 약간씩만 달라질 뿐 기본적으로 E로 들어가 W와 Q를 켜고 평타로 상대를 찌르는 식입니다. 아래는 상황별 스킬 연계입니다.
1. 갱킹 / 1:1교전 / 한타시 딜러 제압
(1) 상대가 도주기가 없는 경우 등:
E(진입, 상대 둔화) → R → W, Q 3번(에어본) → 평타 → 몰왕 → 평타 → 혹한의 강타 → 평타
(2) 상대가 도주기가 있거나 갱킹을 전혀 인지하지 못하고 있는 경우 등:
걸어서 R(넉백, 스턴) → W, Q 2번 → 상대 점멸 혹은 도주기 사용
→ E(접근, 둔화) → Q(에어본) → 평타 → 몰왕 → 평타 →
혹한의 강타 → 평타
2. 한타시 이니시에이팅
(1) 점멸 이니시에이팅:
점멸 → 상대 진영 중앙 또는 뒤에서 R(넉백, 스턴) →
적 주요 딜러에게 E → W, Q → 몰왕 → 혹한의 강타
(2) E 진입 이니시에이팅:
적 진영 후방에 있는 딜러에게 E로 진입 →
R(도전효과를 받지 않은 나머지 적 넉백, 스턴) →
위 딜러에게 W, Q → 몰왕 → 혹한의 강타
1. : Q 스킬 (삼조격)
(1) Q를 켠 상태에서 3번째 공격이 에어본임을 적극 활용할 줄 알아야 합니다.
가령 Q를 2번만 맞춘 상태에서 상대의 도주기 또는 보호막(모르가나 E 등)이
빠진 후에야 마지막 3타를 맞추는 식으로 시간차 공격을 할 수 있으며,
도주상황에서 Q 에어본을 맞춘 후 혹한의 강타를 쓰면 비교적 수월하게
도주할 수 있습니다.
(2) Q는 쿨타임 감소효과를 가지고 있습니다.
그런데 기동력을 E 스킬로 확보할 수 밖에 없는 신 짜오에게 쿨타임 감소는
결국 E의 재사용이 가능한지 여부에 그 사활이 달려 있다고 해도 과언이
아닙니다. 결국 E로 진입한 상황에서 상대가 도주하는 등으로 인해 상대를
마무리 짓지 못했다면 Q의 3타를 반드시 맞추어 다시금 E를 쓸 수 있어야
합니다. 자주 나오는 상황은 아니지만 E로 들어갔을 때 상대에게 Q를 쓰지
못한다면 주변에 있는 적이나 미니언한테라도 반드시 Q 3타를 먹여 재차 E를
쓸 수 있도록 합시다.
2. : W 스킬 (전투의 외침)
앞서 살펴 본대로 이 스킬에는 체력회복 옵션이 붙어 있습니다. 결국 신 짜오는 생존하기 위해서라도 상대에게 지속적인 딜을 넣어야 하는 숙명을 안고 있기에 자신이 딸피라 하더라도 굴하지 말고 마지막까지 평타를 먹여 줍시다. 종종 상대를 역관광하는 신 짜오의 모습을 볼 수 있을 것입니다.
3. E 스킬 : (대담한 돌격), : 패시브(도전), 그리고
R스킬 : (초승달 휩쓸기)
(1) 도전을 받은 적은 R의 넉백이 들어가지 않습니다.
신 짜오 유저라면 누구나 아는 이 간단한 사실이 실제 전장에서는 매우 심심치
않게 간과됩니다. 결론부터 말하면, 한타 phase에서 아군 딜러를 물러
들어오는 적 브루저를 밀치거나 카타리나 R과 같은 광역 채널링 스킬 등을
차단하기 위해서는 반드시 그 옆에 있는 다른 적을 E로 타고 들어가 R을
먹여 주도록 합시다. 즉, 광역 어그로를 끄는 상대 챔피언에 본능적으로 E를
씀으로써 자기 자신 뿐 아니라 다른 팀원들을 위험에 빠뜨리는 일이 없도록
주의에 또 주의를 가지도록 합시다.
(2) 5.9 패치를 통해 R 스킬에 스턴이 추가되는 버프를 받게 되었습니다.
따라서 한타 phase에서 가능한 한 많은 적에게 R을 맞출 수 있도록 궁 범위에
대한 숙련도를 높입시다. R이 많은 적에게 들어갈 수록 신 짜오가 얻는 추가
방어력과 마법 저항력도 증가한다는 사실도 R을 가능한 한 많이 맞추어야
하는 이유가 될 수 있겠습니다.
(3) R 스킬은 대상의 '현재' 체력에 비례한 데미지를 줍니다.
따라서 가능한 한 빠르게, 먼저 R을 쓰는 것이 이득입니다. 이게 생각보다
쉽지 않은 것이, 많은 유저들이 E, W, Q 연계에 신경쓰는 바람에 R 사용
타이밍을 놓치는 경우가 많기 때문인데, 어디까지나 많은 연습을 통해
익숙해져야 하는 부분이라고 할 수 있겠습니다.
부분을 수정하려 하지 않았을 것입니다.
포식자 스택의 적립 방식을 자세히 보시면, 적 책피언을 처치하거나
어시스트를 올리는 경우 이제 더 이상 2스택을 지급하지 않습니다. 그 대신
바위게가 2스택을 주고, 드래곤과 바론 같은 에픽 몬스터들이 무려 5스택을
부여합니다.
이 말인즉슨, 이제 포식자형 정글러들에게는 바위게의 선점과 드래곤 싸움이
그 어느 때보다 중요해졌다는 것을 의미합니다.
정글링시 아군 캠프 밖에 있는 바위게에 지속적으로 관심을 가져 줍시다.
특히 바텀 바위게를 확보하면 스택도 쌓고 드래곤 시야도 확보할 수 있어서
일거양득의 효과를 얻을 수 있습니다.
☆☆ 한 가지 더, 정말 정말 정말 많은 분들이 간과하고 있는 부분인데요. 포식자 아이템 설명을 자세히 읽어보시면, 위 스택을 쌓기 위해 신 짜오에게 필요한 것은 '처치'가 아니라 '처치에 관여'입니다. 이 말은, 어시스트에도 스택이 그대로 들어온다는 것입니다.
'야생의 섬광'이라는 아이템이 있던 시절 정글러는 스택을 쌓기 위해 아군 라이너들을 외면하는 상황이 종종 발생했고, 더러는 정글 캠프 안에 있는 중립 몬스터를 아군 라이너가 처치하는 경우 정글러와 라이너가 감정싸움으로까지 치닫는 폐단이 발생하게 되었습니다. 이러한 폐단을 시정하고자 라이엇은 위 아이템을 삭제하였고 새로이 '포식자' 시스템을 도입한 것입니다.
이번 배부른 포식자 업데이트도 기본적으로 같은 맥락에 서 있으며, 아군 라이너와 정글러가 대립없이 플레이할 수 있도록 고안이 되었다고 할 수 있습니다.
따라서 혹여 아군 라이너(가령 강타/텔을 든 탑라이너)가 바위게를 먹고 있다면 버럭 화를 낼 것이 아니고 가서 한 대 정도 거들어 줍시다. 정글러는 스택을 얻고 라이너는 경험치와 골드를 얻으며 팀은 해당지역 시야를 확보할 수 있습니다. 캠프 안의 중립 몬스터들에게도 같은 이야기가 적용됩니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
잭스를 정글러 대 정글러로 마주하는 경우는 흔치 않으므로 탑 잭스와 상대하게 될텐데,
그렇다면 성장 속도도 차이가 날 수 밖에 없고 템 차이도 벌어질 수 밖에 없어서 여러 모로
신 짜오의 극 카운터로서 기능한다고 할 수 있습니다.
만약 마주쳤다면 우선 R로 밀치고 스턴을 먹인 후, 도주를 택하거나 대담하게 맞서 싸우다
작렬히 전사하는 수 밖에 없을 것입니다.
(그런데 랜턴이 날아 온다면?)
에어본을 먹이는 것이 주된 스킬연계입니다.
그런데 이 분은...
신 짜오의 모든 CC기를 다 씹어 드시므로 짜오가 E로 함부로 들어갔다가는 자칫
모르가나의 속박을 얻어맞거나 모르가나의 뒤꽁무늬를 줄줄이 따라다니는 바보가 될
확률이 높습니다.
모르가나의 E가 빠진 상태라면 가급적 빠르게 제압해 줄 수 있도록 합시다.
(그런데 존야가?...)
짜오가 E로 들어가면 회오리를 날려 주시고,
혹한의 강타와 점멸로 끝까지 좇아가면 궁으로 날려 주시는 데다가,
기본 이속도 무지 빨라 한 번 놓치면 영영 따라갈 길이 없는 분이시니,
다른 상대부터 뭅시다...
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
결론적으로는, 마스터 이는 신 짜오를 이길 수 없습니다. 첫 째는 스킬 셋 구성 때문이고,
둘째는 템 트리 때문입니다. 둘 다 포식자 계열의 평타/공속 기반 챔프라고 보면, 신 짜오의
Q에 붙어 있는 에어본은 마스터 이에게 상당한 딜로스를 발생시킵니다. R에는 스턴까지
붙어 있죠. 또한, 포식자와 몰왕을 띄운 후 탱템으로 단단해지는 신 짜오와 달리 마스터 이는
극딜에 치중한 템트리를 구성하므로 신 짜오가 가시갑옷이라도 띄우는 순간 우열관계는
한층 명확해집니다.
다만 마스터 이가 궁을 막 띄울 무렵은 신 짜오보다 강력한 딜을 뽑아내니 주의를 요하고,
또한 1:1 교전에서 마스터 이의 Q에 신 짜오의 R스턴이 먹히지 않도록 신경만 쓴다면 매섭게
달려들다가 뜬금없이 명상에 빠지는 마스터 이를 볼 수 있을 것입니다.
리신이라는 챔프는 초반 강력한 딜과 월등한 기동력을 이용해 상대를 압살해야 하는
대표적인 챔프 중 하나입니다. 만약 그렇지 못할 경우, '용사' 이후 '시야석'을 고정적으로
올리는 리신으로서는 상대 진영으로의 진입 자체가 어려워져 자칫 딜로스와 탱로스가 모두
발생하게 될 가능성이 높습니다.
비록 W와 E의 너프가 있었다고 해도 리신은 여전히 초반에 강력한 챔프이며 경기 초반
주도권 싸움에서는 리신이 보다 적극적일 것이므로, 신 짜오로서는 카정에 대비하며 역갱을
노리는 식으로 운영하여 경기를 중반까지 끌고 간다면 리신은 자신에게 달라붙는 신 짜오에
궁을 써가면서 도망갈 수 밖에 없을 것입니다.
상대하게 될텐데, 이 야스오는 챔프 특성상 초반부터 라인을 과도하게 밀어버립니다.
미니언에 E를 타고 들어갔다 나오는 식으로 딜교를 해야하기에 통상 라인이 밀리고 그러면
신 짜오에게 킬 각을 주게 됩니다.
라인전이 끝나고 1:1이나 한타 페이즈에 들어가서도 야스오의 Q에어본만 조심한다면
포식자와 몰왕을 띄운 신 짜오가 불리할 것은 하나도 없습니다.
신 짜오는 암살자입니다. 라이엇은 이 말에 힘을 주듯 다음과 같이 신 짜오를 소개하고 있습니다.
부 역할군: 암살자
다른 어떤 공략을 보아도 신 짜오가 암살자라는 사실을 적시하거나 암시하는 내용은 찾아 볼 수 없습니다. 그러나 신 짜오의 스킬셋을 살펴 보면 일면 수긍이 가는 부분이기도 합니다. 결국, 신 짜오는 우직하게 (스킬 표현에 따르면 '대담하게') 상대 진영을 향해 돌진해서 상대의 딜을 다 맞고 작렬히 전사하는 '그는 착했다' 식의 챔피언이 아니라는 얘기입니다.
한타가 벌어지면 바로 E로 들어가기보다는 적 딜러의 포지셔닝과 움직임을 보고 각을 재어 단숨에 들어가서 제압하는 식으로 운영을 해야 팀에 승리를 가져다 줄 수 있습니다.
물론, 적 딜러가 완전히 후진입을 한다거나 아예 싸움에서 멀찍이 있어 각을 주지 않는다면 상대팀으로서는 탱커라인과 딜러진이 끊겨 딜로스가 발생한다는 뜻이 되므로, 그 때는 적 이니시에이터나 탱커, 브루저 등에 포커스를 맞추어 빠르게 제압한 후 딜러를 물 수 있도록 하여야 하겠지만, 기본적으로 신 짜오의 눈은 항상 적 딜러에게 향하여야 합니다. 이니시에이팅으로 들어와 어그로를 끄는 탱커에게 (가령 아무무 등) E로 진입하여 모든 스킬을 퍼 붓는 우를 범하지 않도록 각별한 주의를 요합니다.
아래는 필자가 경기 시작시의 정글링 루트(파란 실선)와 갱킹루트(빨간 실선)를 소환사의 협곡 지도에 표시한 것입니다.
기본적으로 정글링 루트는 A, B, C 순으로 따라가시면 됩니다만 어떤 진영에 배치되느냐에 따라 미세하게 차이가 나는 부분이 있고, 또 상황마다 루트가 바뀔 수 있으므로 우선은 진영별로 정글링 루트를 알아보겠습니다.
1. 블루진영
(1) A지점(고대돌거북, 돌거북): W를 찍고 선 강타 후 바텀 듀오의 리쉬를
받습니다.
(2) B지점(붉은 덩굴정령): 카정 방지용 장신구 와드를 부시와 용 사이에 두고
몬스터를 잡습니다.
(3) C지점(핏빛 칼날부리, 칼날부리): 칼날부리 세 마리를 먼저 잡읍시다.
그 후 핏빛 칼날부리에 강타를 쓰셔서 '예리한 감각'효과를 얻고 잡습니다.
이 지점에서 3렙에 도달하게 되는데 적군 미드 라이너가 라인을 충분히
당기고 있다면 1번, 1'번, 1''번 루트를 통해 미드 갱킹을 가 줍시다.
블루 진영 시작시 미드 갱킹이 강력한 이유는 이른바 '레드 버프'인
'잉걸불 문장'효과와 '예리한 감각'효과 두 가지를 가지고 가기 때문입니다.
A, B, C를 거치면서 눈은 항상 라인, 특히 미드라인에 두어야 하는데,
적 미드 라이너가 라인을 미는 형국이라면 반드시 미드 쪽 부시에 와딩을
하는 모습이 보일 것입니다. 이 것을 포착해서 와딩위치를 우회하거나
앞서 얻은 '예리한 감각'효과를 활용하여 와드를 지움으로써 아군 라이너의
숨통을 트이게 할 수 있습니다.
만약 바텀 라인이 상당히 밀려 있다면 2B번 루트를 통해 바텀 갱킹을
시도할 수 있습니다. 적 바텀 듀오는 정글러의 3렙 갱킹을 쉽게 예상할 수
없으므로 바텀 갱킹은 꽤 성공률이 높은 편입니다.
(4) D(협곡 바위 게) 또는 E(푸른 파수꾼)지점: 갱킹을 가지 않을 시
푸른 파수꾼 쪽 캠프를 추가로 돌아야 하는데 이 때 선택지가 나뉩니다.
D로 가서 협곡 바위 게를 바로 잡느냐, E로 가서 푸른 파수꾼을 잡고 버프를
얻느냐입니다.
초반 이 바위 게의 선점이 특히 블루 진영에서 중요한 이유는 바위 게를
상대 레드 진영에게 내어 줄 경우 탑으로의 갱킹 내지 역갱킹이 현실적으로
불가능해지는 데 있습니다. 바위게를 처치할 경우 바론 앞에 75초간
지울 수 없는 와드를 제공하고 이속 버프를 부여하는데,
바위 게를 선점당하여 위 지도에서 5번, 6번의 갱루트가 봉쇄되면 벽을
넘을 수 없는 신 짜오로서는 7번의 직선갱루트 하나만이 남는 반면, 상대는
5, 8, 9번의 갱루트로 다양한 갱킹을 시도할 수 있어서 상대적으로
불리해진다는 것입니다.
바위 게를 먹어 바론 앞 시야를 확보한다면 푸른 파수꾼도 보다 안정적으로
잡을 수 있고, 유사시 5번 루트를 이용해 바로 탑으로 합류하거나,
4번, 4'번, 4''번 루트를 통해 미드갱킹을 갈 수도 있기 때문에
바위 게를 잡고 푸른 바수꾼을 잡는 루트가 바람직해 보입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=9aYuloxuRPI
위 영상은 블루진영에서 시작하여 탑 쪽으로 옮겨 와 바위 게를 처치한 후
5번 루트를 이용, 탑 쪽으로 역갱킹을 가는 영상입니다(포탑에 평타 한 대를
애교로 넣었습니다).
(5) F(심술 두꺼비), G(큰 어스름 늑대, 어스름 늑대) 지점: 해당 몬스터를
잡아주고 귀환하면 되겠습니다.
2. 레드 진영
(1) A(심술 두꺼비) 지점: W를 찍고 선 강타 후 바텀 듀오의 리쉬를 받습니다.
(2) B(푸른 파수꾼) 지점: 카정 방지용 장신구 와드를 파수꾼 위 지점에
두고 몬스터를 잡습니다(와드 위치는 아래 카정 파트 참고).
(3) C(큰 어스름 늑대, 어스름 늑대) 지점: 마찬가지로 어스름 늑대를 먼저
잡아주고 큰 어스름 늑대를 잡는데, E지점의 칼날부리 처치 효과를 얻기 위해
강타는 쓰지 않고 잡습니다.
이 지점에서 3렙에 도달하게 되는데 적군 미드 라이너가 라인을 충분히 당기고
있다면 1번, 1'번, 1''번 루트를 통해 미드 갱킹을 가 줍시다.
https://www.youtube.com/watch?v=34ByZqUPyIc
유념히 보셔야 할 것은 선E로 진입하지 않았다는 것입니다. 상대 미드
라이너(야스오)가 아직 점멸이 빠지지 않았으므로 W,Q로 딜교 후 상대가
점멸을 쓴 뒤에야 비로소 E로 추격하였습니다. 덧붙여, 아군 라이너(리븐)의
점화 스펠이 걸려 있는 상태이므로 최대한 라이너에게 킬을 주기 위해 점멸
스펠을 아끼는 모습도 관전 포인트가 되겠습니다.
만약 바텀 라인이 상당히 밀려 있다면 2R번 루트를 통해 바텀 갱킹을 시도할
수 있습니다. 적 바텀 듀오는 정글러의 3렙 갱킹을 쉽게 예상할 수 없으므로
바텀 갱킹은 꽤 성공률이 높은 편입니다.
(4) D(협곡 바위 게), E(핏빛 칼날부리, 칼날부리)지점 또는 F(붉은 덩굴정령)
지점: 붉은 덩굴정령 쪽 캠프를 추가로 돌 때 선택지가 나뉩니다. D로 가서
협곡 바위 게를 바로 잡느냐, E나 F로 가서 정글캠프를 계속 도느냐입니다.
바위 게 선점의 필요성은 앞서 블루 진영에서 설명한 것과 같지만, 진영의
특성상 상대 정글러와 마주했을 때 레드 진영은 소위 '레드 버프'가 없으므로
다소간 불리한 점이 있습니다.
따라서 이 때는 신 짜오가 상대 정글러와의 상성상 압도적 우위에 있는 경우
블루 진영이 바론 쪽 바위 게에 보다 집착할 가능성을 심리적으로 이용하여
바위게 싸움을 걸어볼만 하지만, 그렇지 않다면 여전히 8, 9번 루트를
이용할 수 있는 레드 진영으로서는 굳이 리스크를 걸 필요는 없어 보입니다.
개인적으로는 E지점에서 칼날부리를 빠르게 잡고 바위게를 처치한 후 F지점
으로 이동하는 루트가 안정적으로 보입니다.
(5) G(고대돌거북, 돌거북) 지점: 해당 몬스터를 잡아주고 귀환하면
되겠습니다.
1. 초반 정글링 및 갱킹은 앞서 설명한 바와 같습니다.
2. 운영에 있어 정글러는 서포터와 역할이 비슷한 면이 많습니다.
요즘 서포터들이공격적인 로밍능력과 함께 적극적인 시야장악력을 두루
갖추어야 한다면, 정글러 또한 공격적인 갱킹능력과 맵리딩능력, 적극적인 시야확보능력을 갖추어야 팀을 승리로 이끌 수 있습니다.
여기서 시야장악과 시야확보는 결국 와딩의 설치와 제거를 의미하는데,
매 귀환시마다 투명와드와 투명감지와드(핑크와드)를 구입해서 설치해 주고,
첫 귀환 때 바꾼 탐지용 렌즈 장신구와 핏빛 칼날부리 버프효과를 이용하여
지속적으로 상대의 와드를 제거해 주도록 하는 것이 중요합니다.
주요 와드 위치는 위 지도에 표시해 두었습니다. 아래는 범례에 대한
설명입니다.
▲: 통상의 투명와드 설치 위치입니다.
▲: 핑크와드의 위치입니다. 특히 블루 진영일 경우 핑크와드를 구입해서
바텀 쪽 삼거리에 설치해 주면 아군 서포터로서는 자신의 핑크와드를 다른
요충지에 설치할 수 있으므로 상대의 동선을 훨씬 수월하게 파악할 수 있습니다. 레드 진영의 경우에도 바텀 쪽 부시에 핑크와드를 구입하여 설치할 수
있도록 합니다.
이미 아군 서포터가 핑크와드를 설치해 두었다면 미드나 탑 쪽에 설치해
힘을 실어줄 수 있도록 합니다.
★: 이 위치는 붉은 덩굴정령의 앞 쪽 부시로서 적 정글러의 동선을 노골적으로 드러내 주면서도 쉽게 발각되지 않는 위치입니다. 경험상 15분이 넘도록 지워지지 않은 적도 있을 정도입니다. 특히 블루 진영 시작시 상대 진영은 푸른 파수꾼 쪽에서 인베이드 방어를 하고 있을 것이므로, 아군 서포터에게 부탁하여 핑크와드를 해당 위치에 설치해 두면 카운터정글, 갱킹, 역갱킹, 상대 동선 파악 등 다양한 면에서 우위를 가져갈 수 있습니다.
▲: 아프리카 BJ 정불양의 스승인 챌린저티어 Lego77님께서 소개한 바 있는
와딩위치입니다. 상당히 구석진 곳이라 적의 핑크와드나 핏빛 칼날부리 효과로도 잘 드러나지 않는다고 합니다.
3. 이른바 '솔용'
앞 서 제2항에서 정글러가 서포터와 '비슷한' 면이 많다고 했습니다만, 차이점이라고 한다면 바로 버프 및 오브젝트 컨트롤입니다. 물론 서포터도 버프/오브젝트 컨트롤에 힘을 실어줄 수 있습니다만, 강타를 들고 있는 정글러가 맵 상의 모든 버프몬스터, 에픽몬스터에 대한 관리를 맡는 것이 타당합니다.
초반 버프 컨트롤이라고 한다면 상대 캠프에 있는 버프몬스터를 카운터하는 이른바 '3버프 컨트롤'이 대표적이지만, 신 짜오는 피흡을 활용한 초반 솔용도 현실적으로 가능합니다.
따라서 적 정글러의 위치를 파악한 후 탑 쪽에 있다면, 그 쪽을 도와주러 갈 것이 아니라, 바텀 쪽으로 가서 (가능하면 서포터를 대동해도 좋습니다) 에픽 몬스터인 드래곤을 처치하여 아군 라이너들에게 추가 공격력 버프를 제공하는 것이 초반에 경기흐름을 결정짓는 전략적 선택이 될 수 있습니다.
게임의 주도권을 가져와야 하는 초반과 달리 중반 이후부터는 어느 정도 판의 윤곽이 드러나기 시작합니다. LOL이라는 게임이 기본적으로 포탑을 철거해 나가는 게임이라고 보면, 위의 '판의 윤곽'이라는 것은 결국 현존하는 아군 포탑의 개수와 파괴해야 하는 적군 포탑의 개수, 그리고 이에 따라 형성되는 미니언 웨이브(또는 라인)의 유불리 정도를 의미한다고 볼 수 있습니다.
따라서 중반 이후의 운영은 포탑과 라인상황에 따라 달라져야 합니다. 물론 탑, 미드, 바텀 할 것 없이 1, 2차 포탑이 전부 파괴되어 억제기를 지켜야 하는 상황이라면 운영이고 자시고 할 것 없이 억제기 포탑을 끼고 후반을 도모해야 하겠지만 그렇지 않다면 아군 포탑을 지켜내면서 라인에 합류하여 적군 포탑을 철거해 나가는데 주력해야 경기를 승리로 이끌 수 있습니다. 드래곤이나 바론 등의 오브젝트 컨트롤은 이러한 포탑철거와 라인관리가 전제되면 당연히 이루어지게 되어 있으므로 포탑철거와 오브젝트 컨트롤은 별개의 것이 아니라 결국 같은 것을 서로 다른 측면에서 바라 본 것에 지나지 않습니다.
포탑방어에서 가장 중요한 전략적 요충지는 단연 미드입니다. 다른 라인을 내 주더라도 미드 1차 포탑을 사수하면 전세의 역전을 노릴 수 있는 기회가 오게 되어 있습니다. 간단히 예를 들어 아군 미드 1차 포탑이 무너져 버린 상황을 가정해 봅시다. 불가피하게 1차 포탑을 내어주더라도 상대 1차도 같이 가져오면서 2차 포탑을 지키는 식으로 플레이해야 합니다.
20분에서 25분 전후에는 포식자 스택도 어느 정도 쌓이고 몰왕이 나오거나 그 하위템들이 갖춰진 상태가 되므로 신 짜오로서도 팀 파이트를 도외시한 정글링은 자제하고 라인상황에 맞게 적절히 합류하여 신 짜오 특유의 포탑철거능력을 보탤 필요성이 있겠습니다.
간혹 탑이나 바텀에서 홀로 라인을 밀고 있는 적 라이너가 보인다면 신 짜오의 우월한 암살능력으로 끊어주는 플레이도 좋습니다.
경기 전반에 걸쳐서 해당되는 이야기지만, 이 시점부터는 운영의 알파요 오메가는 바로 시야장악입니다.
양 팀이 서로 대등한 상황이라는 전제 하에, 포탑관리를 통해 라인을 관리하고 오브젝트까지 컨트롤하던 중반과는 달리, 양 팀 모두 억제기 포탑까지 방어선이 밀린 후반에는 상대의 위치를 파악하지 못한다면 아군 기지 밖으로 섣불리 나갈 수 없게 됩니다. 반대로, 상대의 동선을 정확히 파악하고 있다면 라인을 푸시하기 위해 팀에서 이탈하는 라이너를 급습하여 경기를 가져올 수도 있고, 한타 이니시에이팅에서 유리한 고지를 점할 수도 있으며, 순간적으로 드래곤이나 바론을 가져오면서 상대의 허를 찌를 수도 있습니다.
레벨 16에서 18 사이의 플레이어들 10명이 3에서 5코어의 아이템을 두른 상태에서는 결국 한 번의 싸움으로 승패가 좌우되기 때문에, 한타능력을 논외로 한다면 결국 후반 운영의 핵심은 그 최후의 한타의 밑그림을 잘 그려내는 것이고, 그것은 결국 시야를 완벽히 장악하는 것입니다.
한타가 벌어지면 바로 E로 들어가기보다는 적 딜러의 포지셔닝과 움직임을 보고 각을 재어 단숨에 들어가서 제압하는 식으로 운영을 해야 팀에 승리를 가져다 줄 수 있습니다.
물론, 적 딜러가 완전히 후진입을 한다거나 아예 싸움에서 멀찍이 있어 각을 주지 않는다면 상대팀으로서는 탱커라인과 딜러진이 끊겨 딜로스가 발생한다는 뜻이 되므로, 그 때는 적 이니시에이터나 탱커, 브루저 등에 포커스를 맞추어 빠르게 제압한 후 딜러를 물 수 있도록 하여야 하겠지만, 기본적으로 신 짜오의 눈은 항상 적 딜러에게 향하여야 합니다. 이니시에이팅으로 들어와 어그로를 끄는 탱커에게 (가령 아무무 등) E로 진입하여 모든 스킬을 퍼 붓는 우를 범하지 않도록 각별한 주의를 요합니다.
중립몬스터들을 상대하는 정글러로서는 이론적으로 챔피언별 대응법이 성립할 수는 없고, 다만 이 파트에서는 이른바 '카정(카운터정글)'에 관하여 논해보고자 합니다.
1. 개요
시즌 5가 시작되고 정글이 전면 개편되면서 중립몬스터들이 이전보다 매우 강력해졌습니다. 그리하여 리쉬를 받는 방식도 이전처럼 버프몹에서 먼저 받는 대신, 정글링에 이로운 효과를 주는 돌거북(블루진영)이나 심술 두꺼비(레드진영)에서 먼저 받은 후에야 버프 몹으로 이동하는 방식이 주류가 되었습니다.
문제는 위의 '이로운 효과'를 얻기 위해서는 강타를 써야만 하는데, 여기서 강타를 쓴 이후에는 버프 몹을 말 그대로 '손으로 떼려잡는' 형국이 되어서, 버프몹을 잡다가 빈사상태가 된 정글러들은 리신, 자르반 4세, 판테온과 같은 육식 정글러들에게 좋은 먹잇감이 되곤 했습니다.
시간이 흘러 정글몬스터의 위력이 다소 완화되고, 퍼뎀스킬을 두른 초식정글러가 득세하면서, 그리고 카정에 대한 인식이 플레이어들 간에 어느 정도 보편화되면서 소위 '2렙 카정'은 예전에 비해 상당히 줄어들었습니다.
그러나 '2렙 카정'은 여전히 리쉬를 받은 직후 버프몹으로 향하는 정글러들의 최대 불안 요소이며 이는 안정적인 정글링을 통해 포식자를 가급적 빨리 띄워야 하는 신 짜오에게도 마찬가지이므로 카정을 방어하는 방법을 알아봄으로써 상대의 혹시모를 급습에 대비할 수 있어야겠습니다.
2. 카정 방어
(1) 어떤 챔프가 오는가?: 상대 정글러 챔프의 파악
경기 시작 전 먼저 유념해야 할 부분이기도 한데, 상대 정글러가 어떤 챔프
인지를 가장 먼저 파악할 수 있어야 합니다. 즉, 2렙에 해당 챔프가 보유할만한
스킬과 스펠 셋 구성이 어떤 것이 있는지를 파악해야 합니다. 특히 진입기가
있는지, 스턴이나 공포 내지 에어본 같은 CC기가 있는지, 원거리 포킹이
가능한지, 점화를 들었는지, 추노기가 있는지 등을 확인해야 합니다. 아래는
2렙 기준 보유가능 스킬별로 주요 카정 가능 정글러들을 나열한 것입니다.
(Q: 슬로우, E: 넉백/스턴)
(Q: 몬스터 섭취, W: 이속 버프, 또는 E: 슬로우)
(인간폼 Q: 포킹, 쿠거폼 W: 진입)
(패시브: 진입, E: 슬로우 내지 속박)
(QQ: 진입, EE: 슬로우)
(QQQ: 에어본, W: 스턴 또는 E: 진입)
(Q: 진입)
(Q: 진입)
(스펠: 점화, Q: 은신/진입, W: 공포)
(Q: 에어본, 패시브/E: 슬로우)
(Q: 슬로우, E: 진입)
(E: 진입)
(Q: 슬로우)
(Q: 진입, E: 슬로우/스턴)
(스펠: 점화, 패시브: 은신, W: 이속버프)
(E-Q: 진입/에어본)
(Q: 슬로우, E: 진입)
(Q: 진입, E: 회피/스턴)
(Q: 에어본, W: 침묵)
(패시브: 고립, W: 슬로우 또는 E: 진입)
(E: 진입)
(Q: 은신, W: 슬로우)
(패시브: 은신)
(패시브: 방어, Q: 원거리 포킹, W: 스턴)
(Q: 진입, E: 진입/회피)
(E: 이속버프)
클템이 말하듯, '카정용 챔프'가 따로 정해져 있는 것은 아니고, 단지 그 챔프
를 조종하는 사람의 성향이 정해져 있을 뿐입니다. 따라서 아무무가 카정을
올 수도 있는 것입니다. 그러나 위에 나열한 챔프들은 스킬 구성상 2렙에
상대 진영 으로 카정을 가기에 다른 챔프보다 좀 더 수월하므로 주의를
요합니다.
(2) 시야 확보
정글링에 손해를 입지 않고 2렙 카정을 방어하는 방법은 장신구 와드를
카정루트에 설치하고 버프몹을 처치하는 것이 가장 바람직합니다. 따라서
정말 급박한 상황이 아니라면 미니언 생성 이전 인베이드 방지 상황에서
장신구 와드를 설치하지 않도록 합시다.
블루진영의 경우, 카정루트는 다음과 같이 크게 3갈래로 나뉩니다.
이 경우 위 그림에 ▲ 표시된 지역에 와드를 설치하고 아래 쪽 부쉬로
몬스터를 유인해서 잡으면, 와드로 1번 루트 시야가 확보되고, 부쉬 플레이로
2번과 3번 루트의 시야가 확보되므로 카정을 효율적으로 대비할 수 있습니다.
반면, 레드진영의 경우는 카정루트가 세밀하지 못합니다.
바텀쪽으로 오는 카정은 시야가 충분히 확보되므로, 그림의 ▲ 표시된 부분에
와드를 설치하시면 되겠습니다.
(3) 정글루트 변경 후 역카정
카정이 확실히 예견되거나 상대방이 카정 올 것을 예정하는 듯한 플레이를
경기 시작 전 보여준다면(가령 와드를 아군 캠프에 설치한다든지) 정글링
루트를 변경하는 것도 카정방어의 한 방법이 될 수 있습니다.
예를 들어 블루진영의 경우 바로 심술 두꺼비나 푸른 파수꾼에서 리쉬를 받아
버프를 챙기시고 정글링을 역순으로 도는 것입니다. 이 때, 적 정글러는
아군 진영에 있을 것이므로 역으로 적 진영에 있는 붉은 덩굴정령을 카정해서
피해를 최소화하도록 하는 것이 좋겠습니다.
※적 정글러가 카정을 왔다는 것은 곧바로 미드 갱킹을 시도한다는 뜻이
되므로 아군 미드라이너에게 이를 반드시 알려주도록 합시다.
(4) 기타
▶카정은 어느정도 정형화된 플레이에서 일탈하는 것이므로 그 어느 누구도
상황을 완벽히 통제할 수 없습니다. 따라서 순간적인 임기응변 능력이
꽤 중요하게 작용합니다. 가령, 아군 버프몹을 처치하려고 그 쪽에 진입하는
순간 적 정글러가 카정을 하고 있는 경우, 강타 싸움으로 버프, 경험치, 그리고
골드만을 챙기고 상대 정글러는 가게 둘 것인지, 상대 정글러를 빠르게
제압하고 몹을 처치할 것인지, 아니면 버프를 내주는 한이 있어도 숨죽이며
지켜보다 방심하고 있는 상대 정글러를 제압해서 킬을 따 낼 것인지에 대한
판단은 많은 경험을 요하는 어려운 작업입니다.
▶또한, 당연한 것이지만, 위급할 때는 점멸을 아끼지 않아야 하겠고,
초기대응과정에서 추가와딩(가령 샤코나 탑 사이온의 버프 스틸 등)이
필요하다면 아군 라이너나 서포터에게 와딩을 부탁하는 한편, 실제 카정
상황이 발생하여 도움이 필요하면 즉시 아군 라이너에게 콜을 하여 위기를
기회로 바꾸는 등, 아군과의 긴밀한 커뮤니케이션이 무엇보다 중요하다고
할 수 있겠습니다.
처음 쓰는 공략인만큼 부족한 점이 많습니다. 그럼에도 불구하고 공략을 써 내려 간 것은 신 짜오에 대한 남다른 애정이 있기 때문이 아닐까 합니다.
정글 신 짜오에 관한 한 제가 아는 모든 것을 담아내기 위해 노력했습니다.
읽어주셔서 대단히 감사합니다♥
* 피드백은 언제나 환영입니다.
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