※ 이 공략에는
BGM이
없습니다.
http://afreecatv.com/karmaestro
모스트 2가 없는 원챔프 카르마 유저로서 장인랭킹 1등을 달성했었고
롤을 하면서 카르마로 원딜을 제외하고 모든 라인을 가는 유저입니다.
시즌 5에는 카르마 하나로만 마스터 티어를 달성 했으며 팀랭크는 챌린저를 달성했습니다.
카르마에 대한 이해도가 높기에 이 공략을 작성 합니다.
지금까지 연구해온 카르마 공략이며 카르마에 대한 모든 정보를 이 공략에 담았습니다.
여러가지 템트리와 여러가지 룬특성을 연구했으나
더 좋은 의견이 있다면 언제든지 댓글이나 쪽지로 조언을 해주시면 감사합니다.
신스킨 심판자 카르마 멋있습니다
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+109) | 2483 | 마나 | 374 (+40) | 1054 |
공격력 | 51 (+3.3) | 107.1 | 공격 속도 | 0.625 (+2.3%) | 0.869 |
5초당 체력회복 | 5.62 (+0.55) | 14.97 | 5초당 마나회복 | 13 (+0.8) | 26.6 |
방어력 | 28 (+5) | 113 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 주문력 +0.17x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 체력+217.08
- 주문력+42.39
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
하지만 버프 같은 경우는 카정 당할 확률이 높습니다.
심지어 높은 티어에 가면 갈수록 블루 버프젠 타이밍때 블루 버프 앞에서 한타가 자주 일어나는데
대부분 스마 싸움이기 때문에 정글러가 먹는 경우가 많이 생깁니다.
즉 를 찍고 효과도 못보는 판도 많이 생기게 됩니다.
과 에서는 약간의 고민을 하게 되었는데
카르마의 텔포의 주 목적은 라인 복귀가 아닌 맞로밍 용도로 이용을 하고 있습니다.
라던가 같은게 미드에 왔을때
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
재사용 대기시간: 12초
만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.
굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언과 주변 챔피언들에게 +50/100/150/200 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 15% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
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- 내면의 열정
(Inner Flame)
- 마나 소모: 50/55/60/65/70
- 재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
- 에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 25%의 둔화를 겁니다.
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.
- 사정거리: 950
내면의 열정 (Q)
카르마의 유일한 딜링용 스킬이라고 해도 봐도 모자른 스킬입니다.
도 있지만 카르마의 주딜은 로 부터 시작됩니다.
그러니 미드 카르마는 의 명중률에 따라서 한타 기여도가 크게 달라지기 때문에
그만큼 의존도가 큰 스킬이고 다른 스킬들은 를 위해서 있다고 해도 과언이 아닙니다.
계수가 0.6AP지만 와 함께라면 1.5AP 까지 올라 가기 때문에
카르마가 폭딜이 나오게 하는 필수 스킬 입니다.
- 굳은 결의
(Focused Resolve)
- 마나 소모: 50/55/60/65/70
- 재사용 대기시간: 12초
- 카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 위치를 드러내며 2초에 걸쳐 60/110/160/210/260/ (+0.6AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1/1.25/1.5/1.75/2/초 동안 제 자리에 묶습니다.
만트라 추가 효과 - 재생 : 굳은 결의의 지속 시간 동안 (+0.6AP)의 추가 마법 피해를 입히고, 카르마가 잃은 체력의 20% (+%)를 즉시 회복시켜 줍니다. 끈이 끊어지지 않으면 다시 20% (+%)의 체력이 회복됩니다.
- 사정거리: 800
굳은 결의 (W)
카르마의 최고의 cc기 입니다.
적을 속박 시키는 기술이기 때문에 솔킬 각을 잘 낼 수 있는거도 속박이 존재 하기 때문입니다.
적이 속박에 걸린 상태라면 의 명중률은 거의 100%에 도달 하게 됩니다.
피회복량이 좋아서 딜교환에 우위를 가져 갈 수도 있습니다.
정글몹에도 사용이 가능하게 패치가 되어서 블루를 조금이나마 더 빨리 잡을 수 있게 도와줍니다.
로밍 갱호응 역관광의 필수 스킬 입니다.
- 고무
(Inspire)
- 마나 소모: 60/65/70/75/80
- 재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
- 대상 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 40/45/50/55/60% 상승하며, 4초 동안 80/110/140/170/200 (+0.5AP)의 피해를 흡수합니다.
만트라 추가 효과 - 저항 : 대상 주위의 아군 챔피언들은 절반의 보호막을 얻고, 또한 60% 속도가 빨라집니다.
- 사정거리: 800, 범위: 700
고무 (E)
다른 챔피언들 쉴드와는 다르게 이동속도 증가가 있다는 점입니다.
카르마가 유틸성이 좋다 라는 말이 존재 하는 이유중 하나입니다.
쉴드와 이동속도가 같이 붙어 있기 때문에 만트라와 함께라면
와 를 사용 한 효과와 같아집니다.
아군 지키기와 유틸성을 올려주는데 필수 스킬 입니다.
- 만트라
(Mantra)
- 재사용 대기시간: 45/42/39/36초
- 카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.
영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 카르마가 공격하는 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다. 카르마가 공격하는 대상 적 유닛 주변의 적들은 마법 피해를 입습니다.
만트라 (R)
카르마의 꽃 입니다
위에 설명했던 모든 스킬들을 가능하게 만드는 스킬입니다.
쿨타임은 에 따라 많이 사용 하냐 적게 사용하냐가 달려 있기때문에
그만큼 평타를 많이 때려야 하고
어느 스킬에다 언제 어떻게 를 쓰냐에 따라 게임이 달라 지기 때문에
카르마의 이해도가 많이 필요 하게 만드는 스킬입니다.
카르마가 딜을 낼수 있는 스킬 콤보는 두개 밖에없습니다.
1.
스킬로 빠르게 달려가서 적에게 근접하고
를 맞춰서 적에게 피해를 입힌다음에
로 속박을 걸어서 쿨이 돌아오면 다시 를 맞추는 콤보입니다.
카르마가 낼수 있는 딜 콤보중 제일 쌘 콤보이며 빠르게 적을 암살할때 주로 사용합니다.
2.
스킬로 적과의 거리를 유지 한 후에
로 적을 속박 시키고 스킬을 맞춰서 딜을 넣는 콤보입니다.
이콤보는 데미지는 보다는 약하지만
를 사용하기 때문에 생존하는데 많은 도움이 되는 콤보입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
뒤에서만 계속 딜교환을 하기 때문에 카르마로 딜교환이 힘들어 집니다.
w평 q평 하면 천둥군주가 터져버려서 무빙으로 어떻게든 Q스킬을 피해야합니다.
천둥군주도 카르마보다 먼저 터트릴 수 있고 독을 한번이라도 맞게 된다면 이속증가와 슬로우로 인하여 연속으로 쌍독니 스킬을 맞기 때문에 즉사 할 수가 있습니다.
웬만해서 딜교환을 안하고 라인 빠르게 밀고 로밍을 다니는 식의 플레이를 추천 드립니다.
하지만 데미지가 쌘건 어쩔수가 없습니다.
6렙이후 스턴에 맞게되면 죽었다고 봐도 무방합니다.
스턴에 걸리지않게 신드라와 구체와 카르마가 일직선에 유지 하지 않도록 하며 파밍은 평타보다는 웬만해서 q로 파밍해서 신드라의 q스킬을 맞지 않도록 합시다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
1레벨부터 q와 rq로 견제를 지속적으로 하다가 야스오가 들어오면 rq가 아닌 rw로 딜교환을 시도해줍니다.
장막에는 q스킬이 막히니 rw를 위주로 딜교환 한다고 생각하면 되고
궁에 맞았다면 탈진을 걸어서 그뒤의 폭딜을 없애주면 됩니다.
근접 딜러이다 보니 cs먹으러 올때마다 q짤을 맞게 되고
목긋기를 사용해서 카르마에게 접근한다면 rw쓰고 딜교환 하면 쉽게 이깁니다.
w에 은신이 보이지만 핑와는 필수적으로 구매를 해서 혹시 모를 상황에 대비합니다.
몇번의 q를 맞다보면 평타로 파밍보단 기력 챔피언이다 보니 q로 파밍하고 있을 것 입니다.
마찬가지로 w를 통해서 카르마에게 접근을 시도한다면 rq가아닌 rw로 딜교환을 하고
제드가 궁을 쓸때는 폭딜을 막기 위해서 탈진을 걸어 주면 됩니다.
무조건 쓰세요.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3370&l=300864
버프 먹어서 1.1AP 계수입니다
쓰고 평타 하면 다시 쿨 돌아옵니다.
한타 필승조건 무한 유체화쉴드입니다.
물론 로 적 딜러를 맞출수 있는 각이 나오면 를 쓰는게 좋음.
다만 그럴각이 잘 나오지 않으니 를 쓰는걸 추천드림.
물론 카르마가 물려서 죽으려고 하면 로 바꿀줄 아는 센스도 발휘해야함.
를 쓰면서 미드 카르마로서의 딜링이 낮아지므로 는 진짜 신중하게 잘 맞춰야함.
안그러면 딜이 평타와 뿐인데 딜로스가 엄청나게 심해집니다.
컨트롤 F로 원하는 챔피언을 검색 할 수 있습니다.
요즘 대회에서도 자주 나오고 챌린저 경기에서도 자주 씁니다.
한번 믿고 따라 해보세요!
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“Gaen Naia Kyri Vi” (Reap the winds of ____ )
“Sae Eleisa Tera Vi” (Discover the meaning of ____ )
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