리워크 이전에 제가 장난으로 쓰던 탱 라이즈 트린데요. 지금 라이즈가 리워크되면서 사실 탱 라이즈가 상향을 먹었습니다. 모든 스킬이 단일 타겟으로 됨으로써 의 가용성이 좀 더 늘어났고, 이 주문 흡혈+이동 속도+광역 딜링에서 순간이동으로 바뀜으로써 라이즈의 이니시에이팅이 좀 더 편해졌습니다. 그리고 라이즈가 을 쓰게 되면, 어쩔 수 없이 우리 진영에서 멀어지는 일이 생기게 되는데요. 이때 점사받고 죽을 가능성이 굉장히 높기 때문에 저는 이 템트리가 괜찮다고 생각을 합니다.
더구나 이번에 주문력 계수가 너프를 먹고 마나 계수가 올랐기 때문에, 이 템트리로도 최대한 딜 로스를 줄일 수 있을 거예요.
다만, 숙련자분들은 '하드 캐리'가 가능하도록 그냥 원래 템트리, 혹은 개발된 AP템트리를 가시는 것을 추천드립니다. 원래 탱커는 '캐리어' 보다는 '버스 타는 놈' 성향을 강하게 타는 편이니까요.
20160727
음... 일단 딜적인 측면을 계산을 해봤는데, 나 이나 딜 적인 측면에서 큰 차이가 없네요. 두 아이템 다 계수 빨을 좀 받는 아이템이기 때문에... 기왕 탱을 갈 거라면 그냥 방어막이 있는 를 띄우는 게 낫지 싶습니다. 또, 는 에 비해서 방어막도 크구요.
'버스 타는 놈'이라는 말에 대해서 좀 거부감을 느낄 수도 있는데, 정확히 말하면 '하이퍼캐리'는 불가능하단 뜻입니다. 더 정확히는, 어렵다고요. 가 캐리는 할 수 있어도 하이퍼캐리는 힘든 것과 같은 이치입니다.
+ 아마 좀 있다가 '별박음이'님 공략에도 탱 라이즈가 기재되지 않을까 싶습니다. 저랑 다른 시청자 한 분이 끈덕지게 조른 결과, 한 번 시험해 보시더니 연거푸 세네 판을 더 돌리시더라고요.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 645 (+124) | 2753 | 마나 | 300 (+50.0) | 1150 |
공격력 | 58 (+3) | 109 | 공격 속도 | 0.658 (+2.11%) | 0.894 |
5초당 체력회복 | 8 (+0.8) | 21.6 | 5초당 마나회복 | 8 (+1) | 25 |
방어력 | 22 (+4.2) | 93.4 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 이동 속도 +1.5%x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 체력+217.08
- 쿨감소-9.936%
- 마법 저항력+4.02
- 이동 속도+4.5%
솔직히 말해서 룬에서 엄청 고민하고 있습니다.
표식은 바뀌는 게 없지만 인장의 경우, 지금 템트리로는 솔직히 '체력'이 초중반에 너무 부족해집니다. 따라서 성장 체력이 좋아보이기도 합니다만, 라인전을 보면 '방어력'을 무시할 수가 없죠. 그러다 보니 좀 고민이 많이 됩니다. 어쩔 수 없이 템트리도 자꾸 보완을 해 줘야 하고요.
문양의 경우 '마나룬'도 생각을 좀 해 주는 것도 괜찮고, 마관이 부족해졌으니 '마관룬'도 나쁘지 않을 것 같고... 쿨감이 부족하니 '성장 쿨감' 혹은 '고정 쿨감'도 필요할 것 같고... 영 생각이 많이 듭니다.
왕룬은 안 바꾸는 게 나아 보여요.
20160727
그냥, 라이즈한테 쿨감 10퍼센트는 거의 무조건이네요.ㅠ
당장 룬에서 쿨감 10퍼센트를 안 맞춘다면 템트리가 꼬이게 됩니다. 특히 2코어로 벤시의 장막을 선택할 때엔 고민을 정말 많이 하게 되요. 쿨감 30퍼센트일 때 쿨이 1.575초, 쿨감 40퍼센트일 때 1.35초 거의 0.2초 가까이 차이납니다. 탱 라이즈가 딜을 할 때 스킬을 많이 쓰고, 또 스킬로 방어막도 최대한 빨리 돌려야 되기 때문에 어쩔 수 없이 쿨감을 맞춰야 합니다. 근데 45퍼센트는 굳이 맞추지 않아도 되요. 차라리 그 특성을 다른 데로 땡기는 게 낫습니다.
※참고
라이즈는 쿨도 짧을수록 좋습니다. 따라서 쿨감 20,30,40,45일 때 쿨을 적어 놓겠습니다.(쿨 인벤기준 120초)
20%:96
30%:84
40%:72
45%:66
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
몇 가지 생각중인데요.
일단 는 포기합시다. 스킬에 가 붙었어요. 물론 의 둔화 효과 감소는 너무나도 달콤하지만... 스킬에 스킬을 쓰고 나면 너무 이속을 많이 줘서 중첩도 애매하고 그냥 안 가는 게 나아 보입니다.
일단 딜이 부족해진 건 사실이에요. 정확히 말하면 예전에 비해서 '폭딜'이 부족해졌습니다. 그래서 생각하는 게 일단 세 가지예요.
이냐, 냐,이냐?
이 세 가지 중에서 골라야 될 것 같은데... 그리고 또 은근히 생각중인 거는 두 개지만, 솔직히 이거 두 개를 가기에는 라인전이 너무 애매하고 후반 효율도 별로입니다. 그렇기에 세 가지 중에 선택을 생각하고 있는데,
잊지 말 것은 지금 제가 쓰고 있는 이 글을 '탱 라이즈'에 관한 공략이란 것입니다.
즉, 후반에 당연히 부족한 딜을 매꿀 생각이라면 ,
스킬 쿨을 좀 더 많이 돌리고 초반부에 폭딜을 더 넣을 생각이라면
안정적으로 크고 더티파밍도 엄청 할 거면
이렇게 선택하시면 되겠네요.
1.트리
(는 취향입니다, 항상)
2.트리
(는 취향입니다, 항상)(취향)
(는 취향입니다, 항상)
3.트리
(는 취향입니다, 항상)
20160727
일단 이 가장 낫지 않을까... 그런 생각이 듭니다.
천둥을 든다는 것에서 강인함을 빼앗겨야 되는데 강인함을 빼앗겨버리면 방어막으로 탱하는 탱커라는 신박한 특성이 없어집니다.
차라리 영겁의 힘으로 cc기를 버틸 체력을 가져가고, 부족한 라인유지력과 체력을 보충하는 게 낫지 않겠나...하는 생각이 듭니다.
만.
지금 대포미니언 나오는 게 이상해져서 을 라이너가 써도 될지 어떨지는 직접 해봐야 알겟습니다. 현재 마스터리는 대충 적어 놓았는데, 과 꽤 궁합이 잘 맞는 특성입니다.
일단 베이스를 로 까는데, 그 이유는 의 변경으로 줄어든 추노력-생존력-브루징 때문입니다. 정당한 영광을 가기에는 딜로스 탱로스가 너무 큽니다.
그 다음에는 이제 을 선택할 수 있겠죠. 은 줄어든 라이즈의 DPS를 늘려 주게 되고, 탱 라이즈의 특성상 원딜 브루징을 하기 때문에 한타 시 좋은 효율을 발휘할 수 있습니다.
은 뭐... 취향이고.
의 경우, 텔포가 3.5초->4초_>4.5초로 너프를 먹은 데다가, 지금 라이즈가 이속이 약해서 텔 로밍은 좀 힘들고, 로써 합류 및 운영이 가능하기 때문에 별로 추천하진 않습니다.
그래도, 썩어도 준치라고 쓸모가 있긴 있으니 생각해 보시기 바랍니다.
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
재사용 대기시간: 180/160/140초
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
12레벨에 있는 을 라고 생각해 주세요.
본 라이즈는 탱 라이즈이기 때문에 사실상 활용이 쉽지 않습니다. 따라서 라인전을 강화해 주는 스킬들을 먼저 찍었고, 스킬을 3랩을 먼저 준 이유가 스킬이 세지면 세질수록 데미지가 세집니다. 그래서 스킬을 3랩 먼저 찍었습니다. 다만 스킬은 기본 딜도 중요하기 때문에 선마를 일단 베이스로 잡아 보았습니다.
일단 Q선마합시다. 그게 제일 나아보입니다.
스킬은 지속 딜링과 라인 클리어를 담당하고. 막타를 먹어야 하기 때문에 데미지를 좀 증가시켜 줍시다.
사실 추가하자면, 저기서 쿨 돌 때까지 계속 반복해 주시면 됩니다. 너프라는 이유가 이거예요.
일단 위에건 필요 없습니다. 두 가지만 외우세요.
1.---
2초 속박 후 안정적인 딜링 및 브루징. 한타 시에 주력 브루저나 주력 딜러에게 걸어주면 팀원이 알아서 잘 해주겠죠.
2. ()---
앞에 괄호는 상황 따라서 가 주셔야 합니다. 쏴야 할 때가 있고 안 쏴야 할 때가 있어요. 급박할 때는 생략하는 게 맞습니다. 1번의 경우 까지 해버리면 모션이 너무 길어서 적이 도망가버려요.
스킬을 이용한 1렙 딜교- 1레벨에 계속 평 평 해주는 겁니다. 스킬이 마나가 40이고 쿨이 2.25초예요. 못지않은 지속딜을 보여줍니다.
을 도주기로도 활용하고, 라인클리어로도 활용해도 좋습니다. 여담입니다만, 라인을 밀어야 할 때 우리 미니언 옆에서 을 쓰셔서, 상대편 라인을 억지로 밀어버리셔도 괜찮습니다.(단, 텔포를 드는 게 좋겠죠?)
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=125449
E,R 설명은 여기다 잘 적어놓았습니다.
고민이 많이 되는 템트리입니다.
저렇게 쿨다운 감소 45퍼(40퍼)를 만들어 놓고, 건틀릿과 를 이용해서 이니시 및 딜링을 한다지만, 마법 저항력이 너무 오랫동안 부족할 가능성이 높습니다. 그래서 을 앞으로 빼 와도 괜찮습니다만... 체력이 너무 부족한가 싶고요. 그래서 을 고려해 본 것이기도 합니다.
저 템트리는 기본적으로 제가 하는 템트리에서 변경해 본 겁니다. 제가 요릭할 때는 템트리를 사용하는데요, 저기서 라이즈는 쿨감이 좀 많이 중요해졌다 보니 억지로 쿨감을 끼워 넣다가 결국 체력 로스가 생기게 된 겁니다.
보통 탱커들이 주로 사용하는 방어 아이템은 인데요, '원거리 탱커'라는 독특한 컨셉이다 보니 라는 아이템을 생각키가 힘듭니다. 또한 AP계열 탱 라이너들이 주로 사용하는 아이템은 인데요, 이거 가고 탱 가느니 그냥 딜 가는 게 훨씬 낫습니다.
예전에는 쿨감 30퍼센트가 거저 주어졌기 때문에 템트리를 이용했는데, 그마저도 애매해졌구요.
따라서 저 라이즈는, 딜과 탱을 겸비한 라이즈지만 '상황 판단'에 신경을 써야 한다는 답이 나옵니다. 중반부에 최대한 적 AP딜러의 딜을 받아 주시고, 만약에 상대가 대부분 AP딜러다, 그러면 과감하게 을 포기하시고 이나 부터 띄워주세요. 건틀릿은 상대 AD가 원딜 하나라도 그걸 방어하기 위해서 가 주셔야 합니다.
20160727
제가 생각해도 진짜 독특한 템트리인 것 같습니다. 예전 템트리와 달리 별박음이님 템트리에서 배워 왔지만(만드는데 도움은 드렸어요!), 얼어붙은 건틀릿의 효율이 확실히 보다 초반에 좋아요.
라이즈가 딜 라이즈였다면야 당연히 스킬 사용 후에는 빼 줘야 합니다. 그렇지만 탱 라이즈는 간간히 평타를 섞어서 부가 딜링을 해 줘야 해요. 예를 들어 봅시다. 이 친구는 탱커의 대명사, 가렌입니다. 가렌은 기본 매커니즘이 (침묵)(딜)이라는 스킬 기반형 탱커입니다. 그렇지만 탱이라는 특성상 딜이 쉽게 나오지 않고, 따라서 평타 활용을 많이 합니다.
물론 라이즈와 가렌은 기본 챔프상 다르긴 합니다. 그렇지만 탱이면서도 승률을 높이는 방법은 적에게 강한 데미지를 주면서 어그로를 끌어 주는 거잖아요. 그럼 당연히 평타를 더 쳐야 합니다. 건틀릿의 역장 때문에 평타를 치고서 무빙을 해도 늦지 않습니다.
반면 을 가실 분들은 초/중반에 심각한 딜 로스와 탱 로스를 느끼시게 될 겁니다...
가 나온 시점에서는 이제 을 로 바꿔 주시면 풀템입니다.
※그 외 가도 될만한 템
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
형...오셨어요...?
아...파밍하시고 싶으시다고...
어! 알았어, 알았어요! 파밍해요, 파밍! 어깨 들이대지 말고!
서로 돕고 삽시다...
아 형 제발 봇 가지 마요 형 형 형!
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
메가 나르가 날아와도 상쇄 가능, 추가 딜로스 시간 발생.
한타 기여도 역시 라이즈의 변수 매개 가능...
탱 라이즈는 '초반 이득'을 보는 게 원래 되게 중요했었습니다만, 지금은 그냥 파밍하셔도 될 것 같아요. 후반 딜이 안 나오는 것도 아니니까요.
아, 그리고 초반에 라인 미는 것 아닙니다.
이니시를 어떻게 넣느냐.
을 이용한 운영을 어떻게 하느냐.
상대 미드라이너를 얼마만큼 마크할 수 있느냐.
상대 원거리 딜러를 얼마만큼 묶어둘 수 있느냐.
즉, 라이즈가 을 이용한 콤보와 얼마나 지속적으로 상대 딜러를 마크하고 얻어맞을 수 있느냐가 큰 관건입니다.
우리 원딜을 얼마나 잘 지킬 수 있느냐
변수를 이용하여 진영을 얼만큼 잘 컨트롤 할 수 있느냐
변수를 이용하여 오브젝트를 얼만큼 잘 관리할 수 있느냐
다르게 말해서, 파일럿의 기량 빨을 엄청 받습니다 지금.
실험적인 공략일 뿐입니다. 한번 해 보세요. 어떤지 후기 남겨주시면 감사히 읽겠습니다.
일단 아직까지 확정된 운영법은 없어요. 딱 하나 버프 된 점이 있다면 그러한 운영의 유동성이기 때문에... 차차 더 자세히 업로드하겠습니다.
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