구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 631.2 (+104) | 2399.2 | 마나 | 325.6 (+42.0) | 1039.6 |
공격력 | 67 (+4) | 135 | 공격 속도 | 0.638 (+3.48%) | 1.015 |
5초당 체력회복 | 9.01 (+0.9) | 24.31 | 5초당 마나회복 | 7.44 (+0.5) | 15.94 |
방어력 | 34 (+4.7) | 113.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 레벨당 방어 +0.167x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 레벨당 방어 +0.38x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+47.574
- 마법 저항력+27.054
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 7.5/6.5/5.5/4.5/3.5초
이 스킬은 피해를 입힐 떄 효과를 발동합니다.
강화된 기본 공격 사거리 175 (추가 사거리 50) (사정거리: 200)
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
재사용 대기시간: 12초
다음 5 초 동안, 지역내 적의 방어력이 30/35/40/45/50% 만큼 감소하고 추가로 10/16/22/28/34 (+0.12AP) 의 마법 피해를 매초간 입힙니다. (사정거리: 650, 범위: 400)
재사용 대기시간: 120/100/80초
폭풍이 부는 동안 나서스는 매초 주변 적이 보유한 최대 체력의 3/4/5 (+0.01AP%)에 해당하는 마법 피해를 입히며 흡수의 일격 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. (범위: 350)
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공략상 2레벨에 E를 먼저 찍었지만 같은 팀 정글이 믿을만 하다면 W를 먼저 찍으셔도 됩니다.
Q - E - R - W 순으로 마스터 하시면 됩니다.
- 라인전에서
적 챔프를 견제하기 위해 E를 사용하는 것은 맞습니다만 적 미니언이 E에 많이 맞으면 맞을 수록
라인 관리와 Q 강화에 어려움이 많아집니다.
E는 최대한 적 미니언을 피해 써주세요
적 챔프와 교전시엔 E를 반드시 Q 쓰기 전에 꼭 사용하시기 바랍니다.
바로 적 챔프 밑에 깔고 딜하셔도 좋지만 그보다는 적 챔프의 도주경로에 보다 면적을 할애하셔서
깔아주시면 더 좋습니다.
- 추노 시
영혼의 불길을 활용하시면 추노시 훨씬 편하게 추노하실 수 있습니다.
쇠약 사거리 밖에 위치하여 쇠약을 시전하기 힘든 경우에도
추노 대상 챔피언이 영혼의 불길 범위 끝에만 걸치자는 느낌으로 영혼의 불길을 시전하시면 됩니다.
라일라이 효과로 인해 영혼의 불길 끝에만 걸쳐도 대상 적 챔피언은 1초동안 이동속도가 20% 감소합니다.
공략대로라면 나서스의 신발이 헤르메스 + 민첩성이므로 금방 쇠약 사거리까지 진입할 수 있습니다.
쿨감 40%기준 무한 쇠약이 가능하나 사실 쇠약과 쇠약 사이에 1초 정도의 틈이 생깁니다.
이는 얼어붙은 건틀릿(물리방어 견제 기준)나 영혼의 불길로 매꿔 주시면 됩니다.
- 한타 시
이해를 돕기 위해 일반적인 상황을 가정해보겠습니다.
한타시 나서스가 주로 담당하는 역할은 평타 기반으로 주 딜을 넣는 적 챔피언의 무력화입니다.
적 진영 CC기 보유 챔피언이 정상적으로 반응한다면 딜러를 무력화하려는 나서스를 방해하려 할 텐데요.
이 과정에서 오히려 R데미지로 인해 적 탱커를 무력화 시킬 수 있습니다.
딜러를 무력화시키려는 나서스를 저지하기 위해 가로막았을 뿐인데 최대 체력의 대부분을 소비하게 되는 것이지요.
더불어 R과 E에 묻어나오는 라일라이의 수정홀 효과 때문에 벗어나는 것도 쉽지 않습니다.
이런 이점을 상기하셔서 한타시 활용하신다면 충분히 유리한 고지를 선점하실 수 있을 것이라고 생각합니다.
(2015. 10. 29 수정)
보다 이해하기 쉽게 상세 설명하겠습니다.
한타시 기본적으로 유의하셔야 할 점부터 말씀드리겠습니다.
사막의 분노을 시전되기까지 잠깐의 시간(약 0.25초 정도)이 필요합니다.
풀히트를 노리기 위해 진입 후 사용하시는 것 보다
진입 바로 전에 사용하시고 진입하시는 것을 추천합니다.
마법개의 장점이라면 R의 사기적인 데미지에 있다고 할 수 있습니다.
공략의 아이템 빌드로 구성하였을 시 R의 범위 안에 있는 적은 초당 최대 체력의 7% 만큼의 마법피해를
입게 되며 이는 나서스의 공격력을 전환됩니다.
이를 한타시 활용하는 방법이라면 신지드의 Q와 비슷한 방법으로 활용할 수 있습니다.
딱히 하는 것은 없어보이지만 사부작사부작 데미지를 넣는 신지드의 Q처럼
나서스의 R 또한 적 챔피언에게 지속적으로 데미지를 주게 됩니다.
주목할점은 나서스의 사막의 분노가 최대체력 %데미지라는 점인데요.
15초에 걸쳐 데미지를 입히므로 아무런 템을 갖추지 않더라도 풀 히트시 최대 체력의 75%에 해당되는
데미지 광역으로 입히게 됩니다.
최대 피해 제한이 걸려 있다 하더라도 초당 240을 15초 동안 입히게 되므로
계산해보면 240*15 = 3600 이므로 적은 데미지가 아닙니다.
또한 사막의 분노를 활성화 하면 추가 공격력이 확보되므로
이는 다시 얼어붙은 건틀릿의 데미지 상향으로 이어집니다.
나서스가 적 원거리 딜러를 마킹할 때 여러가지 문제점에 봉착하게 되지만
그 중 개인적으로 가장 골치아픈점은 수은장식띠로 쇠약을 제거할 때입니다.
기본적으로 적 원거리 딜러를 마킹하게 되면 훼방놓는 적 챔피언 1명이 따라붙기 마련입니다.
나서스의 이상적인 플레이라면 따라붙는 적 챔피언을 무시하고 쇠약걸려 허우적대는
적 원거리 딜러를 박살내는 것이지만 적 원거리 딜러가 쇠약을 수은장식띠로 제거하게 되면
따라붙은 적 챔피언의 훼방 + 자유로운 원거리 딜러의 딜링이라는 이중고에 시달리게 됩니다.
이런 상황은 다음 쇠약이 돌아와서 적 원거리 딜러와의 거리를 좁힐 수 있게되는 상황이 오는 약 6초동안
지속됩니다. 사실상 이런 상황이 펼쳐지면 나서스는 원거리 딜러를 한타 진영에서 떨어뜨려놓는 것 이외에
다른 것을 할 수 없습니다. 즉 잠시 떨어뜨려놓을 뿐(약 10여초) 원거리 딜러를 제거하지 못하고
흡수의 일격 한 번 적 원딜에게 시전해보지 못하고 녹아버리게 됩니다
적 원거리 딜러는 가뿐하게 나서스를 제거하고 다시 한타 진영으로 돌아오게 되며
적 원거리 딜러의 공백이 있었던 10여초 사이에 한타가 성공적으로 마무리되지 않았다면
한타가 적 진영에 유리하게 마무리 될 확률이 높아지게 됩니다.
제 공략은 이러한 상황을 타개하기 위해 구성한다고 노력했는데요.
제가 공략하는 마법개 대로라면 적 원거리 딜러가 쇠약을 수은장식띠로 제거하더라도
나서스와의 거리를 벌리기가 힘듭니다.
이때 유의하셔야 할 점은 영혼의 불길 활용입니다.
추노시 영혼의 불길을 영혼의 불길 시전 범위 끝에 맞춰서 추노한다고 말씀드렸는데요.
적 원거리 딜러가 쇠약을 수은장식띠로 제거했을 때에는 영혼의 불길 시전 범위의 정중앙에
적 원거리 딜러가 위치하도록 시전해 주셔야 합니다.
이는 두 가지 효과를 노리고 하는 행동인데요.
일단 영혼의 불길에 묻어나오는 리안드리 효과로 적 원거리 딜러에게 붙기 용이해지며
영혼의 불길이 상당히 아프기 때문에 적 원거리 딜러는
영혼의 불길 위에서 벗어나려 움직일 수 밖에 없습니다.
영혼의 불길 중앙에 적 원거리 딜러가 위치하게 되면 벗어나는데 최대 시간을 유도할 수 있기 때문에
편하게 딜링할 시간이 그만큼 줄어듭니다.
이러한 일련의 과정이 적 원거리 딜러 제거로 이어지면 좋겠지만
적어도 적 원거리 딜러가 쇠약을 제거한 이후에 다시 쇠약이 돌아오는 시간 사이에
딜링을 못하게 만드는 효과 정도는 노릴 수 있습니다.
적 원거리 딜러가 쇠약을 수은장식때로 제거 한 이후 다시 쇠약이 돌아오기 전에
나서스를 정리하지 못했다면 다시 적 원거리 딜러에게 쇠약을 걸어주시고
정리해주시면 됩니다.
나서스 플레이를 보다보면 적 원거리 딜러 무력화에 너무 신경쓴 나머지 팀파이트를 신경쓰지 못하는 경우가
왕왕 생기는걸 볼 수 있습니다.
적 원거리 딜러가 나서스를 피하기 위해 점멸 + 적 챔피언의 도움(ex - 어둠의 통로)를 통해
팀파이트 지역에서 멀리 벗어났다면 나서스가 할 일은 적 원거리 딜러를 따라 점멸로
벽을 넘어 따라가는 것이 아니라 적 원거리 딜러의 합류가 늦도록 적 원거리 딜러 예상 지역에
영혼의 불길만 시전해 주시고 다시 팀파이트 지역으로 돌아와서 적 미드라이너를 제거하는데
집중하는 것입니다.
요약하자면 딜러는 최소 두 명이므로 한 명만 죽자살자 노리기 보다
마킹한 적 딜러가 너무 멀리 도망간다면 팀파이트로 돌아오는 것이 팀에 도움이 된다는 의견이었습니다.
4랩 전엔 갱 호응 불가하다고 보시면 됩니다.
게임 시작 10분까지 라인전 승리 확률 낮다는 것이 단점입니다.
언제까지가 초반인지 모르겠네요.
10분 전엔 싸우면 안됩니다.
영혼의 불길(E)은 라인 관리를 위해 미니언을 최대한 피해서 써주세요
적 챔프가 미니언 사이에 끼어서 운영할 경우 적 챔피언에게 맞아서 라인을 당기시면 됩니다.
맞아서 당길 경우를 대비해서 초반 아이템은 물약 위주로 사갑니다.
적 챔프가 부쉬 운영을 주로 할 경우 부쉬에 영혼의 불길을 깔아주면 되어서 훨씬 편합니다.
첫 귀환때 방탬(물방, 마방)을 사옵니다.
10분이 넘어가면 최소 쿨감 30% 최대 쿨감 40%가 되므로 미니언을 수월하게 먹을 수 있습니다.
영혼의 불길은 용도에 따라 라인 정리 혹은 견제용으로 사용하시면 됩니다.
두 번째 코어템으로는 리안드리를 가시는 것을 추천합니다.
체력을 확보하기 용이하며 추가 효과를 활요하면 추노 및 도주에 도움이 되기 때문입니다.
(2015.10.28 수정)
아이템 트리가 바뀜에 따라 중반 운영법도 수정합니다.
처음 귀환 이후 사온 템을 첫 코어템으로 만드시면 초반 운영은 끝나게 됩니다.
두 번째 코어템도 방어로 구성하시면 됩니다.
첫 코어템이 얼어붙은 심장일 경우 두 번째 코어템은 정령의 형상,
첫 코어템이 정령의 형상일 경우 두 번째 코어템은 얼어붙은 심장으로 합니다.
세 번째 코어템을 리안드리로 준비하시면 체력 확보 및 한타시 기여능력을 동시에 확보할 수 있습니다.
꾸준히 Q 쌓으시면서 한타 때 텔로 합류하시면 됩니다.
적 딜러를 무력화하는데 집중하시되 R데미지를 간과하고 나서스를 마킹하려는 적 탱/딜탱 챔프를
동시에 노리시면 됩니다.
라일라이 효과로 인해 도망가기 쉽지 않으므로 W에만 CC기를 의지했던 극탱/딜탱 나서스에 비해
적 챔프를 노리는게 수월하실 겁니다.
팀파이트시 원딜을 무력화 하는데 집중하시면 됩니다.
- 따로 노는 적팀일 경우 -
W + E + Q + 평 + 평 + Q = 적 딜러 챔프 제거
가장 쉬운 시나리오이기 때문에 따로 공략을 쓰진 않겠습니다.
- 제대로 된 적팀일 경우 -
제대로 된 적팀일 경우 원딜을 무력화하려 달려드는 나서스를 저지하려 최소 1명, 최대 3명이
나서스를 원딜에게서 떨어뜨리려고 붙게 됩니다.
이 경우 적 원딜을 제거하는 것은 사실상 불가능 합니다.
제거하지 못하겠다 싶으시면 원딜에게 W를 걸고 적 미드를 노리시면 됩니다.
적 원딜이 성장하지 못하고 적 미드가 잘 성장하여 적들이 같은 팀 미드 챔프를 지키려 할 경우엔
상대적으로 물기 수월해진 적 원딜을 빠르게 처리하고 적 미드 챔프를 정리하는데 주력하시면 됩니다.
가장 골치아픈 경우 수라면 적 진영의 주력 딜러가 탱/딜탱 챔프에 의해 완벽하게 보호되는 경우인데요.
이 경우 딜러를 포기하고 눈 앞에 보이는 탱/딜탱 챔프와 딜교를 하시는 것 보다
R 데미지를 믿고 끝까지 적 딜러 무력화를 위해 침투하시다가 최소 적 탱/딜탱 1명과 같이 산화,
최대 적 딜러 1명 및 적 탱/딜탱 1명 총 2명과 같이 산화를 추천합니다.
(2015. 10. 29 수정)
스킬 활용을 설명하면서 스킬에 대한 이해에 기반하여 팀파이트에 대해 상세기술 하였습니다.
[스킬] 텝에서 자세한 팀파이트시 포지션을 확인하시면 됩니다.
계속 연구 중에 있습니다.
시간이 좀 걸리더라도 계속 갱신할 생각입니다.
궁금하신 점이나 연구해줬으면 하는 방향같은 것을 덧글로 남겨주시면 보고 추가/수정/답변하겠습니다.
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