리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 14명
42.9% (6표)
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57.1% (8표)
스카너, 태고의 군주
Skarner, the Primordial Sovereign
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하위티어 및 초심자를 위한 스카너 안내글

- 투슬리스(2016-03-07, 조회수: 24352)





전시즌 플1로 마무리했고, 스카너 숙련도는 보시는대로 130k 가까이 됩니다. 노말충이라 랭겜은 잘 안 돌리는데 노말 elo는 보통 2000대 정도에서 놉니다. 지금은 솔랭 기다리는 중이라 언랭이고요. 플벌레지만 인증 안하면 배드 테러 먹는다길래(...)높진 않아도 살포시 해봅니다.
스카너, 태고의 군주
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+110) 2500 마나 320 (+40) 1000
공격력 63 (+3) 114 공격 속도 0.625 (+2%) 0.838
5초당 체력회복 7.5 (+0.75) 20.25 5초당 마나회복 7.2 (+0.75) 19.95
방어력 33 (+4.8) 114.6 마법 저항력 32 (+2.05) 66.85
이동 속도 335 335 사정 거리 150 150
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x8
  • 공격력 +2.25
    x1
  • 공격 속도 +4.5%
    x2
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +10.8
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +10.72
  • 공격 속도
    +9%
총 가격 : 5,214 IP
[표식]

스카너의 딜은 기본적으로 Q스킬을 통해 나옵니다. 돌격형 전사 업데이트 이후 Q스킬의 기본 데미지가 삭제 되고 순수 총 공격력 계수만을 가진 스킬로 바뀌었기 때문에 AD룬을 박아주는 게 가장 좋습니다. 더불어 궁극기도 기본 0.6, 최대 1.2의 총 공격력 계수를 가지고 있으며, 또 스카너는 한 번 접근하면 평타를 매우 많이 치는 챔피언이기 때문에 기본적으로 AD룬이 좋을 수 밖에 없는 구조 입니다. 

[인장]

인장에는 무슨 룬을 박아도 사실 효율이 썩 좋게 나오긴 하는데 스카너는 실드를 가지고 있는 챔피언이고 기본적으로 정글을 도는 챔피언이기 때문에 방어룬을 박아 줍니다. W 스킬이 체력 계수인 점을 생각해 성체룬을 박는 것도 나쁘지 않습니다만, 그렇게 된다면 정수에 방어룬을 한두 개 박아 준다거나 하는 식으로 룬을 조금 수정하는 편이 좋겠죠.

[문양]

원래는 공속룬 썼는데 요즘 자주 보이는 엘리스랑 니달리 때문에 마저룬 박습니다. 쿨감룬은 스카너에게 필수템급으로 효율이 좋은 용사, 얼건, 쿨감신 모두 올리면 쿨감이 40%라 별로 박아본 적은 없네요. 막 리븐, 렝가처럼 쿨감 없으면 성능 제대로 안 나오는 챔피언도 아니고요.

[정수]

AD룬 하나에 공속룬 2개 박습니다. 사실 딜은 앞서 표식 부분에서 설명 드렸듯이 그냥 AD룬만 세 개 박는 게 가장 세지만 첨탑의 우월한 공속 버프 때문에 반대로 첨탑 밖에선 기본 공격 속도가 매우 답답한 편이라 공속룬 두 개를 박는 게 여러모로 좋습니다. 또 공속이 너무 느리면 E스택 터트리기도 전에 상대가 도주기로 도망치는 일이 다분해요.

이 외에도 사용하는 룬 페이지는 인장에 성장 체력을 박고 정수룬과 문양 룬에 방어룬을 박아 모자란 방어력을 채우는 식의 룬이 있습니다.


위 룬 페이지는 앞서 인장 부분에서 잠깐 말씀 드렸던 성체룬을 박은 것인데, 이 룬셋팅의 가장 큰 장점은 18레벨 기준 무려 2238.28이라는 괴랄한 체력을 지닌 스카너에게 성체룬+영겹의 힘으로 18레벨 기준 기본 체력만 거의 2750가량 확보할 수 있다는 겁니다. 또한 W의 체력 계수와 시너지를 가지며 용사를 올림으로써 생기는 중반 탱로스를 어느정도 땜빵할 수 있다는 장점도 가지고 있습니다. 하지만 첫 번째 룬에 비해 AD랑 방어력, 마법 방어력이 조금 낮아 초반 교전에선 살짝 약한 모습을 보입니다.

두 가지 모두 써보신 뒤 더 좋다고 판단되시는 걸 사용하시면 됩니다.
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  • 책략: 0
  • 결의: 0
특성을 하나하나 말씀드리기엔 너무 많아서 조금 의문이라고 생각하실 것 같은 부분이나 개인적으로 중요하다고 생각하는 점만 짚어서 설명 드리겠습니다. 그 외에 따로 궁금하신 점 있으면 쪽지 주세요.

[흉포]

분노마술 : 앞서 스카너의 대부분의 딜은 Q스킬에서 나온다고 말씀드린 바가 있는데, 마술 특성은 보통 몇 백에서 천이 넘어가는 순간 누킹딜을 줄 수 있는 AP스킬 딜러들이 애용하는 특성 입니다. 스카너는 Q의 짧은 쿨타임을 이용해 지속적으로 누적딜을 쌓아 올리는 챔피언이기 때문에 스킬 데미지를 증가 시켜주는 마술 특성은 딱히 찍을 이유가 없습니다. 애초에 공속이 빠르면 빠를 수록 평타 적중시 쿨타임이 줄어드는 Q스킬의 고유 효과로 더욱 자주 Q스킬을 돌릴 수 있기 때문에 분노 특성이 이득인 부분도 있고요.

[결의]

방랑자막기 : 예전에 질긴 피부에 평타 뿐만이 아니라 챔피언에게 입는 모든 피해를 2씩 줄여주는 버그가 있던 때는 저도 질긴 피부를 썼습니다만, 그건 옛날 이야기고. 현재 평타 데미지 2정도는 갈수록 거의 체감도 안 되는 수준입니다. 정글 유지력이 안 좋은 챔피언들은 간혹 조금이라도 유지력을 높이기 위해 질긴 피부를 찍는 모습이 간간히 보이던데 스카너는 초반 정글 유지력이 매우 좋은 편에 속합니다. 따라서 벽을 넘지 못하는 스카너의 단점을 조금이라도 보완하고자 살펴보기 특성을 찍어 기동성을 높여줍니다.

적응성 갑옷고참병의 흉터자르반 등의 챔피언과는 달리 스카너는 첩탐 덕분에 마나의 제한이 거의 없이 정글링 도중 자유롭게 실드를 켤 수 있는 챔피언 입니다. 즉, 고참병의 흉터로 인한 깡체력 45 증가 보다는 룬 갑옷으로 인한 실드량 증가로 피관리를 하는 편이 장기적으로 보면 더 좋다는 이야기죠.

물론 극초반에는 W실드량도 미미하고 W스킬이 최대 체력 계수라 당장은 깡체력 45가 이득일 순 있습니디만, 가면 갈수록 룬 갑옷 특성의 효율이 넘사벽 급으로 높아집니다. 게다가 쿨감 40%를 맞췄을 경우 스카너의 W쿨타임은 고작 6초 남짓 가까이 줄어들기 때문에 그 차이는 훨씬 벌어지게 되죠. 또한 부적의 흡혈량도 적용되기 때문에 여러모로 룬 갑옷이 고참병의 흉터 보다 나은 점이 많습니다.

통찰력인내심 : 인내심도 정글 유지력이 안 좋고 스펠 의존도가 낮은 챔피언이라면 충분히 고려해봄직 하지만, 스카너에겐 모두 해당 사항 없는 내용입니다. 반대로 그 옆의 통찰력 특성... 이건 스카너를 한다면 절대 빼놓을 수 없는 특성이라고 할 수 있죠. 소환사 스펠 15% 감소. 통찰력 특성을 찍고 쿨감신을 올린 뒤 왜곡 인첸트를 해주시면 점멸 쿨타임이 무려 180초로 줄어듭니다. 완전 꿀이죠.

착취의 손아귀영겁의 힘굳건한 결속 : 사실 옆의 두 특성과는 별로 비교해드릴 게 없고, 굳이 결의 18을 줘서 영겹의 힘 특성을 찍는 이유를 설명 드리겠습니다. 일단 본 공략에서는 용사 템트리를 권장하기 때문에 용사를 올림으로써 발생하는 탱로스를 메꾸기 위해 영겹의 힘을 찍어주는 게 대표적인 이유입니다. 그리고 W가 최대 체력 계수라 영겹의 힘 특성과의 시너지도 있고요. 또한 스카너는 정글링이 매우 빠른 챔피언이라 영겹의 힘 스택도 고속으로 쌓이기 때문에 다른 챔피언들보다 똑같은 타이밍에 체력 50~100 정도는 이득을 볼 수 있습니다. 바위게도 잘 잡고요.


아예 초반 탱을 포기하고 공격적인 12/18/0 혹은 0/18/12로 가는 특성도 있습니다만, 스카너 자체가 점멸이나 아군의 호응이 없으면 많이 맞고 접근하는 경우가 허다하기 때문에 룬과 마찬가지로 특성도 위 12/0/18 특성 하나만 사용하고 있습니다.
딱히 설명 드릴 부분이 없는 서머너 스펠 입니다.

그럴 리는 없겠지만, 혹시 유체화를 고려하시는 분이 계실까봐 말씀 드립니다. 스카너 뿐만 아니라 대부분의 챔피언들에게 점멸 스펠이 좋은 이유는 상대가 내 행동에 쉽사리 반응하기 어렵다는 점에 있습니다. 하지만 유체화 스펠의 경우 추노 지속력은 좋을지언정, 접근하는 동안 상대방에게 반응할 여유를 주기 때문에 상대적으로 점멸 스펠에게 선호도가 밀리고 잘 쓰이지 않는 것입니다. 하물며 궁 의존도가 이렇게 높은 스카너 인데요... 부디 신중히 잘 생각하고 스펠 선택하시길 바랍니다.
진동의 가닥 (Threads of Vibration)
스카너의 기본 공격, 부서진 대지, 지반 돌출, 꿰뚫기가 4초 동안 전율을 적용합니다. 전율이 3회 중첩된 적은 지속시간 동안 최대 체력의 5~9%에 해당하는 마법 피해를 입습니다.

몬스터 대상 총 피해량은 최대 100~300입니다.
부서진 대지 / 지반 돌출 (Shattered Earth / Upheaval)
마나 소모: 45
재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초
스카너가 땅에서 바위를 뜯어내 다음 기본 공격 3회의 공격 속도를 20/25/30/35/40% 강화하고 주변 적에게 10/20/30/40/50 (+0.75 추가AD) (+0.03 추가 생명력)의 물리 피해를 입힙니다. 마지막 기본 공격은 최대 체력의 10%에 해당하는 물리 피해를 추가로 입히고 영향을 받은 적을 1.25초 동안 40% 둔화시킵니다.

재사용 시: 스카너가 부서진 대지를 끝내고 바위를 던져 10/20/30/40/50 (+0.75 추가AD) (+0.04 추가 생명력)+최대 체력의 10%에 해당하는 물리 피해를 입히고 추가로 처음 적중한 적과 그 주변에 있는 적을 1.25초 동안 40% 둔화시킵니다.

몬스터 대상 체력 비례 피해량: 150/200/250/300/350
부서진 대지가 구조물에 100%를 입힙니다. (사정거리: 300/1050, 범위: 300)
대지의 수호자 (Seismic Bastion)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
스카너가 2.5초 동안 최대 체력의 8%의 피해를 흡수하는 보호막을 얻으며 지진을 일으켜 주변 적에게 50/75/100/125/150 (+0.8 AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 20%의 둔화 효과를 적용합니다.
이쉬탈의 격돌 (Ixtal's Impact)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
스카너가 앞으로 돌진하며 지형을 무시하고 지정한 방향으로 움직입니다. 챔피언이나 대형 몬스터와 마주치면 돌진이 끝날 때까지 끌고 다닙니다.

끌고 온 적과 함께 벽에 부딪치면 해당 적은 30/60/90/120/150 (+최대 체력의 6%)의 물리 피해를 입고 1.5초 동안 기절합니다.

스킬을 재사용하면 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다.

벽과 충돌하면 이 스킬의 재사용 대기시간이 65%로 감소합니다.
꿰뚫기 (Impale)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
스카너가 꼬리를 앞으로 후려쳐 150/250/350 (+1.0 AP)의 마법 피해를 입히고 처음 적중한 챔피언 3명을 1.5초 동안 제압합니다. 적중한 적은 스킬의 지속시간 동안 스카너를 따라 끌려다닙니다.

챔피언이 한 명이라도 적중하면 스카너의 이동 속도가 1.5초 동안 40% 증가합니다.

부서진 대지 활성화 시 스카너가 지반 돌출부터 사용합니다. (사정거리: -50~625, 범위: 350~200)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11

 

 

스킬 활용

스카너는 꽤 단조로운 스킬셋을 가지고 있는 챔피언이라 리븐이나 아지르같은 챔피언처럼 이렇다 할 스킬 콤보는 없습니다. 스킬 운용 난이도도 어렵지 않으니 그때그때 잘 판단해서 사용해주시면 됩니다.


[현재 인벤에 등록되어 있는 현재 스카너 스킬 정보는 잘못 된 부분이 많습니다. 인게임에서 모두 수치를 확인하고 아래쪽에 정확한 스킬 툴팁을 기재해 놨으니 그쪽을 참고 바랍니다.]


수정 베기
(Crystal Slash)
마나 소모: 10/11/12/13/14
재사용 대기시간: 3.50/3.25/3.00/2.75/2.50초
스카너가 집게를 휘둘러 주위에 있는 모든 적에게 0.33/0.36/0.39/0.42/0.45 총 공격력만큼의 물리 피해를 입힙니다. 유닛에게 공격이 명중하면 4초 동안 수정 에너지를 충전합니다.

수정 에너지가 충전된 상태로 수정 베기를 하면 명중된 상대에게 0.33/0.36/0.39/0.42/0.45 총 공격력(+0.3AP)만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.

기본 공격 시 수정 베기의 재사용 대기시간이 0.25초 줄어듭니다. 챔피언을 공격하면 이 효과가 네 배가 됩니다.
범위: 350

스카너의 주력 딜링 스킬 입니다. 마나 소모량이 매우 적고 쿨타임도 매우 짧은데 심지어 자체 쿨감까지 가져서 어느정도 AD만 확보되면 딜이 엄청난 수준으로 껑충 뛰어오릅니다. 5렙 기준 수정 충전시 계수가 무려 0.9총 AD거든요. 게다가 후반에 쿨감 40맞추고 5레벨을 찍으면 평Q평Q평이 가능할 수준으로 쿨이 빨리 돕니다. 


다만 총 공격력 계수이기 때문에 초반엔 아무리 스킬 포인트를 투자해봐야 딜이 별로 오르지 않고, 용사를 뽑아야지만 딜이 나오기 시작 합니다. 그런 이유로 정글링을 위해 1레벨에 하나만 찍어 줍니다. 갱킹시 적 챔피언에게 접근해야하는 거리가 좀 될 때, 그리고 바로 근처에 적 미니언이 있을 때 미니언에 Q를 한 번 긁어 수정 에너지를 충전하고 가주는 게 딜적인 면에서 좋습니다.

수정 외골격
(Crystalline Exoskeleton)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 13/12.5/12/11.5/11초
스카너가 6초 동안 최대 체력의 10/11/12/13/14%(+0.8AP) 의 피해를 막는 방어막을 얻습니다. 방어막이 유지되는 동안 스카너의 이동 속도가 3초에 걸쳐 16/20/24/28/32%까지 증가합니다.

스카너의 유틸 및 탱킹 스킬로, 최대 체력 계수를 지닌 실드 스킬 치고 쿨타임이 짧은 편에 속합니다. 그리고 용사를 올림으로써 발생하는 탱로스를 영겹의 힘과 더불어 어느정도 메꿔주는 스킬이기도 합니다. 하지만 Q와 마찬가지로 기본 실드량이 없고 최대 체력 계수와 AP계수만을 가진 스킬이기 때문에 초반에 스킬 포인트를 투자하는 건 별로 추천드리지 않습니다. 반대로, 어차피 최대 체력 계수를 가졌기 때문에 1레벨만 찍어놔도 꾸준히 실드량이 증가하는 저투자 고효율 스킬이라고 말씀드릴 수 있겠네요.


람머스의 Q와 마찬가지로 3초 뒤에 이동속도 증가량이 최대가 되지만, 부딪히면 다시 느려지는 람머스완 달리 실드가 남아있는 한 스카너는 계속 빠르게 이동할 수 있기 때문에 갱킹시 조금 더 유연성이 있습니다. 다만, 이동속도 최대로 갱킹을 가겠다며 실드를 너무 일찍 키는 경우, 지속 시간이 고작 6초라 적 라이너에게 도달할 즈음 W가 꺼져 버리는 경우가 종종 발생하곤 하니 발동 시기를 적절히 재주시는 게 좋습니다.


쿨감 40%가 맞춰진 이후에는 지속 시간 6초에 쿨타임이 6.6초로 거의 무한 지속이 가능하기 때문에 기동성이 급증합니다. 책략 특성에 18포인트를 줘서 쿨감 45%를 맞춘 경우에는 쿨타임이 6.05초로 사실상 무한 지속이고요.


또한 초반 정글링시 W를 알차게 사용하는 방법이 있는데, 쿨마다 무작정 키지 마시고 정글몹 한 캠프를 거의 클리어해가기 직전 W를 키시면 정글몹들 평타 한두 대를 실드가 씹어주면서 동시에 정글 캠프가 클리어 되고 실드가 아주 소량 남게 됩니다. 앞서 말했듯 실드 잔량이 어떻든 켜져만 있으면 W이동속도 증가는 그대로 남아있으니 좀 더 피관리가 되고 정글 도는 속도가 빨라지는 방법입니다.


균열
(Fracture )
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
지속 효과: 균열과 꿰뚫기 스킬로 적을 수정으로 물들이면, 스카너가 방해 효과 지속 시간 동안 수정 충전 효과(활성화된 수정 첨탑 주위에서 얻는 효과)를 얻고, 또한 지속 시간만큼 균열 스킬의 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

사용 시: 스카너가 수정 에너지를 소환하여 여기 맞는 적에게 40/65/90/115/140(+0.2AP) 만큼 피해를 입히고, 2초 동안30/35/40/45/50%만큼 속도를 늦춥니다.

균열에 맞은 적들은 5초 동안 수정 독에 중독되어,스카너의 다음 기본 공격에 25/35/45/55/65의 추가 물리 피해를 입고 1초 동안 기절합니다.
사정거리: 1000

갱킹시 스카너의 기본이 되는 스킬 입니다. 사거리가 1000으로 긴 편이지만, 투사체 속도가 느리고 폭이 좁으며 미니언 관통시 속도가 더욱 더 느려지기 때문에 신중한 스킬샷이 필요합니다. 슬로우+스턴이라는 CC기가 복합적으로 내장된 스킬로 앞서 말했듯이 6레벨 이전 혹은 궁극기가 없는 6레벨 이후 갱킹에서 그 성공률을 결정짓는 건 바로 E스킬의 적중 유무라고 봐도 과언이 아닙니다. 중요하니까 앞으로 몇 번 더 말할 거에요.


돌격형 전사 패치 이전에는 그냥저냥 맞추면 슬로우 걸리니 좋고, 아니면 마는 스킬이었는데 패시브의 3스택 스턴이 E스킬로 옮겨진 이후엔 스킬 중요도가 엄청 높아졌죠. 장거리에서 맞출 자신이 없으시면 파랑 강타로 슬로우를 건 뒤 맞추거나, 점멸R로 상대를 끌어온 뒤 근접 상태에서 E를 적중시키는 방법 등 여러가지 있습니다. 또는 E로 상대 도주 경로에 방해를 놓고 뒷무빙을 치게 만든 뒤, 파랑 강타로 이속을 뺏어 빠르게 접근한 뒤 궁극기로 낚아채는 식의 활용법도 있고요.


물론 상황은 그때그때 다르니 잘 판단해서 사용해주시면 됩니다만, 확실한 건 갱킹 성공 유무는 E스킬의 적중에 큰 비중이 있다는 걸 염두하고 플레이 해주시는 편이 좋습니다.


아, 그리고 버그인지 모르겠는데 가끔 챔피언 대상으로 초근접 E를 날린 뒤 곧바로 평타 가격시 표식이 터지지 않고 그대로 남아있는 경우가 간혹 있습니다. 초근접 상태에서 E를 맞췄을 경우 너무 급한 경우가 아니면 되도록 잠깐 한 박자 쉬고 평타를 박아주세요.


꿰뚫기
(Impale)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
스카너가 1.75초 동안 적 챔피언을 제압하고 20/60/100(+0.5AP)의 마법 피해를 줍니다. 기술이 지속되는 동안 스카너는 저항하지 못하는 대상을 끌고 마음껏 돌아다닐 수 있습니다. 스킬 효과가 시작될 때와 끝날 때 스카너의 공격력 60%만큼의 추가 물리 피해를 입힙니다.
사정거리: 350

스카너의 꽃이자 존재의의에 가까운 스킬 입니다. 강인함이 적용되지 않는 1.75초 제압에 제압한 상대를 지속 시간동안 이리저리 끌고다닐 수 있는 참 개성있는 스킬이죠. 하지만 다른 제압 챔피언들에 비해 스킬 사정거리가 매우 짧기 때문에 제압하기 위해선 뚜벅이인 스카너가 적군에게로 접근이 필수적이라는 에로사항이 꽃피어 있기도 합니다. 뭐, 그 점은 옛날과는 달리 통찰력+쿨감신+왜곡 인첸트로 인한 점멀쿨 180초와 상대방의 이속을 빼앗는 파랑 강타의 등장으로 많이 상쇄되긴 했습니다만 아직도 아쉬운 장면이 종종 보이긴 합니다.


슬픈 소리는 이쯤 하고, 돌격형 전사 업데이트 이후 상대방을 제압시 패시브의 수정 첨탑 만큼의 이동 속도 증가 버프를 받아 예전과는 달리 적군을 끌어올 수 있는 거리가 비교도 안되게 길어졌습니다. 한타에서 앞에서 깔짝거리는 딜러를 깜짝 점멸궁+파랑강타+W실드를 이용하면 블츠 그랩마냥 적을 엄청나게 끌어오는 상황이 일어나기도 합니다.


소소한 팁으로, 상대를 끌어올 만큼 끌어온 후 끌어온 방향의 반대로 커서를 돌리면 상대도 덩달아 반바퀴 회전하면서 적군을 좀 더 끌어올 수 있게 됩니다. 또한 제압 도중 E스킬을 제외한 Q스킬 및 W스킬을 사용 할 수 있습니다.



스킬트리는 11레벨 까지는 E3레벨 - Q마스터가 가장 낫습니다. 궁극기를 배우고 난 이후 7레벨 부터 Q에 다시 스킬 포인트를 투자하기 시작하는 건데, 보통 7~9레벨 사이에 용사가 완성 되는 경우가 많거든요. Q스킬렙을 올리기에 가장 적기죠.


하지만 이후 Q스킬을 마스터 한 12레벨부터는 W스킬을 올릴 건지, 아니면 E스킬을 마저 마스터 할 건지는 매판 상황을 봐가며 결정 하시는 게 좋습니다. 만약 팀에 탱커가 부족해서 딜을 혼자 받아내야 한다면 W에 포인트를 주는 게 좋고, 반대로 딜이 좀 더 필요하다 싶으면 E에 포인트를 주는 식으로 말이죠.



시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
[추적자의 검 - 용사]

룬의 메아리, 포식자는 예능용이라는 말 밖에 할 게 없고, 용사와 잿불거인 중에 왜 용사를 올리는지 설명 드리자면 일단 핵심적인 이유는 스카너의 스킬 계수에 있습니다.

Q는 0.45에서 수정 충전시 0.9까지 올라가는 총 공격력 계수를 가졌으며, 궁극기는 기본 0.6에서 풀히트시 1.2까지 올라가는 총 공격력 계수를 가졌습니다. 단순히 합치면 2.1로 그리 높은 숫자는 아니고 Q는 수정 충전 상태에 한해, 그리고 궁극기는 수은으로 풀리면 계수가 0.6밖에 들어가지 않기 때문에 어찌보면 "용사 안 좋은 거 아니에요?"하고 물을 수도 있는데요.

하지만 Q쿨타임 대비 누적딜을 생각해보면 이야기가 달라집니다. 쿨감 40% 기준 스카너의 Q쿨타임은 1.5초인데, 적 챔피언에게 평타 적중시 Q 고유 효과로 쿨타임이 1초 줄어듭니다. 그렇게 되면 실질적인 쿨타임은 0.5초로 평Q평Q평Q가 가능한 수준이 되죠. 게다가 사이사이 평타로 자주 넣어주기 때문에 앞서 룬 부분에서 설명 드린 것과 같이 높은 AD수치를 보유한 용사가 가장 효율이 좋을 수 밖에 없는 겁니다.

반대로 잿불 거인의 경우, 최대 체력 계수를 보유한 W스킬과 시너지를 이뤄 매우 단단한 스카너가 '될 수'는 있습니다. 하지만 잿불을 올리게 되면 Q, R스킬의 딜이 거의 없는 수준이 되버리고 오직 E딜에만 딜링을 기대해야 합니다. 심지어 E는 Q랑은 달리 쿨타임도 무척 긴 편인데 말이죠. 한 마디로 혼자서는 뭘 못하는 수동적인 챔피언이 되어버린다는 거죠.

이에 대한 대표적인 예로, 과거 클리어러브 선수의 잿불 스카너가 봇에서 도주중인 딸피 탐 켄치를 상대로 매우 굴욕적인(...) 장면을 보인 사례가 있습니다. 물론 그건 탐 켄치가 서포터 치고 매우 튼튼한 편이었기 때문에 나온 장면이기도 합니다만, 잿불 스카너가 얼마나 노딜에 혼자서 할 수 있는 게 없는지 보여준 좋은 사례라고 전 생각 합니다.

[얼어붙은 건틀릿]
예로부터 스카너의 딜이 급격히 쌔지는 때는 '주문검'효과를 가진 아이템이 구비되는 시점부터 였습니다. 주문검 효과는 기본 공격력이 높은 챔피언들에게 효율이 좋은데, 스카너는 롤내 모든 챔피언들 통틀어서 기본 공격력이 매우 높은 편에 속합니다. 게다가 Q스킬로 주문검을 빠르게 끊김없이 터트릴 수 있으며, 스카너의 패시브 수정 첨탑은 '최대 마나량'에 비례해 젠률이 증가하기 때문에 주문검 효과 이외에도 동시에 최대 마나량을 높여주는 얼건은 스카너에게 필수 아이템이나 마찬가지라고 할 수 있습니다. 또한 스카너에게 매우 중요한 스텟인 쿨타임 감소 20%가 붙어있기도 하고요.

[명석함의 아이오니아 장화 - 왜곡]
스카너가 궁극기를 최대한 활용하기 위해선 점멸이 필수불가결 입니다. 때문에 소환사 스펠 쿨타임 10% 감소가 붙어 있는 아이오니아 장화는 스카너에게 완소템이죠. 또한 왜곡 인첸트로 또 한 번 점멸 스펠의 재사용 대기 시간은 15%줄여 스카너에겐 버릴 수 없는 아이템이 됩니다. 물론 그때그때 상황 봐서 헤르메스나 닌탑을 가끔 올려주긴 하는데, 웬만해선 쿨감신 왜곡 인첸트 고정으로 올립니다.

망자의 갑옷은 이속이 빠를 수록 좋은 스카너에게 잘 맞는 아이템이고, 밴시는 궁점멸 시도시 상대방의 하드CC에 당해 저지당할 위험을 줄여주는 아이템 입니다. 하지만 앞서 말씀드린 세 아이템처럼 완소 또는 필수템 수준은 아니니까 적에 치명타템 올리는 챔프가 많아서 란두인을 가야겠다 싶으면 망갑을 란두인으로 교체해주시고, 광역 AP딜러가 많아서 아군 보호를 위해 솔라리를 올려야 겠다 싶으면 오버쿨감 하지 않도록 신발을 헤르메스로 바꾸고 솔라리를 올려 주시는 등 유동적으로 바꿔 올려주시면 됩니다.

한 자리 비워둔 막템은 적 물리딜, 마딜 비율 보고 적절한 탱템을 하나 더 올려도 되고, 내가 잘커서 딜템 하나 더 올려도 괜찮을 거 같다 싶으면 거드라 올려주시면 됩니다.

아이템 트리는 보통 용사 - 쿨감신 까지는 고정적으로 올립니다만, 집에 귀환해서 쿨감신을 사기 직전에 내 점멸을 뺐다면 다른 코어템의 하위 재료를 먼저 사주고 쿨감신은 다음 귀환에 사주는 편이 좋습니다. 마찬가지로 왜곡 인첸트 시에도 귀환 전 점멸을 뺐다면 다른 템 먼저 올려주는 게 좋고요.

보통 얼건은 올 AD상대로 용사, 쿨감신 이후 3코어로 올리는 자주 올리는데, 상대가 AP 비중이 많으면 밴시 올린 뒤에 4코어로 올립니다. 혹은 광휘의 검 하나만 사두고 밴시를 올린다거나 하고요.

그 외 물마딜 비율이 한 쪽으로 치우치지 않은 평범한 판은 용사, 쿨감신 이후 3코어로 망갑 또는 밴시 하나 올려준 뒤 4코어로 얼건을 올려주고, 4코어로 얼건을 가는게 내 생각엔 탱킹력이 부족할 것 같다 싶으면 4코어 까지도 탱템을 올리고 얼건은 5코어로 늦게 올려주는 것도 나쁘지 않습니다. 스카너에게 얼건은 탱스텟도 있지만, 주문검으로 딜을 넣기 위한 쪽의 목적이 강하지 퓨어탱템 느낌은 아닙니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

니달리
선공권이 있는 니달리에게 먼저 습격 당하면 용사를 올리는 탓에 몸이 약한 스카너 입장에선 반격하기가 무척 어렵습니다. 게다가 니달리 특유의 넘사벽급 기동성 때문에 첨탑 장악도 힘들고요. 단, 용사 이후 어느정도 탱템이 나와 니달리의 딜을 버틸 수준이 되면 붙어서 하는 맞딜 자체는 심하게 말리지 않았다면 다 이기니까 초중반을 잘 넘기는 게 중요 합니다. 하지만 그러는 게 쉽지 않기 때문에... 정신 건강상 벤 또는 닷지를 추천 드립니다.
판테온
스카너의 기본적인 갱킹 및 딜교는 우선 E를 맞춘 뒤 평타로 스턴을 박는 것으로 시작합니다. 하지만 라인 판테온이든, 정글 판테온이든 패시브가 장전 되어 있다면 혹은 그게 아니더라도 W스턴을 박으면 패시브가 충전되어 E표식을 터트려도 스턴은 커녕 데미지도 들어가지 않기 때문에 판테온은 스카너 입장에서 매우 까다로운 챔피언이라고 할 수 잇습니다.

게다가 딜도 스카너보다 세면 셌지, 절대 약하지 않기 때문에 소규모 교전에서 판테온 상대로 이득 보기도 힘들고요.

다만 니달리와 마찬가지로 아이템이 나오면 나올 수록 스카너가 이기는 구간이 오기 때문에 초중반을 어떻게 풀어 나가는지가 VS 판테온 전에서의 관건이라고 할 수 있습니다. 궁을 배우기 전엔 갱킹력이 심하게 위협적이진 않으니까 6렙전 와딩을 잘 해서 판테온이 스노우 볼을 굴릴 껀덕지를 아예 주지 않는 편이 좋습니다.

조금 E를 늦게 써서 패시브를 뺀 뒤 스턴을 박는다는 방법도 있긴 있는데, 그럴 시간에 스카너는 이미 판테온 스킬 다 맞고 너덜너덜해져 있습니다. 그리고 판테온이 쌓아놓은 패시브 스택에 따라 그것도 잘 될지 안 될지 미지수고요. 물론 주변에 아군이 가까이 있으면 붙잡아두기 용도로 시도해봄직한 일이지만, 웬만해선 빠지는 게 나아요.
그라가스
그라가스는 플레이어의 손에 상당수 카운터 요소가 달려 있긴 합니다만, 일반적으로 선공권이 그라가스 쪽에 있고, 스카너가 E를 맞췄다 하더라도 ER연계로 스택을 터트릴 새도 없이 그라가스가 스카너를 배달해버리는 경우가 많기 때문에 저는 일반적으로 까다로운 상성이라고 봅니다.

또한 스카너가 점멸궁각을 볼 때, 그라가스가 역으로 점멸궁각 보고 들어온 스카너를 E점멸이나 E로 저지하고 궁을 터트려 적진으로 배달시켜버려 1:5의 상황을 노리고 들어간 스카너를 역으로 1:5의 상황에 처해버리게 만드는 상황도 연출될 가능성이 없지 않아 적 그라가스가 반응 속도가 좋고 좀 잘 한다 싶을땐 궁각을 보는 것도 신중히 해야 합니다.

그리고 요즘은 룬메로 딜도 세져서 배달 되고나면 딸피인 경우 잦더라고요 -_-; 초반 갱킹력도 꽤 차이가 나서 자칫하면 정글러 수준 차이 난다는 소리 듣기 쉽고 말이죠.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

킨드레드
킨드레드는 상당히 쉬운 편에 속합니다. 궁극기로 킨드 궁 장판 위에 있는 적을 밖으로 끌어내면서, 동시에 스카너는 몸을 돌려 궁장판 힐을 받아내는 플레이가 가능 하기 때문이죠. 게다가 위협적인 CC 및 성능 좋은 도주기가 없는 킨드레드는 스카너의 접근을 대부분 허용하는 경우가 많은데 그럴 경우 스카너와의 딜싸움에서 물몸인 킨드레드는 잘 버티질 못 합니다.

또한 스카너는 바위게 잡는 속도가 무척 빠른 반면, 킨드레드는 돌거북 강타 효과가 없으면 바위게의 방마저를 깎을 수단이 없어 바위게 잡는 속도가 느리기 때문에 킨드레드의 패시브 스택 쌓기 저지도 수월합니다.

아군 정글몹에 킨드 표식이 떠도 스카너는 순식간에 클리어 해버릴 수도 있고요.
신 짜오
물론 초반에 싸우면 집니다. 하지만 여러모로 E스턴과 궁제압이라는 위협적인 CC기를 보유한 스카너에게 뒤 없이 적진에 들어와 평타로 딜을 넣어야 하는 신짜오는 카운터 맞는 요소가 많습니다. 게다가 요즘은 포식자, 구인수, 내셔라고, 탱템을 늦게 올리거나 아예 안 올리는 변태 템트리가 많아져서.... 초반에 짜오를 심하게 키우지만 않았다면 E스턴과 궁제압 시간 동안 짜오를 녹이는 게 가능 합니다. W로 흡혈 할 시간이 없거든요.
피들스틱
분명 피들스틱의 궁 이니시는 매우 위협적이고 강력하지만, 스카너 입장에서 피들스틱은 잡아먹기 쉬운 챔피언에 속합니다. 빨대를 E스턴과 궁극기로 끊을 수 있고, 궁극기 시전도 마찬가지로 E스턴과 궁극기로 차단할 수 있기 때문이죠.

물론 벽넘어 몰래 궁니쉬는 거의 대처할 수 없습니다. 그러나 피들스틱의 궁극기 발동을 저지하지 못하더라도 궁제압을 걸고 장판이 아군에게 닿지 않는 위치 까지 피들스틱을 끌어내면 훌륭한 대처가 됩니다.

하지만 그렇다고 막 피들스틱 떼어 놓는다고 적군 쪽으로 달려 가시면 안 됩니다... 포커싱 당해서 그냥 녹아요. 적절하게 옆으로 빠지는 식으로 대처 해주심이 좋습니다.

대처시에 보통 공포는 딜러들에게 걸기 때문에 신경 쓰지 않아도 되지만, 랜덤 타켓팅인 까마귀가 스카너에게 튕길 수도 있기 때문에 그 전에 궁제압을 걸어주셔야 합니다.

또한 빨대를 끊을 수 있는 스킬이 두 개나 있어서 정글에서 교전시에 스카너가 매우 유리한 부분도 있고요. 다만, 존야가 나오면 궁 발동 이후 제압을 걸기 난감한 부분이 생기니 되도록이면 미리 궁극기 시전을 차단하거나 피들스틱이 들어오는 즉시 궁제압을 걸어주는 편이 좋습니다.
사실 스카너가 상성을 그렇게 심하게 하는 챔피언이 아니라 니달리랑 판테온 정도 제외하면 "이 챔피언 나오면 스카너는 암것도 못한다."하고 그런 건 별로 없습니다. 첨탑 밖에서는 지다가, 또 위에서는 이기고. 용사 뜨기 전엔 지다가 나오면 또 이기기도 하는 게 스카너라서요. 별로도 상대하기 어려운 챔피언이 있다면 쪽지로 제보해주세요. 성심성의것 답변해드리겠습니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 블루팀 시작시 레드(강타)-칼날부리-늑대-블루-두꺼비(강타)-바위게 순으로 돌아주시면 3분 25초 즈음에 4레벨 찍을 수 있습니다. 상대쪽 정글이 워윅 같이 정글링이 느리거나 초반 갱킹력이 거의 없는 챔피언일 때 추천드리는 정글링 루트 입니다. 그 외에는 보통 레드(강타)-칼날부리-늑대-블루로 4캠프를 도는데, 탑 라인 상황 봐서 마저 두꺼비-바위게로 4렙을 찍을지, 곧장 갱킹을 갈지 결정 합니다.


레드팀 시작시엔 블루-칼날부리(강타)-레드(강타)로 갱킹을 가는데 탑라인이 밀려있는 경우 칼날부리 강타 효과로 와드 유무를 확인한 뒤 갱킹을 찌르는 게 성공률이 높았습니다. 그리고 두꺼비 드실 때 팁인데, 두꺼비는 첨탑 바깥에 캠프가 있지만 E나 강타로 어그로를 획득한 뒤 장판으로 끌고와 빠르게 먹는 법이 있습니다.


또한 레드 밑 블루 버프를 먹거나 주러 가실 때 측면 벽에서 E를 쏴서 쫄몹까지 모두 맞추고 버프몹을 잡는 편이 버프몹이 스카너 쪽으로 걸어오기도 하고 여러모로 좋습니다. 자세한 건 아래 그림(....)을 참조 하세요.




그리고 정글링 할 때 쫄몹들은 E 맞춰도 굳이 안 터트리는 게 좋습니다. 어차피 대형몹 다 잡아갈 즈읍엔 쫄몹들이 먼저 죽어 있거나 다 죽어가서 평타 돌림빵이나 Q 한 번만 더 돌려주시면 되요. 진위여부는 2레벨이 칼날부리 캠프 한 번 클리어 해보시면 아실 겁니다.

 

초반 운영법

 6렙 전 스카너는 상대방이 와딩을 한 상태라면 갱킹을 성공시키기가 무척 어렵습니다. W의 이속 증가가 람머스처럼 위협적인 것도 아니고 더군다나 E스킬을 맞춰야 갱깅이 성공하는데, 와드로 스카너를 본 적 라이너는 E맞을 각이 나오기 내빼거든요. 칼날부리에 꼬박꼬박 강타를 쓰셔서 라이너들이 안 알려주거나 혹은 잘못 알려줬을 와딩에 대비하고 가능하면 땅굴갱, 백업 위주로 정글을 돌아주시는게 좋습니다. 저렙이라도 첨탑 위에선 무척 강력하니 첨탑 쪽에서 교전을 유도할 수 있다면 그것도 좋습니다.


6렙 이후 갱킹시에 E스킬을 맞춘 뒤 거리가 닿는 대로 점멸궁으로 상대를 끌어오고 궁 풀리는 대로 평타를 넣으면 궁제압 1.75초 + 스턴 1초가 곧장 연계되어 사실상 거의 3초 동안 적군을 아무것도 못 하게 만들 수 있습니다. 갱킹시 자기 도주기가 좋다고, E만 맞았다고 튈 수 있겠다며 안심하는 적에게 깜짝점멸궁으로 낚아채고 풀리는 즉시 평타로 스턴을 박아주는 식의 갱킹을 추천 드립니다.

중반 운영법

 용사랑 왜곡 인첸트가 갖춰졌을 시기입니다. 궁점멸로 대치 상황에서 갑작스런 이니시도 좋고, 짤라먹기 운영도 모두 스카너에겐 좋습니다. 수정 첨탑으로 전령이나 드래곤 챙기기도 무척 수월하니 유연하게 게임 풀어 나가시면 됩니다. 다만 슬슬 상대쪽에서 수은을 뽑거나 이미 수은을 뽑은 챔피언이 있을 수도 있으니 자주 탭창을 눌러 적 챔피언중에 누가 수은을 보유 했는지 잘 확인하고 궁각 재시기 바랍니다. 상대 수은 산 거 모르고 점멸로 들어갔는데 상대가 수은으로 궁 풀어버리면 그때 만큼 허전한 경우가 없어요.

 

후반 운영법

 용사 얼건을 보유한 스카너의 딜포텐은 엄청납니다. 거기에 거드라까지 올렸다면 장난 안 치고 정말 적 물몸 딜러 쯤은 원콤에 삭제시켜 버릴 정도로 딜이 강력해집니다. 하지만 역으로 적군의 딜도 강해진 걸 항상 염두하고, 후반이 된 만큼 무리하게 점멸궁 짤라먹기나 이니시를 시도 했다가 판이 엎어져 버리면 그 게임의 패배는 전적으로 스카너 탓으로 되버리기 때문에 세졌다고 우쭐대지 말고 오히려 초중반보다 신중한 플레이를 하셔야 합니다. 

팀파이트시 역할

스카너는 보통 선두에 서서 적 딜러진을 궁으로 물고와 포커싱 하는 역할을 자주 맡습니다. 하지만 패시브의 속박 덕분에 한타에서 공수 전환이 유연한 노틸러스처럼 스카너도 E의 스턴으로 공수 전환이 노틸 만큼은 아니지만 꽤 유연하기 때문에 들어오는 적군에겐 E를 맞춰 스턴을 박고 좀 치다가, 적 딜러들이 빈틈을 보였을 때 점멸궁으로 낚아채는 식의 한타 플레이가 가능 합니다.


물론 적딜러진을 시작부터 낚아채 삭제하고 무난히 대승을 거두는 게 이상적인 한타 시나리오긴 합니다만, 멀뚱멀뚱 앉아서 그런 이상적인 경우를 기대하기 보단 현재 주어진 상황에 맞춰 자신이 할 수 있는 최대를 펼쳐 보이는 게 제일 좋은 방법 입니다.


그리고 수은을 보유한 적딜러한테 점멸을 쓰지 않고 접근할 수 있는 상황이 나왔을 때, 접근뒤 곧장 궁을 박지 않고 그냥 E스턴을 박아주면 적 딜러는 브루저가 붙어서 급한 와중에 '못 움직인다=궁제압에 걸렸다'라고 생각하는 건지 모르겠는데 E스턴에 수은과 점멸을 빼거나 하더군요. 일종의 페이크 같은 건데, 수은을 보유한 적 딜러에게 붙었을 때 여유가 있다면 궁 타이밍을 조금만 늦춰 보는 것도 나쁘지 않다고 생각 합니다.


또한 수은을 보유한 적딜러에게 곧장 점멸궁을 사용한 뒤, 상대가 수은을 쓰자마자 E를 맞춰 스턴을 터트리는 식의 플레이 방법도 있습니다. 그래봐야 고작 1초 스턴에 불과하지만, 1초면 아군 딜러들이 적 딜러를 포커싱해 죽이기에 부족하지 않은 시간 입니다. 하다못해 적 딜러를 노릴 틈이라도 만들어줄 수 있고요.

 

챔피언별 대응법

앞에 카운터픽 부분에서도 말씀 드렸지만, 니달리랑 판테온 정도 제외하면 "아 얘는 진짜 답이 없다."싶은 챔피언은 없다고 생각 합니다. 별도로 어렵다고 생각되는 챔피언 있으면 쪽지 주세요. 추후 수정으로 상대법 등 추가해 드리겠습니다.

 

마치며

 스카너 유저 좀만 많아 졌으면 좋겠네요.

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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