리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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그레이브즈, 무법자
Graves, The Outlaw
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(설명충) 시즌6 그레이브스는 미드

- 킴치제국(2015-11-13, 조회수: 2816)

시즌6에 그레이브스가 원딜 포지션보다 미드라인에서 큰 이점을 가지는 이유는 대충 아래와 같습니다.

1. 케이틀린 및 롱레인지 원딜의 강세 예상

애쉬야 말할것도 없이 현재 대회에도 등판하는 상위티어 원딜이고, 시즌 6 원딜의 최고 수혜자는 라인전&한타를 종합적으로 고려했을 때 두말할 것 없이 케이틀린입니다.
루난과의 시너지, 덫 개수 증가 및 스택방식으로의 변화로 인한 적게는 라인전에서 크게는 운영/후반 수성/공성전에서의 압도적 이점, 전반적인 스킬의 상향 및 패시브의 유틸리티 증가 등

오해하시는 분들이 꽤 있는데 기존의 케이틀린은 극후반 약챔이 아니었습니다. 다른 챔프들이 공속 증가 스킬을 발동해야 얻는 공속을 케이틀린은 순수 스탯만으로 가지고 있었기 때문에, 극후반에 압도적인 사거리와 우월한 공격속도로 게임을 찍어누르는 원딜이였죠.

간단히 말하면 라인전 압살/스킬딜링 방식의 특성상 중반 약체/후반 왕귀형 원딜이었는데 시즌6메타는 전반적인 원딜의 왕귀력이 극후반보다 중반으로 좀 옮겨온 감이 없잖아 있습니다. 기본스탯 증가 대신 성장 스탯이 많이 깎여나간게 그 첫번째 이유고, 최종 코어템으로써의 라위의 너프가 두번째, 마지막으로 특성 측면에서 하드탱커의 버프가 이를 증명하죠.

이외에도 케이틀린이 바텀의 주역으로 자리잡으리라 예상되는 이유는 자잘하게 몇가지가 있지만 일단 생략하고

차기 시즌에 케이틀린/애쉬 등의 챔프가 바텀의 주역이 된다는 전제 하에, 그레이브스는 바텀 라인에서 설 자리를 잃게 됩니다.

특히 케이틀린의 경우 리메이크 전 기존 그레이브스에게도 사거리싸움으로 라인전 측면에서는 하드카운터로 여겨지는 부분이 있었고, 빨리뽑기의 효용성이 얼마나 된들 기존보다 짧은 425 사거리+심지어 미니언에 막히는 평타를 가지고 케이틀린과 라인전을 하기에는 챔프 상성이 너무 가혹하죠.

비단 케이틀린의 문제가 아니더라도 현재 그레이브스는 상대가 미니언 뒤에 숨어 딜교환을 시도하면 어떤 원딜을 상대로도 일방적인 딜교환을 맛봐야 할 가능성이 큽니다. 상대가 푸쉬력이 부족한 챔프라면 q로 미니언을 클리어하면서 압박+평타 데미지를 줄 수 있는 사이즈를 만드는 등의 활용이 가능하겠지만 이를 감안해도 불리한건 불리한거죠.

애초에 '샷건'이라는 컨셉 자체가 이동형 유틸이나 카이팅기를 보유하고 있는 대다수 원딜을 상대로 사거리쌈에서 그레이브스를 약체로 있게 할수밖에 없습니다.




2. 푸쉬력

현재 그레이브스는 '라인을 미는' 챔프입니다. 챔프 특성상 선별적 데미지딜링이 어렵기 때문에 파밍/딜교환 등지에서 라인을 크게 밀게 되는 경향이 있고, 탑/바텀의 경우에는 상대적으로 라인 조절능력이 요구되기 때문에 경우에 따라서는 이 점이 아쉽게 작용할 수 있죠.

반면 미드에서 강한 푸쉬력은 큰 장점으로 작용합니다. 현재 그레이브스의 q스킬 5레벨 데미지는 깡뎀만 490으로, 경로 데미지와 폭발 데미지를 두번 다 주는데에는 약간의 숙련도가 필요하긴 하나 q스킬이 3레벨이 되는 5레벨 시점만 되어도 'q스킬 하나만으로' 라인을 거의 정리할 수 있는 정도의 위력을 갖죠.

미드라이너에게 있어 강한 푸쉬력 = 견제의 이점+더티파밍+교전합류속도 증가에 해당하기 때문에 그레이브스는 현재 미드라이너로써의 기초적인 소양은 만족하고 있다고 볼 수 있습니다.


3. 더티파밍

2의 푸쉬력과도 관련된 부분인데, 기본적으로 라인클리어 능력이 뛰어나고 평타에 몬스터에 대한 넉백기능이 있으며 상기 서술했다시피 q스킬의 깡뎀이 어마어마하기떄문에 체력을 거의 소모하지 않고 정글 캠프를 빠른 속도로 정리할 수 있습니다.

이건 사실 말로 설명하기보다 그레이브스로 정글몹을 잡아보면 느끼실 수 있을겁니다. 넉백 때문에 근접챔프가 다섯대 맞는 정도의 시간에 한대 맞을까 말까한 정도의 체력관리가 가능하고, 심지어 넉백으로 정글몹 어그로 수치도 감소하지 않습니다.



4. 왕귀력

적아의 조합 차이에 따라 다소 이견이 있을수는 있으나 현재 패치된 그레이브스의 성장대비 존재감을 겪어보신 분들이라면 우수한 왕귀력 측면에 대해서는 어느정도 동의하시리라 생각합니다.
1의 라인전 카운터, 23의 성장측면의 이점 때문에 종합적으로 볼때 이 챔프는 미드에 더 잘 맞지 않는가 하는게 제 개인적인 의견입니다.

그레이브즈, 무법자
소환사 주문 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 625 (+106) 2427 마나 325 (+40.0) 1005
공격력 68 (+4) 136 공격 속도 0.625 (+2.9%) 0.933
5초당 체력회복 6.68 (+0.7) 18.58 5초당 마나회복 8 (+0.7) 19.9
방어력 33 (+4.6) 111.2 마법 저항력 32 (+2.05) 66.85
이동 속도 345.0 345 사정 거리 425.0 425.0
  • 공격 속도 +1.7%
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격 속도
    +28.8%
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
총 가격 : 8,601 IP
왕룬/빨강 올공속룬에 의문을 가지시는 분들이 계실텐데 시즌 6의 전반적인 원딜 패치 상황을 살펴보면 이는 비단 그레이브스뿐만이 아닌 모든 원딜에 해당되는 룬셋팅임을 이해하실 수 있을겁니다.

시즌6 원딜의 공격 관련 스탯을 정리하면

1. 기본 공격력 증가
2. 기본 공격속도 증가
3. 성장 공격속도 감소

위와 같습니다.


올공속룬을 채택하는 이유는

1. 우선 1때문에 이전처럼 고뎀룬을 섞지 않더라도 이전과 비슷한 수준의 공격력을 가진다
2. 공격속도의 %값은 기본 공격속도를 기준으로 하기 때문에 기본 공격속도가 증가한 현재 전반적인 공속룬의 효율은 상승했다고 이해할 수 있다.
3. 성장 공격속도가 대폭 감소했기 때문에 레벨 상승에 따른 고뎀룬의 효율이 현저하게 떨어진다.

알기 쉽게 설명하자면, 똑같이 고뎀이 10인 경우를 전 시즌과 비교했을 때 18레벨 공속이 전 시즌이 10이라 치면 현 시즌은 6~7선에서 머물기 때문에 전시즌 고뎀룬으로 볼 수 있는 추가 dps값 10*10=100 수준이었다면 지금은 60~70선에서 머문다는 이야기죠.


하지만 일반 원딜과 다르게 그레이브스는 해당 챔프만의 고유한 평타 특성을 갖는데도 공속룬이 효율적인가? 하고 물으신다면

네. 효율적입니다.

공격속도가 그레이브스의 연사속도 및 모션을 크게 줄여주고, 그레이브스는 공격 빈도에 따라 e스킬 쿨타임이 크게 줄어들기 때문에 공격속도 상승이 상상 이상으로 dps값에 기여하는 부분이 큽니다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

마스터리 부분은 어디까지나 예시입니다. 무엇보다 흉포 6티어 특성인 '전투의 열광'의 적용방식에 따라 루시안/그레이브스 같은 챔프는 저걸 찍느나 전쟁광의 환희를 찍느냐에 차이가 생길수도 있고

개인적으로야 ad캐리 챔프는 흉포 18이 제일 나을거라 생각하긴 하지만, 이게 꼭 정답도 아니고 완전히 정착된 특성도 아니니 그냥 참고 정도만 하셨으면 좋겠습니다.

책략 12트리의 경우 포식자는 왜 줬냐고 물으신다면, 평타가 갖는 라인푸쉬 단점의 해결과 더티파밍을 감안해서 주긴 했는데 그레이브스 평타 특성을 감안하면 저게 적용되서 들어가는지는 모르겠군요. 여러모로 연구가 필요한 부분.
플래시 고정, 나머지는 취향입니다.

개인적으론 상대가 인파이트를 들어오는 쪽이라면 탈진, 제가 쫓아가야 하는 쪽이라면 고스트를 채택할 것 같긴 합니다.
새로운 운명 (New Destiny)
그레이브즈의 기본 공격에는 몇 가지 특징이 있습니다.

- 탄환 두 발을 발사하면 재장전해야 합니다. 공격 속도가 재장전 시간은 약간 줄이지만, 공격 후 다음 공격까지 걸리는 시간은 대폭 감소시킵니다.

- 공격 시 4개의 탄환을 발사합니다. 대상에 적중한 첫 번째 탄환은 70~100%의 물리 피해를 입히고 이후의 탄환은 각각 23.3~33.3%의 물리 피해를 입힙니다. 치명타 공격 시 일반 치명타 효과 대신 6발의 탄환을 발사하고 30%의 추가 피해를 입힙니다. 구조물의 경우 피해량이 25% 감소합니다.

- 탄환은 적중한 첫 번째 유닛을 관통할 수 없습니다. 챔피언이 아닌 유닛이 탄환을 여러 개 맞으면 뒤로 밀려납니다.
화약 역류 (End of the Line)
마나 소모: 80
재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초
화약을 흩뿌리는 탄환을 발사하여 직선상의 적에게 45/60/75/90/105 (+0.8 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

화약 궤적은 2초 후 혹은 지형 충돌 시 폭발하며 근처의 모든 적에게 85/120/155/190/225(+0.4/0.7/1.0/1.3/1.6 AD)의 물리 피해를 입힙니다.
연막탄 (Smokescreen)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
60/110/160/210/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 해당 위치에 4초 동안 지속되는 연기 구름을 만들어냅니다. 구름 속의 적들은 이동속도가15/20/25/30/35% 감소하고 시아 범위가 좁아집니다. (사정거리: 950, 범위: 250-300)
빨리 뽑기 (Quickdraw)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
한 방향으로 돌진하며 총탄을 하나 장전합니다. 4초 동안 그레이브즈가 진정한 용기 효과를 얻습니다. 적 챔피언을 향해 돌진하면 중첩이 2회 쌓입니다.

기본 공격이 적중할 때마다 빨리 뽑기 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초씩 감소하고, 미니언이 아닌 대상을 맞힐 때마다 진정한 용기 지속 시간이 초기화됩니다.

진정한 용기가 활성화되면 방어력이 2/5/8/11/14 증가합니다.(8회까지 중첩됩니다.) (사정거리: 425)
무고한 희생자 (Collateral Damage)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 100/80/60초
그레이브즈가 뒤로 밀려나게 할 만큼 강력한 폭발성 탄환을 발사합니다. 이 탄환은 첫 번째로 맞은 챔피언에게 275/425/575 (+1.5 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

탄환은 챔피언을 맞히거나 사거리 끝까지 날아간 다음 폭발하여 원뿔 형태의 범위에 200/320/440 (+1.2 AD)의 물리 피해를 줍니다. (사정거리: 1000, 범위: 800)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 rqew선마

스킬 활용 팁

 웨이브에 q데미지를 두번 주는 범위와

q를 벽에 맞춰 즉시 터뜨리는 상황에 대한 이해가 필요합니다. 

q스킬 데미지가 왠만한 미드누커의 스킬 두개 수준이기때문에 의외로 초중반은 평타보다 q스킬을 얼마나 벽에 잘 맞춰 즉시 터뜨리느냐가 게임 판도에 큰 영향을 줄 수 있습니다.


e스킬은 가급적 평타가 0~1차지일때 쓰시는게 좋고

언제나 평타에 의핸 e스킬의 쿨타임 감소를 염두에 두시는게 좋습니다.


다들 아시겠지만 궁은 여차할 때 생존기로 활용이 가능합니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
현재 그레이브스의 핵심 스탯은 공격속도, 공격력, 치명타입니다.

쿨타임 감소는 있으면 좋지만 없어도 q스킬은 매번 입맛 좋은 활용상황이 나오리라 생각하기엔 좀 무리가 있고
e스킬의 경우 평타가 e스킬 쿨을 줄여주는 패시브의 특성상 공격속도와 치명타가 곧 쿨감에 해당하기 때문에 핵심 옵션은 아니고 있으면 좋다 정도로 생각하시면 되겠습니다.

다만 현재 정수 약탈자+스태틱이 쿨감 30%, 치명타율 50%, ad 65, 공격속도 35%, 이동속도 5%에 스태틱 효과가 추가되는, 2코어 아이템의 옵션으로는 과할 정도의 시너지를 갖추고 있기 때문에 개인적으로 권장해드리고 싶은 바는 있군요.


다만 현재 유령무희의 사용이 막혀있어 그렇지 '최종적으로는' 스태틱보다 유령무희가 훨씬 좋은 템이 아닐까 생각합니다. 인파이트를 무조건 강제당하는 그레이브스의 특성상 상대에게 받는 데미지 감소+이속 12%는 너무도 꿀같은 옵션이죠

다만 초중반 딜링 측면이나 라인전의 경우에는 스태틱이 훨~씬 우월합니다. 최종템에서 변경을 하던지, 둘다 가던지, 고려할 수 있는 경우의 수는 여럿이겠군요.

선템을 정수약탈자를 가느냐 스태틱을 가느냐에 대해서는 일장일단이 있는데

스태틱은 훨씬 안정적인 dps와 저렴한 코어템 가격, 스태틱 패시브로 인한 라인 푸쉬력 확보라는 점과 함께 정수약탈자를 뽑는 즉시 정수약탈자의 쿨감 옵션을 적용받을수 있다는게 이점이고
정수약탈자는 기본적으로 AD템이기 때문에 q스킬 한방으로 라인을 정리할 수 있는 정도가 확실해지고 궁이나 평타 한발한발이 강해진다는 이점이 있습니다.

다만 정수약탈자의 경우 3600원이라는 가격에 비해, 단일 아이템으로써의 옵션은 그다지 효율적이라 말하기 어려우므로(추가 치명타 아이템 확보시의 쿨감이 핵심) 개인적으로는 선 스태틱을 선호합니다. 그레이브스가 아니라 루시안이라면 정수약탈자부터 뽑겠지만서도

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

케이틀린
q스킬로만 cs 드셔야됩니다.

자살.

구태여 케이틀린을 만나야 하는 경우에는 공속룬보다 고뎀룬 셋팅이 더 나을수도 있다고 생각합니다. 데미지를 줄 수 있는 상황이 한정되어있어 맞다이 상황에서 고뎀이 더 효과적일수도 있고, q스킬의 푸쉬력도 깨알같이 좋아질테니……
미드라는 전제 하에 카운터가 그다지 많지 않습니다.

그레이브스는 기본적으로 이번 패치 이후 스탯이 원딜이 아니라 근접챔프의 수준에 해당하고

여기에 물마방을 뻥튀기해주는 패시브까지 보유하고 있기 때문에 누커/어새신이 체력이 유지된 그레이브스를 따기는 결코 쉬운 일이 아닙니다. 궁을 배웠다는 전제하에 생존 관련으로 활용가능한 유틸기가 스킬로만 셋이나 되기도 하고.

뭣보다 미드는 푸쉬싸움에서 이긴 쪽이 견제 주도권을 갖기 때문에, 상대의 견제에 앞서 라인을 밀어버리면 상대도 스킬로 라인 cs를 정리하는데에 급급하게 되기 마련입니다.

현재 미드에서 그레이브스를 압박하려면 그레이브스보다 압도적인 푸쉬력+동시에 라인을 밀고도 짤짤이로 압박 가능한 스킬을 가지고 있어야하는데

솔직히…그다지 없다고 봅니다

 

 

라인 / 정글 운영법

 푸쉬+더티파밍+아군 교전에 합류


무한반복.

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 앞라인부터 녹이면 됩니다.


기본적으로 궁 제외하고는 뒷라인을 변칙적으로 노릴 수 있는 상황이 다른 딜러챔프에 비해 자유로운 편은 아니라서.

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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